Zdjęcie w tle

hellgihad

Autorytet
  • 409wpisy
  • 2982komentarzy

Zaloguj się aby komentować

30 + 1 = 31

Tytuł: Indika
Developer: Odd Meter
Wydawca: 11 bit studios
Rok wydania: 2024
Gatunek: Walking Sim
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 7h
Ocena: 7.5/10

Ta gierka migała gdzieś po hejto od jakiegoś czasu, więc jak zobaczyłem że jest w gamepassie to postanowiłem sobie zrobić przerwę od BG3, zwłaszcza że słyszałem że do przejścia w dwa posiedzenia.

Jest to typowy walking sim, dosyć sztywno trzymający się swoich założeń. Mamy jedną z góry wytyczoną ścieżkę z której nie idzie za bardzo zboczyć a całość jest gęsto przetykana przerywnikami. Sterować będziemy tytułową zakonnicą Indiką która po raz pierwszy od dawna wybierze się poza klasztor. W Walking Simach musi być dobra historia żeby gra potrafiła przykuć mimo skąpego gameplayu i Indice się to imo udaje bo dostajemy dość srogi dramat psychologiczny osadzony gdzieś na północnych rubieżach rosjii.

Gameplayu jak wspomniałem nie ma tu za wiele, ot szukamy ścieżki dalej (a musze przyznać że autorzy mają sporą wyobraźnię w wytyczaniu tej ścieżki bo wysyłają naszą zakonicę w naprawdę dziwne miejsca), po drodze będzie kilka zagadek logicznych i ładnych widoczków. Gra momentami przynudza ale ogólnie zanim zacznie nużyć to już się kończy. Dobra, trochę ambitniejsza gra na dwa wieczorki.

#gamesmeter #gry

2cbda602-33ac-415d-9178-0447d981a84c

@szatkus-2 Rzeczywiście, poprawiłem. No te wszystkie rozkminy po drodze są niezłe. Dobrze że są polskie napisy bo jak znam angielski to pod koniec sobie jednak przełączyłem na PL.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Z góry przepraszam za przeklejki z #wykop bo generalnie to nie zaglądam tam i wiem że sporo hejtowiczów też ma uczulenia na Białko, no ale jakoś do mnie dotarła najnowsza afera i wydaje mi się że jest na tyle gruba że warto sie podzielić. Niech jeden wykres wystarczy za tysiąc słów :P

Wygląda na to że wykop sobie pompuje statystyki userów botami xD

92f546c5-f961-4215-98a9-406e46acb34c

Zaloguj się aby komentować

8 + 1 = 9

Tytuł: Blasphemous

Developer: The Game Kitchen

Wydawca: Team17 Digital

Rok wydania: 2019

Gatunek: Platformer, Soulslike

Użyta platforma: PC

Czas gry: 17h

Ocena: 7/10


Kilku Hejtowiczów polecało mi ten tytuł i samemu też mi się kilka razy gdzieś przewinął, więc po relaksującej konsolówce postanowiłem obadać. Muszę przyznać że mam dość mieszane uczucia co do tej gry.

Jest to generalnie Soulslike 2D z całymi urokami i przekleństwami tego gatunku. Mamy kapliczki pełniące rolę ognisk, tłustych bossów, wkurwiających przeciwników z których zbieramy jakąś tam walutę na upgrade naszego mieczora i interlokacyjny świat pełen skrótów, tajnych przejść i znajdziek do bliżej nieokreślonych questów. Sporą różnicą jest to, że nie tracimy waluty po śmierci, mimo że na miejscu zgonu nadal pojawia się posąg (może ich być więcej niż jeden) który warto podnieść, bo z każdym zgonem dostajemy coraz mniej punktów za ćwiartowanie niemilców oraz blokuje nam się pasek many wykorzystywany do poteżniejszych ciosów.

Bez wątpienia najciekawszym punktem gry jest jej klimat. Jak na Soulslike przystało, świat Custodii jaki przyjdzie nam przemierzać, jest dość nieciekawy. Zamiast jednak klątwy nieumarłych, tutaj do czynienia mamy z dziwnym fanatyzmem religijnym skupionym na pokucie, cierpieniu, i żalu za grzechy - dość powiedzieć że nasz miecz nosi nazwę Mea Culpa a naszego avatara tytułują Poutującym. Do tego gra jest całkiem krwawa, jucha leje się strumieniami w imię odkupienia, me like xD

Musze przyznać że spodziewałem się gry bardziej w stylu Dead Cells którego uwielbiam, jednak Blasphemous wybacza o wiele mniej błędów i wszystko jest tu wolniejsze i wyważone. Nie ma żadnych upgradów poruszania się, można zapomnieć o podwójnym skoku czy dashu w powietrzu mimo że elementów platformowych jest tu sporo. Niestety gra jest trochę kłapciata mechanicznie. Niektóre ciosy możemy zablokować, innych nie, pociski przeciwników raz przelatują przez podłogę, innym razem są przez nią blokowane. Czasem dashując w przeciwnika dostaniemy obrażenia, innym razem ich nie dostaniemy. I generalnie mam wrażenie że to nie są bugi, tylko tak miało być, ale ten brak konsekwencji potrafi ostro wkurzyć. Do tego bardzo łatwo nadziać się na stunlocka i dostać na mordę kilka niepowiązanych ze sobą ciosów nie będą w stanie nic zrobić, a jeden z nich potrafi zabrać z 1/4 HP tak że tego...

Ugułem polecam, momentami myślałem że mnie coś trafi, ale pokręcony świat i historia potrafiły mnie przytrzymać przy ekranie do końca mojej podróży ku zbawieniu.

#gry #gamesmeter

25662e6e-af96-49e3-8c6b-9fa85b62822b

@FriendGatherArena No tak, nie wrzucam w gamesmeter gier których nie przeszedłem :P
Ale muszę przyznać że kilka razy się mocno kręciłem nie wiedząc gdzie dalej iść.

Przyznaję, że nie dałem rady zmęczyć DLC. Elektryczne wyładowania i bossowie, którzy mnie wybaczają błędów... Dość.


Polecam dwójkę. Poza ostatnim etapem jest ciekawsza.

