Zdjęcie w tle
hellgihad

hellgihad

Autorytet
  • 393wpisy
  • 2842komentarzy

Tytuł: Hades II

Developer: Supergiant Games

Rok wydania: 2025

Gatunek: Roguelite

Użyta platforma: PC

Czas gry: 25h

Ocena: 8/10

Jeśli ktoś zna i lubi Hadesa jeden, to w dwójce dostanie wszystko to za co lubił poprzednią część tylko x10. Szczerze mówiąc po rozpoczęciu gry byłem trochę zniechęcony bo uważałem (i dalej uważam) że zmian w formule rozgrywki jest trochę za mało. Jest to jednak formuła piekielnie dobra i zanim się obejrzałem minęło 60 wypraw.

Jeśli ktoś nie miał styczności z Hadesem, jest to typowy rogalik 2D ze stylizowaną, komiksową grafiką. Biegamy po niewielkich lokacjach, tłuczemy przeciwników wymyślnymi orężami i zbieramy tony różnego rodzaju świecidełek, roślinek, rybek, nasionek, kamyczków i innego rodzaju znajdziek które w większości służą do ulepszania naszej heroiny - wiedźmy Melinoe, siostry znanego z pierwszej części Zagreusa. A biegać po tych lokacjach będziemy gdyż oto ojciec czas, znany w greckiej mitologii pod imieniem Chronos powrócił z martwych, uwięził Hadesa i przypuścił szturm na Olimp w ramach odwetu na bogach którzy swego czasu posiekali go na kawałki mając odmienne poglądy na sposób rządzenia światem.

To czym wyróżniał się Hades na tle innych rogali to mocne nastawienie na fabułę. Nie inaczej jest w dwójce. Na swojej drodze spotkamy plejadę bardziej i mniej znanych osobistości z greckiej mitologii a każdy z nich oprócz prezentowania nam różnego rodzaju darów zwiększających nasze możliwości podczas danego runu, będzie miał naprawdę dużo do powiedzenia. Nasze wyprawy i to że po każdej porażce (czy zwycięstwie) wracamy z powrotem do bazy wypadowej zwanej rozdrożami mają tutaj sens, chociaż w jedynce było to imo trochę lepiej pomyślane.

Do odblokowania jest z milion różnych rzeczy, bez kitu. Kilka rodzajów broni z różnymi odmianami, arkana dające różne bonusy, receptury zmieniające zawartość poszczególnych lokacji, talizmany wyczerpujące się po każdym biomie, chowańce które będą nam pomagac w podróży, długo by wymieniać. Cały ten arsenał oczywiście można ulepszać i po kilku wypadach będziemy naprawdę czuć przyrost nie tylko mocy naszej postaci ale też naszego skilla. Kiedy po kilku porażkach udało mi się w końcu zabić jakiegoś bossa, to w większości przypadków raczej już padał za każdym następnym razem. Jedną z nowości jest możłiwość wybrania jednej z dwóch ścieżek na początku wyprawy - możemy udać się w dół do Hadesu, albo w górę na Olimp. Każda z dróg ma 4 biomy wypełnione unikatowymi przeciwnikami i zakończone bossem, przy czym Hades jest odczuwalnie łatwiejszy od Olimpu. Nawet kiedy w końcu uda się ukończyć obie scieżki, gra (fabuła) się nie kończy, no bo cóż, ciężko jest zabić czas.

Ogólnie jest to bardzo bezpieczny sequel - rozwija pomysły z jedynki ale nie wprowadza rewolucyjnych zmian. Jak ktoś lubi rogaliki i podobała mu się jedynka to na pewno się nie zawiedzie.

#gry

ae8cb0ac-b23e-4958-827d-48ddd2a14c52
Modrak

Uwielbiam jedynkę - grałem na swotchu i odblokowałem absolutnie wszystko. Genialna muzyka, fabuła i rozgrywka. No to i dwójkę muszę ogarnąć. Dzięki!

koszotorobur

@hellgihad - kupiłem fizyczną kopię na Switcha 2 bo kilka dni temu wyszła - ale musi poczekać aż ogram nowe Hyrule Warriors.

Jedynka był mega dobra - a udźwiękowienie i głosy to była ekstraklasa!

hellgihad

@koszotorobur No dwójka trzyma ten sam wysoki poziom, a i spolszczenie (ale tylko tekst) jest eloszka. Rzadko gram po polsku ale tutaj się skusiłem.

Dzemik_Skrytozerca

Dwójka wprowadza znaczące zmiany w dynamice gry, tzn. dash to klucz, ale można go lepiej włączać w rytm ataków.


Omega moves (odpowiednio długie przytrzymanie ataku, specjala lub ciasta) to hit I miss zarazem. Hit, bo w niektórych broniach otwierają drogę do ciekawych kombosow, ale miss, bo na wyższych poziomach trudności nie jest łatwo znaleźć czas potrzebny na użycie.


Duża zmiana to elementy bullethell (planszy dosłownie zaslanej atakami). Nie ma wolnego miejsca, zwłaszcza na wyższym heacie, pardon, oathie.


Polecam, aczkolwiek warto się upewnić, że macie dobrej jakości kontroler.

hellgihad

@Dzemik_Skrytozerca Rzeczywiście nie da się już dashować non stop jak w jedynce i zakres ruchów jest rozszerzony, ale szczerze mówiąc bardzo rzadko korzystałem z tych specjali bo risk/reward nie jest tego warte. Może dokokszone jakimiś boonami miałoby to sens ale w podstawowej wersji to tak średnio. Co do bullet hella to nie jestem pewien, bardziej bym powiedział że są spore ataki obszarowe, ale no nie bawiłem się jeszcze "utrudniaczami", może rzeczywiście tak jest.

Zaloguj się aby komentować

Przeklejam post dotyczący #stopkillinggames znaleziony na FB bo mnie zaciekawił i jest całkiem merytoryczny. Kurz po zbieraniu podpisów opadł, ale temat jednak jest gdzieś tam grzany. Ściana tekstu ale polecam graczom poczytać, a trochę ich tu na hejto jest.

