Wesprzyj nas i przeglądaj Hejto bez reklam

Zostań Patronem

🎁 4. edycja #rozdajo na #ksiazki pod patronatem #kzp! 📘

Weź udział

Jest rok 2025, w latach 2009-2015 grałem sporo w kosmiczni.pl (Kosmiczni Wojownicy, gra inspirowana anime Dragon Ball) oraz w Elvenar. Po dekadzie naszła mnie chęć, by znowu pograć w jakąś przeglądarkową grę i mam pytanie: gracie w coś?


#gry #gryprzegladarkowe

551e2536-cf0c-4442-9219-927fbb0a767f
adsozmelku userbar
ArmandoNumber5

@adsozmelku kurna, ja to chyba jeszcze mam konto na kosmicznych, chyba, że Comper w końcu je skasował XD

adsozmelku

@ArmandoNumber5 zacząłem na nowo grać tam od wczoraj, jest teraz tyle różnych opcji tam, że eh kiedyś to było intuicyjne i fajne, teraz przedobrzył no i chyba porzucił projekt xD

Majonezowy

@adsozmelku w Margonem z przerwami to chyba z 15 lat grałem xd fajnych ludzi się poznało i można było grać na starym gracie, byle internet był

Adehade

@adsozmelku łooopanie ale mi przypomniałeś plemiona były ostro grane całą duża ekipa i top3 przez długi czas na S5 na studiach jak pracowałem w call center to tam z kolei królowały Blood Wars też fajna gierka była tylko dużo spocuchów XD

Zaloguj się aby komentować

145+ 1 = 146

Tytuł: Valiant Hearts: The Great War

Developer: Ubisoft Montpellier

Rok wydania: 2014

Gatunek: przygodowa

użyta platforma: Nintendo Switch

Czas gry: 5h

Ocena: 9/10

Jedna z najlepszych gier ubisoftu kilkunastu lat.

Przyjemny styl graficzny, nieskomplikowana rozgrywka. Poważna i smutna historia.


#gamesmeter

269b531f-2789-4052-b81c-c3931acf9e37
FodiJoster

bardzo dobra. daj znac jak przejdziesz 2 czy warto

TyGrySSek

@FodiJoster powiem bardzo zbliżona . Więcej elementów zręcznościowych

I o dziwne w chuj loadingow maskara tyle to jeszcze nie widziałem na oczy . Po południu powinien skończyć . Teraz spanko

Zaloguj się aby komentować

Dziś na stole zawitał Mage Knight 😃 Jedna z najbardziej epickich gier w jaką gramy. Losowość znikoma, świetny system deckbuildingu i rozwoju postaci. Ale jednak trochę czasu trzeba jej poświęcić aby przede wszystkim nauczyć się w nią grać oraz set up jak i rozgrywka to kilka h łącznie. Genialne do grania solo lub max 2 osoby ze względu na downtime. #gryplanszowe #grybezpradu #mageknight

e615f485-c8fa-45c2-9bfd-16d00ffe84a3
6f1293bd-1dac-4eb9-a217-f9f41cb4a3c0
szamaan

Ech... Kupiłem pod solo, ale póki co tylko pudełko odkurzam, bo zawsze tych kilku h brakuje. Przyczyna ma lvl 2, przy niej tego nie rozłożę, bo setup by moment zrobiła po swojemu.. A wieczorem się już nawet nie chce zaczynać. Chyba jeszcze trochę poleży na półce...

Pawelvk

Och uwielbiam, i widzę, że w jedynej słusznej formie czyli Ultimate

Orzech

@Trypsyna Sprzedałem ostatnio te grę. Nie mieliśmy siły jej ruszać od kilku lat. Ale cieszę się, że się podoba

Zaloguj się aby komentować

Od 2h instaluję aktualizacje ale i tak jest super (pograłem chwilę w re2). Kupilem sobie uncharted na start, później god of war, gram tez w outer worlds 2 (zaczynam ale jest super). Trochę szumi

#gry #konsole #xbox #rog

be07f4ab-1600-46f1-be3e-c5f94590e6a7
radidadi userbar
Aksal89

Ja mam tego starego ROGala i to w najsłabszej wersji, ale go uwielbiam ❤️ dzięki niemu powoli pomniejszam moją kupkę wstydu

Shagwest

@radidadi Od premiery biję się z myślami, czy tego nie wziąć i obawiam się, że w końcu przegram.

radidadi

@Shagwest Indiana skończyłem na x a pozostałych raczej nie będę instalował (może dooma kiedyś).outer worlds wygląda super ale 30fps. GTA V na średnich płynniutko. Trochę szkoda że nie mogę zainstalować W3 i RDR które mam w bibliotece na X.. analogi są bdb, generalnie gra się dużo wygodniej niż na sd, haptyka jest też upgradem do padów z X ale nie jest tak dobra jak w iPhone

Zaloguj się aby komentować

Ehh, obijałem się z dodawaniem gier na #gamesmeter, więc pora to nadrobić

151 + 1 = 152


Tytuł: Dredge

Deweloper: Black Salt Games

Wydawca: Team17

Rok wydania: 2023

Gatunek: symulator / horror

Sceneria: lovecraftowskie nie-rzeczy w morzu

Użyta platforma: SteamDeck (PC)

Ocena: 8/10 - podstawa, 5/10 - "The Pale Reach", 8/10 - "The Iron Rig"

Czas do ukończenia: ~17h (z dodatkami)


"Dredge" to z pozoru spokojny symulator wędkarski. Wcielamy się w rybaka, który dociera do odizolowanego archipelagu z zadaniem odbudowania swojego kutra. Początkowo gra sprawia wrażenie relaksującej - łowimy ryby, sprzedajemy je, rozbudowujemy łódkę - ale z czasem uświadamiamy sobie, że morze skrywa coś znacznie bardziej mrocznego.