Ostatni etap to niestety maraton tego, co było wcześniej tylko bez savepointow. Frustrujące.

Mi ta gra nie siadła. Odpaliłem ją z dwa tygodnie temu i odechciało mi się po pierwszym bossie. Ani walka ani eksploracja nie są zbyt ciekawe.

Zaloguj się aby komentować

70 + 1 = 71

Tytuł: Elon Musk

Autor: Walter Isaacson

Kategoria: biografia

Wydawnictwo: Insignis

Format: książka papierowa

ISBN: 978-83-67710-74-9

Liczba stron: 895

Ocena: 7/10


Nie jestem fanem biografii chociaż kilka zdażyło mi się w życiu przeczytać, a po tę sięgnąłem szukając jakiegoś czytadła na okres świąteczny, zaintrygowany jej objętością oraz autorem który jak głosiły przypisy był też autorem biografii Steve'a Jobsa. Zastanawiałem się czy nie wziąć właśnie tej pierwszej ale ostatecznie postać Muska wydała mi się ciekawsza do zgłębienia niż Jobs.


Muszę przyznać że bawiłem się przy tej książce naprawdę nieźle, autor unika przynudzania i zgrabnie płynie przez życiorys tego dziwnego człowieka. Jeśli ktoś myśli że Musk to kawał niezrównoważonego psychicznie dupka - to ma rację, a ta książka w sumie to potwierdza pokazując fakty opatrzone nierzadko komentarzami samego Muska i unikając zbytniego podlizywania się najbogatszemu człowiekowi świata. Pod koniec książki znajduje się adnotacja że Musk nie autoryzował, ani nawet nie przeczytał tej książki przed publikacją, co wydaje się niecodzienne biorąc pod uwagę osobistość takiego kalibru, ale wpisuje się doskonale w to jak przedstawia go sama publikacja. Oby tylko autor nie dostał pozwu post factum xD


Jednocześnie wiele razy pada tutaj stwierdzenie że sposób zarządzania i ogólnie bycia Muska przypomina wspomnianego Steve'a Jobsa, który też podobno nie należał do najprzyjemniejszych osobistości. Większość wypowiedzi osób z zaufanego kręgu Muska stwierdza że no może co prawda Elon jest impulsywnym, pozbawionym empatii i lubującym się w chaosie człowiekiem, ale jednocześnie jest on piekielnie skuteczny w osiąganiu nierealistycznych celów i realizowaniu wizjonerskich projektów potrafiąc porwać ludzi i samemu pracując po 20h na dobę przez 7 dni w tygodniu


Książka kończy się w połowie 2023 roku więc jeszcze przed wygraną Trumpa i podrygami Muska w polityce ale po tym co przeczytałem, zupełnie mnie one nie dziwią. Kolejne rozdziały piszą się same, czas pokaże ile jeszcze głupich i mądrych rzeczy popełni ten syn farmera z RPA.


Wygenerowano za pomocą https://bookmeter.xyz

#bookmeter #ksiazki

4c1b9b3a-bff8-49a0-b433-1defeae048cc

@Mr.Mars No może kiedyś sprawdzę, ale tak jak pisałem biografie nie są moim konikiem, za to się wziąłem bo mi się spodobała objętość i nie bardzo chciałem brać żadnej beletrystyki. Chociaż rzeczywiście czytało się naprawdę spoko więc Isaacson na propsie.

Zaloguj się aby komentować

7 + 1 = 8

Tytuł: Spider Man Remastered

Developer: Insomniac Games

Wydawca: Sony Interactive Entertainment

Rok wydania: 2020

Gatunek: Open World Action Adventure

Użyta platforma: PC

Czas gry: 40h

Ocena: 8/10

Do Spider Mana zabierałem się już od dłuższego czasu z mieszanymi uczuciami. Przy mojej awersji do open worldów i spróbowaniu kilku "konsolówek" myślałem że się od tej gry odbiję. Z drugiej strony mam do Pająka sentyment bo jak przystało na dziadygę pamiętam serial animowany w TVP i gierkę z PSXa przy której się zagrywałem, a nawet stareńkie komiksy wydawane przez TM-Semic czy jakoś tak. Postanowiłem więc dać grze szansę i no kurdę wciągnęło mnie xD

Akcja gry to typowy open world, nadźgane znaczników i powtarzalnych questów (znajdz milion plecaków, powstrzymaj 5 tysiecy przestępstw, sfotografuj 600 malowniczych budynków i takie tam) poprzetykanych fabularnymi misjami ale to co mnie przy grze przytrzymało to niesamowita miejscówka jaką jest Nowy Jork i czysta przyjemność z bujania się na pajęczynie i przemieszczania się między drapaczami chmur, no super to jest i nawet po tych 40h nadal jest to fajne. Do tego developerzy idealnie uchwycili humor i esencję Spider Mana a podcasty Jonaha które się randomowo odpalają to złoto. System walki zaczerpnięty jest z Batmanów czy Shadow of War ale jest to imo trochę lepiej zrobione bo np. nie możemy przerwać wyprowadzanego ciosu blokiem, trzeba więc grać trochę ostrożniej (mimo że gra jest prosta i dopiero w DLC pojawia się jakieś większe wyzwanie). Walki z bossami też są niezłe, mało jest walk gimmickowych i trzeba naprawdę używać arsenału umiejętności Pająka żeby się z nimi uporać.

Z minusów to jednak te powtarzalne questy trochę męczą, zwłaszcza że pod koniec gry odpalają się kolejne zadania z oklepaniem mord niemilcom, dokładnie takie same jak już zrobiliśmy tylko z innymi przeciwnikami, do tego trochę głupotek typu zatrzymujemy rozpędzony samochód ale już zamkniętych drzwi sforsować się nie da i trzeba szukać klucza, no ale to już czepiam się na siłę. Fajnie też że historia jest umiejscowiona jakby w środku uniwersum, zakładając że gracz wie kim jest MJ, May i Jameson, nie musząc skupiać się na ekspozycji jak Parker stał się Spider Manem.