Stop Killing Games to dopiero początek: nadchodzi największa bitwa o własność

„Gamers should have confidence in the right to access the games that they have paid to play” - gdy te słowa wybrzmiały w brytyjskim parlamencie, branża gamingowa mogła poczuć lekkie poruszenie. Nie dlatego, że ta myśl jest nowa. Problem w tym, że wypowiedzieli ją politycy. A kiedy politycy zaczynają naprawdę rozumieć cyfrową własność, kończy się wygodne status quo i zaczyna się prawdziwa rozmowa o tym, co oznacza „posiadać” grę.

Petycja „Stop Killing Games" zebrała w Wielkiej Brytanii dokładnie 189 877 podpisów. To prawie dwukrotnie więcej niż wymagane minimum do wymuszenia debaty parlamentarnej. Sama liczba może nie robić wrażenia - w końcu to mniej niż procent brytyjskich graczy. Ale diabeł tkwi w szczegółach: tempo zbierania podpisów eksplodowało latem tego roku, dokładnie w momencie gdy podobna inicjatywa ruszyła w Unii Europejskiej. Mówimy więc o skoordynowanym, transgranicznym ruchu konsumenckim, który po raz pierwszy w historii zmusza polityków do zajęcia stanowiska w sprawie cyfrowej własności w grach.

Najbardziej szokującym aspektem listopadowej debaty nie był jej fakt, ale jej jakość. Ben Goldsborough, członek komisji petycji, wspomniał o streamach Barbarouskinga i trylogii Grand Poo World - modyfikacjach Super Mario World tak trudnych, że stały się legendą społeczności speedrunnerów. Inny poseł przyznał się do grania w Victoria 2, strategię ekonomiczną Paradoxu z 2010 roku. Jeszcze inny wspomniał o optymalizowaniu sieci transportowych w Cities: Skylines podczas „spokojnych wieczorów".

To nie były wyuczone na pamięć formułki przygotowane przez asystentów. To były autentyczne wyznania graczy, którzy rozumieją frustrację, gdy Ubisoft wyłącza serwery do swoich gier. Gdy Sony po dwóch tygodniach zamyka Concord - grę, która kosztowała setki milionów dolarów i była rozwijana przez osiem lat. Gdy Lawbreakers, ambitny shooter Cliffa Bleszinskiego, umiera po roku, zabierając ze sobą nie tylko możliwość grania, ale całą historię, wszystkie mecze, całą społeczność.

Co więcej, biuro jednego z posłów korespondowało bezpośrednio z Rossem Scottem z Accursed Farms - człowiekiem, który od lat dokumentuje zjawisko „martwych gier" i był jednym z inicjatorów całej kampanii. To poziom zaangażowania, jakiego nie spodziewałby się nikt, kto pamięta parlamentarne debaty o „murder simulators" z początku lat 2000.

Rządowa odpowiedź, choć pozornie rozczarowująca dla aktywistów, ujawniła prawdę o naturze cyfrowej własności. Minister stwierdził wprost: „Gry zawsze były licencjonowane konsumentom, a nie sprzedawane bezpośrednio. W latach 80. rozerwanie opakowania kartridża było sposobem akceptacji warunków licencji. Dziś dzieje się to, gdy klikamy akceptuj w cyfrowym sklepie".

To brutalne przypomnienie rzeczywistości prawnej, która istnieje od dekad, ale dopiero teraz zaczyna mieć realne konsekwencje. Gdy kupowałeś kartridż do Nintendo Entertainment System, teoretycznie też nabywałeś tylko licencję. Tyle że nikt nie mógł przyjść do twojego domu i zabrać ci tej licencji. Kartridż działał, dopóki działała konsola.

Dzisiejsza sytuacja jest fundamentalnie inna. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty sprzed trzech lat, gra staje się bezużytecznym ciągiem jedynek i zer na twoim dysku. Gdy Electronic Arts decyduje, że FIFA 19 nie jest już opłacalna, tryb Ultimate Team - dla wielu graczy jedyny powód zakupu - znika bezpowrotnie. Wraz z nim znikają setki, czasem tysiące godzin włożonych w budowanie drużyny.

Przeciętny gracz AAA w Europie Zachodniej wydaje rocznie około 200-300 euro na gry. Jeśli założymy konserwatywnie, że 30% z tych gier przestanie działać w ciągu pięciu lat od zakupu, mówimy o stratach rzędu 60-90 euro rocznie na pojedynczego konsumenta. Przemnóż to przez miliony graczy i otrzymasz kwoty, przy których klasyczne oszustwa konsumenckie bledną.

Brytyjski rząd zwrócił uwagę na aspekt, który umknął większości komentatorów: Online Safety Act. To legislacja wymagająca od operatorów platform online aktywnej moderacji treści, ochrony nieletnich, zapobiegania mowie nienawiści. Jeśli wydawca gry przekazałby kontrolę nad serwerami społeczności, kto ponosiłby odpowiedzialność za to, co dzieje się na tych serwerach?

Wyobraźmy sobie konkretny scenariusz. Electronic Arts decyduje się udostępnić narzędzia serwerowe do Battlefield 2042 po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Społeczność tworzy setki prywatnych serwerów. Na jednym z nich grupa neonazistów organizuje rekrutację. Na innym dochodzi do systematycznego nękania nieletnich graczy. Kto odpowiada? EA, które udostępniło narzędzia? Operator serwera, często anonimowy nastolatek z Rumunii? Może Discord, gdzie gracze się komunikują?

To prawny koszmar, którego nikt nie chce dotknąć. Dlatego brytyjski rząd wybrał rozwiązanie pozornie minimalistyczne: nie będziemy zmuszać do utrzymywania gier przy życiu, ale wymusimy pełną transparentność przy sprzedaży. Jeśli gra wymaga serwerów do działania, musisz o tym poinformować. Jeśli planujesz wyłączyć serwery po roku, musisz to zaznaczyć.

Blizzard nie tylko wyłączył pierwszego Overwatcha - firma skutecznie wymazała go z istnienia. Nie możesz już kupić oryginału, nie możesz w niego zagrać, nawet jeśli masz płytę. Overwatch 2, który go „zastąpił", to w praktyce ta sama gra z kosmetycznymi zmianami i innym modelem monetyzacji. Gracze, którzy kupili oryginał za 60 euro, zostali zmuszeni do przejścia na model free-to-play wypełniony mikrotransakcjami.

Powstały co prawda prywatne serwery emulujące oryginalną grę, ale ich legalność jest w najlepszym razie wątpliwa. Blizzard może w każdej chwili wysłać cease and desist, powołując się na naruszenie praw autorskich. Gracze są więc zakładnikami - mogą albo zaakceptować nową wersję, albo ryzykować prawne konsekwencje.