Styl graficzny przypomina ręcznie malowaną animację i jest w moim guście - a także pasuje do klimatu gry.

Rozgrywka to w głównej mierze eksploracja, zarządzanie czasem i miejscem na kutrze. Nocą rzeczywistość zaczyna odbiegać od tej której znamy za dnia, więc każda nocna wyprawa jest ryzykiem. System ulepszeń statku motywuje do powrotów w wcześniej odwiedzone rejony, a samo łowienie ryb też sprawia radość dzięki kilku fajnym mechanizmom (jak klatki na kraby). Grałem z obydwoma dostępnępnymi dodatkami - "The Pale Reach" i "The Iron Rig". Obydwa wprowadzają nowe regiony i historię, i o ile "The Pale Reach" zapowiadał się ciekawie to był stanowczo za krótki, to "The Iron Rig" zdecydowanie był lepszy. Więc jak na promocji nie ma Dredge od razu z wszystkimi dodatkami, to polecam podstawkę i "The Iron Rig".

Niestety, tempo gry w środkowej części potrafi lekko spaść, gdyż w tej części skupiamy się na ulepszeniu kutra. I mimo że mamy NPCów, z którymi możemy sobie rozmawiać, to bardziej przekazują nam tło historii.


Czy wrócę jeszcze do „Dredge”? Pewnie tak, ale za jakiś dłuższy czas - kupka wstydu się kurzy

Czy ją polecam? Tak, jeśli lubisz klimat Lovecrafta, powolną eksplorację i łowienie ryb.

#gamesmeter #gry

4fa09c39-9b9b-4fb4-a0db-1135ab0a3dcd
ErwinoRommelo

a bylo chyba na lovecraft fest promce ale koncowo kupilem wtedy The Shore i The Sinking City

WujekAlien

@BiggusDickus dzięki za przypomnienie, wrzuciłem jak była za darmo na iPada i zapomniałem o niej, czas ściągnąć i pograć

Loginus07

@BiggusDickus mam wrażenie, ze było kiedyś za darmo na epicu, ale nie chce mi się sprawdzać

Zaloguj się aby komentować

Weathervax

Na bank jest gdzieś gdzie już sprawdzałeś.

Zaloguj się aby komentować

Wpada stary kumpel z czasów commodore 64. Nie chcąc wyjść na nooba'a proponujesz mu jedną z powyższych pozycji. Którą wybierasz i dlaczego :)?

#commodore64 #kasety #retrogaming #glupiehejtozabawy

b1f17952-0224-498a-930c-8b1f5615331d
DirtDiver

Śrubokręcik do podregulowania głowicy jest?

Spider

@DirtDiver Głowica będzie zadowolona...

f1e8c2a8-17c1-434c-8d8b-a5cfd6f8bcaa
lagun

Wybieram Barbarians, których tu nie ma, bo można grać we dwóch

AndrzejZupa

Tez nie ma, ale brałbym Spy vs Spy. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zaloguj się aby komentować

To jeszcze jeden post - wystawka Alternatywnego Talizmanu z pomalowanymi figurkami.

Można zamówić swój egzemplarz (podpisany i numerowany) na forum https://forum.magiaimiecz.eu/viewforum.php?f=344

Są różne opcje, w tym marta gumowa, różne rodzaje figurek (kartonik, akryl, żywica). Gra jest kompletna, zawiera ponad 900 kart i dla tych, którzy chcą wystartować z tą planszówką idealny wybór. Powstała na bazie IV edycji eliminując największe jej wady i rozszerzając.

#codziennytalisman #gryplanszowe

4db57579-1e89-4a6e-8a66-1ae85c5e3d03
cea7a92e-c465-4a3b-b155-7cdc6d0b5f32
86c39001-5def-4981-ac0f-f65ca69f6bb8
48500abc-edc7-49bb-b6a9-032979fe3cfb
c7490ae5-e9bf-411c-a48c-8304b03139e7
PanNiepoprawny userbar
PanNiepoprawny

Tak, w standardzie masz karty na podstawki zamiast figurek kropka cena jest zależna od tego ile zamówień się zbierze kropka Ale trzeba liczyć od 550 zł

Zaloguj się aby komentować

Przeklejam post dotyczący #stopkillinggames znaleziony na FB bo mnie zaciekawił i jest całkiem merytoryczny. Kurz po zbieraniu podpisów opadł, ale temat jednak jest gdzieś tam grzany. Ściana tekstu ale polecam graczom poczytać, a trochę ich tu na hejto jest.

Stop Killing Games to dopiero początek: nadchodzi największa bitwa o własność

„Gamers should have confidence in the right to access the games that they have paid to play” - gdy te słowa wybrzmiały w brytyjskim parlamencie, branża gamingowa mogła poczuć lekkie poruszenie. Nie dlatego, że ta myśl jest nowa. Problem w tym, że wypowiedzieli ją politycy. A kiedy politycy zaczynają naprawdę rozumieć cyfrową własność, kończy się wygodne status quo i zaczyna się prawdziwa rozmowa o tym, co oznacza „posiadać” grę.