Ogółem polecam, bawiłem się lepiej niż sądziłem i nawet wycalakowałem grę czego zazwyczaj nie robię, ale chciałem odblokować wszystkie kostiumy :D

#gamesmeter #gry

719b0b2b-9fac-4ea0-93e5-c58e7be6c088

@hellgihad ograłem lata temu i wiem, że wrócę, bo bujanie się na pajęczynie po Nowym Yorku to jest coś pięknego ^^ tam nie trzeba grać dla fabuły i znaczników, tam wystarczy podróżować by się dobrze bawić ^^

Zaloguj się aby komentować

@wonsz No nasz gitarzysta rzeczywiście wielki fan LP, chociaż myślałem że już się trochę odkleił od tego xD
Raczej nie celujemy w jakieś galopujące rzeczy ale w sumie to rzeczywiście by trzeba pomyśleć i chociaż z jeden szybszy nagrać, dzięki

@hellgihad Dobra przesłuchałem to kilka razy. Mega szacun i fajna zajawka. Zawsze chciałem nagrać coś w zespole, ale nie miałem nigdy okazji, także zazdro.


Co do opinii:

  • growl sztos - aż się zdziwiłem jak dobry

  • czysty wokal imo taki sobie, mocno słychać akcent. Także jakbym miał wskazać obszar do pracy, to tutaj

  • Ogólnie to przejście z czystego na distortion w 1:00 bardzo miło brzmi

  • od 1:40 coś dziwnego (oczywiście jak na moje ucho, bo możliwe, że taki był zamysł) się dzieje, jak druga gitara dochodzi. Strzelam, że to pewnie gdzieś równolegle dodane w DAW. Mianowicie chodzi mi o to, że lead gdzieś ginie w tle i nie słychać riffu. Potem znowu leadowa gitara odżywa, jak drugiej nie ma w tle.

  • o basie i perkusji nie wypowiem się, bo za bardzo się nie znam, ale brzmi to ogólnie spoko.

Podsumowując b. fajnie, imo warto popracować trochę nad czystym wokalem i w ogóle będzie hiper super

@mnchk676 O dzięki za fajny komentarz, fajnie posłuchać opinii świeżego ucha bo ja to już rzygam tym kawałkiem xD Jak Ci się podoba to mamy jeszcze kilka starszych numerów na kanale.

Co do akcentu, to na wokalu jest anglik więc nie wiem jak mu to powiedzieć Ale no czysty wokal ma trochę zbyt miękki, dawniej to mi przypominał Elvisa więc i tak jest progres

Tak na refrenach lead jest trochę cofnięty żeby była ta ściana gitar, i tak powinniśmy nagrać trochę więcej śladów gitar, no ale budżet trochę nie pozwolił.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Taki sobie zestawik przywiozłem z świątecznego urlopu w PL. Muszę przyznać że dawno nie czytałem papierowej książki i kurde fajnie jednak mieć coś fizycznego w ręce a nie tylko plik na tablecie czy telefonie.

Muska kupiłem tak w sumie z czapy, bo zanim się święta skończyły to poprzednie dwie pozycje przeczytałem więc jak zobaczyłem objętość to stwierdziłem że no może wystarczy do końca urlopu :D

#ksiazki

596a53ac-f9d7-4164-b6a8-5e835988aa8d

@Mr.Mars No dobrze sie to czyta. Nie lubię zbytnio biografii ale przez tą się przedzieram dość żwawo.
@Half_NEET_Half_Amazing Wiem że postać kontrowersyjna, ale gadać to on umie, a pisze tak samo dobrze jak gada więc nie traktując go jak jakąś wyrocznię to jest całkiem spoko czytadło.

@Dzemik_Skrytozerca Słyszałem o tej sprawie ale przynam że nie znałem dokładnie tematu. Niemniej tak jak napisałem wyżej czytałem tę książkę bardziej jako ciekawe political fiction niż jakąś rzeczywistą strategię którą bym chciał propagować czy coś.

Zaloguj się aby komentować

152 + 1 = 153



Tytuł: Dispatch

Deweloper: AdHoc Studio

Wydawca: AdHoc Studio

Rok wydania: 2025

Gatunek: Visual Novel / Adventure ?

Użyta platforma: PC

Ocena: 8/10

Czas do ukończenia: 8h


Po kilku tryhardowych grach jak Hades 2 stwierdziłem że potrzebuję czegoś lekkiego i jako że słyszałem o Dispatch dobre rzeczy, i ukazały się wszystkie epizody postanowiłem spróbować, mimo że z tzw. Telltale-ówkami się niezbyt lubimy. Od Walking Dead się odbiłem, Wolf Among Us też mi za bardzo nie siadł więc nie miałem zbyt wielkich oczekiwań. W sumie jedyne co mnie skłoniło do tej gry to setting superbohaterów dla dorosłych który od czasów serialu The Boys zaczyna być trochę śmielej eksplorowany.

Gra dzieli się jakby na dwa rodzaje rozgrywki. Jeden to typowa gra paragrafowa gdzie wybieramy nasze odpowiedzi bądź zachowanie z kilku dostępnych opcji co ma wpływ na to jak potoczy się dalsza historia, a drugi to zarządzanie ekipą bohaterów - musimy decydować kogo do jakich wydarzeń wysłać bazując na ich statystykach, opisie sytuacji, synergii między naszymi herosami czy ich dostępności (bohater też człowiek i musi po każdej misji odpocząć), za co zdobywamy XP w przypadku sukcesu albo kary do statystyk w razie porażki.

W tym trybie czasem będziemy też mogli sie pobawić w hakera w prostej ale całkiem zgrabnie pomyślanej grze logicznej. Wszystko oczywiście pod presją czasu i poprzetykane dość rubasznymi żartami. Ten system jest naprawdę fajnie zrobiony i jest on bardziej skomplikowany niż może sie to wydawać na pierwszy rzut oka, ale raczej nie powinien sprawić nikomu problemów.

