#gry

191
10901

Przeklejam post dotyczący #stopkillinggames znaleziony na FB bo mnie zaciekawił i jest całkiem merytoryczny. Kurz po zbieraniu podpisów opadł, ale temat jednak jest gdzieś tam grzany. Ściana tekstu ale polecam graczom poczytać, a trochę ich tu na hejto jest.

Stop Killing Games to dopiero początek: nadchodzi największa bitwa o własność

„Gamers should have confidence in the right to access the games that they have paid to play” - gdy te słowa wybrzmiały w brytyjskim parlamencie, branża gamingowa mogła poczuć lekkie poruszenie. Nie dlatego, że ta myśl jest nowa. Problem w tym, że wypowiedzieli ją politycy. A kiedy politycy zaczynają naprawdę rozumieć cyfrową własność, kończy się wygodne status quo i zaczyna się prawdziwa rozmowa o tym, co oznacza „posiadać” grę.

Petycja „Stop Killing Games" zebrała w Wielkiej Brytanii dokładnie 189 877 podpisów. To prawie dwukrotnie więcej niż wymagane minimum do wymuszenia debaty parlamentarnej. Sama liczba może nie robić wrażenia - w końcu to mniej niż procent brytyjskich graczy. Ale diabeł tkwi w szczegółach: tempo zbierania podpisów eksplodowało latem tego roku, dokładnie w momencie gdy podobna inicjatywa ruszyła w Unii Europejskiej. Mówimy więc o skoordynowanym, transgranicznym ruchu konsumenckim, który po raz pierwszy w historii zmusza polityków do zajęcia stanowiska w sprawie cyfrowej własności w grach.

Najbardziej szokującym aspektem listopadowej debaty nie był jej fakt, ale jej jakość. Ben Goldsborough, członek komisji petycji, wspomniał o streamach Barbarouskinga i trylogii Grand Poo World - modyfikacjach Super Mario World tak trudnych, że stały się legendą społeczności speedrunnerów. Inny poseł przyznał się do grania w Victoria 2, strategię ekonomiczną Paradoxu z 2010 roku. Jeszcze inny wspomniał o optymalizowaniu sieci transportowych w Cities: Skylines podczas „spokojnych wieczorów".

To nie były wyuczone na pamięć formułki przygotowane przez asystentów. To były autentyczne wyznania graczy, którzy rozumieją frustrację, gdy Ubisoft wyłącza serwery do swoich gier. Gdy Sony po dwóch tygodniach zamyka Concord - grę, która kosztowała setki milionów dolarów i była rozwijana przez osiem lat. Gdy Lawbreakers, ambitny shooter Cliffa Bleszinskiego, umiera po roku, zabierając ze sobą nie tylko możliwość grania, ale całą historię, wszystkie mecze, całą społeczność.

Co więcej, biuro jednego z posłów korespondowało bezpośrednio z Rossem Scottem z Accursed Farms - człowiekiem, który od lat dokumentuje zjawisko „martwych gier" i był jednym z inicjatorów całej kampanii. To poziom zaangażowania, jakiego nie spodziewałby się nikt, kto pamięta parlamentarne debaty o „murder simulators" z początku lat 2000.

Rządowa odpowiedź, choć pozornie rozczarowująca dla aktywistów, ujawniła prawdę o naturze cyfrowej własności. Minister stwierdził wprost: „Gry zawsze były licencjonowane konsumentom, a nie sprzedawane bezpośrednio. W latach 80. rozerwanie opakowania kartridża było sposobem akceptacji warunków licencji. Dziś dzieje się to, gdy klikamy akceptuj w cyfrowym sklepie".

To brutalne przypomnienie rzeczywistości prawnej, która istnieje od dekad, ale dopiero teraz zaczyna mieć realne konsekwencje. Gdy kupowałeś kartridż do Nintendo Entertainment System, teoretycznie też nabywałeś tylko licencję. Tyle że nikt nie mógł przyjść do twojego domu i zabrać ci tej licencji. Kartridż działał, dopóki działała konsola.

Dzisiejsza sytuacja jest fundamentalnie inna. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty sprzed trzech lat, gra staje się bezużytecznym ciągiem jedynek i zer na twoim dysku. Gdy Electronic Arts decyduje, że FIFA 19 nie jest już opłacalna, tryb Ultimate Team - dla wielu graczy jedyny powód zakupu - znika bezpowrotnie. Wraz z nim znikają setki, czasem tysiące godzin włożonych w budowanie drużyny.

Przeciętny gracz AAA w Europie Zachodniej wydaje rocznie około 200-300 euro na gry. Jeśli założymy konserwatywnie, że 30% z tych gier przestanie działać w ciągu pięciu lat od zakupu, mówimy o stratach rzędu 60-90 euro rocznie na pojedynczego konsumenta. Przemnóż to przez miliony graczy i otrzymasz kwoty, przy których klasyczne oszustwa konsumenckie bledną.

Brytyjski rząd zwrócił uwagę na aspekt, który umknął większości komentatorów: Online Safety Act. To legislacja wymagająca od operatorów platform online aktywnej moderacji treści, ochrony nieletnich, zapobiegania mowie nienawiści. Jeśli wydawca gry przekazałby kontrolę nad serwerami społeczności, kto ponosiłby odpowiedzialność za to, co dzieje się na tych serwerach?

Wyobraźmy sobie konkretny scenariusz. Electronic Arts decyduje się udostępnić narzędzia serwerowe do Battlefield 2042 po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Społeczność tworzy setki prywatnych serwerów. Na jednym z nich grupa neonazistów organizuje rekrutację. Na innym dochodzi do systematycznego nękania nieletnich graczy. Kto odpowiada? EA, które udostępniło narzędzia? Operator serwera, często anonimowy nastolatek z Rumunii? Może Discord, gdzie gracze się komunikują?