Petycja „Stop Killing Games" zebrała w Wielkiej Brytanii dokładnie 189 877 podpisów. To prawie dwukrotnie więcej niż wymagane minimum do wymuszenia debaty parlamentarnej. Sama liczba może nie robić wrażenia - w końcu to mniej niż procent brytyjskich graczy. Ale diabeł tkwi w szczegółach: tempo zbierania podpisów eksplodowało latem tego roku, dokładnie w momencie gdy podobna inicjatywa ruszyła w Unii Europejskiej. Mówimy więc o skoordynowanym, transgranicznym ruchu konsumenckim, który po raz pierwszy w historii zmusza polityków do zajęcia stanowiska w sprawie cyfrowej własności w grach.

Najbardziej szokującym aspektem listopadowej debaty nie był jej fakt, ale jej jakość. Ben Goldsborough, członek komisji petycji, wspomniał o streamach Barbarouskinga i trylogii Grand Poo World - modyfikacjach Super Mario World tak trudnych, że stały się legendą społeczności speedrunnerów. Inny poseł przyznał się do grania w Victoria 2, strategię ekonomiczną Paradoxu z 2010 roku. Jeszcze inny wspomniał o optymalizowaniu sieci transportowych w Cities: Skylines podczas „spokojnych wieczorów".

To nie były wyuczone na pamięć formułki przygotowane przez asystentów. To były autentyczne wyznania graczy, którzy rozumieją frustrację, gdy Ubisoft wyłącza serwery do swoich gier. Gdy Sony po dwóch tygodniach zamyka Concord - grę, która kosztowała setki milionów dolarów i była rozwijana przez osiem lat. Gdy Lawbreakers, ambitny shooter Cliffa Bleszinskiego, umiera po roku, zabierając ze sobą nie tylko możliwość grania, ale całą historię, wszystkie mecze, całą społeczność.

Co więcej, biuro jednego z posłów korespondowało bezpośrednio z Rossem Scottem z Accursed Farms - człowiekiem, który od lat dokumentuje zjawisko „martwych gier" i był jednym z inicjatorów całej kampanii. To poziom zaangażowania, jakiego nie spodziewałby się nikt, kto pamięta parlamentarne debaty o „murder simulators" z początku lat 2000.

Rządowa odpowiedź, choć pozornie rozczarowująca dla aktywistów, ujawniła prawdę o naturze cyfrowej własności. Minister stwierdził wprost: „Gry zawsze były licencjonowane konsumentom, a nie sprzedawane bezpośrednio. W latach 80. rozerwanie opakowania kartridża było sposobem akceptacji warunków licencji. Dziś dzieje się to, gdy klikamy akceptuj w cyfrowym sklepie".

To brutalne przypomnienie rzeczywistości prawnej, która istnieje od dekad, ale dopiero teraz zaczyna mieć realne konsekwencje. Gdy kupowałeś kartridż do Nintendo Entertainment System, teoretycznie też nabywałeś tylko licencję. Tyle że nikt nie mógł przyjść do twojego domu i zabrać ci tej licencji. Kartridż działał, dopóki działała konsola.

Dzisiejsza sytuacja jest fundamentalnie inna. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty sprzed trzech lat, gra staje się bezużytecznym ciągiem jedynek i zer na twoim dysku. Gdy Electronic Arts decyduje, że FIFA 19 nie jest już opłacalna, tryb Ultimate Team - dla wielu graczy jedyny powód zakupu - znika bezpowrotnie. Wraz z nim znikają setki, czasem tysiące godzin włożonych w budowanie drużyny.

Przeciętny gracz AAA w Europie Zachodniej wydaje rocznie około 200-300 euro na gry. Jeśli założymy konserwatywnie, że 30% z tych gier przestanie działać w ciągu pięciu lat od zakupu, mówimy o stratach rzędu 60-90 euro rocznie na pojedynczego konsumenta. Przemnóż to przez miliony graczy i otrzymasz kwoty, przy których klasyczne oszustwa konsumenckie bledną.

Brytyjski rząd zwrócił uwagę na aspekt, który umknął większości komentatorów: Online Safety Act. To legislacja wymagająca od operatorów platform online aktywnej moderacji treści, ochrony nieletnich, zapobiegania mowie nienawiści. Jeśli wydawca gry przekazałby kontrolę nad serwerami społeczności, kto ponosiłby odpowiedzialność za to, co dzieje się na tych serwerach?

Wyobraźmy sobie konkretny scenariusz. Electronic Arts decyduje się udostępnić narzędzia serwerowe do Battlefield 2042 po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Społeczność tworzy setki prywatnych serwerów. Na jednym z nich grupa neonazistów organizuje rekrutację. Na innym dochodzi do systematycznego nękania nieletnich graczy. Kto odpowiada? EA, które udostępniło narzędzia? Operator serwera, często anonimowy nastolatek z Rumunii? Może Discord, gdzie gracze się komunikują?

To prawny koszmar, którego nikt nie chce dotknąć. Dlatego brytyjski rząd wybrał rozwiązanie pozornie minimalistyczne: nie będziemy zmuszać do utrzymywania gier przy życiu, ale wymusimy pełną transparentność przy sprzedaży. Jeśli gra wymaga serwerów do działania, musisz o tym poinformować. Jeśli planujesz wyłączyć serwery po roku, musisz to zaznaczyć.

Blizzard nie tylko wyłączył pierwszego Overwatcha - firma skutecznie wymazała go z istnienia. Nie możesz już kupić oryginału, nie możesz w niego zagrać, nawet jeśli masz płytę. Overwatch 2, który go „zastąpił", to w praktyce ta sama gra z kosmetycznymi zmianami i innym modelem monetyzacji. Gracze, którzy kupili oryginał za 60 euro, zostali zmuszeni do przejścia na model free-to-play wypełniony mikrotransakcjami.