Pierwsze skrzypce gra oczywiście fabuła która jest dość hmm... personalna - wcielimy się bowiem w tytułowego Dispatchera Roberta i o ile spodziewałem się jakichś epickich akcji jak przystało na serial o superbohaterach to tak naprawdę nie opuścimy nawet LA i mimo poczucia że wykreowany świat jest dość bogaty, tak naprawdę obijamy się pomiędzy kilkoma lokacjami i poznajemy może z 20 postaci przez całą grę. Nie traktuję tego jak wadę bo historię śledziło mi się naprawdę świetnie, jest ona dobrze pomyślana i prowadzona z lekkością, ma kilka twistów, dialogi są całkiem błyskotliwe a postacie są mocno zarysowane (do czego przyczyniają się aktorzy głosowi którzy robią mega robotę).

Jedyne do czego mogę się przyczepić to to że gra jest naprawde krótka, można ją pyknąć tak naprawde w dwa wieczory, no ale nie jest też jakoś droga więc nie wiem czy to wada czy zaleta Jakoś w połowie myślałem też że dobrze byłoby ją ukończyć drugi raz, ale pod koniec raczej już domyślałem się jak z grubsza potoczyłaby się historia gdbybym podjął inne decyzje więc regrywalności tu za bardzo (przynajmniej dla mnie) nie ma.


Ogólnie polecam, mimo że ja nie bardzo w takie gry to bawiłem się naprawdę dobrze i jak wyjdzie sequel to na pewno łyknę.


#gamesmeter #gry

13d1d6c0-e4b0-4b67-8555-e42490910145

Zaloguj się aby komentować

Tytuł: Hades II

Developer: Supergiant Games

Rok wydania: 2025

Gatunek: Roguelite

Użyta platforma: PC

Czas gry: 25h

Ocena: 8/10

Jeśli ktoś zna i lubi Hadesa jeden, to w dwójce dostanie wszystko to za co lubił poprzednią część tylko x10. Szczerze mówiąc po rozpoczęciu gry byłem trochę zniechęcony bo uważałem (i dalej uważam) że zmian w formule rozgrywki jest trochę za mało. Jest to jednak formuła piekielnie dobra i zanim się obejrzałem minęło 60 wypraw.

Jeśli ktoś nie miał styczności z Hadesem, jest to typowy rogalik 2D ze stylizowaną, komiksową grafiką. Biegamy po niewielkich lokacjach, tłuczemy przeciwników wymyślnymi orężami i zbieramy tony różnego rodzaju świecidełek, roślinek, rybek, nasionek, kamyczków i innego rodzaju znajdziek które w większości służą do ulepszania naszej heroiny - wiedźmy Melinoe, siostry znanego z pierwszej części Zagreusa. A biegać po tych lokacjach będziemy gdyż oto ojciec czas, znany w greckiej mitologii pod imieniem Chronos powrócił z martwych, uwięził Hadesa i przypuścił szturm na Olimp w ramach odwetu na bogach którzy swego czasu posiekali go na kawałki mając odmienne poglądy na sposób rządzenia światem.

To czym wyróżniał się Hades na tle innych rogali to mocne nastawienie na fabułę. Nie inaczej jest w dwójce. Na swojej drodze spotkamy plejadę bardziej i mniej znanych osobistości z greckiej mitologii a każdy z nich oprócz prezentowania nam różnego rodzaju darów zwiększających nasze możliwości podczas danego runu, będzie miał naprawdę dużo do powiedzenia. Nasze wyprawy i to że po każdej porażce (czy zwycięstwie) wracamy z powrotem do bazy wypadowej zwanej rozdrożami mają tutaj sens, chociaż w jedynce było to imo trochę lepiej pomyślane.

Do odblokowania jest z milion różnych rzeczy, bez kitu. Kilka rodzajów broni z różnymi odmianami, arkana dające różne bonusy, receptury zmieniające zawartość poszczególnych lokacji, talizmany wyczerpujące się po każdym biomie, chowańce które będą nam pomagac w podróży, długo by wymieniać. Cały ten arsenał oczywiście można ulepszać i po kilku wypadach będziemy naprawdę czuć przyrost nie tylko mocy naszej postaci ale też naszego skilla. Kiedy po kilku porażkach udało mi się w końcu zabić jakiegoś bossa, to w większości przypadków raczej już padał za każdym następnym razem. Jedną z nowości jest możłiwość wybrania jednej z dwóch ścieżek na początku wyprawy - możemy udać się w dół do Hadesu, albo w górę na Olimp. Każda z dróg ma 4 biomy wypełnione unikatowymi przeciwnikami i zakończone bossem, przy czym Hades jest odczuwalnie łatwiejszy od Olimpu. Nawet kiedy w końcu uda się ukończyć obie scieżki, gra (fabuła) się nie kończy, no bo cóż, ciężko jest zabić czas.

Ogólnie jest to bardzo bezpieczny sequel - rozwija pomysły z jedynki ale nie wprowadza rewolucyjnych zmian. Jak ktoś lubi rogaliki i podobała mu się jedynka to na pewno się nie zawiedzie.

#gry

ae8cb0ac-b23e-4958-827d-48ddd2a14c52

Uwielbiam jedynkę - grałem na swotchu i odblokowałem absolutnie wszystko. Genialna muzyka, fabuła i rozgrywka. No to i dwójkę muszę ogarnąć. Dzięki!

@hellgihad - kupiłem fizyczną kopię na Switcha 2 bo kilka dni temu wyszła - ale musi poczekać aż ogram nowe Hyrule Warriors.

Jedynka był mega dobra - a udźwiękowienie i głosy to była ekstraklasa!

@koszotorobur No dwójka trzyma ten sam wysoki poziom, a i spolszczenie (ale tylko tekst) jest eloszka. Rzadko gram po polsku ale tutaj się skusiłem.

Dwójka wprowadza znaczące zmiany w dynamice gry, tzn. dash to klucz, ale można go lepiej włączać w rytm ataków.


Omega moves (odpowiednio długie przytrzymanie ataku, specjala lub ciasta) to hit I miss zarazem. Hit, bo w niektórych broniach otwierają drogę do ciekawych kombosow, ale miss, bo na wyższych poziomach trudności nie jest łatwo znaleźć czas potrzebny na użycie.


Duża zmiana to elementy bullethell (planszy dosłownie zaslanej atakami). Nie ma wolnego miejsca, zwłaszcza na wyższym heacie, pardon, oathie.