To prawny koszmar, którego nikt nie chce dotknąć. Dlatego brytyjski rząd wybrał rozwiązanie pozornie minimalistyczne: nie będziemy zmuszać do utrzymywania gier przy życiu, ale wymusimy pełną transparentność przy sprzedaży. Jeśli gra wymaga serwerów do działania, musisz o tym poinformować. Jeśli planujesz wyłączyć serwery po roku, musisz to zaznaczyć.

Blizzard nie tylko wyłączył pierwszego Overwatcha - firma skutecznie wymazała go z istnienia. Nie możesz już kupić oryginału, nie możesz w niego zagrać, nawet jeśli masz płytę. Overwatch 2, który go „zastąpił", to w praktyce ta sama gra z kosmetycznymi zmianami i innym modelem monetyzacji. Gracze, którzy kupili oryginał za 60 euro, zostali zmuszeni do przejścia na model free-to-play wypełniony mikrotransakcjami.

Powstały co prawda prywatne serwery emulujące oryginalną grę, ale ich legalność jest w najlepszym razie wątpliwa. Blizzard może w każdej chwili wysłać cease and desist, powołując się na naruszenie praw autorskich. Gracze są więc zakładnikami - mogą albo zaakceptować nową wersję, albo ryzykować prawne konsekwencje.

Ubisoft ogłosił zamknięcie serwerów The Crew z wyprzedzeniem zaledwie trzech miesięcy. Gra wyścigowa z 2014 roku, sprzedana w milionach egzemplarzy, przestała działać kompletnie. Nie chodzi tylko o funkcje multiplayer - nawet tryb dla pojedynczego gracza wymagał stałego połączenia z serwerami. Kupując grę w 2014 za pełną cenę, nikt nie został poinformowany, że de facto wynajmuje ją na czas nieokreślony.

Co gorsza, The Crew była częścią większego ekosystemu. Gracze, którzy zainwestowali w DLC, season passy, ekskluzywne samochody - stracili wszystko. Żadnych rekompensat, żadnych alternatyw. Ubisoft oferował zniżkę na The Crew 2, jakby to była jakaś forma zadośćuczynienia.

Square Enix i PlatinumGames pobiły niechlubny rekord. Babylon's Fall działało zaledwie 343 dni od premiery. Gra kosztowała 60 dolarów. To znaczy, że każdy dzień „wynajmu" tej gry kosztował graczy około 17 centów. Dla porównania, Netflix w najtańszym pakiecie kosztuje około 20 centów dziennie, oferując tysiące godzin contentu.

Najbardziej groteskowe było uzasadnienie. Square Enix stwierdziło, że „gra nie spełniła oczekiwań finansowych". Ale przecież to gracze zapłacili z góry pełną cenę. To nie ich wina, że model biznesowy okazał się wadliwy. To jak restauracja, która zabiera ci niedojedzone danie, bo kelner uznał, że nie przynosi wystarczającego zysku.

Branża gier lubi argumentować, że utrzymywanie serwerów to kosztowna operacja. To częściowa prawda okraszona sporą dozą manipulacji. Rzeczywistość techniczna jest znacznie bardziej skomplikowana i jednocześnie prostsza, niż wydawcy chcieliby przyznać.

Współczesne gry AAA rzeczywiście wykorzystują złożone systemy backend. Mamy serwery matchmakingu, systemy antycheatowe, telemetrię, integrację z platformami społecznościowymi, systemy monetyzacji. Ale - i to kluczowe „ale" - większość z tych systemów nie jest niezbędna do podstawowej funkcjonalności gry.

Weźmy przykład Counter-Strike 1.6. Gra z 1999 roku (jako mod) i 2000 roku (jako samodzielny tytuł) działa do dziś. Społeczność utrzymuje tysiące serwerów. Valve nie wydaje na to ani centa. System działa, bo gra została zaprojektowana z myślą o decentralizacji. Serwer dedykowany można postawić na własnym komputerze, w chmurze, na Raspberry Pi, jeśli jesteś masochistą.

Kontrast z współczesnymi grami jest uderzający. Call of Duty: Modern Warfare (2019) waży ponad 200 GB, wymaga stałego połączenia z serwerami Activision nawet w trybie single player, i wykorzystuje zaawansowane systemy SBMM (skill-based matchmaking), które analizują każdy aspekt twojej gry. Ale przecież oryginalny Modern Warfare z 2007 roku oferował niemal identyczne doświadczenie gameplay bez żadnej z tych „innowacji".

Prawda jest taka: współczesne gry są projektowane jako usługi, nie produkty. Always-online to nie konieczność techniczna, to decyzja biznesowa. Pozwala na zbieranie danych, kontrolę nad doświadczeniem gracza, wymuszanie aktualizacji, rotację contentu, i - co najważniejsze - planowane starzenie się produktu.

Gdy mówimy o „martwych grach", zazwyczaj myślimy o bezpośredniej stracie finansowej graczy. Ale ekonomiczne ramifikacje są znacznie szersze.

Po pierwsze, mamy kwestię wartości rynku wtórnego. Gdy gry były fizyczne, istniał prężny rynek używanych tytułów. Mogłeś sprzedać grę, której już nie chciałeś, mogłeś kupić starszy tytuł za ułamek pierwotnej ceny. Ten rynek był warty miliardy dolarów rocznie i stanowił ważny element ekosystemu. Cyfrowa dystrybucja z DRM i always-online skutecznie go zabiła.

Po drugie, tracimy wartość kulturową. Gry to nie tylko rozrywka - to artefakty kulturowe, odzwierciedlenie czasów, w których powstały. Gdy Activision wyłącza serwery do Call of Duty: Warzone (oryginalnego, nie Warzone 2.0), tracimy nie tylko grę, ale całą historię. Miliony meczów, klipów, momentów, które definiowały popkulturę 2020 roku. To jak spalenie biblioteki, tylko nikt nie protestuje, bo „to tylko gry".

