Tytuł: Birth Developer: Madison Karrh Wydawca: Madison Karrh Rok wydania: 2023 Gatunek: Point & Click, Indie Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 3.6h Ocena: 7/10
Fajna artystyczna gierka z zagadkami. Poziom trudności raczej relaksujący. Nie jest to nic wybitnego, ale bardzo ładne obrazki.
Opis ze steam:
Birth to gra łamigłówka, w której tworzysz istotę z kości i narządów porozrzucanych po mieście, aby poczuć się mniej samotnie. Rozwiązuj zagadki oparte na fizyce i odkrywaj sekrety w uroczych, ręcznie rysowanych muzeach, piekarniach, księgarniach i wielu innych miejscach.
Tytuł: Clair Obscur: Expedition 33 Developer: Sandfall Interactive Wydawca: Kepler Interactive Rok wydania: 2025 Gatunek: RPG, Turowa Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 100% (wszystkie achivements), około 80h Ocena: 9/10
TL:DR bo nikt całości nie przeczyta:
- Pod względem artystycznym to nie gra, to DZIEŁO SZTUKI, którego każdy powinien doświadczyć.
- Pod względem gameplayu jest to już "tylko" dobra gra, która ma swoje mankamenty i która nie musi się każdemu spodobać.
Ta gra wkurzyła mnie zanim ją jeszcze kupiłem. W 2025 pozwoliłem sobie na tylko jeden zakup nowej gry (prawie zawsze kupuję kilkuletnie - połatane i za ułamek ceny) - KCD:2. Bawiłem się tam świetnie, przejście jej wraz z dodatkami zajęło mi 8 miesięcy (około 160h) i pod koniec roku oddawałem swój głos na Henryczka w plebiscytach na najlepsze RPG, najlepszą grę PC i najlepszą grę roku. A tu przyszły jakieś żabojady z jRPG (tfu, ani to RPG ani japońskie) i zgarnęły wszystko co się dało.
No wiec w 2026 postanowiłem, że sprawdzę, o co ten cały szum.
Zacznijmy od wad, a tych jest wcale niemało:
- gra ma trochę problemów technicznych. Pomimo grania w wersję 1.5 okazjonalnie potrafiła spaść z 60FPS do kilkunastu, mimo, że na ekranie nie działo się nic szczególnego. Kilka razy zdarzyło mi się uzyskać efekt migotania obrazu, którego nie udawało się naprawić bez restartu. Po około 30h gry natrafiłem na błąd, gdzie nie mogłem udać się we wskazane miejsce (monolit) bo gra za każdym razem się crashowała w tym samym miejscu, bez względu na to czy wczytałem najnowszy czy poprzedni save - restarty gry również nie pomagały. Co ciekawe błąd tak samo jak nagle się pojawił tak samo nagle zniknął kolejnego dnia.
- brakuje tu balansu postaci i zdolności. 2/3 gry jesteśmy sztucznie ograniczani przez górny limit damage jaki można zadać (9999), który znika w 3 akcie. Wtedy to zaczynają się cuda: najsilniejszy opcjonalny boss ma coś koło 50 milionów HP. Dobrze kombinując jesteśmy w stanie stworzyć buildy zadające jednym ciosem (!) ponad miliard (!!!) dmg. Mowa tu o wielu różnych buildach opartych o różne mechaniki, a nie o jakimś jednym konkretnie zgliczowanym przedmiocie który by można załatać. Z resztą mówimy o grze w wersji 1.5.x, rok po premierze i po kilku nerfach zdolności.
- pomimo walk turowych gra oczekuje od nas małpiej zręczności. O ile QTE przy ofensywie jest czytelne (i da się ją zupełnie wyłączyć w ustawieniach), o tyle defensywa nie jest ani opcjonalna, ani tak czytelna. Przez pierwsze godziny często otrzymywałem obrażenia nie mając pojęcia, czy moje bloki były wciskane za wcześnie, za późno czy może danego ciosu zupełnie nie można zablokować. Dopiero na YT odnalazłem wskazówkę, że w grze pojawia się specyficzny dźwięk audio (zazwyczaj zagłuszony przez muzykę i inne dźwięki), który jest wyznacznikiem kiedy powinniśmy blokować. Uzbrojony w tę wiedzę, zmuszony przyciszyć muzykę o 50% radziłem sobie lepiej, jednak brak takiej wskazówki w tutorialu oraz możliwości wyłączenia QTE (dla tych, którzy chcieliby po prostu śledzić fabułę) traktuję jako wadę.