Polecam, aczkolwiek warto się upewnić, że macie dobrej jakości kontroler.

@Dzemik_Skrytozerca Rzeczywiście nie da się już dashować non stop jak w jedynce i zakres ruchów jest rozszerzony, ale szczerze mówiąc bardzo rzadko korzystałem z tych specjali bo risk/reward nie jest tego warte. Może dokokszone jakimiś boonami miałoby to sens ale w podstawowej wersji to tak średnio. Co do bullet hella to nie jestem pewien, bardziej bym powiedział że są spore ataki obszarowe, ale no nie bawiłem się jeszcze "utrudniaczami", może rzeczywiście tak jest.

Zaloguj się aby komentować

Przeklejam post dotyczący #stopkillinggames znaleziony na FB bo mnie zaciekawił i jest całkiem merytoryczny. Kurz po zbieraniu podpisów opadł, ale temat jednak jest gdzieś tam grzany. Ściana tekstu ale polecam graczom poczytać, a trochę ich tu na hejto jest.

Stop Killing Games to dopiero początek: nadchodzi największa bitwa o własność

„Gamers should have confidence in the right to access the games that they have paid to play” - gdy te słowa wybrzmiały w brytyjskim parlamencie, branża gamingowa mogła poczuć lekkie poruszenie. Nie dlatego, że ta myśl jest nowa. Problem w tym, że wypowiedzieli ją politycy. A kiedy politycy zaczynają naprawdę rozumieć cyfrową własność, kończy się wygodne status quo i zaczyna się prawdziwa rozmowa o tym, co oznacza „posiadać” grę.

Petycja „Stop Killing Games" zebrała w Wielkiej Brytanii dokładnie 189 877 podpisów. To prawie dwukrotnie więcej niż wymagane minimum do wymuszenia debaty parlamentarnej. Sama liczba może nie robić wrażenia - w końcu to mniej niż procent brytyjskich graczy. Ale diabeł tkwi w szczegółach: tempo zbierania podpisów eksplodowało latem tego roku, dokładnie w momencie gdy podobna inicjatywa ruszyła w Unii Europejskiej. Mówimy więc o skoordynowanym, transgranicznym ruchu konsumenckim, który po raz pierwszy w historii zmusza polityków do zajęcia stanowiska w sprawie cyfrowej własności w grach.

Najbardziej szokującym aspektem listopadowej debaty nie był jej fakt, ale jej jakość. Ben Goldsborough, członek komisji petycji, wspomniał o streamach Barbarouskinga i trylogii Grand Poo World - modyfikacjach Super Mario World tak trudnych, że stały się legendą społeczności speedrunnerów. Inny poseł przyznał się do grania w Victoria 2, strategię ekonomiczną Paradoxu z 2010 roku. Jeszcze inny wspomniał o optymalizowaniu sieci transportowych w Cities: Skylines podczas „spokojnych wieczorów".

To nie były wyuczone na pamięć formułki przygotowane przez asystentów. To były autentyczne wyznania graczy, którzy rozumieją frustrację, gdy Ubisoft wyłącza serwery do swoich gier. Gdy Sony po dwóch tygodniach zamyka Concord - grę, która kosztowała setki milionów dolarów i była rozwijana przez osiem lat. Gdy Lawbreakers, ambitny shooter Cliffa Bleszinskiego, umiera po roku, zabierając ze sobą nie tylko możliwość grania, ale całą historię, wszystkie mecze, całą społeczność.

Co więcej, biuro jednego z posłów korespondowało bezpośrednio z Rossem Scottem z Accursed Farms - człowiekiem, który od lat dokumentuje zjawisko „martwych gier" i był jednym z inicjatorów całej kampanii. To poziom zaangażowania, jakiego nie spodziewałby się nikt, kto pamięta parlamentarne debaty o „murder simulators" z początku lat 2000.

Rządowa odpowiedź, choć pozornie rozczarowująca dla aktywistów, ujawniła prawdę o naturze cyfrowej własności. Minister stwierdził wprost: „Gry zawsze były licencjonowane konsumentom, a nie sprzedawane bezpośrednio. W latach 80. rozerwanie opakowania kartridża było sposobem akceptacji warunków licencji. Dziś dzieje się to, gdy klikamy akceptuj w cyfrowym sklepie".

To brutalne przypomnienie rzeczywistości prawnej, która istnieje od dekad, ale dopiero teraz zaczyna mieć realne konsekwencje. Gdy kupowałeś kartridż do Nintendo Entertainment System, teoretycznie też nabywałeś tylko licencję. Tyle że nikt nie mógł przyjść do twojego domu i zabrać ci tej licencji. Kartridż działał, dopóki działała konsola.

Dzisiejsza sytuacja jest fundamentalnie inna. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty sprzed trzech lat, gra staje się bezużytecznym ciągiem jedynek i zer na twoim dysku. Gdy Electronic Arts decyduje, że FIFA 19 nie jest już opłacalna, tryb Ultimate Team - dla wielu graczy jedyny powód zakupu - znika bezpowrotnie. Wraz z nim znikają setki, czasem tysiące godzin włożonych w budowanie drużyny.

Przeciętny gracz AAA w Europie Zachodniej wydaje rocznie około 200-300 euro na gry. Jeśli założymy konserwatywnie, że 30% z tych gier przestanie działać w ciągu pięciu lat od zakupu, mówimy o stratach rzędu 60-90 euro rocznie na pojedynczego konsumenta. Przemnóż to przez miliony graczy i otrzymasz kwoty, przy których klasyczne oszustwa konsumenckie bledną.

Brytyjski rząd zwrócił uwagę na aspekt, który umknął większości komentatorów: Online Safety Act. To legislacja wymagająca od operatorów platform online aktywnej moderacji treści, ochrony nieletnich, zapobiegania mowie nienawiści. Jeśli wydawca gry przekazałby kontrolę nad serwerami społeczności, kto ponosiłby odpowiedzialność za to, co dzieje się na tych serwerach?

