#gry #totalwar no i ogłosili Medieval 3, szkoda tylko że dopiero we wczesnej produkcji i będzie pewnie za jakieś 3-4 lata.

Społeczność
Gry
Społeczność dla graczy. W niej: -Informacje na temat gier -wspominki klasycznych tytułów -pogawędki
@Hoszin Po prostu niech zrobią mod 1212AD do Atylli oficjalny i cyk pora na CSa.
A tak na serio, to wcale nie trzeba było dużo po Attyli, to był dobra podstawka na dalszy rozwój. DLCek z Karolem Wielkim to była świetna zajawka pod Medieval 3.
Może wielowątkowość by w końcu uskrzydlili też.
Zaloguj się aby komentować
Ojezu. Dożyłem zapowiedzi. Teraz tylko dożyć premiery.
Na razie w preprodukcji, wyjdzie pewnie w okolicy 2030. Pamiętam, jak ciężko było mnie wyciągnąć z domu, gdy miałem 18 lat, bo tak mnie Medieval 2 wciągnął, że odpowiadałem tylko "Europa mnie potrzebuje". W trójkę zagram grubo po czterdziestce
#gry #totalwar #medieval2totalwar #medieval3totalwar
@Shagwest trailer na jakiś event czy tak po prostu zapowiedzieli?
@Shagwest wooooo. Obydwie poprzednie części nadal mam na swoich komputerach i ogrywam. Szczególnie do jedynki mam ogromny sentyment, bo kiedy zaczynałem w nią grać, to efekt wow był niesamowity. Co więcej w liceum grałem w nią wraz ze znajomymi - wspólne bitwy, ogrywanie i omawianie kampanii itd. W drugą część grałem już na premierę i mimo tego, że nie siadła mi tak jak pierwsza, to w wielu aspektach robiła ogromne wrażenie. W nowsze części już nigdy nie grałem, bo ja to zasadniczo przywiązuję się do gier i mogę grać w jedną latami.
@Shagwest zaspałem na egzamin, ale obroniłem Jerozolimę przed Tatarami!
Także czekam na trzecią część z niecierpliwością
Aaaa i pamiętam, jak kiedyś stwierdziłem, że będę tak długo zabijał papieży aż w końcu mój kardynał nim zostanie - kiedy tak sie stało to po 2 turach umarł śmiercią naturalną xD
Zaloguj się aby komentować
@aerthevist byla jesscze misja o wrzucaniu dziecka do pieca na Skellige
Zaloguj się aby komentować
Poznaj mody, które zmieniły branżę gier https://www.youtube.com/watch?v=Bvq5FlTaoZg
#gry #grykomputerowe #counterstrike
@PurpleJago A czasem spotyka się tezy, że mody są złe!
I ten wszechobecny ból d⁎⁎y Blizzarda o DOTA, co zmienili w Warcraft 3 Reforged EULA, że wszelkie wytwory są ich własnością.
Zaloguj się aby komentować
Nie wiem czy wiecie, ale legendarne DSJ jest na Androida
#deluxeskijump #dsj2 #malyszomania #gry

Internet Explorer news 😎
Od dawna i jest super bo żyroskop za⁎⁎⁎⁎ście w tej grze działa 😁
Mega! Gdzieś jeszcze na płycie miałem trainer na kontrolę wiatru 😎
Zaloguj się aby komentować
Ehh, obijałem się z dodawaniem gier na #gamesmeter, więc pora to nadrobić
151 + 1 = 152
Tytuł: Dredge
Deweloper: Black Salt Games
Wydawca: Team17
Rok wydania: 2023
Gatunek: symulator / horror
Sceneria: lovecraftowskie nie-rzeczy w morzu
Użyta platforma: SteamDeck (PC)
Ocena: 8/10 - podstawa, 5/10 - "The Pale Reach", 8/10 - "The Iron Rig"
Czas do ukończenia: ~17h (z dodatkami)
"Dredge" to z pozoru spokojny symulator wędkarski. Wcielamy się w rybaka, który dociera do odizolowanego archipelagu z zadaniem odbudowania swojego kutra. Początkowo gra sprawia wrażenie relaksującej - łowimy ryby, sprzedajemy je, rozbudowujemy łódkę - ale z czasem uświadamiamy sobie, że morze skrywa coś znacznie bardziej mrocznego.
Styl graficzny przypomina ręcznie malowaną animację i jest w moim guście - a także pasuje do klimatu gry.
Rozgrywka to w głównej mierze eksploracja, zarządzanie czasem i miejscem na kutrze. Nocą rzeczywistość zaczyna odbiegać od tej której znamy za dnia, więc każda nocna wyprawa jest ryzykiem. System ulepszeń statku motywuje do powrotów w wcześniej odwiedzone rejony, a samo łowienie ryb też sprawia radość dzięki kilku fajnym mechanizmom (jak klatki na kraby). Grałem z obydwoma dostępnępnymi dodatkami - "The Pale Reach" i "The Iron Rig". Obydwa wprowadzają nowe regiony i historię, i o ile "The Pale Reach" zapowiadał się ciekawie to był stanowczo za krótki, to "The Iron Rig" zdecydowanie był lepszy. Więc jak na promocji nie ma Dredge od razu z wszystkimi dodatkami, to polecam podstawkę i "The Iron Rig".
Niestety, tempo gry w środkowej części potrafi lekko spaść, gdyż w tej części skupiamy się na ulepszeniu kutra. I mimo że mamy NPCów, z którymi możemy sobie rozmawiać, to bardziej przekazują nam tło historii.
Czy wrócę jeszcze do „Dredge”? Pewnie tak, ale za jakiś dłuższy czas - kupka wstydu się kurzy
Czy ją polecam? Tak, jeśli lubisz klimat Lovecrafta, powolną eksplorację i łowienie ryb.
#gamesmeter #gry

a bylo chyba na lovecraft fest promce ale koncowo kupilem wtedy The Shore i The Sinking City
@BiggusDickus dzięki za przypomnienie, wrzuciłem jak była za darmo na iPada i zapomniałem o niej, czas ściągnąć i pograć
@WujekAlien Polecam, nadaje się na krótkie sesje
@BiggusDickus mam wrażenie, ze było kiedyś za darmo na epicu, ale nie chce mi się sprawdzać
@Loginus07 Było, ale chyba bez dodatków
@BiggusDickus w sumie to nie wiem - z rozdawnictwa z Epica to chyba tylko Darkest Dungeon zainstalowałem xD ale zbieram co tydzien xD
Zaloguj się aby komentować
Co wyjdzie jeśli połączymy grę w zbijaka z Vampire Survivors i korytarzową obroną rodem z gier mobilnych?
Ball x Pit
O co chodzi w grze? Strzelamy różnego rodzaju pociskami do nadchodzących fal wrogów, dostajemy za to power-upy i nowe zdolności. Zbieramy zasoby, rozbudowujemy bazę, odblokowujemy nowe postacie i levelujemy istniejące. "Świeżym" elementem jest to, że pociski odbijają się od ścian i przeciwników a żeby wystrzelić je ponownie musimy je złapać. Niby nic odkrywczego, wszystko to już było w wielu grach roguelike ale Ball x Pit zbiera to zgrabnie do kupy, ulepsza i tworzy całkiem świeżą i interesującą grę.
Ogółem to ciekawy indyczek, nieźle wciąga i relaksuje, spoko opcja do puszczenia sobie jakiegoś podcastu w tle i grania. W śmiesznych pieniądzach więc tym bardziej polecam.
#gry #ballxpit #indie


@Stashqo przeszedłem całą. Boska.
pograłem trochę bo jest w game pass, bardzo przyjemna gierka.
@Stashqo Fajna giereczka, świeży pomysł i dobra realizacja, też polecam.
Zaloguj się aby komentować
Wczoraj po niedzielnym obiadku Pan @bojowonastawionaowca wraz z Vesemeirem i Geraltem bohatersko zasadził się na gryfa królewskiego siejącego spustoszenie w Białym Sadzie
#gry #witcher3 #owcaspam



@aerthevist i jak wrażenia? Siadło?
@zjadacz_cebuli tak, ale chyba Wiedźmin 1 lepiej fabularnie wyglądał (jak patrzę na prolog+podgrodzie Wyższy vs. Prolog+Bialy Sad+Audiencja+Początek Velen.
@aerthevist no to fabularnie i przede wszystkim klimatycznie wolę 1, potem serca z kamienia a 3 to fabuła podstawki 3. Ale coś czuję że jeszcze zmienisz zdanie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zaloguj się aby komentować
Jak mnie ta gra wkurwia niemiłosiernie czasami. Albo mnie rzuca na lokacje wyczyszczone do cna. A jak już wbiłem na bogato, obłowiłem się jak zły to mnie ARC dojechał w drodze do windy. Nie zauważyłem Rakietowca xD Zabrakło dosłownie kilku sekund żeby się doczołgać do wyjścia. I zrobiłem rage quit. xD Uwielbiam ją.
#gry #arcraiders #grajzhejto
Zaloguj się aby komentować
150 + 1 = 151
Tytuł: Starfield
Developer: Bethesda
Rok wydania: 2023
Gatunek: sci-fi RPG
Użyta platforma: Xbox S
Czas gry: ???
Ocena: 3/10
Hejto ostrzegało. Nie posłuchałem i mam. Próbowałem pograć w Starfielda, ale no nie da się…
Niby gra wyszła w 2023, ale graficznie dwie dekady starszy Morrowind prezentuje się ładniej. Może to efekt tego, że twórcy postawili na ilość, a nie na jakość – mamy setki planet klepanych na jedno kopyto, na których w sumie nie bardzo jest co robić.
Niby można budować bazy, tylko po co? Na początku jeszcze losowe spotkania/zadania przerywały monotonię, no ale ile razy można latać z paczką na drugi koniec galaktyki czy pożyczać części zapasowe?
Sama fabuła wcale nie lepsza – zadania sprowadzają się do „przynieś-zanieś-pozamiataj”. Przykładowo (SPOILER!): jakiś korposzczur potrzebował pomocy ze znalezieniem pendrive i odsyła do konkretnej osoby, która zajmuje się zbieractwem. Dziwnym trafem okazuje się, że znalazła ona przedmiot, ale odda go dopiero jak gracz znajdzie jej notatki spisane na serwetkach które porwał wiatr. Bezdomna stawia warunki opancerzonemu funkcjonariuszowi, który mierzy do niej z strzelby. Myślę, że może sobie pozwolić na taką niefrasobliwość, bo wie, ze chroni ją plot armor, bo odstrzelenie jej jest niemożliwe… Czarę goryczy przelał bug, który pomimo przejścia ścieżki dialogowej nie popchnął fabuły questa do przodu i zablokował linię fabularną jednej z organizacji.
Eksploracja zamiast intrygować irytuje wczytywaniem mapek nieciekawych animacji.
W zasadzie jednym plusem była mechanika rozwoju postaci – wbijasz poziom i odblokowujesz perka bez żadnego cudowania z kalkulatorem jak w starych TESach.
#gry #starfield #gamesmeter #xbox





@aerthevist klasyka https://www.youtube.com/watch?v=hFcLyDb6niA
I to wiedzmin 3 z fabułą questów pobocznych, ich nieliniowością zabił wtedy bethesde i ich fallouta 4 na goty.
Zaloguj się aby komentować
Promka -75% na Kerbale na steam!
https://www.youtube.com/watch?v=mrjpELy1xzc
#gry #kerbalspaceprogram #ksp
Kupuję dla dzieciaka. 10 latka już jest męczona Factorio.
Zaloguj się aby komentować
Biorąc pod uwagę średnią wieku na portalu, zapewne spora część grała w Diablo II LoD.
https://www.youtube.com/watch?v=Uvj0Cc5MFlM
Dobra parodia, oddająca ducha tej gry.
Dla fanów pozycja obowiązkowa.
#gry #diablo2 #youtube
@Umpolung Na pewno każdy grał w "Mario" :)
https://www.youtube.com/watch?v=FIipusn_Usg
Zaloguj się aby komentować
Bardzo podoba sie dla mnie ta piosenka
#heheszki #gothic #gry
https://www.youtube.com/watch?v=npr71F5eQ5c
Zaloguj się aby komentować
@1312 moi dalej grają ale jakoś juz nie jest nam po drodze sie pozmienialismy przez te wszystkie lata
Zaloguj się aby komentować
Sekiro nie podeszło, ale kupiłem DS3 i super się gra. Ale póki co jest dość łatwe. Więcej problemów mi sprawiają zwykli przeciwnicy niż bossy. Zrobiłem 3 bossy licząc tego tutorialowego i padłem tylko raz na drzewie. To dopiero początek, mam nadzieję, że się rozkręci.
No i udało się znaleźć moją ulubioną broń wielką pałe, myślę, że będę z nią grał póki nie znajdę jeszcze większej pały, ewentualnie jakiegoś olbrzymiego miecza.
#darksouls3 #gry

Zaloguj się aby komentować
Tytuł: Hades II
Developer: Supergiant Games
Rok wydania: 2025
Gatunek: Roguelite
Użyta platforma: PC
Czas gry: 25h
Ocena: 8/10
Jeśli ktoś zna i lubi Hadesa jeden, to w dwójce dostanie wszystko to za co lubił poprzednią część tylko x10. Szczerze mówiąc po rozpoczęciu gry byłem trochę zniechęcony bo uważałem (i dalej uważam) że zmian w formule rozgrywki jest trochę za mało. Jest to jednak formuła piekielnie dobra i zanim się obejrzałem minęło 60 wypraw.
Jeśli ktoś nie miał styczności z Hadesem, jest to typowy rogalik 2D ze stylizowaną, komiksową grafiką. Biegamy po niewielkich lokacjach, tłuczemy przeciwników wymyślnymi orężami i zbieramy tony różnego rodzaju świecidełek, roślinek, rybek, nasionek, kamyczków i innego rodzaju znajdziek które w większości służą do ulepszania naszej heroiny - wiedźmy Melinoe, siostry znanego z pierwszej części Zagreusa. A biegać po tych lokacjach będziemy gdyż oto ojciec czas, znany w greckiej mitologii pod imieniem Chronos powrócił z martwych, uwięził Hadesa i przypuścił szturm na Olimp w ramach odwetu na bogach którzy swego czasu posiekali go na kawałki mając odmienne poglądy na sposób rządzenia światem.
To czym wyróżniał się Hades na tle innych rogali to mocne nastawienie na fabułę. Nie inaczej jest w dwójce. Na swojej drodze spotkamy plejadę bardziej i mniej znanych osobistości z greckiej mitologii a każdy z nich oprócz prezentowania nam różnego rodzaju darów zwiększających nasze możliwości podczas danego runu, będzie miał naprawdę dużo do powiedzenia. Nasze wyprawy i to że po każdej porażce (czy zwycięstwie) wracamy z powrotem do bazy wypadowej zwanej rozdrożami mają tutaj sens, chociaż w jedynce było to imo trochę lepiej pomyślane.
Do odblokowania jest z milion różnych rzeczy, bez kitu. Kilka rodzajów broni z różnymi odmianami, arkana dające różne bonusy, receptury zmieniające zawartość poszczególnych lokacji, talizmany wyczerpujące się po każdym biomie, chowańce które będą nam pomagac w podróży, długo by wymieniać. Cały ten arsenał oczywiście można ulepszać i po kilku wypadach będziemy naprawdę czuć przyrost nie tylko mocy naszej postaci ale też naszego skilla. Kiedy po kilku porażkach udało mi się w końcu zabić jakiegoś bossa, to w większości przypadków raczej już padał za każdym następnym razem. Jedną z nowości jest możłiwość wybrania jednej z dwóch ścieżek na początku wyprawy - możemy udać się w dół do Hadesu, albo w górę na Olimp. Każda z dróg ma 4 biomy wypełnione unikatowymi przeciwnikami i zakończone bossem, przy czym Hades jest odczuwalnie łatwiejszy od Olimpu. Nawet kiedy w końcu uda się ukończyć obie scieżki, gra (fabuła) się nie kończy, no bo cóż, ciężko jest zabić czas.
Ogólnie jest to bardzo bezpieczny sequel - rozwija pomysły z jedynki ale nie wprowadza rewolucyjnych zmian. Jak ktoś lubi rogaliki i podobała mu się jedynka to na pewno się nie zawiedzie.
#gry

Uwielbiam jedynkę - grałem na swotchu i odblokowałem absolutnie wszystko. Genialna muzyka, fabuła i rozgrywka. No to i dwójkę muszę ogarnąć. Dzięki!
@hellgihad - kupiłem fizyczną kopię na Switcha 2 bo kilka dni temu wyszła - ale musi poczekać aż ogram nowe Hyrule Warriors.
Jedynka był mega dobra - a udźwiękowienie i głosy to była ekstraklasa!
@koszotorobur No dwójka trzyma ten sam wysoki poziom, a i spolszczenie (ale tylko tekst) jest eloszka. Rzadko gram po polsku ale tutaj się skusiłem.
Dwójka wprowadza znaczące zmiany w dynamice gry, tzn. dash to klucz, ale można go lepiej włączać w rytm ataków.
Omega moves (odpowiednio długie przytrzymanie ataku, specjala lub ciasta) to hit I miss zarazem. Hit, bo w niektórych broniach otwierają drogę do ciekawych kombosow, ale miss, bo na wyższych poziomach trudności nie jest łatwo znaleźć czas potrzebny na użycie.
Duża zmiana to elementy bullethell (planszy dosłownie zaslanej atakami). Nie ma wolnego miejsca, zwłaszcza na wyższym heacie, pardon, oathie.
Polecam, aczkolwiek warto się upewnić, że macie dobrej jakości kontroler.
@Dzemik_Skrytozerca Rzeczywiście nie da się już dashować non stop jak w jedynce i zakres ruchów jest rozszerzony, ale szczerze mówiąc bardzo rzadko korzystałem z tych specjali bo risk/reward nie jest tego warte. Może dokokszone jakimiś boonami miałoby to sens ale w podstawowej wersji to tak średnio. Co do bullet hella to nie jestem pewien, bardziej bym powiedział że są spore ataki obszarowe, ale no nie bawiłem się jeszcze "utrudniaczami", może rzeczywiście tak jest.
Zaloguj się aby komentować
Przeklejam post dotyczący #stopkillinggames znaleziony na FB bo mnie zaciekawił i jest całkiem merytoryczny. Kurz po zbieraniu podpisów opadł, ale temat jednak jest gdzieś tam grzany. Ściana tekstu ale polecam graczom poczytać, a trochę ich tu na hejto jest.
Stop Killing Games to dopiero początek: nadchodzi największa bitwa o własność
„Gamers should have confidence in the right to access the games that they have paid to play” - gdy te słowa wybrzmiały w brytyjskim parlamencie, branża gamingowa mogła poczuć lekkie poruszenie. Nie dlatego, że ta myśl jest nowa. Problem w tym, że wypowiedzieli ją politycy. A kiedy politycy zaczynają naprawdę rozumieć cyfrową własność, kończy się wygodne status quo i zaczyna się prawdziwa rozmowa o tym, co oznacza „posiadać” grę.
Petycja „Stop Killing Games" zebrała w Wielkiej Brytanii dokładnie 189 877 podpisów. To prawie dwukrotnie więcej niż wymagane minimum do wymuszenia debaty parlamentarnej. Sama liczba może nie robić wrażenia - w końcu to mniej niż procent brytyjskich graczy. Ale diabeł tkwi w szczegółach: tempo zbierania podpisów eksplodowało latem tego roku, dokładnie w momencie gdy podobna inicjatywa ruszyła w Unii Europejskiej. Mówimy więc o skoordynowanym, transgranicznym ruchu konsumenckim, który po raz pierwszy w historii zmusza polityków do zajęcia stanowiska w sprawie cyfrowej własności w grach.
Najbardziej szokującym aspektem listopadowej debaty nie był jej fakt, ale jej jakość. Ben Goldsborough, członek komisji petycji, wspomniał o streamach Barbarouskinga i trylogii Grand Poo World - modyfikacjach Super Mario World tak trudnych, że stały się legendą społeczności speedrunnerów. Inny poseł przyznał się do grania w Victoria 2, strategię ekonomiczną Paradoxu z 2010 roku. Jeszcze inny wspomniał o optymalizowaniu sieci transportowych w Cities: Skylines podczas „spokojnych wieczorów".
To nie były wyuczone na pamięć formułki przygotowane przez asystentów. To były autentyczne wyznania graczy, którzy rozumieją frustrację, gdy Ubisoft wyłącza serwery do swoich gier. Gdy Sony po dwóch tygodniach zamyka Concord - grę, która kosztowała setki milionów dolarów i była rozwijana przez osiem lat. Gdy Lawbreakers, ambitny shooter Cliffa Bleszinskiego, umiera po roku, zabierając ze sobą nie tylko możliwość grania, ale całą historię, wszystkie mecze, całą społeczność.
Co więcej, biuro jednego z posłów korespondowało bezpośrednio z Rossem Scottem z Accursed Farms - człowiekiem, który od lat dokumentuje zjawisko „martwych gier" i był jednym z inicjatorów całej kampanii. To poziom zaangażowania, jakiego nie spodziewałby się nikt, kto pamięta parlamentarne debaty o „murder simulators" z początku lat 2000.
Rządowa odpowiedź, choć pozornie rozczarowująca dla aktywistów, ujawniła prawdę o naturze cyfrowej własności. Minister stwierdził wprost: „Gry zawsze były licencjonowane konsumentom, a nie sprzedawane bezpośrednio. W latach 80. rozerwanie opakowania kartridża było sposobem akceptacji warunków licencji. Dziś dzieje się to, gdy klikamy akceptuj w cyfrowym sklepie".
To brutalne przypomnienie rzeczywistości prawnej, która istnieje od dekad, ale dopiero teraz zaczyna mieć realne konsekwencje. Gdy kupowałeś kartridż do Nintendo Entertainment System, teoretycznie też nabywałeś tylko licencję. Tyle że nikt nie mógł przyjść do twojego domu i zabrać ci tej licencji. Kartridż działał, dopóki działała konsola.
Dzisiejsza sytuacja jest fundamentalnie inna. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty sprzed trzech lat, gra staje się bezużytecznym ciągiem jedynek i zer na twoim dysku. Gdy Electronic Arts decyduje, że FIFA 19 nie jest już opłacalna, tryb Ultimate Team - dla wielu graczy jedyny powód zakupu - znika bezpowrotnie. Wraz z nim znikają setki, czasem tysiące godzin włożonych w budowanie drużyny.
Przeciętny gracz AAA w Europie Zachodniej wydaje rocznie około 200-300 euro na gry. Jeśli założymy konserwatywnie, że 30% z tych gier przestanie działać w ciągu pięciu lat od zakupu, mówimy o stratach rzędu 60-90 euro rocznie na pojedynczego konsumenta. Przemnóż to przez miliony graczy i otrzymasz kwoty, przy których klasyczne oszustwa konsumenckie bledną.
Brytyjski rząd zwrócił uwagę na aspekt, który umknął większości komentatorów: Online Safety Act. To legislacja wymagająca od operatorów platform online aktywnej moderacji treści, ochrony nieletnich, zapobiegania mowie nienawiści. Jeśli wydawca gry przekazałby kontrolę nad serwerami społeczności, kto ponosiłby odpowiedzialność za to, co dzieje się na tych serwerach?
Wyobraźmy sobie konkretny scenariusz. Electronic Arts decyduje się udostępnić narzędzia serwerowe do Battlefield 2042 po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Społeczność tworzy setki prywatnych serwerów. Na jednym z nich grupa neonazistów organizuje rekrutację. Na innym dochodzi do systematycznego nękania nieletnich graczy. Kto odpowiada? EA, które udostępniło narzędzia? Operator serwera, często anonimowy nastolatek z Rumunii? Może Discord, gdzie gracze się komunikują?
To prawny koszmar, którego nikt nie chce dotknąć. Dlatego brytyjski rząd wybrał rozwiązanie pozornie minimalistyczne: nie będziemy zmuszać do utrzymywania gier przy życiu, ale wymusimy pełną transparentność przy sprzedaży. Jeśli gra wymaga serwerów do działania, musisz o tym poinformować. Jeśli planujesz wyłączyć serwery po roku, musisz to zaznaczyć.
Blizzard nie tylko wyłączył pierwszego Overwatcha - firma skutecznie wymazała go z istnienia. Nie możesz już kupić oryginału, nie możesz w niego zagrać, nawet jeśli masz płytę. Overwatch 2, który go „zastąpił", to w praktyce ta sama gra z kosmetycznymi zmianami i innym modelem monetyzacji. Gracze, którzy kupili oryginał za 60 euro, zostali zmuszeni do przejścia na model free-to-play wypełniony mikrotransakcjami.
Powstały co prawda prywatne serwery emulujące oryginalną grę, ale ich legalność jest w najlepszym razie wątpliwa. Blizzard może w każdej chwili wysłać cease and desist, powołując się na naruszenie praw autorskich. Gracze są więc zakładnikami - mogą albo zaakceptować nową wersję, albo ryzykować prawne konsekwencje.
Ubisoft ogłosił zamknięcie serwerów The Crew z wyprzedzeniem zaledwie trzech miesięcy. Gra wyścigowa z 2014 roku, sprzedana w milionach egzemplarzy, przestała działać kompletnie. Nie chodzi tylko o funkcje multiplayer - nawet tryb dla pojedynczego gracza wymagał stałego połączenia z serwerami. Kupując grę w 2014 za pełną cenę, nikt nie został poinformowany, że de facto wynajmuje ją na czas nieokreślony.
Co gorsza, The Crew była częścią większego ekosystemu. Gracze, którzy zainwestowali w DLC, season passy, ekskluzywne samochody - stracili wszystko. Żadnych rekompensat, żadnych alternatyw. Ubisoft oferował zniżkę na The Crew 2, jakby to była jakaś forma zadośćuczynienia.
Square Enix i PlatinumGames pobiły niechlubny rekord. Babylon's Fall działało zaledwie 343 dni od premiery. Gra kosztowała 60 dolarów. To znaczy, że każdy dzień „wynajmu" tej gry kosztował graczy około 17 centów. Dla porównania, Netflix w najtańszym pakiecie kosztuje około 20 centów dziennie, oferując tysiące godzin contentu.
Najbardziej groteskowe było uzasadnienie. Square Enix stwierdziło, że „gra nie spełniła oczekiwań finansowych". Ale przecież to gracze zapłacili z góry pełną cenę. To nie ich wina, że model biznesowy okazał się wadliwy. To jak restauracja, która zabiera ci niedojedzone danie, bo kelner uznał, że nie przynosi wystarczającego zysku.
Branża gier lubi argumentować, że utrzymywanie serwerów to kosztowna operacja. To częściowa prawda okraszona sporą dozą manipulacji. Rzeczywistość techniczna jest znacznie bardziej skomplikowana i jednocześnie prostsza, niż wydawcy chcieliby przyznać.
Współczesne gry AAA rzeczywiście wykorzystują złożone systemy backend. Mamy serwery matchmakingu, systemy antycheatowe, telemetrię, integrację z platformami społecznościowymi, systemy monetyzacji. Ale - i to kluczowe „ale" - większość z tych systemów nie jest niezbędna do podstawowej funkcjonalności gry.
Weźmy przykład Counter-Strike 1.6. Gra z 1999 roku (jako mod) i 2000 roku (jako samodzielny tytuł) działa do dziś. Społeczność utrzymuje tysiące serwerów. Valve nie wydaje na to ani centa. System działa, bo gra została zaprojektowana z myślą o decentralizacji. Serwer dedykowany można postawić na własnym komputerze, w chmurze, na Raspberry Pi, jeśli jesteś masochistą.
Kontrast z współczesnymi grami jest uderzający. Call of Duty: Modern Warfare (2019) waży ponad 200 GB, wymaga stałego połączenia z serwerami Activision nawet w trybie single player, i wykorzystuje zaawansowane systemy SBMM (skill-based matchmaking), które analizują każdy aspekt twojej gry. Ale przecież oryginalny Modern Warfare z 2007 roku oferował niemal identyczne doświadczenie gameplay bez żadnej z tych „innowacji".
Prawda jest taka: współczesne gry są projektowane jako usługi, nie produkty. Always-online to nie konieczność techniczna, to decyzja biznesowa. Pozwala na zbieranie danych, kontrolę nad doświadczeniem gracza, wymuszanie aktualizacji, rotację contentu, i - co najważniejsze - planowane starzenie się produktu.
Gdy mówimy o „martwych grach", zazwyczaj myślimy o bezpośredniej stracie finansowej graczy. Ale ekonomiczne ramifikacje są znacznie szersze.
Po pierwsze, mamy kwestię wartości rynku wtórnego. Gdy gry były fizyczne, istniał prężny rynek używanych tytułów. Mogłeś sprzedać grę, której już nie chciałeś, mogłeś kupić starszy tytuł za ułamek pierwotnej ceny. Ten rynek był warty miliardy dolarów rocznie i stanowił ważny element ekosystemu. Cyfrowa dystrybucja z DRM i always-online skutecznie go zabiła.
Po drugie, tracimy wartość kulturową. Gry to nie tylko rozrywka - to artefakty kulturowe, odzwierciedlenie czasów, w których powstały. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty: Warzone (oryginalnego, nie Warzone 2.0), tracimy nie tylko grę, ale całą historię. Miliony meczów, klipów, momentów, które definiowały popkulturę 2020 roku. To jak spalenie biblioteki, tylko nikt nie protestuje, bo „to tylko gry".
Po trzecie, mamy efekt mrożący na innowacje. Małe studia, które mogłyby eksperymentować z nowatorskimi pomysłami multiplayer, rezygnują, bo wiedzą, że nie będą w stanie utrzymać serwerów przez lata. Zamiast tego idą w bezpieczne, sprawdzone single player lub integrują się z dużymi platformami jak Steam czy Epic.
Wbrew pozorom nie ma jednej narracji o „martwych grach”. Każda grupa patrzy na ten problem inaczej - i często z zupełnie sprzecznych stron.
Z perspektywy małych studiów z Polski, Brazylii czy Indii wymuszenie kilkuletniego wsparcia to realna bariera wejścia. Mają dobry pomysł, zgrany zespół, ale ograniczony budżet. Jeśli rynek oczekuje „co najmniej 5 lat wsparcia”, to ambitna gra multiplayer staje się luksusem, na który stać tylko największych. W efekcie regulacje, które miały chronić graczy, mogą paradoksalnie cementować dominację korporacji.
Kolekcjonerzy i historycy widzą to odwrotnie. Dla nich każda martwa gra to strata kulturowa - jak obraz, który znika po dekadzie. Uważają, że gry powinny być traktowane jak literatura czy kino: jako dobra kultury wymagające ochrony. Ich propozycje to m.in. obowiązkowy depozyt kodu źródłowego w bibliotekach narodowych, który byłby ujawniany po zakończeniu komercyjnego życia tytułu.
Z kolei prawnicy korporacyjni patrzą na sprawę przez pryzmat ryzyka. Dla nich always-online to nie tylko kontrola, ale tarcza: przed piractwem, modyfikacjami, wrogim wykorzystaniem marki. Twierdzą, że bez tej kontroli branża wróciłaby do chaotycznych lat 90., gdy piractwo było normą, a wielu twórców bankrutowało.
A jeszcze inną perspektywę mają aktywiści konsumenccy. Widzą w tym wszystkim większy obrazek - walkę o to, czy w cyfrowym wieku w ogóle cokolwiek posiadamy. Jeśli zaakceptujemy, że gry mogą znikać, co dalej? Dla nich to moment krytyczny: albo obronimy cyfrową własność teraz, albo stracimy ją na całej linii.
Unia Europejska vs Wielka Brytania – dwa podejścia, jeden cel
Podczas gdy Brytyjczycy skupili się na transparentności - jasnej informacji przy zakupie - Unia Europejska może pójść znacznie dalej. Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Killing Games” przekroczyła 1,4 miliona podpisów - dokładnie około 1 448 000. Wstępna kontrola wykazała, że około 97% podpisów jest ważnych, co oznacza, że inicjatywa z dużym zapasem spełnia wymogi formalne. Obecnie trwa oficjalna weryfikacja prowadzona przez państwa członkowskie, która może potrwać nawet kilka miesięcy. Po jej zakończeniu petycja zostanie przekazana do Komisji Europejskiej, a ta będzie miała do sześciu miesięcy na przedstawienie stanowiska i określenie, czy planuje podjąć działania legislacyjne. Innymi słowy - proces już ruszył i nie da się go zatrzymać, a teraz piłka leży po stronie Brukseli.
Różnica w podejściu dobrze oddaje szersze różnice regulacyjne. Brytyjczycy, opierając się na swoim systemie prawa zwyczajowego i tradycji minimalnej ingerencji państwa, stawiają na „miękkie” narzędzia - standardy branżowe, samoregulację i delikatną presję. Z kolei Unia Europejska, znana ze skłonności do precyzyjnych regulacji (jak choćby RODO czy Akt o Usługach Cyfrowych), może pójść w stronę twardych, jednoznacznych wymogów.
Wyobraźmy sobie hipotetyczną Dyrektywę o Cyfrowej Trwałości Gier. Mogłaby wymagać:
- Obowiązkowe zdeponowanie kodu źródłowego w instytucji zaufanej publicznie, aby można go było ujawnić po zakończeniu komercyjnego życia gry.
- Wprowadzenie minimalnego okresu wsparcia - na przykład pięciu lat - z możliwością wcześniejszego zakończenia tylko pod warunkiem zwrotu części ceny graczom.
- Automatyczne udostępnienie narzędzi serwerowych społeczności po zakończeniu oficjalnego wsparcia, tak aby gra mogła dalej funkcjonować.
- Ustalenie standardów wzajemnej kompatybilności dla podstawowych funkcji, takich jak zapisy rozgrywki, aby zapewnić ich trwałość i możliwość przenoszenia.
Brzmi jak sen aktywistów i koszmar wydawców. Ale pamiętajmy, że podobnie mówiono o GDPR, które dziś jest globalnym standardem ochrony danych.
Precedensy prawne, które mogą wszystko zmienić
Chartered Trading Standards Institute w UK ma teraz opracować wytyczne dla sprzedaży gier. To pozornie drobna zmiana administracyjna, ale jej konsekwencje mogą być ogromne.
Wystarczy jeden precedens - jeden pozew gracza przeciwko wydawcy za wprowadzenie w błąd - by zmienić całą branżę. Wyobraźmy sobie: grupa graczy pozywa Electronic Arts za FIFA Ultimate Team. Argumentują, że wydali tysiące funtów na karty zawodników w grze, która przestała działać po roku. EA nie poinformowało ich przy zakupie o planowanym wyłączeniu.
Jeśli sąd przyzna rację graczom i zasądzi odszkodowania, lawina ruszy. Każdy wydawca będzie musiał przemyśleć swoją strategię. Nagle „games as a service" przestanie być dojną krową, a stanie się potencjalną bombą prawną.
Paradoksalnie, największymi beneficjentami regulacji mogą być nie gracze, a konkretne segmenty branży.
Twórcy gier indie zyskają przewagę konkurencyjną. Jeśli musisz zagwarantować działanie gry przez X lat, prostsza gra bez zbędnych systemów online staje się atrakcyjniejsza biznesowo. Pixel art roguelike, który działa offline, nagle jest bezpieczniejszą inwestycją niż AAA live service.
Platformy jak GOG (Good Old Games), które specjalizują się w grach bez DRM, mogą doświadczyć renesansu. „Kupuj u nas, a gra będzie twoja na zawsze" to potężny argument marketingowy w świecie, gdzie konkurencja może wyłączyć twój zakup w dowolnym momencie.
Za 10-20 lat możemy żyć w zupełnie innym cyfrowym świecie. Jeśli precedens z gier się utrzyma, może rozlać się na inne media. Netflix będzie musiał gwarantować dostęp do seriali przez minimum X lat od zakupu subskrypcji. Adobe nie będzie mogło arbitralnie wyłączyć starszych wersji Photoshopa. Microsoft będzie zmuszony udostępnić łatki do Windows 10 społeczności open source.
Albo pójdziemy w przeciwnym kierunku. Branża gaming porzuci model „zakupu" całkowicie, przechodząc na czysty model subskrypcyjny. Nie będziesz już „kupował" Call of Duty za 70 euro. Będziesz płacił 10 euro miesięcznie za „Activision Pass" z dostępem do całego katalogu. Gdy przestaniesz płacić, tracisz wszystko. Ale przynajmniej będzie to uczciwe - wiesz, że wynajmujesz, nie kupujesz.
Zakończenie
Może się wydawać, że mówię tylko o grach. O rozrywce, której dorośli powinni poświęcać mniej czasu. Ale to znacznie głębszy problem. To pytanie o naturę własności w XXI wieku. O to, czy w cyfrowym świecie jesteśmy właścicielami czy wiecznymi najemcami. O to, czy korporacje mają prawo decydować, co możemy robić z rzeczami, za które zapłaciliśmy.
Gdy byłem dzieckiem, Amiga 500+ przyszła z pudełkiem dyskietek. Każda gra była kompletna, autonomiczna. Mogłem w nią grać w 1990 roku, mogę w nią zagrać dzisiaj na emulatorze albo kupując ponownie Amigę. To było 35 lat temu, a te gry wciąż działają. Tymczasem gry kupione 5 lat temu już są martwe.
Paradoks postępu polega na tym, że im bardziej zaawansowana technologia, tym mniej trwałe produkty. Im szybszy internet, tym większa zależność od zewnętrznych serwerów. Im większe dyski, tym więcej miejsca na systemy DRM i telemetrię.
Trzy scenariusze na następną dekadę
Scenariusz optymistyczny: Regulacje wymuszają równowagę. Wydawcy muszą jasno informować o naturze produktu. Powstają standardy branżowe dla end-of-life. Gry single player wracają do łask. Społeczności otrzymują narzędzia do utrzymania klasycznych tytułów. Cyfrowa własność zostaje prawnie zdefiniowana i chroniona.
Scenariusz realistyczny: Następuje segmentacja rynku. Premium games (droższe, ale trwałe) współistnieją z tanimi usługami subskrypcyjnymi. Gracze świadomie wybierają między własnością a dostępem. Niektóre kraje wprowadzają regulacje, inne nie. Powstaje szara strefa „game preservation" - tolerowana, ale nie w pełni legalna.
Scenariusz pesymistyczny: Branża przyspiesza przejście na model czysto usługowy. „Własność" gier staje się reliktem przeszłości. Wszystko działa w chmurze, streaming zastępuje lokalną instalację. Gracze nie mają żadnej kontroli, ale większość akceptuje to dla wygody. Tylko nieliczni entuzjaści utrzymują prywatne serwery i stare tytuły.
Który z tych scenariuszy stanie się naszą rzeczywistością? Wiele zależy od najbliższych miesięcy. Jeśli brytyjskie wytyczne okażą się czysto symboliczne, branża wróci na stare tory. Jeśli jednak pierwszy pozew przeciwko wydawcy wygrają gracze, może to otworzyć drzwi do zmian, na które czekaliśmy od lat - i których nikt już nie będzie w stanie cofnąć.
Jedno jest pewne - debata w brytyjskim parlamencie to nie był koniec. To był dopiero pierwszy akt znacznie większego dramatu o to, co znaczy „posiadać" coś w cyfrowym wieku. I wszyscy jesteśmy jego uczestnikami, czy nam się to podoba, czy nie.
#gry
Chyba najdłuższy wpis na Hejto 🤔💪
Zaloguj się aby komentować
@aerthevist ja osobiście odbiłem się za pierwszym razem chwilę po prologu, na jakiejś południcy albo północnicy. (głównie dlatego, że RPGi to kompletnie nie moje growe poletko)
Za drugim podejściem, no cóż, przepadłem i ograłem podstawkę korzystając z każdej wolnej chwili. Niedawno ukończyłem drugi raz i pierwszy raz zapoznaje się z dodatkami. Póki co, bawię się świetnie i Tobie też tego życzę. Powodzenia na szlagu Wilku. 🫡
@aerthevist Nawet nie wiem jak Ci zazdroszczę. Co ja bym dał za amnezję aby móc zapomnieć wszystko i rozpocząć tę cudną grę na nowo. Jak dla mnie Wiedźmin 1 nadal jest TOP (Odmęty w rozdziale 4
Zaloguj się aby komentować
Postanowiłem spróbować, pograłem chwilę, ale jakoś nie zaciekawiła mnie ta gierka. To parowanie pewnie bedzie wymagające na bossach, ale ani trochę nie sprawia mi frajdy że muszę najpierw przebić się przez garde zeby mu zadać cios. Nie wiem na co liczyłem, tak teraz oglądam losowe rzeczy z sekiro na youtubie szukając czegoś co mnie zachęci, ale chyba to po prostu gra nie dla mnie.
Jeszcze to przemyślę jutro, ale teraz myślę to zwrócić, kupić DS3 i znaleźć jakąś wielką pałe.
#gry

@wewerwe-sdfsdfsdf bloodborna se odpal .
@TyGrySSek musiałbym jakiś emulator kombinować, nie chce mi się
@wewerwe-sdfsdfsdf aha. Ghost of tuszima fajne i nie za trudne
Zaloguj się aby komentować
#gry #steamdeck #rougelike
Ostatnio szukałem gry która:
-
nie wymagałaby refleksu
-
byłaby dobra do szybkiego odłożenia i kontynuowania
-
miałaby dobrą obsługę pada
-
miałaby jakąś głębie w rozgrywce
Trafiłem wtedy na wpis @ErwinoRommelo odnośnie Fear and Hunger. Kupiłem, pograłem.
Fajne, ale odechciało mi się grać jak kolejny raz straciłem ponad godzinę progresu w grze bo ta się wysypała.
W zeszłym tygodniu przypomniałem sobie o tytule, o którym słyszałem parę lat temu, gdy był jeszcze w early access - Caves of Qud. W zeszłym roku miała premierę wersja 1.0 i spełniała ona wszystkie powyższe punkty. Sam w nią wsiąkłem, więc może kogoś zainteresuje.
Jest to RPG rougelike czyli gra w której łatwo zginąć i nie ma żadnego meta-progresu który ułatwiałby grę kolejnymi postaciami. Za każdym razem rozpoczynamy od zera w losowo generowanym świecie.
Świat Caves of Qud to postapokaliptyczne zasolone pustkowie, w którym każdy dram wody pitnej jest na wagę złota - dosłowqnie, bo woda jest walutą w świecie gry. Tereny są pełne mutantów, dziwnych technologii, ruin i różnych frakcji.
Rozgrywka jest turowa, najpierw działa gracz, następnie reszta świata. Ponieważ sterujemy jedną postacią nie ma pewnej "ociężałości" która zazwyczaj towarzyszy turowym RPG.
Oczywiście patrząc na obrazy z gry możecie zauważyć że oprawa graficzna jest dość umowna a sporo pracy będzie musiała wykonać nasza wyobraźnia.
Gra wymaga dużo czytania - wszystko jest tu opisane tekstem trzeba przygotować się na czytanie w języku angielskim, pełnym neologizmów używanych do opisania tego dziwnego świata. Duży plus to oprawa audio - każdy region świata ma swoją własną muzykę "w tle" pozwalającą wczuć się w klimat lokacji.
Same regiony i niektóre osady czy też ruiny związane z wątkiem głównym na mapie świata są stałe. Reszta świata i wszystko co jest pod powierzchnią jest generowana proceduralne. Bez trudu można się tu zgubić w losowym lochu i już nigdy nie wrócić na powierzchnię.
Podobnie jest w przypadku questów i postaci, część związana z wątkiem fabularnym jest predefiniowana, reszta jest generowania proceduralne. Dodatkowo każda postać w grze ma swój poziom, frakcję, ekwipunek i zestaw umiejętności i mutacji i każda z nich podlega tym samym regułom co gracz (jedna z mutacji pozwala przejąć kontrole nad inną postacią - da pozostać się w niej do końca gry).
Gra pozwala na dość dużą dowolność w kreowaniu postaci i jej rozwijaniu. Buildów postaci jest multum. Same presety stworzone przez twórców gry to:
-
Marsh Taur - bagienny centaur, płaz który musi polewać się wodą żeby nie wyschnąć, w walce korzystający z toporów i szarż
-
Dream Turtle - żółw posiadający skorupę, walczący sztyletami i wydzielający usypiający gaz z gruczołów w ciele
-
Gunwing - dziobaty mutant ze skrzydłami korzystający z dwóch rewolwerów (w zwarciu potrafi dziobnąć)
-
Star Eye Esper - psioniczny mutant walczący głównie na odległość za pomocą mentalnych zdolności
-
Firefrond - ognisty mutant łączący walkę na długim i krótkim dystansie.
-
bzzzt - elektryczny kret-majsterkowicz
Słowem podsumowania - polecam, ja spędziłem już ok 17h i jestem na swojej trzeciej postaci i dopiero zaczynam główny wątek fabularny.




@hayenz czytam o Caves of Qud, w głowie automatycznie słyszę "Hey Hey People, Sseth Here!"
@NiebieskiSzpadelNihilizmu to było pierwsze miejsce gdzie usłyszałem o tej grze
@NiebieskiSzpadelNihilizmu https://www.youtube.com/watch?v=URJ_qSXruW0
Nadal peak tego kanału moim skromnym zdaniem to jest SS13. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@hayenz bardzo ciekawa gra, która opisujesz, przynajmniej tak się wydaje po opisie. Lubie tez takie niecodzienne oprawy graficzne, nawet gdy sa skromne. Ostatnio zagrywam sie w Megabonk i stwierdzam, ze czas na cos ambitniejszego, ale jednocześnie wlasnie aby odłożyć i kontynowac. Zaciekawiło mnie jednak Fear & Hunger i sprawdzę sobie. A moze ty cos jeszcze polecisz na decka niezbyt skomplikowanego do niezbyt angazujacych rozgrywek, ale tez niezbyt debilnego jak megabonk którego szczerze mam dosc 😜
@kopytakonia na deck mogę polecić Slay the spire to chyba mój top of the top gier turowych. Nie turowe ale fajne było Dome keeper, fajny klimat.
@hayenz slay the spire to chyba juz taki klasyczek deckowy - oczywiście grałem. Dome keeper ogrywalem tez jeszcze zanim decka mialem.
No niestety na decku sie sypie :( gdzie dotarles? Uratowales Erwin… znaczy die Legarda?
@ErwinoRommelo dotarłem do Ma’habre, przeszedłem tower of endless po czym gra się wysypała, stiwerdilem ze wrócę tam później i poszedłem do grand library i gra się wysypała po zabiciu Valteil.
@hayenz ehh rip
Zaloguj się aby komentować