Powstały co prawda prywatne serwery emulujące oryginalną grę, ale ich legalność jest w najlepszym razie wątpliwa. Blizzard może w każdej chwili wysłać cease and desist, powołując się na naruszenie praw autorskich. Gracze są więc zakładnikami - mogą albo zaakceptować nową wersję, albo ryzykować prawne konsekwencje.

Ubisoft ogłosił zamknięcie serwerów The Crew z wyprzedzeniem zaledwie trzech miesięcy. Gra wyścigowa z 2014 roku, sprzedana w milionach egzemplarzy, przestała działać kompletnie. Nie chodzi tylko o funkcje multiplayer - nawet tryb dla pojedynczego gracza wymagał stałego połączenia z serwerami. Kupując grę w 2014 za pełną cenę, nikt nie został poinformowany, że de facto wynajmuje ją na czas nieokreślony.

Co gorsza, The Crew była częścią większego ekosystemu. Gracze, którzy zainwestowali w DLC, season passy, ekskluzywne samochody - stracili wszystko. Żadnych rekompensat, żadnych alternatyw. Ubisoft oferował zniżkę na The Crew 2, jakby to była jakaś forma zadośćuczynienia.

Square Enix i PlatinumGames pobiły niechlubny rekord. Babylon's Fall działało zaledwie 343 dni od premiery. Gra kosztowała 60 dolarów. To znaczy, że każdy dzień „wynajmu" tej gry kosztował graczy około 17 centów. Dla porównania, Netflix w najtańszym pakiecie kosztuje około 20 centów dziennie, oferując tysiące godzin contentu.

Najbardziej groteskowe było uzasadnienie. Square Enix stwierdziło, że „gra nie spełniła oczekiwań finansowych". Ale przecież to gracze zapłacili z góry pełną cenę. To nie ich wina, że model biznesowy okazał się wadliwy. To jak restauracja, która zabiera ci niedojedzone danie, bo kelner uznał, że nie przynosi wystarczającego zysku.

Branża gier lubi argumentować, że utrzymywanie serwerów to kosztowna operacja. To częściowa prawda okraszona sporą dozą manipulacji. Rzeczywistość techniczna jest znacznie bardziej skomplikowana i jednocześnie prostsza, niż wydawcy chcieliby przyznać.

Współczesne gry AAA rzeczywiście wykorzystują złożone systemy backend. Mamy serwery matchmakingu, systemy antycheatowe, telemetrię, integrację z platformami społecznościowymi, systemy monetyzacji. Ale - i to kluczowe „ale" - większość z tych systemów nie jest niezbędna do podstawowej funkcjonalności gry.

Weźmy przykład Counter-Strike 1.6. Gra z 1999 roku (jako mod) i 2000 roku (jako samodzielny tytuł) działa do dziś. Społeczność utrzymuje tysiące serwerów. Valve nie wydaje na to ani centa. System działa, bo gra została zaprojektowana z myślą o decentralizacji. Serwer dedykowany można postawić na własnym komputerze, w chmurze, na Raspberry Pi, jeśli jesteś masochistą.

Kontrast z współczesnymi grami jest uderzający. Call of Duty: Modern Warfare (2019) waży ponad 200 GB, wymaga stałego połączenia z serwerami Activision nawet w trybie single player, i wykorzystuje zaawansowane systemy SBMM (skill-based matchmaking), które analizują każdy aspekt twojej gry. Ale przecież oryginalny Modern Warfare z 2007 roku oferował niemal identyczne doświadczenie gameplay bez żadnej z tych „innowacji".

Prawda jest taka: współczesne gry są projektowane jako usługi, nie produkty. Always-online to nie konieczność techniczna, to decyzja biznesowa. Pozwala na zbieranie danych, kontrolę nad doświadczeniem gracza, wymuszanie aktualizacji, rotację contentu, i - co najważniejsze - planowane starzenie się produktu.

Gdy mówimy o „martwych grach", zazwyczaj myślimy o bezpośredniej stracie finansowej graczy. Ale ekonomiczne ramifikacje są znacznie szersze.

Po pierwsze, mamy kwestię wartości rynku wtórnego. Gdy gry były fizyczne, istniał prężny rynek używanych tytułów. Mogłeś sprzedać grę, której już nie chciałeś, mogłeś kupić starszy tytuł za ułamek pierwotnej ceny. Ten rynek był warty miliardy dolarów rocznie i stanowił ważny element ekosystemu. Cyfrowa dystrybucja z DRM i always-online skutecznie go zabiła.

Po drugie, tracimy wartość kulturową. Gry to nie tylko rozrywka - to artefakty kulturowe, odzwierciedlenie czasów, w których powstały. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty: Warzone (oryginalnego, nie Warzone 2.0), tracimy nie tylko grę, ale całą historię. Miliony meczów, klipów, momentów, które definiowały popkulturę 2020 roku. To jak spalenie biblioteki, tylko nikt nie protestuje, bo „to tylko gry".

Po trzecie, mamy efekt mrożący na innowacje. Małe studia, które mogłyby eksperymentować z nowatorskimi pomysłami multiplayer, rezygnują, bo wiedzą, że nie będą w stanie utrzymać serwerów przez lata. Zamiast tego idą w bezpieczne, sprawdzone single player lub integrują się z dużymi platformami jak Steam czy Epic.

Wbrew pozorom nie ma jednej narracji o „martwych grach”. Każda grupa patrzy na ten problem inaczej - i często z zupełnie sprzecznych stron.