Ubisoft ogłosił zamknięcie serwerów The Crew z wyprzedzeniem zaledwie trzech miesięcy. Gra wyścigowa z 2014 roku, sprzedana w milionach egzemplarzy, przestała działać kompletnie. Nie chodzi tylko o funkcje multiplayer - nawet tryb dla pojedynczego gracza wymagał stałego połączenia z serwerami. Kupując grę w 2014 za pełną cenę, nikt nie został poinformowany, że de facto wynajmuje ją na czas nieokreślony.

Co gorsza, The Crew była częścią większego ekosystemu. Gracze, którzy zainwestowali w DLC, season passy, ekskluzywne samochody - stracili wszystko. Żadnych rekompensat, żadnych alternatyw. Ubisoft oferował zniżkę na The Crew 2, jakby to była jakaś forma zadośćuczynienia.

Square Enix i PlatinumGames pobiły niechlubny rekord. Babylon's Fall działało zaledwie 343 dni od premiery. Gra kosztowała 60 dolarów. To znaczy, że każdy dzień „wynajmu" tej gry kosztował graczy około 17 centów. Dla porównania, Netflix w najtańszym pakiecie kosztuje około 20 centów dziennie, oferując tysiące godzin contentu.

Najbardziej groteskowe było uzasadnienie. Square Enix stwierdziło, że „gra nie spełniła oczekiwań finansowych". Ale przecież to gracze zapłacili z góry pełną cenę. To nie ich wina, że model biznesowy okazał się wadliwy. To jak restauracja, która zabiera ci niedojedzone danie, bo kelner uznał, że nie przynosi wystarczającego zysku.

Branża gier lubi argumentować, że utrzymywanie serwerów to kosztowna operacja. To częściowa prawda okraszona sporą dozą manipulacji. Rzeczywistość techniczna jest znacznie bardziej skomplikowana i jednocześnie prostsza, niż wydawcy chcieliby przyznać.

Współczesne gry AAA rzeczywiście wykorzystują złożone systemy backend. Mamy serwery matchmakingu, systemy antycheatowe, telemetrię, integrację z platformami społecznościowymi, systemy monetyzacji. Ale - i to kluczowe „ale" - większość z tych systemów nie jest niezbędna do podstawowej funkcjonalności gry.

Weźmy przykład Counter-Strike 1.6. Gra z 1999 roku (jako mod) i 2000 roku (jako samodzielny tytuł) działa do dziś. Społeczność utrzymuje tysiące serwerów. Valve nie wydaje na to ani centa. System działa, bo gra została zaprojektowana z myślą o decentralizacji. Serwer dedykowany można postawić na własnym komputerze, w chmurze, na Raspberry Pi, jeśli jesteś masochistą.

Kontrast z współczesnymi grami jest uderzający. Call of Duty: Modern Warfare (2019) waży ponad 200 GB, wymaga stałego połączenia z serwerami Activision nawet w trybie single player, i wykorzystuje zaawansowane systemy SBMM (skill-based matchmaking), które analizują każdy aspekt twojej gry. Ale przecież oryginalny Modern Warfare z 2007 roku oferował niemal identyczne doświadczenie gameplay bez żadnej z tych „innowacji".

Prawda jest taka: współczesne gry są projektowane jako usługi, nie produkty. Always-online to nie konieczność techniczna, to decyzja biznesowa. Pozwala na zbieranie danych, kontrolę nad doświadczeniem gracza, wymuszanie aktualizacji, rotację contentu, i - co najważniejsze - planowane starzenie się produktu.

Gdy mówimy o „martwych grach", zazwyczaj myślimy o bezpośredniej stracie finansowej graczy. Ale ekonomiczne ramifikacje są znacznie szersze.

Po pierwsze, mamy kwestię wartości rynku wtórnego. Gdy gry były fizyczne, istniał prężny rynek używanych tytułów. Mogłeś sprzedać grę, której już nie chciałeś, mogłeś kupić starszy tytuł za ułamek pierwotnej ceny. Ten rynek był warty miliardy dolarów rocznie i stanowił ważny element ekosystemu. Cyfrowa dystrybucja z DRM i always-online skutecznie go zabiła.

Po drugie, tracimy wartość kulturową. Gry to nie tylko rozrywka - to artefakty kulturowe, odzwierciedlenie czasów, w których powstały. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty: Warzone (oryginalnego, nie Warzone 2.0), tracimy nie tylko grę, ale całą historię. Miliony meczów, klipów, momentów, które definiowały popkulturę 2020 roku. To jak spalenie biblioteki, tylko nikt nie protestuje, bo „to tylko gry".

Po trzecie, mamy efekt mrożący na innowacje. Małe studia, które mogłyby eksperymentować z nowatorskimi pomysłami multiplayer, rezygnują, bo wiedzą, że nie będą w stanie utrzymać serwerów przez lata. Zamiast tego idą w bezpieczne, sprawdzone single player lub integrują się z dużymi platformami jak Steam czy Epic.

Wbrew pozorom nie ma jednej narracji o „martwych grach”. Każda grupa patrzy na ten problem inaczej - i często z zupełnie sprzecznych stron.

Z perspektywy małych studiów z Polski, Brazylii czy Indii wymuszenie kilkuletniego wsparcia to realna bariera wejścia. Mają dobry pomysł, zgrany zespół, ale ograniczony budżet. Jeśli rynek oczekuje „co najmniej 5 lat wsparcia”, to ambitna gra multiplayer staje się luksusem, na który stać tylko największych. W efekcie regulacje, które miały chronić graczy, mogą paradoksalnie cementować dominację korporacji.

Kolekcjonerzy i historycy widzą to odwrotnie. Dla nich każda martwa gra to strata kulturowa - jak obraz, który znika po dekadzie. Uważają, że gry powinny być traktowane jak literatura czy kino: jako dobra kultury wymagające ochrony. Ich propozycje to m.in. obowiązkowy depozyt kodu źródłowego w bibliotekach narodowych, który byłby ujawniany po zakończeniu komercyjnego życia tytułu.

Z kolei prawnicy korporacyjni patrzą na sprawę przez pryzmat ryzyka. Dla nich always-online to nie tylko kontrola, ale tarcza: przed piractwem, modyfikacjami, wrogim wykorzystaniem marki. Twierdzą, że bez tej kontroli branża wróciłaby do chaotycznych lat 90., gdy piractwo było normą, a wielu twórców bankrutowało.