Wyobraźmy sobie konkretny scenariusz. Electronic Arts decyduje się udostępnić narzędzia serwerowe do Battlefield 2042 po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Społeczność tworzy setki prywatnych serwerów. Na jednym z nich grupa neonazistów organizuje rekrutację. Na innym dochodzi do systematycznego nękania nieletnich graczy. Kto odpowiada? EA, które udostępniło narzędzia? Operator serwera, często anonimowy nastolatek z Rumunii? Może Discord, gdzie gracze się komunikują?

To prawny koszmar, którego nikt nie chce dotknąć. Dlatego brytyjski rząd wybrał rozwiązanie pozornie minimalistyczne: nie będziemy zmuszać do utrzymywania gier przy życiu, ale wymusimy pełną transparentność przy sprzedaży. Jeśli gra wymaga serwerów do działania, musisz o tym poinformować. Jeśli planujesz wyłączyć serwery po roku, musisz to zaznaczyć.

Blizzard nie tylko wyłączył pierwszego Overwatcha - firma skutecznie wymazała go z istnienia. Nie możesz już kupić oryginału, nie możesz w niego zagrać, nawet jeśli masz płytę. Overwatch 2, który go „zastąpił", to w praktyce ta sama gra z kosmetycznymi zmianami i innym modelem monetyzacji. Gracze, którzy kupili oryginał za 60 euro, zostali zmuszeni do przejścia na model free-to-play wypełniony mikrotransakcjami.

Powstały co prawda prywatne serwery emulujące oryginalną grę, ale ich legalność jest w najlepszym razie wątpliwa. Blizzard może w każdej chwili wysłać cease and desist, powołując się na naruszenie praw autorskich. Gracze są więc zakładnikami - mogą albo zaakceptować nową wersję, albo ryzykować prawne konsekwencje.

Ubisoft ogłosił zamknięcie serwerów The Crew z wyprzedzeniem zaledwie trzech miesięcy. Gra wyścigowa z 2014 roku, sprzedana w milionach egzemplarzy, przestała działać kompletnie. Nie chodzi tylko o funkcje multiplayer - nawet tryb dla pojedynczego gracza wymagał stałego połączenia z serwerami. Kupując grę w 2014 za pełną cenę, nikt nie został poinformowany, że de facto wynajmuje ją na czas nieokreślony.

Co gorsza, The Crew była częścią większego ekosystemu. Gracze, którzy zainwestowali w DLC, season passy, ekskluzywne samochody - stracili wszystko. Żadnych rekompensat, żadnych alternatyw. Ubisoft oferował zniżkę na The Crew 2, jakby to była jakaś forma zadośćuczynienia.

Square Enix i PlatinumGames pobiły niechlubny rekord. Babylon's Fall działało zaledwie 343 dni od premiery. Gra kosztowała 60 dolarów. To znaczy, że każdy dzień „wynajmu" tej gry kosztował graczy około 17 centów. Dla porównania, Netflix w najtańszym pakiecie kosztuje około 20 centów dziennie, oferując tysiące godzin contentu.

Najbardziej groteskowe było uzasadnienie. Square Enix stwierdziło, że „gra nie spełniła oczekiwań finansowych". Ale przecież to gracze zapłacili z góry pełną cenę. To nie ich wina, że model biznesowy okazał się wadliwy. To jak restauracja, która zabiera ci niedojedzone danie, bo kelner uznał, że nie przynosi wystarczającego zysku.

Branża gier lubi argumentować, że utrzymywanie serwerów to kosztowna operacja. To częściowa prawda okraszona sporą dozą manipulacji. Rzeczywistość techniczna jest znacznie bardziej skomplikowana i jednocześnie prostsza, niż wydawcy chcieliby przyznać.

Współczesne gry AAA rzeczywiście wykorzystują złożone systemy backend. Mamy serwery matchmakingu, systemy antycheatowe, telemetrię, integrację z platformami społecznościowymi, systemy monetyzacji. Ale - i to kluczowe „ale" - większość z tych systemów nie jest niezbędna do podstawowej funkcjonalności gry.

Weźmy przykład Counter-Strike 1.6. Gra z 1999 roku (jako mod) i 2000 roku (jako samodzielny tytuł) działa do dziś. Społeczność utrzymuje tysiące serwerów. Valve nie wydaje na to ani centa. System działa, bo gra została zaprojektowana z myślą o decentralizacji. Serwer dedykowany można postawić na własnym komputerze, w chmurze, na Raspberry Pi, jeśli jesteś masochistą.

Kontrast z współczesnymi grami jest uderzający. Call of Duty: Modern Warfare (2019) waży ponad 200 GB, wymaga stałego połączenia z serwerami Activision nawet w trybie single player, i wykorzystuje zaawansowane systemy SBMM (skill-based matchmaking), które analizują każdy aspekt twojej gry. Ale przecież oryginalny Modern Warfare z 2007 roku oferował niemal identyczne doświadczenie gameplay bez żadnej z tych „innowacji".

Prawda jest taka: współczesne gry są projektowane jako usługi, nie produkty. Always-online to nie konieczność techniczna, to decyzja biznesowa. Pozwala na zbieranie danych, kontrolę nad doświadczeniem gracza, wymuszanie aktualizacji, rotację contentu, i - co najważniejsze - planowane starzenie się produktu.

Gdy mówimy o „martwych grach", zazwyczaj myślimy o bezpośredniej stracie finansowej graczy. Ale ekonomiczne ramifikacje są znacznie szersze.

Po pierwsze, mamy kwestię wartości rynku wtórnego. Gdy gry były fizyczne, istniał prężny rynek używanych tytułów. Mogłeś sprzedać grę, której już nie chciałeś, mogłeś kupić starszy tytuł za ułamek pierwotnej ceny. Ten rynek był warty miliardy dolarów rocznie i stanowił ważny element ekosystemu. Cyfrowa dystrybucja z DRM i always-online skutecznie go zabiła.

Po drugie, tracimy wartość kulturową. Gry to nie tylko rozrywka - to artefakty kulturowe, odzwierciedlenie czasów, w których powstały. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty: Warzone (oryginalnego, nie Warzone 2.0), tracimy nie tylko grę, ale całą historię. Miliony meczów, klipów, momentów, które definiowały popkulturę 2020 roku. To jak spalenie biblioteki, tylko nikt nie protestuje, bo „to tylko gry".