- zupełnie niezrozumiała jest dla mnie decyzja dodania do gry sporadycznych etapów platformowych. Przez 90% czasu spotykamy niewidzialne ściany, które chronią nas przed spadkiem w przepaść (to zaleta) i dają wyraźnie znać, gdzie nie należy próbować się wpychać. Aż tu nagle raz na kilka godzin spotykamy fragment "widzisz te pikto? Wygląda fajnie, prawda? Szkoda, że aby je zebrać musisz przeskoczyć po 5 zawieszonych w powietrzu deskach, a sterowanie jest gorsze niż w Tomb Raider z 1996". Nie ma takich momentów wiele, ale to tym bardziej rodzi moje pytanie - po co? To tak jakby ktoś do Forzy Horizon dodał 3 misje skradankowe zrobione na pół gwizdka
- to nie jest "najlepsza gra RPG 2025". Najlepszy jRPG - być może, nie śledzę gatunku. Ale tytuł najlepszego RPG 2025 należy się Kingdom Come: Deliverance 2 i nie zapraszam do dyskusji
- to nie jest "najlepsza gra indie 2025". To, że stworzyło je nowe studio nie oznacza od razu, że jest to gra indie i jest wręcz zniewagą dla tytułów tworzonych w kilka osób w piwnicy po godzinach regularnej pracy
- wracając do braku czytelnej informacji o blokowaniu ciosów, tutorial jako taki jest średni. Przez kilka pierwszych godzin zbieramy przedmioty sugerujące, że możemy ulepszać bronie - jednak nigdzie w grze nie możemy znaleźć takiej opcji. Jest to normalne, ponieważ ulepszanie ekwipunku jest nam udostępnione dopiero później, jednak skąd możemy o tym wiedzieć na początku naszej podróży? Tak samo opisy niektórych mechanik - w tym cały gameplay Sciel - łatwiej jest go zrozumieć metodą prób i błędów niż z opisów w grze. Menu z "Pikto" i "Lumina" również nieczytelne
- mapa również jest średnio użyteczna. Mapa świata nie przedstawia nam lokacji które już "zaliczyliśmy", a wewnątrz lokacji nie ma jej w ogóle, przez co można stracić orientację gdzie sie już było. Kilka razy złapałem się na tym, że po walce biegłem w kierunku z którego właśnie przybyłem, a nie w kierunku przeciwnym.
-jak już o tym mowa, brakuje znaczników wskazujących na siłę przeciwników czy sugerowany poziom doświadczenia. Wielokrotnie wchodziłem do "wrong neighborhood, bro" by przeciwnicy wytarli mną podłogę zanim w ogóle doszło do mojej tury. Podobnie w drugą stronę, czasami przeciwnicy (w tym bossowie) wyglądali na poważne zagrożenie, a padali od pierwszego ciosu, bo byli przeznaczeni dla niskopoziomowych postaci.
- pierwsza małą uwaga do narracji. Początek gry jest genialny, poczucie zaszczucia, strachu, misji skazanej na porażkę - mamy wrażenie, że trafiliśmy w sam środek koszmaru. Drugi akt jednak, mniej więcej od pojedynku z Duelistą, przyjmuje łagodniejszy ton i nawet propozycję zabicia Axionów bohaterowie przyjmują jak "ja nie zabiję? potrzymaj mi piwo". Dopiero pod koniec drugiego aktu i w epilogu doświadczamy ponownie silnych emocji.
- druga uwaga do narracji: pewne wydarzenie pod koniec pierwszego aktu nie wybrzmiewa tak silnie jakby mogło, ponieważ twórcy dosłownie w tym samym momencie wprowadzają do fabuły nową postać, która trocha odbiera uwagę od tego co się stało. Nie chcę nic spojlerować, kto już zagrał prawdopodobnie będzie wiedział, co mam na myśli.
No wiec skoro wylałem swoje żale, to teraz mogę powiedzieć, że pod względem artystycznym: lore, fabuła, postacie, muzyka - jest to najlepsza gra z jaką miałem do czynienia od wielu lat - a może i najlepsza w ogóle. Ciężko mi ją w ogóle z czymś porównać, ostatni raz byłem pod tak silnym wrażeniem chyba przy premierze Wiedźmina 3. Kilkukrotnie poruszyła mnie do łez, a nie pamiętam bym w ciągu ponad 30 lat grania w gry chociaż raz miał łzy smutku w oczach. Potrafiła również kilkukrotnie szczerze rozbawić, mając dystans do samej siebie i do gier jako takich.
- projekty świata, lokacji, przeciwników są oryginalne, piękne i niepokojące zarazem. W jednym momencie jesteśmy na idyllicznej polanie, by po chwili znaleźć się w koszmarze Beksińskiego. Co za tym idzie, klimat jest też niesamowity.
- fabuła jest bardzo wciagająca i posiada kilka dobrych zwrotów - chociaż twórcy podrzucają nam pewne poszlaki, które pozwalają nam niektóre rzeczy przewidzieć. Tzn. uważny gracz zauważy pojedyncze wypowiedzi lub sytuacje, które wydają się nie mieć sensu w danej sytuacji i to pozwala snuć domysły o co w tym wszystkim naprawdę chodzi. Najważniejsze jednak, że wszystko spina się koniec końców w logiczną całość i jest to coś inengo niż standardowe "znajdźmy magiczna różdźkę by zabić nekromantę chcącego zapanować nad swiatem"
- dwa możliwe zakończenia, oba tragiczne. Nie na zasadzie "damy Wam dwa beznadziejne zakończenia, żeby wzbódzić kontrowersje". Po prostu są to dwa logiczne, naturalne i wzajemnie wykluczające się rozwiązania tego samego tragicznego dylematu. Twórcy opisują je jako "dwie strony tej samej monety" i celowo pozwalają wczytać grę tuż przed finałem i obejrzeć przeciwne zakończenie bez ponownego przechodzenia gry. Oba pozostają w pamięci na długo, tak jak zakończenia bardzo dobrych filmów
- muzyka z tej gry, stworzona jako PIERWSZY profesjonalny projekt początkującego kompozytora, jest niesamowita i w dodatku świetnie wykorzystana w grze. Chwyta za serce wtedy, gdy powinna, buduje tajemniczą atmosferę w dziwnych lokacjach, pompuje adrenalinę, gdy trzeba skopać komuś d⁎⁎ę w epickim pojedynku
- każda grywalna postać w grze ma inne mechaniki, które pozwalają zarówno na kombinowanie jak wycisnąć najwięcej z danej postaci, jak i na poszukiwanie synergii z innymi postaciami.