A jeszcze inną perspektywę mają aktywiści konsumenccy. Widzą w tym wszystkim większy obrazek - walkę o to, czy w cyfrowym wieku w ogóle cokolwiek posiadamy. Jeśli zaakceptujemy, że gry mogą znikać, co dalej? Dla nich to moment krytyczny: albo obronimy cyfrową własność teraz, albo stracimy ją na całej linii.

Unia Europejska vs Wielka Brytania – dwa podejścia, jeden cel

Podczas gdy Brytyjczycy skupili się na transparentności - jasnej informacji przy zakupie - Unia Europejska może pójść znacznie dalej. Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Killing Games” przekroczyła 1,4 miliona podpisów - dokładnie około 1 448 000. Wstępna kontrola wykazała, że około 97% podpisów jest ważnych, co oznacza, że inicjatywa z dużym zapasem spełnia wymogi formalne. Obecnie trwa oficjalna weryfikacja prowadzona przez państwa członkowskie, która może potrwać nawet kilka miesięcy. Po jej zakończeniu petycja zostanie przekazana do Komisji Europejskiej, a ta będzie miała do sześciu miesięcy na przedstawienie stanowiska i określenie, czy planuje podjąć działania legislacyjne. Innymi słowy - proces już ruszył i nie da się go zatrzymać, a teraz piłka leży po stronie Brukseli.

Różnica w podejściu dobrze oddaje szersze różnice regulacyjne. Brytyjczycy, opierając się na swoim systemie prawa zwyczajowego i tradycji minimalnej ingerencji państwa, stawiają na „miękkie” narzędzia - standardy branżowe, samoregulację i delikatną presję. Z kolei Unia Europejska, znana ze skłonności do precyzyjnych regulacji (jak choćby RODO czy Akt o Usługach Cyfrowych), może pójść w stronę twardych, jednoznacznych wymogów.


Wyobraźmy sobie hipotetyczną Dyrektywę o Cyfrowej Trwałości Gier. Mogłaby wymagać:

- Obowiązkowe zdeponowanie kodu źródłowego w instytucji zaufanej publicznie, aby można go było ujawnić po zakończeniu komercyjnego życia gry.

- Wprowadzenie minimalnego okresu wsparcia - na przykład pięciu lat - z możliwością wcześniejszego zakończenia tylko pod warunkiem zwrotu części ceny graczom.

- Automatyczne udostępnienie narzędzi serwerowych społeczności po zakończeniu oficjalnego wsparcia, tak aby gra mogła dalej funkcjonować.

- Ustalenie standardów wzajemnej kompatybilności dla podstawowych funkcji, takich jak zapisy rozgrywki, aby zapewnić ich trwałość i możliwość przenoszenia.


Brzmi jak sen aktywistów i koszmar wydawców. Ale pamiętajmy, że podobnie mówiono o GDPR, które dziś jest globalnym standardem ochrony danych.

Precedensy prawne, które mogą wszystko zmienić

Chartered Trading Standards Institute w UK ma teraz opracować wytyczne dla sprzedaży gier. To pozornie drobna zmiana administracyjna, ale jej konsekwencje mogą być ogromne.

Wystarczy jeden precedens - jeden pozew gracza przeciwko wydawcy za wprowadzenie w błąd - by zmienić całą branżę. Wyobraźmy sobie: grupa graczy pozywa Electronic Arts za FIFA Ultimate Team. Argumentują, że wydali tysiące funtów na karty zawodników w grze, która przestała działać po roku. EA nie poinformowało ich przy zakupie o planowanym wyłączeniu.

Jeśli sąd przyzna rację graczom i zasądzi odszkodowania, lawina ruszy. Każdy wydawca będzie musiał przemyśleć swoją strategię. Nagle „games as a service" przestanie być dojną krową, a stanie się potencjalną bombą prawną.

Paradoksalnie, największymi beneficjentami regulacji mogą być nie gracze, a konkretne segmenty branży.

Twórcy gier indie zyskają przewagę konkurencyjną. Jeśli musisz zagwarantować działanie gry przez X lat, prostsza gra bez zbędnych systemów online staje się atrakcyjniejsza biznesowo. Pixel art roguelike, który działa offline, nagle jest bezpieczniejszą inwestycją niż AAA live service.

Platformy jak GOG (Good Old Games), które specjalizują się w grach bez DRM, mogą doświadczyć renesansu. „Kupuj u nas, a gra będzie twoja na zawsze" to potężny argument marketingowy w świecie, gdzie konkurencja może wyłączyć twój zakup w dowolnym momencie.

Za 10-20 lat możemy żyć w zupełnie innym cyfrowym świecie. Jeśli precedens z gier się utrzyma, może rozlać się na inne media. Netflix będzie musiał gwarantować dostęp do seriali przez minimum X lat od zakupu subskrypcji. Adobe nie będzie mogło arbitralnie wyłączyć starszych wersji Photoshopa. Microsoft będzie zmuszony udostępnić łatki do Windows 10 społeczności open source.

Albo pójdziemy w przeciwnym kierunku. Branża gaming porzuci model „zakupu" całkowicie, przechodząc na czysty model subskrypcyjny. Nie będziesz już „kupował" Call of Duty za 70 euro. Będziesz płacił 10 euro miesięcznie za „Activision Pass" z dostępem do całego katalogu. Gdy przestaniesz płacić, tracisz wszystko. Ale przynajmniej będzie to uczciwe - wiesz, że wynajmujesz, nie kupujesz.


Zakończenie

Może się wydawać, że mówię tylko o grach. O rozrywce, której dorośli powinni poświęcać mniej czasu. Ale to znacznie głębszy problem. To pytanie o naturę własności w XXI wieku. O to, czy w cyfrowym świecie jesteśmy właścicielami czy wiecznymi najemcami. O to, czy korporacje mają prawo decydować, co możemy robić z rzeczami, za które zapłaciliśmy.

Gdy byłem dzieckiem, Amiga 500+ przyszła z pudełkiem dyskietek. Każda gra była kompletna, autonomiczna. Mogłem w nią grać w 1990 roku, mogę w nią zagrać dzisiaj na emulatorze albo kupując ponownie Amigę. To było 35 lat temu, a te gry wciąż działają. Tymczasem gry kupione 5 lat temu już są martwe.

Paradoks postępu polega na tym, że im bardziej zaawansowana technologia, tym mniej trwałe produkty. Im szybszy internet, tym większa zależność od zewnętrznych serwerów. Im większe dyski, tym więcej miejsca na systemy DRM i telemetrię.


Trzy scenariusze na następną dekadę

Scenariusz optymistyczny: Regulacje wymuszają równowagę. Wydawcy muszą jasno informować o naturze produktu. Powstają standardy branżowe dla end-of-life. Gry single player wracają do łask. Społeczności otrzymują narzędzia do utrzymania klasycznych tytułów. Cyfrowa własność zostaje prawnie zdefiniowana i chroniona.


Scenariusz realistyczny: Następuje segmentacja rynku. Premium games (droższe, ale trwałe) współistnieją z tanimi usługami subskrypcyjnymi. Gracze świadomie wybierają między własnością a dostępem. Niektóre kraje wprowadzają regulacje, inne nie. Powstaje szara strefa „game preservation" - tolerowana, ale nie w pełni legalna.


Scenariusz pesymistyczny: Branża przyspiesza przejście na model czysto usługowy. „Własność" gier staje się reliktem przeszłości. Wszystko działa w chmurze, streaming zastępuje lokalną instalację. Gracze nie mają żadnej kontroli, ale większość akceptuje to dla wygody. Tylko nieliczni entuzjaści utrzymują prywatne serwery i stare tytuły.

Który z tych scenariuszy stanie się naszą rzeczywistością? Wiele zależy od najbliższych miesięcy. Jeśli brytyjskie wytyczne okażą się czysto symboliczne, branża wróci na stare tory. Jeśli jednak pierwszy pozew przeciwko wydawcy wygrają gracze, może to otworzyć drzwi do zmian, na które czekaliśmy od lat - i których nikt już nie będzie w stanie cofnąć.

Jedno jest pewne - debata w brytyjskim parlamencie to nie był koniec. To był dopiero pierwszy akt znacznie większego dramatu o to, co znaczy „posiadać" coś w cyfrowym wieku. I wszyscy jesteśmy jego uczestnikami, czy nam się to podoba, czy nie.


#gry



ttoommakkoo

Chyba najdłuższy wpis na Hejto 🤔💪

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Jezu jak mnie ten Silksong irytuje xD Ograłem już trochę Soulsików, więc myślałem że jestem gotowy, ale to jest jakiś hardkor. Te starcia z bossami są takie szybkie że DSy to jest jak gra turowa, jeszcze jak przyzywają jakąś mniejszą szarańczę do pomocy to przydałaby się druga para oczu żeby to ogarnąć.

Do tego te zasrane ławeczki na których zawsze zapominam usiąść jak wracam do poprzednich lokacji poodkrywać nowe obszary ugh.

No ale nie ma tak, teraz to już się zawziąłem, nie będzie robal pluł mi w twarz!

#silksong #gry

c282de03-6f2f-4c33-b81e-462f7f337bca
Alembik

@hellgihad Jak skończysz, to polecam "Awarię" na najtrudniejszym

swrscyk

@hellgihad czekaj a dojdziesz do bilewater xD to się dopiero będziesz wkurwial a nie irytował. Ja to uwielbiam się wkurwiać i umierać a później dymać pół mapy żeby umrzeć raz jeszcze xD

Spleen

@hellgihad Najgorsze jak człowiek się namęczy z bossem, chce potem sobie odpocząć zwiedzając lokacje, a tu się zaraz trafia kolejny, ktory blokuje przejscie... Do tego poprzedni wydawał się mega trudny, a okazuje się, że to była jedynie przygrywka przed następnym. Ale i tak gierka świetna. Szczególnie dźwięk jest mega dobrze zrobiony.

hellgihad

@Spleen Boss jak boss, ale te gauntlety z falami mniejszych robali za które się prawie nigdy nic nie dostaje no to są słabe, zwłaszcza jak się tam władujesz na początku lokacji i w sumie nie znasz ich ataków a w kokonie tyle waluty że szkoda odpuścić.

Spleen

@hellgihad Lol z kokonu sie odzyskuje pieniądze? XD to ja sądziłem ze sie je traci bezpowrotnie, więc znowu chodziłem tłuc potwory, by uzbierać na klucz.

Zaloguj się aby komentować

Opornik

Ile w Etiopii jest worków ze zbożem i ryżem od ONZ? Nieskończona ilość.

Zaloguj się aby komentować

No to witamy w endgame. Nowy content bardzo smakowity jak dla mnie, a ostatni mini akt to czułem się jakbym grał w dodatek do Diablo 2

Currency dropi obficie, i Abyssy o wiele lepsze niż te wispy z poprzedniej ligii. No i Deadeye to taki samograj że lol. Zobaczymy ile wytrzymam na mapkach bo jakoś mnie ten nieskończony Atlas nudzi.


A jak tam u was, level zmalał, urus?


#gry #pathofexile

ab9bfec5-1ca0-4d95-86be-a08de1e2ca28
Greenzoll

No wlasnie progresja mnie rozwalila, zupelnie sie nie moglem polapac o co come on i rage quit zrobilem.

hellgihad

@Greenzoll No te kamienie w jedynce które się wkłada w ekwipunek mogą przytłoczyć. Teraz jest oddzielny panel na te kamyki, nie są one powiązane z itemami w żaden sposób i wszystko jest o wiele lepiej opisane.

Pod względem czytelności jest dużo przejrzyściej, chociaż dalej opcji rozbudowy, craftingu, zależności, rodzajów damage, statusów i wszystkiego takiego jest od groma. No ale o to chodzi w sumie xD

Zaloguj się aby komentować

93 + 1 = 94


Tytuł: The Alters

Developer: 11 Bit Studios

Wydawca: 11 Bit Studios

Rok wydania: 2025

Gatunek: Survival

Użyta platforma: PC

Ocena: 8.5/10

Czas przejścia: 15-30h


Do nowej produkcji 11 Bit Studios podszedłem ze sporą rezerwą a to za sprawą całkowicie skopanego (w mojej skromnej opinii) Frostpunka 2, który nie dorastał do pięt swojemu prequelowi. Okazało się jednak że 11 Bit nadal wie co robi i chyba wyciągnęło wnioski ze swojej poprzedniej produkcji bo The Alters jak dla mnie posiada wszyskie cechy które podobały mi się w Frostpunku i żadnych wad dwójki. Jest zarządzanie zasobami których zawsze jest zbyt mało, jest wyścig z nieubłaganym czasem i podejmowanie wiążących decyzji ze skutkami które ciężko przewidzieć, a wszystko to osadzone w settingu hard Sci-Fi z historią którą naprawdę dobrze mi się śledziło.


W grze wcielamy się w Jana Dolskiego - budowlańca który aby odmienić swoje średnio udane życie decyduje się na wyprawę w kosmos w celu odnalezienia Rapidium - nowego pierwiastka który (z braku lepszego określenia) potrafi przyspieszać czas. Oczywiście po drodze coś się kasztani i Jasiek co prawda ląduje na docelowej planecie mającej rzekomo posiadać zasoby cudownego pierwiastka ale jest jedynym ocalałym z całej załogi. Pierwsze kroki skierujemy więc do majaczącej w oddali bazy zbudowanej przez poprzednie ekspedycje i zacznie się jazda, dosłownie i w przenośni. Nie chcę więcej pisać o fabule bo tak jak wspomniałem jest ona naprawdę niezła jak na średniobudżetowy tytuł i potrafi trzymać w napięciu.


Sama rozgrywka polega na eksploracji planety, gromadzeniu zasobów i zarządzaniu swoją załogą (tak, jakaś tam załoga jednak będzie ) oraz rozbudowie bazy. Wszystko to pod presją czasu bowiem gwiazda oświetlająca planetę jest niezbyt przyjazna biologicznym formom życia, co jakiś czas trzeba więc samą bazę przesuwać aby uciec przed morderczym wpływem wschodu pobliskiego słońca.

Cały czas trzeba więc podejmować trudne decyzje i mierzyć się z ich skutkami, czy postawić stację wydobycia czy nie tracić czasu i poszukać płytkich złóż skupiając się na eksploracji, czy marnować zasoby na budowę takiego czy innego modułu aby nasza załoga poczuła się lepiej, czy ryzykować bunt ale mieć większe szanse na przeżycie. Każdy kto grał w Frostpunka i odczuwał ciarki widząc nadciągającą zamieć i temperaturę spadającą o 30 stopni będzie czuł się jak w domu. Jednocześnie gra jest bardziej skondensowana - nie ma tu aż tylu decyzji i rozgałęzień jak w FP ale większość z nich ma większy wpływ na to jak potoczy się dalej rozgrywka (a przynajmniej tak mi się wydaje :P). Jestem pewny że za jakiś czas wrócę do gry aby rozegrać wszystko trochę inaczej i zobaczyć inne zakończenie.


Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to trochę płytkie osobowości naszych towarzyszy, łatwo idzie wyczuć jak z każdym z nich rozmawiać aby zdobyć ich zaufanie (chociaż są od tego wyjątki). Trzeba też przygotować się na to że trzeba będzie powtarzać niektóre fragmenty gry, bo czasu na działanie jest naprawdę mało i bez znajomości mapy jest mała szansa że uda się wykonać wszystkie czynności i przesunąć bazę na czas. No i szczerze mówiąc gra mogłaby być jednak nieco dłuższa. Mapy nie są generowane losowo więc gdybym zaczął teraz grać od nowa to myślę że obleciałbym ją w poniżej 10h. Ogólnie polecam, wjechałem w tą grę w ciemno a bawiłem się naprawde przednio.


#gamesmeter #gry

3a9f7461-1161-445d-aee6-3665f0f726b5
Orzech

@hellgihad Również bardzo polecam. Jest potencjał na jakieś dodatki / sequele. Grało się super

Zaloguj się aby komentować

86 + 1 = 87


Tytuł: Resident Evil Village

Developer: Capcom

Wydawca: Capcom

Rok wydania: 2021

Gatunek: Survival Horror

Użyta platforma: PC

Ocena: 7/10


Jako że niedawno gruchęła zapowiedź kolejnej części RE, stwierdziłem że trzeba by ogarnąć ósemkę którą kupiłem jakiś czas temu na promocji. Siódemka mi bardzo siadła a przejście na widok FPP był dla mnie strzałem w 10, niestety w Village jak dla mnie coś nie pykło. Założenia serii nie zmieniły się od ery geforca łupanego i nadal metroidvaniujemy sobie po nie za wielkich labiryntowych lokacjach starając się żeby nic nas nie zjadło, szukając kluczy i rozwiązując proste łamigłówki popychające zazwyczaj dość prostą fabułę do przodu.

Niestety mimo że nadal grało mi się fajnie i generalnie widać napracowanko, to ta część wykłada się jak dla mnie na kilku rzeczach.

Po pierwsze spora rezygnacja z zarządzania ekwipunkiem - nie uświadczymy tutaj ikonicznych skrzynek do których odkładało się zbędne w danym momencie graty. Przedmioty kluczowe mają oddzielny tab w ekwipunku, tak samo jak różnego rodzaju skarby więc jedyne co musimy upchać w inventory to broń, naboje i miksturki leczące - przez całą grę musiałem może z dwa razy poprzekładać graty żeby zrobić miejsce.


Po drugie łamigłówki mimo że nigdy nie były jakoś wymagające to tutaj są wręcz prostackie - jak masz jakieś zamknięte drzwi to klucz prawdopodobnie znajduje się w pomieszczeniu obok, wszystkie puzzle rozwiązuje się praktycznie z buta (przykład - szafka zamknięta na kod, a obok kartka wyjrzyj przez okno. Wyglądasz za okno a tam kod do szafki nabazgrany gdzieś na ścianie xD) a gra prowadzi za rączkę aż do przesady.


Po trzecie gra trochę średnio straszy xD O ile w poprzedniej części zwiedzanie rezydencji Bakersów i bagien w Luizjanie robiło wrażenie, tak ośnieżona wioska w pełnym świetle dnia no jednak nie wywołuje gęsiej skórki - są od tego wyjątki i niektóre lokacje dają radę (jak np domek dla lalek), ale no nie bałem się za bardzo a jestem jednak dość strachliwy


I w końcu po ostatnie, statyczność lokacji zaczęła mi trochę przeszkadzać. Mimo że w sumie zawsze w tej serii tak było to jednak trochę denerwuje że nie da się nawet zrzucić głupiego kubka ze stołu Tym bardziej że lokacje to jak dla mnie najjaśniejszy punkt tej gry - są wykonane mega szczegółowo z przywiązaniem uwagi do detali i zwiedzanie ich sprawia przyjemność, nieraz przystawałem sobie w jakiejś co ciekawszej miejscówce żeby sobie pooglądać widoczki. Zgrabnie wyszli też bossowie a fabuła mimo że przewidywalna no to stanowi jakąś motywację żeby człapać dalej przy czym mimo że jest to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej części, to nawiązań do niej jest zaskakująco mało.


Mimo wszystkich tych narzekań bawiłem się całkiem spoko i jest to bardzo dobra gra (na raz :P) ale jako fan serii trochę mi się nie podoba kierunek w którym to zmierza, oby dziewiątka powróciła trochę rozwiązaniami do czasów dwójki czy czwórki bo inaczej słabo to widzę.


#gamesmeter #gry

d8148f7d-ca1e-4569-9df4-94793b314565
hellgihad

@MostlyRenegade Dimitrescu się im udała, nie powiem

Agannalo

@hellgihad ja się super bawiłem, jeszcze przechodziłem kilka razy z odblokowaną amunicją bez ograniczeń i na najwyższym poziomie trudności(niestety początkowe starcie w wiosce nie pozwala przejść gry na najwyższym poziomie bez ukończenia gry na niższym poziomie - wrogowie to gąbki na pociski, a tych na początku jest garstka). Dawno nie grałem w grę gdzie miałem motywację, żeby ją przejść jeszcze raz. Fabuła to niezły absurd, ale w sumie to chyba nic nowego w tej serii

hellgihad

@Agannalo No ja też się w sumie bawiłem dobrze, jednak stawiając to obok innych części - no to tam bawiłem się jeszcze lepiej

Remake dwójki na przykład to dla mnie topka całej serii obecnie. RE zawsze miały jakieś bajery żeby skusić do new game+ ale tutaj to wyjątkowo mi się nie chciało szczerze mówiąc. Kończąc grę miałem wrażenie że zdobyłem i odblokowałem niemal wszystko i to nawet za bardzo się nie starając - nawet te najcenniejsze skarby zdobywa się z buta bo nie dość że są zaznaczone na mapie, to po prostu się na nie natykasz przechodząc grę

kuba-brylka

Wydaje mi się, że część niepasujących ci mechanik została stworzona do wygodniejszej obsługi w vr. Przeszedłem to w vr i to była jedna z największych przygód w moim życiu za⁎⁎⁎⁎ste. Choć szkoda, że są tak ograniczone interakcje z otoczeniem, faktycznie fajnie by było móc z tym się bardziej bawić, ale lokacje dopieszczone tak, że wiele czasu po prostu podziwiałem miejsca, w których sie znalazłem

Zaloguj się aby komentować

1095 + 1 = 1096


Tytuł: Life 3.0

Autor: Max Tegmark

Kategoria: Nauka I Technologia

Wydawnictwo: Alfred A. Knopf

Format: e-book

ISBN: 9781101946602

Liczba stron: 403

Ocena: 8/10


Zabrałem ze sobą tą książkę na urlop, nie spodziewając się zbyt wiele bo została ona wydana w 2017 roku czyli przed wielkimi przełomami w dziedzinie i zalaniu internetu LLMami wszelkiej maści, ale muszę powiedzieć że miło się zaskoczyłem, bo ta pozycja nadal wydaje się bardzo aktualna. Autor jak się okazuje jest jednym z założycieli instytutu Future Of Life zajmującego się badaniem i minimalizowaniem egzystencjalnych zagrożeń, jakie mogą grozić ludzkości — zwłaszcza tych wynikających z zaawansowanych technologii, a motywacją do założenia go był miedzy innymi postęp w pracach nad AI.


Kompetencje do napisania książki o AI pan Max ma więc dość spore, i czuć w każdym rozdziale że zagadnienie jest przez niego przemyślane bardzo dogłębnie. Autor podchodzi do tematu bardzo holistycznie zaczynając od zdefiniowania czym w ogóle jest inteligencja, przez krótki spacer po dotychczasowych dokonaniach w temacie i tym jak może wyglądać najbliższa przyszłość w świecie AI po futurystyczne rozkminy nad scenariuszami mogącymi się wydarzyć za 100, 1000 czy 10 000 lat pochylając się nawet nad zagadnieniami świadomości. Jednocześnie wszystko napisane jest

bardzo przystępnym językiem i czyta się to naprawdę szybko a liczba ciekawych spostrzeżeń związanych z tematem jest ogromna, jak na przykład rozkmina że AI może być pierwszą "formą życia" zdolną nie tylko do poszerzenia swojego software'u (ludzie to potrafią poprzez naukę) ale i hardware'u - poprzez wymyślanie i budowanie coraz to wydajniejszych komputerów na których będzie hulać.


Wygenerowano za pomocą https://bookmeter.xyz


#bookmeter #AI

87ee5722-a4a7-49a1-9758-0012af6edbe3
NatenczasWojski

@hellgihad wlasnie to jest bardzo ciekawe zagadnienie bo generalnie człowiek jak do tej pory nie jest w stanie polepszyć swojego hardware, bo np wszystkie protezy są gorsze niż "oryginalny" organ. Nie mówiąc już o ulepszeniu mózgu...


Nasz byt jest więc efektem niesamowicie skomplikowanej maszynerii, której działania nie ogarniamy a co dopiero mówić o ulepszaniu. Tworzymy prymitywny byt o stopniu skomplikowania tysiące razy niższym, który jest w stanie sam się ulepszać bo ogarnia to jak działa. Czy to nie paradoks? Jeśli by zaczął się ulepszać to do jakiego momentu dojdzie i gdzie się zatrzyma?

hellgihad

@NatenczasWojski Teoretycznie jedyną barierą są tak naprawdę prawa fizyki, których żadna istota żyjące wewnątrz wszechświata nie będzie dała rady przeskoczyć. Ulepszanie hardware'u w sumie się dzieje poprzez ewolucję, ale działa to bardzo wolno i niejako na oślep.

Ciekawszym pytaniem jest jakie "cele" może mieć taka superinteligencja o ile kiedykolwiek powstanie, bo to może warunkować kierunki jej zamierzonego rozwoju.