Po trzecie, mamy efekt mrożący na innowacje. Małe studia, które mogłyby eksperymentować z nowatorskimi pomysłami multiplayer, rezygnują, bo wiedzą, że nie będą w stanie utrzymać serwerów przez lata. Zamiast tego idą w bezpieczne, sprawdzone single player lub integrują się z dużymi platformami jak Steam czy Epic.

Wbrew pozorom nie ma jednej narracji o „martwych grach”. Każda grupa patrzy na ten problem inaczej - i często z zupełnie sprzecznych stron.

Z perspektywy małych studiów z Polski, Brazylii czy Indii wymuszenie kilkuletniego wsparcia to realna bariera wejścia. Mają dobry pomysł, zgrany zespół, ale ograniczony budżet. Jeśli rynek oczekuje „co najmniej 5 lat wsparcia”, to ambitna gra multiplayer staje się luksusem, na który stać tylko największych. W efekcie regulacje, które miały chronić graczy, mogą paradoksalnie cementować dominację korporacji.

Kolekcjonerzy i historycy widzą to odwrotnie. Dla nich każda martwa gra to strata kulturowa - jak obraz, który znika po dekadzie. Uważają, że gry powinny być traktowane jak literatura czy kino: jako dobra kultury wymagające ochrony. Ich propozycje to m.in. obowiązkowy depozyt kodu źródłowego w bibliotekach narodowych, który byłby ujawniany po zakończeniu komercyjnego życia tytułu.

Z kolei prawnicy korporacyjni patrzą na sprawę przez pryzmat ryzyka. Dla nich always-online to nie tylko kontrola, ale tarcza: przed piractwem, modyfikacjami, wrogim wykorzystaniem marki. Twierdzą, że bez tej kontroli branża wróciłaby do chaotycznych lat 90., gdy piractwo było normą, a wielu twórców bankrutowało.

A jeszcze inną perspektywę mają aktywiści konsumenccy. Widzą w tym wszystkim większy obrazek - walkę o to, czy w cyfrowym wieku w ogóle cokolwiek posiadamy. Jeśli zaakceptujemy, że gry mogą znikać, co dalej? Dla nich to moment krytyczny: albo obronimy cyfrową własność teraz, albo stracimy ją na całej linii.

Unia Europejska vs Wielka Brytania – dwa podejścia, jeden cel

Podczas gdy Brytyjczycy skupili się na transparentności - jasnej informacji przy zakupie - Unia Europejska może pójść znacznie dalej. Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Killing Games” przekroczyła 1,4 miliona podpisów - dokładnie około 1 448 000. Wstępna kontrola wykazała, że około 97% podpisów jest ważnych, co oznacza, że inicjatywa z dużym zapasem spełnia wymogi formalne. Obecnie trwa oficjalna weryfikacja prowadzona przez państwa członkowskie, która może potrwać nawet kilka miesięcy. Po jej zakończeniu petycja zostanie przekazana do Komisji Europejskiej, a ta będzie miała do sześciu miesięcy na przedstawienie stanowiska i określenie, czy planuje podjąć działania legislacyjne. Innymi słowy - proces już ruszył i nie da się go zatrzymać, a teraz piłka leży po stronie Brukseli.

Różnica w podejściu dobrze oddaje szersze różnice regulacyjne. Brytyjczycy, opierając się na swoim systemie prawa zwyczajowego i tradycji minimalnej ingerencji państwa, stawiają na „miękkie” narzędzia - standardy branżowe, samoregulację i delikatną presję. Z kolei Unia Europejska, znana ze skłonności do precyzyjnych regulacji (jak choćby RODO czy Akt o Usługach Cyfrowych), może pójść w stronę twardych, jednoznacznych wymogów.


Wyobraźmy sobie hipotetyczną Dyrektywę o Cyfrowej Trwałości Gier. Mogłaby wymagać:

- Obowiązkowe zdeponowanie kodu źródłowego w instytucji zaufanej publicznie, aby można go było ujawnić po zakończeniu komercyjnego życia gry.

- Wprowadzenie minimalnego okresu wsparcia - na przykład pięciu lat - z możliwością wcześniejszego zakończenia tylko pod warunkiem zwrotu części ceny graczom.

- Automatyczne udostępnienie narzędzi serwerowych społeczności po zakończeniu oficjalnego wsparcia, tak aby gra mogła dalej funkcjonować.

- Ustalenie standardów wzajemnej kompatybilności dla podstawowych funkcji, takich jak zapisy rozgrywki, aby zapewnić ich trwałość i możliwość przenoszenia.


Brzmi jak sen aktywistów i koszmar wydawców. Ale pamiętajmy, że podobnie mówiono o GDPR, które dziś jest globalnym standardem ochrony danych.

Precedensy prawne, które mogą wszystko zmienić

Chartered Trading Standards Institute w UK ma teraz opracować wytyczne dla sprzedaży gier. To pozornie drobna zmiana administracyjna, ale jej konsekwencje mogą być ogromne.

Wystarczy jeden precedens - jeden pozew gracza przeciwko wydawcy za wprowadzenie w błąd - by zmienić całą branżę. Wyobraźmy sobie: grupa graczy pozywa Electronic Arts za FIFA Ultimate Team. Argumentują, że wydali tysiące funtów na karty zawodników w grze, która przestała działać po roku. EA nie poinformowało ich przy zakupie o planowanym wyłączeniu.

Jeśli sąd przyzna rację graczom i zasądzi odszkodowania, lawina ruszy. Każdy wydawca będzie musiał przemyśleć swoją strategię. Nagle „games as a service" przestanie być dojną krową, a stanie się potencjalną bombą prawną.

Paradoksalnie, największymi beneficjentami regulacji mogą być nie gracze, a konkretne segmenty branży.

Twórcy gier indie zyskają przewagę konkurencyjną. Jeśli musisz zagwarantować działanie gry przez X lat, prostsza gra bez zbędnych systemów online staje się atrakcyjniejsza biznesowo. Pixel art roguelike, który działa offline, nagle jest bezpieczniejszą inwestycją niż AAA live service.