Z perspektywy małych studiów z Polski, Brazylii czy Indii wymuszenie kilkuletniego wsparcia to realna bariera wejścia. Mają dobry pomysł, zgrany zespół, ale ograniczony budżet. Jeśli rynek oczekuje „co najmniej 5 lat wsparcia”, to ambitna gra multiplayer staje się luksusem, na który stać tylko największych. W efekcie regulacje, które miały chronić graczy, mogą paradoksalnie cementować dominację korporacji.

Kolekcjonerzy i historycy widzą to odwrotnie. Dla nich każda martwa gra to strata kulturowa - jak obraz, który znika po dekadzie. Uważają, że gry powinny być traktowane jak literatura czy kino: jako dobra kultury wymagające ochrony. Ich propozycje to m.in. obowiązkowy depozyt kodu źródłowego w bibliotekach narodowych, który byłby ujawniany po zakończeniu komercyjnego życia tytułu.

Z kolei prawnicy korporacyjni patrzą na sprawę przez pryzmat ryzyka. Dla nich always-online to nie tylko kontrola, ale tarcza: przed piractwem, modyfikacjami, wrogim wykorzystaniem marki. Twierdzą, że bez tej kontroli branża wróciłaby do chaotycznych lat 90., gdy piractwo było normą, a wielu twórców bankrutowało.

A jeszcze inną perspektywę mają aktywiści konsumenccy. Widzą w tym wszystkim większy obrazek - walkę o to, czy w cyfrowym wieku w ogóle cokolwiek posiadamy. Jeśli zaakceptujemy, że gry mogą znikać, co dalej? Dla nich to moment krytyczny: albo obronimy cyfrową własność teraz, albo stracimy ją na całej linii.

Unia Europejska vs Wielka Brytania – dwa podejścia, jeden cel

Podczas gdy Brytyjczycy skupili się na transparentności - jasnej informacji przy zakupie - Unia Europejska może pójść znacznie dalej. Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Killing Games” przekroczyła 1,4 miliona podpisów - dokładnie około 1 448 000. Wstępna kontrola wykazała, że około 97% podpisów jest ważnych, co oznacza, że inicjatywa z dużym zapasem spełnia wymogi formalne. Obecnie trwa oficjalna weryfikacja prowadzona przez państwa członkowskie, która może potrwać nawet kilka miesięcy. Po jej zakończeniu petycja zostanie przekazana do Komisji Europejskiej, a ta będzie miała do sześciu miesięcy na przedstawienie stanowiska i określenie, czy planuje podjąć działania legislacyjne. Innymi słowy - proces już ruszył i nie da się go zatrzymać, a teraz piłka leży po stronie Brukseli.

Różnica w podejściu dobrze oddaje szersze różnice regulacyjne. Brytyjczycy, opierając się na swoim systemie prawa zwyczajowego i tradycji minimalnej ingerencji państwa, stawiają na „miękkie” narzędzia - standardy branżowe, samoregulację i delikatną presję. Z kolei Unia Europejska, znana ze skłonności do precyzyjnych regulacji (jak choćby RODO czy Akt o Usługach Cyfrowych), może pójść w stronę twardych, jednoznacznych wymogów.


Wyobraźmy sobie hipotetyczną Dyrektywę o Cyfrowej Trwałości Gier. Mogłaby wymagać:

- Obowiązkowe zdeponowanie kodu źródłowego w instytucji zaufanej publicznie, aby można go było ujawnić po zakończeniu komercyjnego życia gry.

- Wprowadzenie minimalnego okresu wsparcia - na przykład pięciu lat - z możliwością wcześniejszego zakończenia tylko pod warunkiem zwrotu części ceny graczom.

- Automatyczne udostępnienie narzędzi serwerowych społeczności po zakończeniu oficjalnego wsparcia, tak aby gra mogła dalej funkcjonować.

- Ustalenie standardów wzajemnej kompatybilności dla podstawowych funkcji, takich jak zapisy rozgrywki, aby zapewnić ich trwałość i możliwość przenoszenia.


Brzmi jak sen aktywistów i koszmar wydawców. Ale pamiętajmy, że podobnie mówiono o GDPR, które dziś jest globalnym standardem ochrony danych.

Precedensy prawne, które mogą wszystko zmienić

Chartered Trading Standards Institute w UK ma teraz opracować wytyczne dla sprzedaży gier. To pozornie drobna zmiana administracyjna, ale jej konsekwencje mogą być ogromne.

Wystarczy jeden precedens - jeden pozew gracza przeciwko wydawcy za wprowadzenie w błąd - by zmienić całą branżę. Wyobraźmy sobie: grupa graczy pozywa Electronic Arts za FIFA Ultimate Team. Argumentują, że wydali tysiące funtów na karty zawodników w grze, która przestała działać po roku. EA nie poinformowało ich przy zakupie o planowanym wyłączeniu.

Jeśli sąd przyzna rację graczom i zasądzi odszkodowania, lawina ruszy. Każdy wydawca będzie musiał przemyśleć swoją strategię. Nagle „games as a service" przestanie być dojną krową, a stanie się potencjalną bombą prawną.

Paradoksalnie, największymi beneficjentami regulacji mogą być nie gracze, a konkretne segmenty branży.

Twórcy gier indie zyskają przewagę konkurencyjną. Jeśli musisz zagwarantować działanie gry przez X lat, prostsza gra bez zbędnych systemów online staje się atrakcyjniejsza biznesowo. Pixel art roguelike, który działa offline, nagle jest bezpieczniejszą inwestycją niż AAA live service.

Platformy jak GOG (Good Old Games), które specjalizują się w grach bez DRM, mogą doświadczyć renesansu. „Kupuj u nas, a gra będzie twoja na zawsze" to potężny argument marketingowy w świecie, gdzie konkurencja może wyłączyć twój zakup w dowolnym momencie.

Za 10-20 lat możemy żyć w zupełnie innym cyfrowym świecie. Jeśli precedens z gier się utrzyma, może rozlać się na inne media. Netflix będzie musiał gwarantować dostęp do seriali przez minimum X lat od zakupu subskrypcji. Adobe nie będzie mogło arbitralnie wyłączyć starszych wersji Photoshopa. Microsoft będzie zmuszony udostępnić łatki do Windows 10 społeczności open source.

Albo pójdziemy w przeciwnym kierunku. Branża gaming porzuci model „zakupu" całkowicie, przechodząc na czysty model subskrypcyjny. Nie będziesz już „kupował" Call of Duty za 70 euro. Będziesz płacił 10 euro miesięcznie za „Activision Pass" z dostępem do całego katalogu. Gdy przestaniesz płacić, tracisz wszystko. Ale przynajmniej będzie to uczciwe - wiesz, że wynajmujesz, nie kupujesz.


Zakończenie

Może się wydawać, że mówię tylko o grach. O rozrywce, której dorośli powinni poświęcać mniej czasu. Ale to znacznie głębszy problem. To pytanie o naturę własności w XXI wieku. O to, czy w cyfrowym świecie jesteśmy właścicielami czy wiecznymi najemcami. O to, czy korporacje mają prawo decydować, co możemy robić z rzeczami, za które zapłaciliśmy.

Gdy byłem dzieckiem, Amiga 500+ przyszła z pudełkiem dyskietek. Każda gra była kompletna, autonomiczna. Mogłem w nią grać w 1990 roku, mogę w nią zagrać dzisiaj na emulatorze albo kupując ponownie Amigę. To było 35 lat temu, a te gry wciąż działają. Tymczasem gry kupione 5 lat temu już są martwe.

Paradoks postępu polega na tym, że im bardziej zaawansowana technologia, tym mniej trwałe produkty. Im szybszy internet, tym większa zależność od zewnętrznych serwerów. Im większe dyski, tym więcej miejsca na systemy DRM i telemetrię.


Trzy scenariusze na następną dekadę

Scenariusz optymistyczny: Regulacje wymuszają równowagę. Wydawcy muszą jasno informować o naturze produktu. Powstają standardy branżowe dla end-of-life. Gry single player wracają do łask. Społeczności otrzymują narzędzia do utrzymania klasycznych tytułów. Cyfrowa własność zostaje prawnie zdefiniowana i chroniona.


Scenariusz realistyczny: Następuje segmentacja rynku. Premium games (droższe, ale trwałe) współistnieją z tanimi usługami subskrypcyjnymi. Gracze świadomie wybierają między własnością a dostępem. Niektóre kraje wprowadzają regulacje, inne nie. Powstaje szara strefa „game preservation" - tolerowana, ale nie w pełni legalna.


Scenariusz pesymistyczny: Branża przyspiesza przejście na model czysto usługowy. „Własność" gier staje się reliktem przeszłości. Wszystko działa w chmurze, streaming zastępuje lokalną instalację. Gracze nie mają żadnej kontroli, ale większość akceptuje to dla wygody. Tylko nieliczni entuzjaści utrzymują prywatne serwery i stare tytuły.

Który z tych scenariuszy stanie się naszą rzeczywistością? Wiele zależy od najbliższych miesięcy. Jeśli brytyjskie wytyczne okażą się czysto symboliczne, branża wróci na stare tory. Jeśli jednak pierwszy pozew przeciwko wydawcy wygrają gracze, może to otworzyć drzwi do zmian, na które czekaliśmy od lat - i których nikt już nie będzie w stanie cofnąć.

Jedno jest pewne - debata w brytyjskim parlamencie to nie był koniec. To był dopiero pierwszy akt znacznie większego dramatu o to, co znaczy „posiadać" coś w cyfrowym wieku. I wszyscy jesteśmy jego uczestnikami, czy nam się to podoba, czy nie.


#gry



ttoommakkoo

Chyba najdłuższy wpis na Hejto 🤔💪

Zaloguj się aby komentować

onpanopticon

@Fly_agaric Fajnie. Moja biblioteka gier które nabyłem za friko to będzie koło 100 tytułów. Nie grałem w żadną xd

inty

Dzieki, wlasnie dodaje sobie do epica

Zaloguj się aby komentować

WaWaGra - na stole Alternatywny Talizman, o którym kiedyś pisałem. W sumie tylko to, bo nikt w V edycję nie gra, a IV nie da się w sensownych pieniądzach kupić

#gryplanszowe #codziennytalisman

ea7f615a-600d-4785-91b8-bbb20ff8b001
PanNiepoprawny userbar
Gustawff

Były jakieś konkretne wyprzedaże?

BurczekStefuha

@PanNiepoprawny całkiem ładny ten alternatywny, w odróżnieniu od nowej edycji

Zaloguj się aby komentować

Hoszin

solo czy w jakiejś ekipie?

NiebieskiSzpadelNihilizmu

@Amebcio z ciekawości- można się dobrze bawić, czy czuć że te boty zostały ujebane na siłę w próbie zrobienia udawanego singla w multi?

szatkus

Nie wiem, co to za gra, ale obrazek kojarzy się z gameplayem Death Stranding.

Zaloguj się aby komentować

147 + 1 = 148


Tytuł: Valiant Hearts: Coming Home

Developer: Ubisoft Montpellier, Old Skull Games, Ubisoft Da Nang, Ubisoft

Rok wydania: 2023

Gatunek: przygodowa

Użyta platforma: Nintendo Switch

Ocena: 8/10


#gamesmeter

Równie dobra co pierwsza część. Bardziej dynamiczna i więcej elementów zręcznościowych.

Z minusów

  • masakrycznie duże ekranów ładowania - gra wyglada dokładnie jak 1 - widać że się developer postarał by schrzanić. W żadnej grze w tam krótkim czasie nie widziałem tylu

  • Znacznie krótsza od pierwowzoru


PS. znowu zaczyna świrować  mi lewa gałka wrrr

a2cad990-4782-4429-b469-2ea3c02ad2fd
Earl_Grey_Blue

W porównaniu do 1, która była arcydziełem to ta gra jest strasznym gównem. Przeszedłem ją w mniej niż 4 godziny.

TyGrySSek

@Earl_Grey_Blue aż tak bym tego nie nazwał , Casu nie wiem bo nintendo nie umie podawać czasu ile grało sie w dany tytuł xD

Zaloguj się aby komentować

152 + 1 = 153



Tytuł: Dispatch

Deweloper: AdHoc Studio

Wydawca: AdHoc Studio

Rok wydania: 2025

Gatunek: Visual Novel / Adventure ?

Użyta platforma: PC

Ocena: 8/10

Czas do ukończenia: 8h


Po kilku tryhardowych grach jak Hades 2 stwierdziłem że potrzebuję czegoś lekkiego i jako że słyszałem o Dispatch dobre rzeczy, i ukazały się wszystkie epizody postanowiłem spróbować, mimo że z tzw. Telltale-ówkami się niezbyt lubimy. Od Walking Dead się odbiłem, Wolf Among Us też mi za bardzo nie siadł więc nie miałem zbyt wielkich oczekiwań. W sumie jedyne co mnie skłoniło do tej gry to setting superbohaterów dla dorosłych który od czasów serialu The Boys zaczyna być trochę śmielej eksplorowany.

Gra dzieli się jakby na dwa rodzaje rozgrywki. Jeden to typowa gra paragrafowa gdzie wybieramy nasze odpowiedzi bądź zachowanie z kilku dostępnych opcji co ma wpływ na to jak potoczy się dalsza historia, a drugi to zarządzanie ekipą bohaterów - musimy decydować kogo do jakich wydarzeń wysłać bazując na ich statystykach, opisie sytuacji, synergii między naszymi herosami czy ich dostępności (bohater też człowiek i musi po każdej misji odpocząć), za co zdobywamy XP w przypadku sukcesu albo kary do statystyk w razie porażki.

W tym trybie czasem będziemy też mogli sie pobawić w hakera w prostej ale całkiem zgrabnie pomyślanej grze logicznej. Wszystko oczywiście pod presją czasu i poprzetykane dość rubasznymi żartami. Ten system jest naprawdę fajnie zrobiony i jest on bardziej skomplikowany niż może sie to wydawać na pierwszy rzut oka, ale raczej nie powinien sprawić nikomu problemów.

Pierwsze skrzypce gra oczywiście fabuła która jest dość hmm... personalna - wcielimy się bowiem w tytułowego Dispatchera Roberta i o ile spodziewałem się jakichś epickich akcji jak przystało na serial o superbohaterach to tak naprawdę nie opuścimy nawet LA i mimo poczucia że wykreowany świat jest dość bogaty, tak naprawdę obijamy się pomiędzy kilkoma lokacjami i poznajemy może z 20 postaci przez całą grę. Nie traktuję tego jak wadę bo historię śledziło mi się naprawdę świetnie, jest ona dobrze pomyślana i prowadzona z lekkością, ma kilka twistów, dialogi są całkiem błyskotliwe a postacie są mocno zarysowane (do czego przyczyniają się aktorzy głosowi którzy robią mega robotę).

Jedyne do czego mogę się przyczepić to to że gra jest naprawde krótka, można ją pyknąć tak naprawde w dwa wieczory, no ale nie jest też jakoś droga więc nie wiem czy to wada czy zaleta Jakoś w połowie myślałem też że dobrze byłoby ją ukończyć drugi raz, ale pod koniec raczej już domyślałem się jak z grubsza potoczyłaby się historia gdbybym podjął inne decyzje więc regrywalności tu za bardzo (przynajmniej dla mnie) nie ma.


Ogólnie polecam, mimo że ja nie bardzo w takie gry to bawiłem się naprawdę dobrze i jak wyjdzie sequel to na pewno łyknę.


#gamesmeter #gry

13d1d6c0-e4b0-4b67-8555-e42490910145

Zaloguj się aby komentować

General_Kenobi

Internet Explorer news 😎

WalIy

Od dawna i jest super bo żyroskop za⁎⁎⁎⁎ście w tej grze działa 😁

Glonojad

Mega! Gdzieś jeszcze na płycie miałem trainer na kontrolę wiatru 😎

Zaloguj się aby komentować

149 + 1 = 150


Tytuł: Uncharted 4: A Thief's End

Developer: Naughty Dog

Rok wydania: 2016

Gatunek: przygodowa gra akcji

Użyta platforma: PlayStation 4

Czas gry: około 18 godzin (poziom wymagający)

Ocena: 8/10


Czwarta część przygód Nathana Drake'a, która owocuje w pościgi, wybuchy, skradanie się, strzelanie i widowiskowe akcje rodem z kina. No coż, jest dokładnie tym, czego można było się spodziewać po trzech wcześniejszych częściach. Po prostu więcej sprawdzonego schematu + nowe zagadki środowiskowe i dodane mechaniki. Fabuła kręci się głównie wokół martwego brata Nathana, który przychodzi do niego pewnego dnia i prosi o pomoc (bo jednak żyje, a nie umarł xd). W związku z tym, Nathan porzuca wygodne, ustatkowane życie (ma normalną pracę!) i wraca na stare tory. Celem jest skarb legendarnego pirata.


Fabuła w sumie jest ok, nawet zaskakuje w kilku momentach. Wątek piratów jest bardzo ciekawy. Nowa generacja konsol pozwoliła na utworzenie piękniejszych scenerii... I w sumie nie wiem co jeszcze można napisać, bo to jest ta sama gra, co w poprzednich częściach, z nowymi elementami i nową fabułą. Cóż, czy to źle? Ten schemat jest naprawdę spoko i przyjemnie się w to gra, ale w ciągu roku przeszedłem 3,5 z czterech części (bo jakoś rok temu dokończyłem pierwszą i ciągiem zrobiłem 2 i 3) i chyba potrzebuję odpocząć od tego formatu. Jeśli wyjdzie część 5, która może być również prequelem, bo czwórka otwiera kilka wątków młodości Nathana, głównie związanych z bratem, to oczywiście zagram. Póki co czekamy 9 lat i wciąż nie ma zapowiedzi U5 i myślę, że w Naughty Dog doszli do podobnego wniosku, co ja tutaj i się z tym nie spieszą. Na ten moment wątek Nathana Drake'a zostaje zakończony, został mi jeszcze samodzielny dodatek do U4, w którym gramy Chloe znaną z drugiej części, chyba mojej ulubionej (Szambala i wiszący pociąg rulez).


PS. Nie mam pojęcia kto jest na okładce gry. Jest podobny do nikogo xD trochę Nathan, ale trochę nie pasuje


#gamesmeter #gry #playstation #uncharted

e0202e69-2346-4585-860c-2f4c89dfe92a
deafone

@ZohanTSW świetne gra

michalnaszlaku

@ZohanTSW Fenomenalna gra i fajne zakończenie historii. A scena, w której Nathan i Elena siedzą na sofie przy kolacji, a Nathan się wyłącza, patrząc się w obraz, zawsze chwyta mnie za serducho. Miewam często tak, że w biegu codziennego życia i obowiązków zdarza mi się zawiesić na zdjęciu z jakiegoś wyjazdu i myślę tylko o tym, jak tam wrócić.

kopytakonia

Według mnie najlepsza gra na PS5 jaką ogrywałem (choć wyszła na ps4 oryginalnie). To pokazuje jaki jest brak dobrych gier na ps5. W dodatku przepiękna.

Zaloguj się aby komentować

skorpion

@Hoszin mam nadzieję, że się udało

11eb66fe-9eec-4402-9eeb-b35a56885a27

Zaloguj się aby komentować

Stashqo

@Marchew trochę drewno w walce, dublarz też słaby ale jak na pierwszą grę studia to nieźle się zapowiada. Gra nie dla mnie ale kibicuję żeby im się udało

Marchew

@pogotowie-samotnicze @Krzysztof_M @Djnx @eloyard  @Stashqo 

Tę grę tworzy ekipa która stworzyła Wiedźmin 3. Obejrzałem ten gameplay, czuć pewne aspekty Wiedźmina. Rozgrywka wygląda na dość podobną.

Podejrzewam że gierka wypadnie lepiej niż Wiedźmin 4.

Djnx

@Marchew Oby, ale ciężko będzie. Jednak tak czy inaczej może być to ciekawa i dobra gra. Trzymam kciuki żeby dowieźli dobry projekt i czekam.

hellgihad

@Marchew Wygląda naprawdę nieźle, trochę zlepek rozwiązań z innych gier ale pomysł z limitem czasowym i podziałem na dzień i noc wydaje się ciekawy. Tylko kurde strasznie mi nie pasuje głos głównego bohatera xD Brzmi jak z dubbingowanych kreskówek z lat 90 i jakoś mi nie pasuje do złodupca wampira oj nie.

Zaloguj się aby komentować

148 + 1 = 149

Tytuł: Neva

Developer: Nomada Studio

Rok wydania: 2024

Gatunek: platformówka

Użyta platforma: Nintendo Switch

Ocena: 7/10


Zdaje się, że to druga gra twórców Gris. Tym razem nieco ambitniej. Gra jest większa, dłuższa i trudniejsza (no, ale praktycznie wszystko jest trudniejsze niż Gris). Platforming jest równie przyjemny, co w poprzedniej grze. Nie ma tu w sumie niczego, czego nie było wcześniej w innych grach (jest dash, podwójny skok, wspinanie i chyba tyle), ale jest to dość solidnie wykorzystane.


Poza tym są walki. Ku przerażeniu wielu ludzi na Steamie, którzy marudzą, że są za trudne. Oczywiście nie są. I tak jak nie brakuje gier, które zrujnował system walki, zeby był, tak ten tutaj jest dość nieskomplikowany, lecz solidny. Wyzwań tu dużych nie ma, ale potyczki są na tyle strategicznie rozstawione, żeby się nimi nie znudzić.


No i chyba nie trzeba mówić, że gra ładnie wygląda i brzmi.


#gry #gamesmeter #neva #gris

7b271ba5-8a83-47b9-9b56-7d9abf16e9bf

Zaloguj się aby komentować