NatenczasWojski

@hellgihad moim zdaniem pierwsza bariera nie są prawa fizyki ale to że organizmy mogą tworzyć rzeczy o niższym stopniu skomplikowania niż same są - czy ktoś formułował takie prawo? Wydaje mi się to dość intuicyjne. AI teoretycznie mogłoby to przełamać...

Zaloguj się aby komentować

strzala666

@hellgihad no właśnie powoli zaczyna mnie, wiesz, wkurwiać...

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Wyniki wyborów samorządowych w UK są lekkim zaskoczeniem bo Reform UK czyli partia Nigela Farage zgarnęła 662 siedzenia i ma pod samodzielną kontrolą 9 hrabstw xD

Zaraz za nimi Liberalni Demokraci (xD) Torysi trzeci (xDD) a partia rządząca na 4 miejscu (xDDD).


Politycy w szoku, miliony pytań bez odpowiedzi, BBC nie nadąża gotować bigosu.


https://www.bbc.co.uk/news/election/2025/england/results


#uk #politykazagraniczna

kama2

@hellgihad Z tego co wiem o polityce UK - raz przeczytany post Farage na FB - to im cholernie współczuję

hellgihad

@kama2 To troche tak jakby w Polsce wygrala Konfa albo Korwin xD

tptak

@hellgihad to są wybory lokalne w kilku obszarach administracyjnych, wygrywa ten kto zagoni wyborców, bo frekwencja zazwyczaj jest dramatycznie niska.

Pracę domową odrobili Reform UK, LibDems i Greens, Oni właśnie wykorzystali frekwencję poniżej 30%


Oczywiście, to jest sygnał dla konserwatystów i partii pracy, ale raczej nie zakładałbym że lewicowy elektorat wybrał Nigela

hellgihad

@tptak Przyznam że nie do końca sie orientuje w tych systemach wyborczych tutaj, ale w mediach była dość spora sraczka więc nie wiem jakie to tak naprawdę ma znaczenie

tptak

@hellgihad "Farage wygrał wybory w UK" dobrze się klika, to partie piszą.

BBC pisze bo to BBC. Z ciekawostek chciałem znaleźć dane o wyborach i mi tylko media wyskakują, nawet nie wiem jak szukać jakiegoś odpowiednika PKW. Tylko w mediach znalazłem info o frekwencji

Zaloguj się aby komentować

Dziwen

@hellgihad z jego perspektywy, patrząc co się stało potem, chyba tak lepiej. xD

hellgihad

@Dziwen Pewnie tak, ale rozbawił mnie ten dialog xD

Zaloguj się aby komentować

zed123

@Spider Pamiętam tę parodię z którejś gali rozdanai Oskarów. Pierwszorzędne!

hellgihad

@Spider Nie widziałem, ale zajebiste xD

Zaloguj się aby komentować

jimmy_gonzale

25 lat to za mało ma odtajnienie dokumentów.

Zaloguj się aby komentować

48 + 1 = 49


Tytuł: Heavy Rain

Developer: Quantic Dream

Wydawca: Sony

Rok wydania: 2010

Gatunek: symulator chodzenia ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Użyta platforma: PC (Steam)

Czas gry: 10h

Ocena: 7/10


Był na promce remaster na Steamie za pare groszy to łyknąłem bo grałem i w Fahrenheita i w Detroit, a o Heavy Rain też były bardzo dobre opinie.

Jak wiadomo w symulatorze chodzenia najważniejsza jest ciekawa historia - ta jest całkiem spoko, ogólnie jest to thriller z mordercą w tle z obowiązkowym niespodziewanym twistem, który niby mnie zaskoczył ale w sumie nie mogło być inaczej jak się potem zastanowiłem


Jest jeden niewyjaśniony wątek który jak sprawdziłem w necie to w sumie nie został wyjaśniony tak że trochę lipa. Do tego mam wrażenie że historia nie miała zbyt wielu rozgałęzień, a nieliczne wybory w trakcie gry były bez znaczenia, ale ciężko mi to stwierdzić bo nie ma na końcu eleganckiego drzewka podsumowania jak w Detroit (gdzie wyciąłem sobie 1/3 gry bo jedną z grywalnych postaci "poświęciłem" na początku będąc zbyt posłuszny xD). Do tego musiałem jeszcze miejscami walczyć z nieporadną kamerą.


Ogólnie taka kanapowa gra na raz (do tego niezbyt długa). Jak ktoś lubi kryminały w stylu Finchera to mu siądzie, za kilka złociszy można sprawdzić.


#gry #gamesmeter

d5c6b8c0-1a3f-4937-b479-0ad1014843dc

Zaloguj się aby komentować

Jak tam POE maniacy, ile będzie wyjęte z życia po nowym updacie? Ja myślę że z 2 tygodnie i będę miał dość ale póki co ostry grind leci xD

Chciałem pograć mnichem, ale koniec końców wybrałem najemnika i latam z kuszeltówką (tudzież dubeluszą xD). Wydaje się że największe nerfy dostały potworki bo do połowy 1 aktu zginąłem tylko z dwa razy a przed patchem to nawet do Lachlana miałem z kilka podejść.


#pathofexile #gry

55549940-106d-4d98-abac-f3a9481e332a
Solar

@hellgihad nie gram, uważam że gra zmierza w tragicznym kierunku. Wbiłem coś koło 10 poziomu i stwierdziłem, że ta gra po prostu nie jest fajna, nie mam z niej radochy.

hellgihad

@Solar Dlaczego tak uważasz? Ale ogólnie lubisz tego typu gry, bo może to cały gatunek Ci się nie podoba

Solar

@hellgihad grałem kilka lig w PoE1, używałem gotowych buildów bo drzewko jest ogromne i samemu nie byłem w stanie skleić dobrej postaci. To co mi się podobało w PoE1 to to, że czułem że moja postać rośnie w siłę i kilka punkcików wydanych w drzewku postaci naprawdę potrafiło wpłynąć na gameplay.

W PoE2 punkty wydane w drzewku nie mają właściwie znaczenia, bonusy są tak mało znaczące że właściwie wbicie levela w ogóle mnie nie cieszy.

Nie jestem fanem gatunku, grałem jedynie w Grim Dawn lata temu.

Żałuję, że kupiłem PoE2, po dzisiejszym kacu coraz bardziej zerkam w stronę Last Epocha.

Zaloguj się aby komentować

Następna