Platformy jak GOG (Good Old Games), które specjalizują się w grach bez DRM, mogą doświadczyć renesansu. „Kupuj u nas, a gra będzie twoja na zawsze" to potężny argument marketingowy w świecie, gdzie konkurencja może wyłączyć twój zakup w dowolnym momencie.

Za 10-20 lat możemy żyć w zupełnie innym cyfrowym świecie. Jeśli precedens z gier się utrzyma, może rozlać się na inne media. Netflix będzie musiał gwarantować dostęp do seriali przez minimum X lat od zakupu subskrypcji. Adobe nie będzie mogło arbitralnie wyłączyć starszych wersji Photoshopa. Microsoft będzie zmuszony udostępnić łatki do Windows 10 społeczności open source.

Albo pójdziemy w przeciwnym kierunku. Branża gaming porzuci model „zakupu" całkowicie, przechodząc na czysty model subskrypcyjny. Nie będziesz już „kupował" Call of Duty za 70 euro. Będziesz płacił 10 euro miesięcznie za „Activision Pass" z dostępem do całego katalogu. Gdy przestaniesz płacić, tracisz wszystko. Ale przynajmniej będzie to uczciwe - wiesz, że wynajmujesz, nie kupujesz.


Zakończenie

Może się wydawać, że mówię tylko o grach. O rozrywce, której dorośli powinni poświęcać mniej czasu. Ale to znacznie głębszy problem. To pytanie o naturę własności w XXI wieku. O to, czy w cyfrowym świecie jesteśmy właścicielami czy wiecznymi najemcami. O to, czy korporacje mają prawo decydować, co możemy robić z rzeczami, za które zapłaciliśmy.

Gdy byłem dzieckiem, Amiga 500+ przyszła z pudełkiem dyskietek. Każda gra była kompletna, autonomiczna. Mogłem w nią grać w 1990 roku, mogę w nią zagrać dzisiaj na emulatorze albo kupując ponownie Amigę. To było 35 lat temu, a te gry wciąż działają. Tymczasem gry kupione 5 lat temu już są martwe.

Paradoks postępu polega na tym, że im bardziej zaawansowana technologia, tym mniej trwałe produkty. Im szybszy internet, tym większa zależność od zewnętrznych serwerów. Im większe dyski, tym więcej miejsca na systemy DRM i telemetrię.


Trzy scenariusze na następną dekadę

Scenariusz optymistyczny: Regulacje wymuszają równowagę. Wydawcy muszą jasno informować o naturze produktu. Powstają standardy branżowe dla end-of-life. Gry single player wracają do łask. Społeczności otrzymują narzędzia do utrzymania klasycznych tytułów. Cyfrowa własność zostaje prawnie zdefiniowana i chroniona.


Scenariusz realistyczny: Następuje segmentacja rynku. Premium games (droższe, ale trwałe) współistnieją z tanimi usługami subskrypcyjnymi. Gracze świadomie wybierają między własnością a dostępem. Niektóre kraje wprowadzają regulacje, inne nie. Powstaje szara strefa „game preservation" - tolerowana, ale nie w pełni legalna.


Scenariusz pesymistyczny: Branża przyspiesza przejście na model czysto usługowy. „Własność" gier staje się reliktem przeszłości. Wszystko działa w chmurze, streaming zastępuje lokalną instalację. Gracze nie mają żadnej kontroli, ale większość akceptuje to dla wygody. Tylko nieliczni entuzjaści utrzymują prywatne serwery i stare tytuły.

Który z tych scenariuszy stanie się naszą rzeczywistością? Wiele zależy od najbliższych miesięcy. Jeśli brytyjskie wytyczne okażą się czysto symboliczne, branża wróci na stare tory. Jeśli jednak pierwszy pozew przeciwko wydawcy wygrają gracze, może to otworzyć drzwi do zmian, na które czekaliśmy od lat - i których nikt już nie będzie w stanie cofnąć.

Jedno jest pewne - debata w brytyjskim parlamencie to nie był koniec. To był dopiero pierwszy akt znacznie większego dramatu o to, co znaczy „posiadać" coś w cyfrowym wieku. I wszyscy jesteśmy jego uczestnikami, czy nam się to podoba, czy nie.


#gry



Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Jezu jak mnie ten Silksong irytuje xD Ograłem już trochę Soulsików, więc myślałem że jestem gotowy, ale to jest jakiś hardkor. Te starcia z bossami są takie szybkie że DSy to jest jak gra turowa, jeszcze jak przyzywają jakąś mniejszą szarańczę do pomocy to przydałaby się druga para oczu żeby to ogarnąć.

Do tego te zasrane ławeczki na których zawsze zapominam usiąść jak wracam do poprzednich lokacji poodkrywać nowe obszary ugh.

No ale nie ma tak, teraz to już się zawziąłem, nie będzie robal pluł mi w twarz!

#silksong #gry

c282de03-6f2f-4c33-b81e-462f7f337bca

@hellgihad czekaj a dojdziesz do bilewater xD to się dopiero będziesz wkurwial a nie irytował. Ja to uwielbiam się wkurwiać i umierać a później dymać pół mapy żeby umrzeć raz jeszcze xD

@hellgihad Najgorsze jak człowiek się namęczy z bossem, chce potem sobie odpocząć zwiedzając lokacje, a tu się zaraz trafia kolejny, ktory blokuje przejscie... Do tego poprzedni wydawał się mega trudny, a okazuje się, że to była jedynie przygrywka przed następnym. Ale i tak gierka świetna. Szczególnie dźwięk jest mega dobrze zrobiony.

@Spleen Boss jak boss, ale te gauntlety z falami mniejszych robali za które się prawie nigdy nic nie dostaje no to są słabe, zwłaszcza jak się tam władujesz na początku lokacji i w sumie nie znasz ich ataków a w kokonie tyle waluty że szkoda odpuścić.

@hellgihad Lol z kokonu sie odzyskuje pieniądze? XD to ja sądziłem ze sie je traci bezpowrotnie, więc znowu chodziłem tłuc potwory, by uzbierać na klucz.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować