#chwalesie poraz kolejny
Moja gra wygrała plebiscyt pod tytułem "best upcoming indie gem" na Devgamm Digital Vikings!
Zaczynamy kolejne rozmowy z wydawcami! Owocny tydzień
#gry

#chwalesie poraz kolejny
Moja gra wygrała plebiscyt pod tytułem "best upcoming indie gem" na Devgamm Digital Vikings!
Zaczynamy kolejne rozmowy z wydawcami! Owocny tydzień
#gry

Zaloguj się aby komentować
Dość trudne i wkurwiające.
20.06.2026 – 🇵🇱 #diffle #difflepl #grywebowe
33 litery w 4 słowach
@Kronos banalne
20.06.2026 –
23 litery w 2 słowach
https://deykun.github.io/diffle-lang/pl?r=ESK4IWMt4Wa35CMyUTLllGcuAjL54iMuITMuEzNx0CdlJ3Zl5Wa3hSI
Zaloguj się aby komentować
94 + 1 = 95
Tytuł: Thick as Thieves
Developer: OtherSide Entertainment
Wydawca: Megabit Publishing
Rok wydania: 2026
Gatunek: kooperacyjna, skradanka, dość słaby immersive sim
Użyta platforma: PC #steam
Czas do ukończenia: 4-10 godzin
Ocena: 6/10
Zacznijmy od tego, że „Thick as Thieves” początkowo miało skupiać się na rozgrywce PvPvE - gracze wcielający się w złodziei rywalizowaliby ze sobą podczas kradzieży na wspólnej mapie. Lekko miesiąc przed premierą twórcy postanowili zmienić koncepcję na solowe misje i w kooperacji. I to niestety widać.
Z kolegą nie zauważyliśmy zbyt wielu możliwości do wspólnego działania. Jasne, zbierane kosztowności lądują do wspólnej puli, tak samo wystarczy, że jeden z graczy podniesie cel misji. Jeden może odciągnąć strażnika, żeby drugi wskoczył mu na plecy i znokautował. Jednak można zapomnieć o tym, że jedna postać będzie mogła skorzystać z wystrzelonej linki przez drugą. Jest to szczególnie problematyczne przy dwóch postaciach różniących się głównymi umiejętnościami.
Na przykład kolega właśnie mógł użyć tej linki, żeby dostać się w miejsce z utrudnionym dostępem. Ja z kolei, grający drugą postacią, mogłem co najwyżej przedzierać się przez różne zabezpieczenia, które trzeba było omijać wręcz z chirurgiczną precyzją. A to najczęściej kończyło się włączeniem alarmu.
Innym przykładem takich pozostałości są chociażby kartki zostawiane po zebraniu kosztowności. Rozumiem, że w PvP mogłoby to grać na nerwach, gdy okazałoby się, że włamaliśmy się gdzieś, a zastaliśmy tam wyłącznie karteczki przeciwnika.
No i wieżyczki, które można wyłączyć, ale można także włączyć z powrotem. Po co taka funkcja w co-opie? Po nic - to właśnie kolejna rzecz, która została po planowanym trybie PvP.
Na start zostały udostępnione dwie mapy, trzy poziomy trudności oraz szesnaście kontraktów. Każda mapa ma swój zestaw głównych zadań, losowany za każdym razem, oraz właśnie wspomniane kontrakty. Zawsze są to jakieś rzeczy do podniesienia. Twórcy poinformowali, że zawartości ma wystarczyć na jakieś cztery godziny i mogę się z tym zgodzić, mimo że z kolegą nabiliśmy już osiem godzin. Cóż, nie jesteśmy aż tak dobrymi złodziejami, jak myśleliśmy - szczególnie pierwsza próba na najwyższym poziomie trudności dała nam w kość.
Największy problem jest w tym, że cele głównych zadań są zawsze w tym samym miejscu, przez co niektóre kontrakty potrafiliśmy wykonać w około dziesięć minut. Wskazówki również są chyba zawsze w tych samych miejscach, przez co po którymś razie zaczyna powiewać nudą. Gramy na zmianę na dwóch mapach, których można się nauczyć na pamięć i nie pomaga, że czasami niektóre przejścia zostały zamknięte, a innym razem są otwarte.
Nie rozumiem też, po co przy wykonywaniu kontraktu trzeba zawsze wykonać także główne misje. No i sam fakt, że po zdobyciu wszystkich wymaganych przedmiotów z głównego zadania momentalnie otwiera się magiczny portal stanowiący wyjście i nagle trzeba do niego pędzić, bo czas na to jest ograniczony do sześciu bądź ośmiu minut. W ogóle samo ograniczenie czasowe w skradance jest dla mnie dziwnym pomysłem i zastanawiam się, czy to nie następna pozostałość po trybie PvP.
Ponarzekam też na to, że alarmy nie mają tu żadnego znaczenia (ot, na chwilę zablokowane zostały przejścia i uruchomione wszystkie wieżyczki), ponieważ strażnicy bardzo szybko o wszystkim zapominają. Rozumiem, że może to być spowodowane, że gra oferuje tryb kooperacji, za to pozbawiony jest systemu checkpointów, ale razi mnie to. Tak samo jak fakt, że strażnicy nie za bardzo przejmują się ogłuszonymi kolegami. Czasem ich ocucą, innym razem całkowicie zignorują.
Plusem jest to, że twórcy słuchają graczy i wprowadzają zasugerowane poprawki. Na przykład zgłosiłem błąd, który sprawiał, że czułość myszy bardzo szalała po wejściu na drabinę. Zostało to naprawione przy kolejnej aktualizacji, bardzo szybkiej zresztą. Dodano możliwość sprawdzenia, ile czasu zostało. Najwyższy poziom trudności można teraz odblokować już po ósmym kontrakcie, a nie dopiero po ostatnim. Widać, że nie porzucili tego projektu.
Największym plusem jest cena - czternaście złotych. Wiem, że sporo narzekam w tym tekście, jednakże finalnie naprawdę dobrze się bawiliśmy z kolegą i zamierzamy przejść pozostałe kontrakty. Jasne, gra jest bardzo powtarzalna i aż sobie śmieszkujemy, że zgadnij, dokąd musimy się teraz włamać. Jasne, nie ma zbyt wielu rozbudowanych mechanik. Jasne, do wielu miejsc brakuje alternatywnych ścieżek i mocno nad tym ubolewam, ponieważ uwielbiam immersive simy. Jednakże jak za taką kwotę nie żal było spróbować i nie żałuję wydanych pieniędzy.
Mam nadzieję, że „Thick as Thieves” będzie dalej rozwijane i z czasem pojawią się nowe mapy oraz nowe mechaniki.
Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/
#gamesmeter #gry #immersivesim #skradanka

Zaloguj się aby komentować
Mogłem strzelać ale nie chciałem ryzykować. A bym trafił.
20.06.2026 – #diffle #diffleen #grywebowe
22 letters in 4 words
20.06.2026 – #diffle #diffleen
19 letters in 2 words 🟢 6 🟡 2 ⚪ 11 🔴 0
https://deykun.github.io/diffle-lang/en?r=ESKhRWLzFGcuEmYtIXZk5CMuETMuIjL24SM3ETL0NXYwhSI
20.06.2026 – #diffle #diffleen
21 letters in 3 words 🟢 9 🟡 2 ⚪ 10 🔴 0
https://deykun.github.io/diffle-lang/en?r=QIpEGZtMXYw5SMiFTLhB3cugTOtA3bj5CMuATMuIjL54SM3ETL0NXYwhSI
@Kronos 20.06.2026 – #diffle #diffleen #grywebowe
22 letters in 3 words
https://deykun.github.io/diffle-lang/en?r=QIpEGZtMXYw5SYz0CbwNnLycTMtQHel5CMuITMuIjL44SM3ETL0NXYwhSI
Zaloguj się aby komentować
106-1=105
Tytuł: The Red Lantern
Developer: Timberline Studio
Wydawca: Kepler Interactive
Rok wydania: 2021
Gatunek: survival
Użyta platforma: PC
Półeczka: DLA TYCH, KTÓRZY SZUKAJĄ SWOJEGO MIEJSCA
Każdy kiedyś pomyślał: "A jakby rzucić to wszystko, wyjechać na Alaskę i powozić psim zaprzęgiem?"
W tej grze ma szansę zobaczyć jak to jest.
Gra typu survival, ale bez miliona czynników. Po prostu jedziemy psim zaprzęgiem i musimy przeżyć w niebezpiecznym, zimnym środowisku.
Musimy polować, dbać o psy, o siebie, zdobyć podpałkę, jakąś amunicję, odpoczywać. Takie tam codzienne obowiązki.
Cały wyścig składa się z mini etapów, po każdym decydujemy w którą stronę jechać. Po drodze spotykają nas różne wydarzenia - czasami dobre, czasami niekoniecznie dobre.
I w zasadzie tyle. I aż tyle.
Gra odprężająca, jedziemy sobie, oglądamy widoczki, nie ma nerwówki. Grafika taka trochę low-poly, ale pasuje do klimatu (coś jak w "Firewatch"). Muzyczka gdzieś tam plumka w tle.
Widzę, że kosztuje teraz tychę i to jest dobra cena, bo 90 zł to na pewno nie jest warta.
#gry #grykomputerowe #komputery #rozrywka #półeczkawstydu

Zaloguj się aby komentować
polecam patcha, dodali nową ciekawą mechanikę
#gothic #gothicremake #heheszki
Zaloguj się aby komentować