- jeśli chodzi o grywalność podoba mi się, że twórcy zachęcają do eksperymentowania. Drzewka rozwoju są spore, mamy zatrzęsienie piktos, obowiązkowe w takim gatunku atrybuty postaci - jednak prawie wszystko to można resetować, kiedy uznamy, że dany build się nie spisuje lub gdy znajdziemy ciekawą broń i chcemy przygotować nowy build konkretnie pod nią
- przeciwnicy również mają różne zdolności, odporności i słabe strony. Ich ataki mają różne tempo i rytmy, więc parowanie ich ataków nie jest trywialne nawet gdy nasłuchujemy odpowiedniego dźwięku ataku w tle.
Podsumowując:
- gameplay: 7/10
- strona artystyczna: 11/10
to by wychodziło 9/10 ;)
Musiałem chwilę pokombinować z buildem, bo ten który używałem przez większość 3 aktu (i którym zabijałem 1 uderzeniem Cleę oraz wszystkich aż do samego szczytu wiezy) potrzebował na Szymona aż... 2 uderzenia w drugiej fazie. Po drobnych modyfikacjach udało się go zabić bez otrzymania jakiegokolwiek damage (bo padł po jednym ciosie w obu fazach).
Chyba, że pytasz o "Simon the Divergent Star" czyli jeszcze silniejszą wersję - nie chce mi się szczerze mówiąc
@mnie_tu_nie_ma dla mnie jest odwrotnie. Nie mam zastrzeżeń do systemu walki w CO:E33, za to mam ogrom do serii KCD, gdzie jedyną opcją na jakiś damage, jest spamowanie Master Strike'ami. Nie wspominając o tym, że w tych grach, tylko nasza postać ma wyczerpującą się wytrzymałość, co rodzi masę problemów, jak przeciwnicy, którzy mogą cisnąć za nami sprintem, a jak nam się skończy stamina, oni nadal mają tyle, żeby ładować perfekcyjne kombosy.
@Dziwen nie masz zastrzezen, że Szymona i każdego innego przeciwnika w grze w 3 akcie można ubić jednym ciosem zanim nadejdzie jego tura? :D
KCD:2 też ma swoje problemy, w dużej mierze wynikające z próby realizmu, ale jako RPG znacznie lepiej wpisuje sie w ramy gatunku (odgrywanie ról, znaczące wybory, crafting, alchemia, ekwipunek, bardziej otwarty i żyjący swiat...) i to ono powinno dostać tytuł RPG roku. Nie znaczy to, ze jest generalnie lepszą grą - jako gra roku CO dla mnie dalej wygrywa.
>pomimo walk turowych gra oczekuje od nas małpiej zręczności.
Dla mnie to był duży plus, nudzą mnie strasznie typowe jrpgi gdzie non stop wałkujesz te same kilka skilli. Nie bawiłem się tak dobrze z parowaniem ataków od czasu Sekiro
Ale ogólnie to również bardzo miło wspominam ten tytuł, zdecydowanie jedna z lepszych gier w ostatnich latach
@Kamry 'od czasów Sekiro' - no wlasnie, a ja z moim refleksem szachisty wolałbym mieć wybór.
Nie, żeby całkowicie usunęli QTE, ale by pozwolili na zabawę ludziom takim jak ja, że o ludziach niepełnosprawnych nie wspomnę. Coraz więcej gier single player pozwala dostosować się pod uzytkownika czy to początkującego, czy niepełnosprawnego. Niech kazdy gra jak mu wygodnie, zwlaszcza gdy mowa o filmowych grach z dobrą fabułą.
Znam kilka osób, którym chciałbym tę grę szczerze polecić, ale wiem, że na 90% odpadną na pierwszym mimie i już do niej nie wrócą. Już wieksza szansa, ze obejrzą na YT ale to nie to samo przecież
Tytuł: Esoteric Ebb Developer: Christoffer Bodegård Wydawca: Raw Fury Rok wydania: 2026 Gatunek: RPG, Disco-like Użyta platforma: PC, Steam Deck Czas do ukończenia: 33h Ocena: 8/10
Staram się nie kupować gier, bo swojego backlogu prawdopodobnie nigdy nie nadrobię - tym bardziej unikam nowości. Ale Esoteric Ebb kupić musiałem. Po demku na Steam Next Fest pod koniec lutego przepadłem, a gdy dowiedziałem się o marcowej premierze, nie było odwrotu.
Esoteric Ebb to tytuł, który można określić jako dziecko związku Disco Elysium z Planescape: Torment, doprawione dużą dozą TVN24. To przedstawiciel nurtu „Disco-like”, a sam autor określa ją jako "TTRPG-turned-CRPG".
Grę zaczynamy jako kleryk - oficjalny przedstawiciel władz miasta, wysłany do zbadania ezoterycznej sprawy wybuchu w herbaciarni, 5 dni przed pierwszymi wyborami w naszym mieście. Nasz bohater budzi się jednak w kostnicy i szybko okazuje się, że ktoś bardzo nie chciał, by dotarł na miejsce dochodzenia.
Gra jest całkowicie pozbawiona elementów zręcznościowych czy taktycznych. Walki opierają się na opisach akcji, wyborach w oknie dialogowym oraz rzutach kością. Grafika cieszy oko - pięknie rysowane postaci i modele niemal nie różnią się od samych portretów. Pod kątem udźwiękowienia bohaterowie nie mają głosów, a jedynie charakterystyczne „mruknięcia”, za to muzyka jest bardzo przyjemna i ambientowa.
Ogólnie to typowa gra-książka, w dodatku dostępna jedynie w języku angielskim. Czas przejścia zależy tu głównie od tego, jak szybko czytacie. Duża szansa, że będzie się chciało do niej wrócić po pierwszym przejściu.
Tytuł: The Outer Workds Developer: Obsidian Entertainment Wydawca: Private Division Rok wydania: 2019 Gatunek: FPP, RPG, Użyta platforma: Steam Deck Ocena: 7/10
Ot strzelanka z elementami RPG, którą pewnie dużo ludzi zna. Są towarzysze, są różne ścieżki do zakończenia, jest trochę humoru. Daje radę.
Całkiem dobrze się grało na decku.
@crs333 grałem na premierę, bardzo się zawiodłem. O ile niektóre questy i poczucie humoru faktycznie robiły robotę, tak "otwarty świat" w kontekście tej gry to żart. Tunelowość lokacji, niewidzialne ściany i ogólny vibe gry z gatunku "średniak". Zresztą, próbuję sobie przypomnieć co tam śmiesznego było, co zapadło mi w pamięć na długo i... Nic mi nie przychodzi do głowy. Możliwe, że miałem też wysokie oczekiwania, że to miał być taki fallout w 3d na którego wszyscy czekaliśmy (to, co wysrała Bethesda to był jeden z moich największych zawodów gierkowych, jedynie new Vegas się bronił, ale wiadomo kto za nimi stał i jak ich bethesda wyruchała), a gierka była po prostu ok.
Grałem w to kiedyś. A, że ja ogólnie panikuję na FPSach, to tutaj w misjach marines nawet nie doszedłem do miejsca gdzie można spotkać alieny Wyłączyłem to w pizdu i tyle, po co się stresować
Tytuł: Super Mario Bros. Wonder
Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Rok wydania: 2023
Gatunek: Platformowka
Użyta platforma: PC/ yuzu ns emu
Czas do ukończenia: 99%/31h
Ocena: 9.5/10
Jeżeli to ma być gra dla dzieci to ja mam rude dready. Świetna gra ale potrafi popsuć nerwy w finalowych planszach tak jak i rayman legends. Poletzam
@szatkus-4 jeśli pamiętasz najbardziej finałową planszę z Raymana to tutaj najbardziej finałowa plansza jest jeszcze gorsza ale chociaż widać co robisz
@Cybulion nie wiem która, bo ja je przechodziłem w jakiejś bezsensownej kolejności. Koniec gry to był dla mnie głównie drugi świat, bo tam prawie nic nie zrobiłem.
Tytuł: Hades II Developer: Supergiant Games Wydawca: Supergiant Games Rok wydania: 2025 Gatunek: Roguelike, Akcja Użyta platforma: PC Ocena: 8/10
Jak i jedynka tak i dwójka spoko. Ale zamiast tryhardować (za stary na to jestem) to odpaliłem sobie tryb boski, zmieniłem topór w kose i latałem aż do napisów. Świetny rogalik, ale to trzeba lubić gry w których się ginie co i rusz i zaczyna od nowa. Mój pierwszy rogalik to był Returnal, także próg wejście na moje miałem wysoki, ale za to bardzo polubiłem rogaliki i miałem mega satysfakcję jak go skończyłem.
Tytuł: Vampire Crawlers Developer: poncle Wydawca: poncle Rok wydania: 2026 Gatunek: Roguelike, VS-like, Dungeon Crawler Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: ukończona 26h, platyna Ocena: 9/10
Co tu dużo mówić, poncle znowu to zrobił. Formuła Vampire Survivors przeniesiona do karcianki i dungeon crawlera. Masa frajdy, epilepsji i syndromu jeszcze jednej walki. Topka w swoim gatunku, aż chciało się platynować. Większość osiągnięć zdobywa się w toku gry i tylko jedno musiałem dofarmić.
Tytuł: Dungeons 3 Developer: Realmforge Studios Wydawca: Kalypso Media Rok wydania: 2017 Gatunek: Strategia Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 29h Ocena: 6.5/10
Dungeons czyli taki Dungeon Keeper po nowemu. Miałem dwójkę na Steamie, ale poza farmieniem kart jakoś nigdy nie grałem Trójka przewinęła mi się na jakiejś promocji, kupiłem za niecałe 4zł i stwierdziłem, że jak już mam to zobaczę co to warte :D
W grze wcielamy się w Absolute Evil i naszym zadaniem jest uprzykrzać życie tym dobrym i szerzyć zło. W prologu przejmujemy kontrolę nad Thalyią, córką głównego antagonisty, który przez całą grę próbuje nas przekabacić na swoją stronę.
Sama gra polega na kopaniu tuneli w lochu, stawianiu odpowiednich pomieszczeń dla naszych stworków czy rozwoju lochu. Stworki możemy wysyłać na powierzchnię w celu atakowania pokojowo nastawionych ludzi, bądź trzymać pod ziemią w celu chronienia naszego domostwa. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje potworków, horda (orki, ogry), nieumarli (zombie, lisze), demony (chochliki, sukkuby). Każde z nich potrzebuje swojego pomieszczenia do spania, jedzenia czy dogodności. Jak czegoś im zabraknie to z czasem zaczynają strajkować i przestają nas słuchać. Kampania gry składa się z dwudziestu misji w których zazwyczaj chodzi o to samo, pilnujemy naszego lochu i wykonujemy misje na powierzchni. Zabijamy odpowiednia liczbę ludzi czy niszczymy konkretne osady. Wyjątkiem są dwie misje w których nie mamy dostępu do podziemi przez co nie możemy budować lochu i tworzyć swojej armii. Z biegiem kampanii odblokowujemy nowe stworki czy pokoje. I tutaj pojawia się rzecz która dosyć mnie irytowała. W każdej misji zaczynamy od zera, nowy loch, na nowo trzeba wszystko budować, odblokowywać. Poniekąd rozumiem intencję twórców, ale przez to nie odczuwałem potrzeby wymaksowania wszystkich odkryć czy starania się za bardzo z planowaniem budowy. Z kolei rzecz która mnie pozytywnie zaskoczyła to przesuwanie mapy. Standardowo WSAD przesuwa mapę, ale jak trzymamy shift to przesuwanie przyśpiesza. Gram dosyć dużo i nie przypominam sobie żebym widział to gdzie indziej.
Podsumowując to grało mi się nawet przyjemnie, ale pod koniec już się zmuszałem żeby tylko skończyć. Jest kilka DLC wprowadzających nowe misje fabularne, ale nie za specjalnie chce mi się po nie sięgać. Maksować osiągnięć raczej też nie będę tym bardziej, że wiele z nich wymaga wspomnianych DLC.
Przypomniało mi się ostatnio o tej serii. To jest najnowsza odsłona. Bez zaskoczenia, przyjemna przygodówka. Zagadki są nieskomplikowane, ale dość abstrakcyjne.
Tytuł: Kingdom Come: Deliverance Developer: Warhorse Studios Wydawca: Deep Silver Rok wydania: 2018 Gatunek: RPG, Akcja Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 70h Ocena: 8/10
Pierwsza część Henryka za mną. Zakupiłem gierkę ze wszystkimi DLCkami, których nie ukończyłem z wyjątkiem jednego - tego o Teresie, więc podstawki mi wyszło jakoś 65h.
Bardzo mi się podoba ta gra. Chyba lubię gry ze skomplikowanym systemem walki - to by tłumaczyło dlaczego uwielbiam Gothica i nie jestem w stanie grać w Wiedźmina. Gothicowość to element, którego wiele jest w tej grze. Mowa szczególnie o questach i chyba to jest największa moc tej produkcji. Zadania można wykonać na wiele sposobów. Weźmy na przykład pierwsze zadanie w grze - odzyskać od Kunesza jakieś tam przedmioty, które pożyczył i nie oddał (zasraniec jeden). Kunesz nam tego nie odda po dobroci. Możemy a) bić się z nim na pięści, b) zakraść się do jego skrzyni i go okraść, c) poprosić naszych kolegów o pomoc. Tak jest w bardzo wielu kwestiach i bardzo mi się to podoba.
Podobała mi się również mnogość mechanik gry. Całą grę się uczyłem jak ten cały KCD działa, ale brak tej wiedzy wcale nie przeszkadza w grze.
Walka jest super - bo jeśli mamy wystarczająco wysokie umiejętności gry w KCD, to pokonamy każdego zwykłą pałką, choć to będzie nieziemsko trudne (no, nie jestem pewien co w przypadku rycerza w pełnej zbroi, może jednak drewnana pałka to będzie za mało xD).
Świat - piękny, naprawdę dobrze oddaje klimat Czech, czułem się jak na wycieczce. Bardzo lubię takie gry z surową przyrodą, tutaj przypomina mi się Red Dead Redemption 2, zwiedzanie terenu było podobnie przyjemne.
Przy tym wszystkim fabuła była taka se. Generalnie była fajna i ciekawa, ale zabrakło jej czegoś, co by przyspawało mnie mocniej do tej gry. Jak niedosolone, lecz smaczne danie. Zadania poboczne porzuciłem raczej w połowie gry, nie chciało mi się ich wykonywać. Oczywiście były genialne momenty, ale w tym momencie ich nie jestem w stanie przytoczyć, z jakiegoś powodu nie zapadły w pamięć.
Nie podoba mi się również, że z jakiegoś powodu na początku gry miałem w ekwipunku mapy skarbów i pierwszy skarb który odkryłem, a było to na samiuśkim początku gry, dał mi chyba najlepszy hełm w grze XD
Na koniec odkrywałem pozostałe skarby i była tam paździerz lub skrzynie z zamkiem, którego nie byłem w stanie otworzyć (zrobić sobie mistrzostwo w otwieraniu zamków to będzie mój cel przy drugim podejściu) - więc chyba miałem po prostu farta xd
Na pewno zagram w dwójkę, jedynka jest super, a jeśli dwójka jest lepsza, to musi być mocne 9,5/10
@ZohanTSW Ja jestem w trakcie, też mi się bardzo podoba Zacząłem od wszystkich questów pobocznych i teraz jestem op w głównym wątku. Obecnie siedzę w zakonie w samej szacie goły i wesoły rozwiązuję zagadki tych zepsutych mnichów :D
To co mi się podobało najbardziej to to, że zapis gry jest zasobem i nie można tak po prostu losowo dawać co 5 minut quicksave przed każdą opcją dialogową. To otwiera nowe horyzonty przechodzenia gier. Czasami chciałem komuś sie przypodobać, wyszło dokladnie na odwrót xD W wieśku czy gothicu bym wczytał a tu oh well, żyjemy i kombinujemy dalej. Niektóre zadania można rozwiązać na 4 czy więcej sposobów i to jest najcudowniejsze (o ile sobie nie czytamy solucji w necie).
Szanuję mocno surowość tej gry, że nie prowadzi za rękę. Niektóre zadania są ograniczone czasowo, a wiesz to jedynie z opcji dialogowych (typu - śpiesz się, bo on umrze bez lekarstwa!). Ale zonka strzeliłem jak faktycznie umarł gdy grałem w kości :D
No i nie ma, że from zero to hero i zaraz jesteś kozakiem i możesz pyskować emhyrowi jak Geralt. Podpyskowałem szlachicowi i co? Zapraszamy do przyjemnych lochów. Cudowne
@notak o to to, bardzo dobre podsumowanie. Chociaż z tym zapisywaniem to i tak kilka razy zrobiłem "zapisz i wyjdź" żeby oszczędzić sznapsy XD po czym okazało się że zupełnie niepotrzebnie, bo i tak mi zostało ich nadmiar
@ZohanTSW za Henryczka zawsze piorun! A jedną z mocnych obu gier jest poczucie humory, nie raz parsknąłem albo miałem zaciesz jak pies na wspomnienie o spacerze xD
@ZohanTSW ten loot ze skrzynki to prawdopodobnie nagroda za wersję deluxe gry, z tego co pamiętam też to znalazłem w jakiejś skrzynce z d⁎⁎y. W 2 juz jest to lepiej zrobione bo cały stuff premium ląduje w skrzynce osobistej, z której po prostu nie musisz brać na danym etapie gry
Tytuł: Need for Speed: Most Wanted (2005) Developer: Electronic Arts Inc. Wydawca: Electronic Arts Inc. Rok wydania: 2005 Gatunek: Wyścigi, Samochodowe, Na 2 osoby, Podzielony/wspólny ekran, Multiplayer, Singleplayer, Internet Użyta platforma: PC Ocena: 8.5/10
Gra przejsznięta kolejny raz (może piąty?). Lubię wracać, szkoda że nie ma w oficjalnej dystrybucji do kupienia, także albo grasz z płytki, albo z innych źródeł ;-)
Jak zwykle Razor oszukiwał, a Chińczyk z top 2 był szybki. Ale Gallardo ulepszone na maks dało radę.
Tytuł: Beacon Pines Developer: Hiding Spot Games Wydawca: Fellow Traveller Rok wydania: 2022 Gatunek: Visual novel Użyta platforma: Steam Deck Czas do ukończenia: 6h Ocena: 8/10
Bardzo fajna, krótka visnovelka z bieganiem po lokacjach (robimy coś troszkę więcej niż tylko przeklikiwanie dialogów). Vibe bardzo przypominał mi Stranger Things (dzieci rozpracowują wielką tajemnicę), a nasze wybory mają ogromny wpływ na dalsze losy. Jeśli dochodzimy do ślepego zaułka (zakończenia, które nie jest satysfakcjonujące), możemy cofnąć się do wybranych miejsc w grze i zmienić nasze postępowanie, by zobaczyć, co zmieni się w historii, chociaż każdy wybór powinien dać nam trochę więcej informacji. W pewnym sensie zatem można pobłądzić, ale jest to normalna kolej rzeczy w grze.
Fajnie napisane, głos mamy jedynie narratorki opowieści, reszta to dźwięki, każda obecna w grze postać ma inne. Dołożyć jedną godzinę max, jeśli chcemy zrobić wszystkie achievementy.
Fellow Traveller ma naprawdę spoko gry w swoim portfolio, 1000XRESIST i Citizen Sleeper również godne polecenia przy okazji.
Tytuł: Clair Obscur: Expedition 33 Developer: Sandfall Interactive Wydawca: Kepler Interactive Rok wydania: 2025 Gatunek: RPG, Turowa Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 75h, zostało mi paru najtrudniejszych bossów Ocena: 9/10
Nie będę się rozpisywał o zaletach tej gry, ponieważ wszyscy bardzo dobrze wiemy o cudownej muzyce (serio, chyba najlepszy soundtrack, jaki do tej pory usłyszałem), dobrej grafice, ciekawej fabule i pomyśle na świat. Nie bez powodu „Clair Obscur” dostał tyle nagród, jednakże nie zgodzę się, że było najlepszym RPG w 2025 roku.
Za to napiszę o rzeczach, które mi przeszkadzały albo których mi brakowało. Rzeczy, przez które nie mogę wystawić najwyższej oceny.
1. Mimo że fabuła jest świetna, to bardzo nie podoba mi się sposób jej podania. Często czułem się, jakbym grał w niskobudżetowe MMO - biegam po korytarzowych lokacjach, co chwilę walczę ze stworkami i z rzadka otrzymuję strzępy fabuły. Przez to trudno było mi się wkręcić w historię, bardzo dobrą zresztą, że tak pozwolę sobie na powtórzenie.
2. Brak mapki. Co prawda lokacje są korytarzowe, jednakże często zdarzało mi się zgubić. Głównie dlatego, że czasem korytarze nie są na tyle charakterystyczne i bywało tak, że po zakończonej walce nie wiedziałem, w którą stroną mam pójść. xD
3. Brak informacji, jaki poziom mają przeciwnicy. Serio, to ogromny problem. Co prawda lokacje przed wejściem mają oznaczenie, jeśli są zbyt trudne, jednakże zdarzały się sytuacje, i to nie rzadko, że trafiałem na przeciwników, którzy stanowili wyzwanie i trochę się z nimi męczyłem, a potem trafiałem na lokację, w której wrogów pokonywałem już w pierwszym ruchu mojej postaci. Wolałbym sukcesywnie przechodzić przez coraz trudniejszych przeciwników.
Dodatkowo poziom trudności baaardzo zależy od zdobywanych pikto. Na przykład dość wcześnie udało mi się zdobyć pikto pozwalające na rozegranie dwóch tur jedną postacią z rzędu, co bardzo ułatwiło mi wiele walk. Z kolei moja dziewczyna znalazła je znacznie później ode mnie. Ta sama gra, a zupełnie odmienne doświadczenia.
4. Brakowało mi też możliwości zaznaczania na mapie, które lokacje zostały przeze mnie odwiedzone. Teoretycznie jest coś takiego - odkryte na głównej mapie nie mają nazwy, która pojawia się dopiero po wejściu do nich, jednakże często gęsto trzeba do niektórych wracać, ponieważ opcjonalni bossowie są zbyt trudni. Albo nie mamy umiejętności, która pozwala na zniszczenie czarno-niebieskich kamieni, często blokujących drogę.
5. Brak możliwości zresetowania rozdanych Lumin. Można zresetować atrybuty, umiejętnościami można dowolnie rotować, jednakże Lumin nie można. A szkoda, ponieważ to utrudnia bawienie się różnymi buildami, skoro wpakowałem po trzysta Lumin w Verso, Maelle i Lune, a Sciel i Monoko mają jakieś osiemdziesiąt. xD
Wiadomo, niektóre rzeczy to drobnostki, niektóre bardziej poważne, jednakże nie mogę wystawić najwyższej oceny z czystym sumieniem. Mimo że świetnie się bawiłem. Chociaż czekającego na mnie Simona i tych paru bossów w Bezkresnej Wieży nie mogę nazwać zabawą. xD
@cyberpunkowy_neuromantyk brak mapy też mnie irytował. Było 60 ekspedycji i nikt wcześniej nie rysował mapy for those who come after? Trochę dziwne. Zostawiali różne pomoce, ale nie mapy lokacji? Poza tym, skoro sam chodzę po kontynencie to dlaczego nie "rysuję" mapy w trakcie zwiedzania? Brak tej mapy jest świadomym utrudnieniem, które mi się nie podobało Gra za⁎⁎⁎⁎sta.
2. Brak mapki. Co prawda lokacje są korytarzowe, jednakże często zdarzało mi się zgubić. Głównie dlatego, że czasem korytarze nie są na tyle charakterystyczne i bywało tak, że po zakończonej walce nie wiedziałem, w którą stroną mam pójść. xD
chyba największy minus tej gry. po pierwszej mapce po prostu odpaliłem mapkę w tle i alt-tabowałem ciągle. nie chcesxz mapki, to jej nie używaj i el0. w szerokim necie to chyba zakazany temat, bo od razu fanboje gry się odpalają.
Dodatkowo poziom trudności baaardzo zależy od zdobywanych pikto. Na przykład dość wcześnie udało mi się zdobyć pikto pozwalające na rozegranie dwóch tur jedną postacią z rzędu, co bardzo ułatwiło mi wiele walk. Z kolei moja dziewczyna znalazła je znacznie później ode mnie. Ta sama gra, a zupełnie odmienne doświadczenia.
gra mocno premiuje zaglądaczy w każde miejsce. pipki konkretnego rodzaju zawsze są w tym samym miejscu, więc wystarczy że ktoś zajrzy w jakis kąt, a ktoś inny nie i mamy zupełnie inne odczucia z kolejnego etapu gry.
Licznik wskazuje jakieś 75 godzin, ale widziałem, że znajomi przechodzili grę na 100% w jakieś 60.
Nagrodę za najlepsze RPG 2025 roku powinno zdobyć „Kingdom Come: Deliverance 2”.
W „Clair Obscur” nie ma odgrywania postaci, fabuła jest bardzo liniowa, a jakiekolwiek wybory są czysto kosmetyczne. No oprócz zakończenia, ale to jedyny przypadek.
@cyberpunkowy_neuromantyk dzięki za odpowiedź. Henryczek też czeka, ale w niego najlepiej zimą ciupać, żeby poczuć klimat swojskich lasów gdy za oknem buro
Tytuł: Red Faction Developer: Volition Wydawca: Deep Silver Rok wydania: 2001 Gatunek: FPS Użyta platforma: Steam deck Ocena: 7/10
Just you and me, miner!
Pamiętam jakby to było wczoraj gdy ogrywałem nie raz demo dodawane do jakieś gazety
Całkiem fajny klimat, misje przy użyciu "batyskafu", samochodu - choć model jazdy kiepski. Była też jedna która trzeba było wykonać po cichu.
Mocno się zestarzała. Taki Half Life nadal jest bardziej świeży.
Na poziomie trudności medium było hardkorowo grając na padzie. Pod koniec dałem easy by się nie męczyć a i tak finalny boss był trudny.
Na SD śmiga dobrze choć pod koniec czasem dźwięk wystrzału znikał lub pojawiał się z opóźnieniem. Dodatków gra wyrzucała komunikat o Directx gdy się chciało jak uruchomić mając SD podpięty pod monitor. Trzeba było uruchomić grę i później podpiąć zewnętrzny monitor
Ja tak miałem z Solder od Fortune i misją na pociągu, gdzie ze snajperki ładowałeś w pilota helikoptera który cię ostrzeliwał, momentalnie kabina cała czerwona i helikopter spadał, ale to było świeże wtedy.
Tytuł: The Surge Developer: Deck13 Wydawca: Focus Entertainment Rok wydania: 2017 Gatunek: Souls-like Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 32h Ocena: 6.5/10
Nie grałem w prawie nic od dłuższego czasu poza LoLem i w końcu postanowiłem ruszyć coś z mojej potężnej kupki wstydu. Souls-like to mój ulubiony gatunek gier i jestem wielkim fanem trylogii Dark Souls. Ogólnie ten tytuł jest nawet ok ale do produkcji From Software jej raczej dalej niż bliżej.
Gra ma bardzo fajne tło fabularne i świat gry. Historia opowiadana jest głównie za pomocą szczątkowych informacji podawanych graczowi w formie notatek głosowych pozostawionych przez postacie fabularne oraz wyświetlanych klipach na wszechobecnych telewizorach i telebimach. Czuć, że ktoś się przyłożył tutaj, jest klimat i bardzo przyjemnie się to odkrywa. Podobał mi się też system odcinania kończyn i kompletowania ekwipunku w ten sposób, nie widziałem niczego podobnego w innych grach. Poziomy są zaprojektowane w typowo souls-likeowy sposób. Tzn, że każda lokacja jest ze sobą połączona wszelakimi przejściami które można odblokowywać aby skracać sobie drogę.
I to jest pierwszy z minusów tej gry. Twórcy sobie chyba za bardzo wzięli ten sposób tworzenia świata do serca, ponieważ świat tej gry to jest jeden wielki labirynt. Na każdej mapie jest tylko jedno "ognisko" wokół którego zbudowany jest poziom i wraz z postępem odblokowuje się do niego skróty. No twórców powaliło bo pomieszczenia i przejścia w lokacjach są do siebie bardzo podobne i bardzo łatwo się zgubić. Masę czasu straciłem latając losowo nie wiedząc gdzie iść albo nawet nie potrafiłem wrócić na miejsce śmierci xD.
System walki też d⁎⁎y nie urywa (ale kończyny już tak xD). Nie jest aż tak źle, ale jest mało typów broni, połowa dla mnie wgl odpada bo są zbyt wolne. Pół gry grałem z jednoręcznym mieczem który zdobyłem na starcie a potem przerzuciłem się na coś w rodzaju podwójnych szponów/sztyletów które są najszybszym typem broni w grze. I wtedy też ta gra stała się dla mnie trochę slasherem ponieważ większą część przeciwników można było po prostu zaspamować atakami. Rodzajów przeciwników też jest mało. System ucinania kończyn niejako wymusił na twórcach wypełnianie map głównie "ludźmi" przez co walka do końca wygląda bardzo podobnie. A jak coś nie było człowiekiem to zazwyczaj walka z nim była upierdliwa. Jeszcze wspomnę, że w grze jest śmiesznie mało potyczek z bossami i na dodatek żadna nie była interesująca. W tej grze większym wyzwaniem jest nawigowanie po mapie niż pokonywanie bossów...
Na koniec napiszę, że gra technicznie ok ale zdarzyło mi się kilka dziwnych bugów gdzie umarłem bo wpadłem w tekstury itp. Oprócz tego gra jest w pełni grywalna na Linuxie, wystarczy kliknąć na Steamie zainstaluj i działa od strzała.
Wygrzebane w święta. Zagadki dość łatwe, chociaż jak to bywa w tego typu produkcjach czasem z d⁎⁎y. Fabuła typu fajna, czyli podróże w czasie i rozkmina, kto zaczął. Krótka, bo przeszedłem chyba w mniej niż 3 godziny. Zdaje się, że jest wersja polska, ale nie próbowałem.
Kolejna mała, ale całkiem spoko gierka. Chodzimy i rozwiązujemy zagadki. Jest trochę skradania, ale tak podstawowe, że w sumie jedynie służy stworzeniu jakiegoś tam poczucia grozy. I w sumie tak naprawdę w pytę są dopiero dodatkowe levele.