Po trzecie, mamy efekt mrożący na innowacje. Małe studia, które mogłyby eksperymentować z nowatorskimi pomysłami multiplayer, rezygnują, bo wiedzą, że nie będą w stanie utrzymać serwerów przez lata. Zamiast tego idą w bezpieczne, sprawdzone single player lub integrują się z dużymi platformami jak Steam czy Epic.

Wbrew pozorom nie ma jednej narracji o „martwych grach”. Każda grupa patrzy na ten problem inaczej - i często z zupełnie sprzecznych stron.

Z perspektywy małych studiów z Polski, Brazylii czy Indii wymuszenie kilkuletniego wsparcia to realna bariera wejścia. Mają dobry pomysł, zgrany zespół, ale ograniczony budżet. Jeśli rynek oczekuje „co najmniej 5 lat wsparcia”, to ambitna gra multiplayer staje się luksusem, na który stać tylko największych. W efekcie regulacje, które miały chronić graczy, mogą paradoksalnie cementować dominację korporacji.

Kolekcjonerzy i historycy widzą to odwrotnie. Dla nich każda martwa gra to strata kulturowa - jak obraz, który znika po dekadzie. Uważają, że gry powinny być traktowane jak literatura czy kino: jako dobra kultury wymagające ochrony. Ich propozycje to m.in . obowiązkowy depozyt kodu źródłowego w bibliotekach narodowych, który byłby ujawniany po zakończeniu komercyjnego życia tytułu.

Z kolei prawnicy korporacyjni patrzą na sprawę przez pryzmat ryzyka. Dla nich always-online to nie tylko kontrola, ale tarcza: przed piractwem, modyfikacjami, wrogim wykorzystaniem marki. Twierdzą, że bez tej kontroli branża wróciłaby do chaotycznych lat 90., gdy piractwo było normą, a wielu twórców bankrutowało.

A jeszcze inną perspektywę mają aktywiści konsumenccy. Widzą w tym wszystkim większy obrazek - walkę o to, czy w cyfrowym wieku w ogóle cokolwiek posiadamy. Jeśli zaakceptujemy, że gry mogą znikać, co dalej? Dla nich to moment krytyczny: albo obronimy cyfrową własność teraz, albo stracimy ją na całej linii.

Unia Europejska vs Wielka Brytania – dwa podejścia, jeden cel

Podczas gdy Brytyjczycy skupili się na transparentności - jasnej informacji przy zakupie - Unia Europejska może pójść znacznie dalej. Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Killing Games” przekroczyła 1,4 miliona podpisów - dokładnie około 1 448 000. Wstępna kontrola wykazała, że około 97% podpisów jest ważnych, co oznacza, że inicjatywa z dużym zapasem spełnia wymogi formalne. Obecnie trwa oficjalna weryfikacja prowadzona przez państwa członkowskie, która może potrwać nawet kilka miesięcy. Po jej zakończeniu petycja zostanie przekazana do Komisji Europejskiej, a ta będzie miała do sześciu miesięcy na przedstawienie stanowiska i określenie, czy planuje podjąć działania legislacyjne. Innymi słowy - proces już ruszył i nie da się go zatrzymać, a teraz piłka leży po stronie Brukseli.

Różnica w podejściu dobrze oddaje szersze różnice regulacyjne. Brytyjczycy, opierając się na swoim systemie prawa zwyczajowego i tradycji minimalnej ingerencji państwa, stawiają na „miękkie” narzędzia - standardy branżowe, samoregulację i delikatną presję. Z kolei Unia Europejska, znana ze skłonności do precyzyjnych regulacji (jak choćby RODO czy Akt o Usługach Cyfrowych), może pójść w stronę twardych, jednoznacznych wymogów.


Wyobraźmy sobie hipotetyczną Dyrektywę o Cyfrowej Trwałości Gier. Mogłaby wymagać:

- Obowiązkowe zdeponowanie kodu źródłowego w instytucji zaufanej publicznie, aby można go było ujawnić po zakończeniu komercyjnego życia gry.

- Wprowadzenie minimalnego okresu wsparcia - na przykład pięciu lat - z możliwością wcześniejszego zakończenia tylko pod warunkiem zwrotu części ceny graczom.

- Automatyczne udostępnienie narzędzi serwerowych społeczności po zakończeniu oficjalnego wsparcia, tak aby gra mogła dalej funkcjonować.

- Ustalenie standardów wzajemnej kompatybilności dla podstawowych funkcji, takich jak zapisy rozgrywki, aby zapewnić ich trwałość i możliwość przenoszenia.


Brzmi jak sen aktywistów i koszmar wydawców. Ale pamiętajmy, że podobnie mówiono o GDPR, które dziś jest globalnym standardem ochrony danych.

Precedensy prawne, które mogą wszystko zmienić

Chartered Trading Standards Institute w UK ma teraz opracować wytyczne dla sprzedaży gier. To pozornie drobna zmiana administracyjna, ale jej konsekwencje mogą być ogromne.

Wystarczy jeden precedens - jeden pozew gracza przeciwko wydawcy za wprowadzenie w błąd - by zmienić całą branżę. Wyobraźmy sobie: grupa graczy pozywa Electronic Arts za FIFA Ultimate Team. Argumentują, że wydali tysiące funtów na karty zawodników w grze, która przestała działać po roku. EA nie poinformowało ich przy zakupie o planowanym wyłączeniu.

Jeśli sąd przyzna rację graczom i zasądzi odszkodowania, lawina ruszy. Każdy wydawca będzie musiał przemyśleć swoją strategię. Nagle „games as a service" przestanie być dojną krową, a stanie się potencjalną bombą prawną.

Paradoksalnie, największymi beneficjentami regulacji mogą być nie gracze, a konkretne segmenty branży.

Twórcy gier indie zyskają przewagę konkurencyjną. Jeśli musisz zagwarantować działanie gry przez X lat, prostsza gra bez zbędnych systemów online staje się atrakcyjniejsza biznesowo. Pixel art roguelike, który działa offline, nagle jest bezpieczniejszą inwestycją niż AAA live service.

Platformy jak GOG (Good Old Games), które specjalizują się w grach bez DRM, mogą doświadczyć renesansu. „Kupuj u nas, a gra będzie twoja na zawsze" to potężny argument marketingowy w świecie, gdzie konkurencja może wyłączyć twój zakup w dowolnym momencie.

Za 10-20 lat możemy żyć w zupełnie innym cyfrowym świecie. Jeśli precedens z gier się utrzyma, może rozlać się na inne media. Netflix będzie musiał gwarantować dostęp do seriali przez minimum X lat od zakupu subskrypcji. Adobe nie będzie mogło arbitralnie wyłączyć starszych wersji Photoshopa. Microsoft będzie zmuszony udostępnić łatki do Windows 10 społeczności open source.

Albo pójdziemy w przeciwnym kierunku. Branża gaming porzuci model „zakupu" całkowicie, przechodząc na czysty model subskrypcyjny. Nie będziesz już „kupował" Call of Duty za 70 euro. Będziesz płacił 10 euro miesięcznie za „Activision Pass" z dostępem do całego katalogu. Gdy przestaniesz płacić, tracisz wszystko. Ale przynajmniej będzie to uczciwe - wiesz, że wynajmujesz, nie kupujesz.


Zakończenie

Może się wydawać, że mówię tylko o grach. O rozrywce, której dorośli powinni poświęcać mniej czasu. Ale to znacznie głębszy problem. To pytanie o naturę własności w XXI wieku. O to, czy w cyfrowym świecie jesteśmy właścicielami czy wiecznymi najemcami. O to, czy korporacje mają prawo decydować, co możemy robić z rzeczami, za które zapłaciliśmy.

Gdy byłem dzieckiem, Amiga 500+ przyszła z pudełkiem dyskietek. Każda gra była kompletna, autonomiczna. Mogłem w nią grać w 1990 roku, mogę w nią zagrać dzisiaj na emulatorze albo kupując ponownie Amigę. To było 35 lat temu, a te gry wciąż działają. Tymczasem gry kupione 5 lat temu już są martwe.

Paradoks postępu polega na tym, że im bardziej zaawansowana technologia, tym mniej trwałe produkty. Im szybszy internet, tym większa zależność od zewnętrznych serwerów. Im większe dyski, tym więcej miejsca na systemy DRM i telemetrię.


Trzy scenariusze na następną dekadę

Scenariusz optymistyczny: Regulacje wymuszają równowagę. Wydawcy muszą jasno informować o naturze produktu. Powstają standardy branżowe dla end-of-life. Gry single player wracają do łask. Społeczności otrzymują narzędzia do utrzymania klasycznych tytułów. Cyfrowa własność zostaje prawnie zdefiniowana i chroniona.


Scenariusz realistyczny: Następuje segmentacja rynku. Premium games (droższe, ale trwałe) współistnieją z tanimi usługami subskrypcyjnymi. Gracze świadomie wybierają między własnością a dostępem. Niektóre kraje wprowadzają regulacje, inne nie. Powstaje szara strefa „game preservation" - tolerowana, ale nie w pełni legalna.


Scenariusz pesymistyczny: Branża przyspiesza przejście na model czysto usługowy. „Własność" gier staje się reliktem przeszłości. Wszystko działa w chmurze, streaming zastępuje lokalną instalację. Gracze nie mają żadnej kontroli, ale większość akceptuje to dla wygody. Tylko nieliczni entuzjaści utrzymują prywatne serwery i stare tytuły.

Który z tych scenariuszy stanie się naszą rzeczywistością? Wiele zależy od najbliższych miesięcy. Jeśli brytyjskie wytyczne okażą się czysto symboliczne, branża wróci na stare tory. Jeśli jednak pierwszy pozew przeciwko wydawcy wygrają gracze, może to otworzyć drzwi do zmian, na które czekaliśmy od lat - i których nikt już nie będzie w stanie cofnąć.

Jedno jest pewne - debata w brytyjskim parlamencie to nie był koniec. To był dopiero pierwszy akt znacznie większego dramatu o to, co znaczy „posiadać" coś w cyfrowym wieku. I wszyscy jesteśmy jego uczestnikami, czy nam się to podoba, czy nie.


#gry



Zaloguj się aby komentować

Szczerze mówiąc to mnie half life 2 nie zachwyca, gra się w to tak jakby w demo technologiczne, bez jakieś spójności , na zasadzie dodajemy feature przetestuj sobie, pyk dodajemy następny testuj, taki trochę ulep róznych rzeczy by pokazać ile się da zrobić. Brakuje tej grze jakieś takiej głebi, charakteru. Jedynka była spoko, miała swoja fabułę, spojny gameplay I charakter. Dwójkę wymęczyłem. W Alyx grałem z godzinę, dwie aż nie utknałem więc ciężko mi zawyrokować.

Myślę że jakby powstała trójka to nie byłaby jakimś Mesjaszem gamingu, hitem wszechczasu tylko pokazaniem co można wykrzesać z gier , użycie AI, LLM do dynamicznie zmieniającej się fabuły, powrót fizyki na poziomie destrukcji całego otoczenia , świat w grze jako 1 do 1 że zdjęć ze street view I jakieś inne abstrakcyjne rzeczy .

Zaloguj się aby komentować

@aerthevist ja osobiście odbiłem się za pierwszym razem chwilę po prologu, na jakiejś południcy albo północnicy. (głównie dlatego, że RPGi to kompletnie nie moje growe poletko)

Za drugim podejściem, no cóż, przepadłem i ograłem podstawkę korzystając z każdej wolnej chwili. Niedawno ukończyłem drugi raz i pierwszy raz zapoznaje się z dodatkami. Póki co, bawię się świetnie i Tobie też tego życzę. Powodzenia na szlagu Wilku. 🫡

@aerthevist Nawet nie wiem jak Ci zazdroszczę. Co ja bym dał za amnezję aby móc zapomnieć wszystko i rozpocząć tę cudną grę na nowo. Jak dla mnie Wiedźmin 1 nadal jest TOP (Odmęty w rozdziale 4 albo sposób wywijania mieczem pomijając QTE), ale fabularnie W3 z dodatkami to również solidny masterpiece.

Zaloguj się aby komentować

Chłopy. Krótka piłka. Jaka kierownica z shifterem dla niedzielnego gracza? Miałem kiedyś g29 i bawiłem sie przednio natomiast byłem świadomy braków i jej przeznaczenia. Co z nisko-sredniej półki cenowej wybrać aby powrócić do zabawy? Najlepiej gotowe zestawy z shifterem. Czy paski zamiast zębatek to rzeczywiście game changer?

Jesli mam w okolicy fajny zestaw fotela z g29 I shifterem za 1.7k to w ogóle sie nie zastanawiać I brać?

#simracing #gry

Ja bym trochę utargował, ostatnio G29 był bodajże po 800 zł, za używkę nawet z fotelem wydaje się drogo. Nowy o półkę wyższy (lepsze hamulce i cichsza dzięki paskowi) Thrustmaster TX Leather to 1,6k, więc nie wydaje mi się to okazją. Jest też dużo nowości innych marek, ale za tym nie nadążam.

Zaloguj się aby komentować

Przejdź drogę od całkiem zwyczajnej postaci do legendy zdolnej pozostawić trwały ślad na kartach historii! Opanuj starożytną magię i wykorzystaj ją do swoich celów, spróbuj przechytrzyć potężne smoki i odkryj tajemnice dawno zapomnianych imperiów.

-> https://rgfk.pl/podrecznik-dungeons-dragons-rpg-forgotten-realms-heroes-of-faerun-alt-cover/61886.html


#rpg #gry #dnd #dungeonsanddragons #gryrpg #gryfabularne #grybezpradu

6567433c-2106-4494-a04a-3d13f01924ae

Zaloguj się aby komentować

W niedzielę w gronie rodzinnym kolejna runda Terraformacji Marsa. Gra tak nam się spodobała że kupiliśmy dodatek Preludium. No i mam mieszane uczucia, na plus to że gra szybciej się rozkręca, na minus że są tam tak potężne karty że zmniejszył się balans. Do tej pory wygrane były o włos (ostatnio był remis w punktach terraformacji i rozstrzygało to komu zostało więcej funduszy). A z dodatkiem między pierwszym a ostatnim graczem było kilkadziesiąt punktów, może to przypadek ale wcześniej nam się nie zdarzyło. Zobaczymy następnym razem. Może w końcu wygram bo na razie to rodzina mnie bije i muszę przemyśleć strategię.

A dzisiaj ze znajomymi będzie pewnie The Thing ale zobaczymy ile osób się zbierze.


#gryplanszowe #planszowki #gry #grybezpradu

b3440cbe-8636-4583-90b0-96c73a321ac9

Preludium faktycznie ma rozkręcić nieruchawy początek gry. Aczkolwiek kwestia o takich różnicach punktowych - tego nie słyszałem. Zazwyczaj słyszę same pochwały na temat "Preludium", że to jedyny dodatek, w który warto zainwestować (i dodatkowe mapy). Zagrajcie z kilka partii i zobaczcie co z tego wyjdzie. A "The Thing" na plusie :)

@Kronos mam podobnie z Carcassone Podstawka wlatuje od +3 lat i jest super gdy można przeciwnika jakimś kafelkiem zablokowac

Potem wchodzą dodatki, które latają najbzdurniejsze dziury i psuje rozgrywkę

Niemniej korci mnie od paru lat nabycie terraformacji

Jaki przedział wiekowy w Twojej rodzinie w to gra ?

Zaloguj się aby komentować

#hejto Chcielibyście piratować na #steam #gry #piractwo Filmik jest mojego autorstwa. #ciekawostki
https://streamable.com/8256ex

Nie wiem jakie są tutaj zasady więc linków nie podaje żeby hejto mnie nie zbanowało za rozpowszechnianie piractwa. Jak i nie chce narażać #hejto

Zainteresowani to do mnie na PW

Korzystam z tego sposobu od jks 9msc.

Dostęp ogólny do gier mogę zapodać o ile się zgodzi @Moderacja @bojowonastawionaowca @hejto


7ad85903-f5e4-4d49-b624-d2056000a85c

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Postanowiłem spróbować, pograłem chwilę, ale jakoś nie zaciekawiła mnie ta gierka. To parowanie pewnie bedzie wymagające na bossach, ale ani trochę nie sprawia mi frajdy że muszę najpierw przebić się przez garde zeby mu zadać cios. Nie wiem na co liczyłem, tak teraz oglądam losowe rzeczy z sekiro na youtubie szukając czegoś co mnie zachęci, ale chyba to po prostu gra nie dla mnie.


Jeszcze to przemyślę jutro, ale teraz myślę to zwrócić, kupić DS3 i znaleźć jakąś wielką pałe.

#gry

a76b1fee-ce3a-4c45-ba4e-27ac38b9c2c3

Zaloguj się aby komentować

#gry #steamdeck #rougelike

Ostatnio szukałem gry która:

  • nie wymagałaby refleksu

  • byłaby dobra do szybkiego odłożenia i kontynuowania

  • miałaby dobrą obsługę pada

  • miałaby jakąś głębie w rozgrywce

Trafiłem wtedy na wpis @ErwinoRommelo odnośnie Fear and Hunger. Kupiłem, pograłem.

Fajne, ale odechciało mi się grać jak kolejny raz straciłem ponad godzinę progresu w grze bo ta się wysypała.


W zeszłym tygodniu przypomniałem sobie o tytule, o którym słyszałem parę lat temu, gdy był jeszcze w early access - Caves of Qud. W zeszłym roku miała premierę wersja 1.0 i spełniała ona wszystkie powyższe punkty. Sam w nią wsiąkłem, więc może kogoś zainteresuje.


Jest to RPG rougelike czyli gra w której łatwo zginąć i nie ma żadnego meta-progresu który ułatwiałby grę kolejnymi postaciami. Za każdym razem rozpoczynamy od zera w losowo generowanym świecie.


Świat Caves of Qud to postapokaliptyczne zasolone pustkowie, w którym każdy dram wody pitnej jest na wagę złota - dosłowqnie, bo woda jest walutą w świecie gry. Tereny są pełne mutantów, dziwnych technologii, ruin i różnych frakcji.


Rozgrywka jest turowa, najpierw działa gracz, następnie reszta świata. Ponieważ sterujemy jedną postacią nie ma pewnej "ociężałości" która zazwyczaj towarzyszy turowym RPG.

Oczywiście patrząc na obrazy z gry możecie zauważyć że oprawa graficzna jest dość umowna a sporo pracy będzie musiała wykonać nasza wyobraźnia.


Gra wymaga dużo czytania - wszystko jest tu opisane tekstem trzeba przygotować się na czytanie w języku angielskim, pełnym neologizmów używanych do opisania tego dziwnego świata. Duży plus to oprawa audio - każdy region świata ma swoją własną muzykę "w tle" pozwalającą wczuć się w klimat lokacji.


Same regiony i niektóre osady czy też ruiny związane z wątkiem głównym na mapie świata są stałe. Reszta świata i wszystko co jest pod powierzchnią jest generowana proceduralne. Bez trudu można się tu zgubić w losowym lochu i już nigdy nie wrócić na powierzchnię.


Podobnie jest w przypadku questów i postaci, część związana z wątkiem fabularnym jest predefiniowana, reszta jest generowania proceduralne. Dodatkowo każda postać w grze ma swój poziom, frakcję, ekwipunek i zestaw umiejętności i mutacji i każda z nich podlega tym samym regułom co gracz (jedna z mutacji pozwala przejąć kontrole nad inną postacią - da pozostać się w niej do końca gry).


Gra pozwala na dość dużą dowolność w kreowaniu postaci i jej rozwijaniu. Buildów postaci jest multum. Same presety stworzone przez twórców gry to:

  • Marsh Taur - bagienny centaur, płaz który musi polewać się wodą żeby nie wyschnąć, w walce korzystający z toporów i szarż

  • Dream Turtle - żółw posiadający skorupę, walczący sztyletami i wydzielający usypiający gaz z gruczołów w ciele

  • Gunwing - dziobaty mutant ze skrzydłami korzystający z dwóch rewolwerów (w zwarciu potrafi dziobnąć)

  • Star Eye Esper - psioniczny mutant walczący głównie na odległość za pomocą mentalnych zdolności

  • Firefrond - ognisty mutant łączący walkę na długim i krótkim dystansie.

  • bzzzt - elektryczny kret-majsterkowicz

Słowem podsumowania - polecam, ja spędziłem już ok 17h i jestem na swojej trzeciej postaci i dopiero zaczynam główny wątek fabularny.

d56df1d3-fa3d-42ad-9432-b2ed1df6a121
d31b1ac0-0bb3-4ecb-b2dd-be45c6bc2b6a
c2b15eb5-079f-460a-a1a5-fb914a2357ff
a6ff1bbb-acf8-4077-b4e8-3f3d2c378500

@hayenz bardzo ciekawa gra, która opisujesz, przynajmniej tak się wydaje po opisie. Lubie tez takie niecodzienne oprawy graficzne, nawet gdy sa skromne. Ostatnio zagrywam sie w Megabonk i stwierdzam, ze czas na cos ambitniejszego, ale jednocześnie wlasnie aby odłożyć i kontynowac. Zaciekawiło mnie jednak Fear & Hunger i sprawdzę sobie. A moze ty cos jeszcze polecisz na decka niezbyt skomplikowanego do niezbyt angazujacych rozgrywek, ale tez niezbyt debilnego jak megabonk którego szczerze mam dosc 😜

Zaloguj się aby komentować

Czy wiecie jak odpalić age of empires 1 w dzisiejszym świecie? Wiem, że jest remaster hd, ale tam nie odtworzyli misji 1 do 1 gdzie zaczynasz z mnichem tylko i robisz łololo, jest podobna misja, ale to nie to samo. Moje ADHD potrzebuję tej misji, pomóżcie xD #gry #ageofempires #pcmasterrace

na tym archieve.org znalazłem wersje że ma wszystko, iso waży 5gb ale 1 śmiga pod w10 aż miło tylkoooo jak sie okazało kampania, w którą chce zagrać pochodzi z wersji demo i teraz muszę ściągnąć skądś taką kampanie i dołożyć sobie do tej wersji gold

Zaloguj się aby komentować

@Marcus_Aurelius Gratulacje! Jeśli nie ma takich propozycji, to możesz później zrobić DLC "mikroapartamenty" gdzie na 10m2 będzie trzeba wcisnąć kuchnię, łazienkę, łóżko i meble

Trochę wiem, ile to pracy, sam dłubałem kiedyś dosyć sporo w Unity. Ukończyć dopracowaną grę to prawdziwe osiągnięcie.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

JA PI⁎⁎⁎⁎LE grałem sobie w lige legend no i teemo mówi że musimy wygrać w 20 min bo jak nie to on idzie bo dziewczyna pozwoliła mu tylko do 14 grać xD myślałem że on żartuje a ty w 20 min wyszedł z gry j⁎⁎⁎ny cuckold xD Chryste boje się takiego życia #leagueoflegends #gry #zalesie #zwiazki

Ja NIGDY, ale to PRZENIGDY nie zwalam winy na brak umiejętności, stabilnego łącza, nadmiar chromosomów u innych graczy z mojego teamu.

Prawda jest taka, że większość tych klaunów na jakich nadarza mi się trafić, gra jakieś comfort picki na linie, a potem się dziwią, że jak przychodzi midgame, to przeciwnicy nas grillują, bo team comp ch⁎⁎⁎wy xD

Ale to też nie wyklucza problemów o których wspomniałem na początku 😅

Zaloguj się aby komentować

@cyberpunkowy_neuromantyk Za długie.

W pół godziny idzie wytłumaczyć to. Ponadto brak wzmianki jak grać na nowych systemach tj. dlaczego warto openmw.

Steam czy GoG?

Co do samego, to lepiej z uesp powrzucać tabelki do wideo.

Brak rozdziałów w filmiku.

Nie mogłem znaleźć dobrego wytłumaczenia jak wygląda levelowanie i jak dążyć do 5/5/5 przy levelowaniu.

Zaloguj się aby komentować

Po skończeniu eldena postanowiłem wrócić do ds1. Z 2 lata temu zostawiłem save w grobowcu gigantów, bo się wkurwiłem, głównie przez te szkielety w kształcie kół co co są po drodze. Ale Miyazaki postarał sie w tej lokacji, specjalnie nie ma ogniska po pinwheelu. Perfekcyjnie zaprojoktewane pod cierpienie gracza.

Nawet sprawnie mi to poszło, ale musiałem obejrzeć guide jak dość do ogniska żeby dorwać latarnie.


Zrobiłem Nito i postanowiłem że zmienie sobie broń, bo grałem wielką pałkę, która ma skalowanie tylko z str a z jakiegoś powodu levelowałem str i dex. No więc poszedłem do kowala i alt tabowałem sprawdzic skad wziac tytanity i nie uwierzycie co sie stalo xD Kliknęło mi się myszką i no cóż kowal Andre już nie chciał dla mnie nic przekuwać to stwierdziłem, że szkoda czasu i tak zaraz koniec gry xD


Poszedłem na Manusa, bo jego też odpuściłem, a pamiętam ze raz został na hita, zgreedowałem i po kilku kolejnych próbach wyszedłem z dlc xD

Oj ciężkie było przejście z eldena na ds1, tu wszystko jest takie sztywne, ciężko się przyzwyczaić. No i ta walka nie była zbyt czytelna dla mnie. Często przez jego model nie widziałem co się dzieje z moją postacią, ale jakoś dałem radę.


Gwyn niby łatwy, ale uparłem się żeby się leczyć a on niezbyt na to pozwala przez co troche mi zeszlo zanim postanowilem go po prostu bic.


Fajnie było wrócić i dokonczyc. Zastanawiam się co teraz, ds2 bym raczej skipnął. Myślałem nad ponownym eldenem, ds3. Może powrót do Lies of P, bo to był mój pierwszy soulslike, ale nie dokonczylem.

#darksouls #gry

10a9fe67-e609-44da-845d-07e18f3e60dc
b110d392-34bd-4c75-9119-e13d8b1a066c
a809d459-4b18-48ba-bb14-76a4b91f2057

@hellgihad nie wiem czy spodoba mi się to parowanie

Nie wiem na ile parowanie w lies of p było podobne (bo zakładam że czerpali stąd inspiracje) ale tam nigdy nie potrafiłem idealnie trafić.

@wewerwe-sdfsdfsdf Aha, no to jest podobne, rzeczywiscie ale mnie sie ten system bardziej podoba niz rolowanie wiec co kto lubi. No i Sekiro jest bardziej wertykalne - linka z hakiem i takie rzeczy. Assasins Creed to nie jest ale mozna sobie wiekszosc lokacji czyscic jak w lite skradance co tez mi mocno siedzialo.

Zaloguj się aby komentować

Mieliśmy szukać z kumplem jakiegoś auta do torowania na przyszły rok typu Mazda MX-5 ale raz, że nie już ma gdzie tego trzymać, a dwa że znając życie to pewnie i tak pojechalibyśmy na ten tor max kilka razy w ciągu roku... no i postanowiłem, że zamiast tego zostanę sim racerem xD bo raz, że gry podobno potrafią obecnie całkiem realistycznie oddać rzeczywistość, a do tego jest sporo taniej i nie trzeba czekać na track day.


Graty przyszły w zeszłym tygodniu, poskładałem całość i pograłem trochę w Asseto Corsa, bo wszyscy polecali to jako jeden z lepszych symulatorów do ścigania. No i po paru dniach mam już jakieś pierwsze wrażenia, przede wszystkim to, że gra faktycznie potrafi dobrze oddać zachowanie auta.


Miałem okazję polatać trochę Mercedesem C63 na torze w Łodzi i tak dobrze się składa, że zarówno auto jak i tor w grze również są, więc mogłem sobie porównać praktycznie jeden do jednego:) No i zarówno w prawdziwości jak i w rzeczywistości wirtualnej odczucia są baaardzo podobne, z pewnymi wyjątkami:

  • przejazd toru Łódź w rzeczywistości jest szybszy niż w grze, ok 5-8 sekund różnicy. Podejrzewam, że ma to związek z tym, że tor był tworzony przez amatora bez dokładnych pomiarów i z tego wynikają jakieś błędy (tor Poznań np był skanowany laserowo i podobno jest oddany praktycznie 99,9% tak jak jest naprawdę). Najlepszy czas jaki wykręciłem w grze póki co wynosił 1:12, podczas gdy w "życiu" było to 1:05

  • sam tor też jest nie do końca dobrze odwzorowany, jeden zakręt jest sporo ostrzejszy niż w realu, a do tego dwie minimalne "hopki" w grze są duuuużo bardziej agresywne niż w życiu (podejrzewam, że źródło problemu - jak wyżej, leży w niedokładnym odwzorowaniu)

  • rzeczywistość wirtualna albo pozwala na znacznie mniej albo po prostu czucie auta jest upośledzone xD bo tak jak w rzeczywistości z toru nie wyleciałem ani razu i tylko raz na kilkadziesiąt przejazdów lekko poleciałem bokiem, tak w ścigance regularnie wylatywałem z toru lub często obracało mnie na jednej ze wspomnianych hopek

  • niestety sprzęt nie potrafi oddawać uślizgów tylnej osi więc albo trzeba słuchać opon albo pobawić się ustawieniami kierownicy i próbować zrobić to tam (co ciekawe, lekkie poślizgi przodu gra oddaje megadobrze, praktycznie 1:1)

  • prawdziwa kontrola trakcji w aucie albo robi więcej (w trybie sport) albo kontrola trakcji w grze nie robi nic albo wreszcie: czucie auta jest upośledzone - jeździłem w rzeczywistości zarówno na kontroli trakcji w trybie sportowym jak i na całkiem wyłączonej i auto było duuużo bardziej przewidywalne niż w grze, w krytycznych sytuacjach dawało się też wyciągnąć łatwo gazem, podczas gdy w grze kończy się obrotem lub wypadnięciem z toru


No i to na razie tyle, ogólnie poza wspomnianymi powyżej lekkimi niedociągnięciami wrażenia są naprawdę fajne, lata się też naprawdę git, do tego idzie zorganizować wieczorek gierczenia i pośmigać furą po piwerku;) więc ogólne moje odczucia są mega pozytywne. Może jak znajdę chwilę, to skleję onboard z prawdziwej i wirtualnej jazdy i będzie widać jak to wygląda.


#motoryzacja #gry

afd8242f-c51b-4c96-8ba4-300a7aad9c0d

@knoor dobrej zabawy!

Ja trochę się odbiłem niestety czasowo i sprzetowo. Nie mam wprawdzie żadnego doświadczenia w jeździe sportowej ponad spróbowanie gokarta na torze, ale brakowało mi tego czucia dupką co się dzieje z autem. Myślałem, że to kwestia samego symulatora (akurat testowałem project cars) i sprzętu, który mam zdecydowanie bardziej podstawowy :D Na plus to właśnie same odczucia z sił przenoszonych nawet na prostą kierownicę z FF i uślizgów przedniej osi. Ciężko było mi opanować kontrolę nad autem bez tego czucia przeciążeń i pracy zawieszenia co często właśnie kończyło się obrotami/wypadnięciem gdy chciałem wyczuć limit.

Dawaj znać jak Ci się bedzie jeździło :) frajda oczywiście spora, więc chyba o to chodzi. Totalny pożeracz czasu :D

@galencjusz Oj tak, brak czucia tyłkiem tego co się dzieje z autem zdecydowania utrudnia. Powiem Ci też, że mnogość ustawień sprzętu oraz ich mała intuicyjność spowodowały, że początkowo byłem bardzo niezadowolony z zakupów. Kierownica szarpała, chodziła ciężko, sama się kręciła lub wibrowała niepotrzebnie, dramat. Dobre 3-4 wieczory spędziłem zanim wszystko zaczęło jako-tako działać. Trudno też było mi początkowo się przestawić żeby czuć prędkość, ale rozwiązała to zmiana kamery - zamiast z wnętrza auta, taka z poziomu maski. I też w którymś momencie zaczynasz po prostu "czuć" auto jak prawdziwe (chociaż bardziej przez ręce, oczy i uszy) i faktycznie jesteś w stanie powiedzieć, kiedy zbliża się limit.


No i tak, czas kradnie strasznie - dziś po robocie od razu siadłem zrobić kilka kółek i nawet nie wiem, kiedy minęło 1.5h a w sobotę jak kumpel przyszedł o 19:00 to skończyliśmy przed 4 rano;)

Zaloguj się aby komentować

Informuję, ze poczyniłem zwrot. Jednak za wolna ta gierka dla mnie. W sensie wolno sie rozkręca i jakas taka zbyt archaiczna ale fajne ma mechaniki craftingu, czarów, rozwoju postaci. Fabuła wydaje sie taka klasyczna bardzo ale pograłem półtorej godziny wiec nie mnie w sumie osądzać o niej. Pozdrawiam

Zaloguj się aby komentować

Chwale się! Nie ma może za bardzo czym, ale pogrywam sobie od jakiegoś czasu w stare Spelunky.

No i widzę jak skill (powoli), ale jednak rośnie, zszedłem z prawdziwym przejściem, gry poniżej 15 minut, no i ratio wygranych do przegranych jest duzo lepsze (gra przechowuje te dane lokalnie, więc przy każdej reinstalce, wsio przepada, z początku Olmeca to przeszedłem chyba raz na 1000 razy, nie pisząc nic o Yamie xD).

No i niedługo styknie 1000 godzin lol.

Gra praktycznie wyplatynowana. Prócz jednego - trzeba ukończyć grę w dwie osoby, a że forever_alone.jpeg to raczej nie wbije tego xD

W sumie, mała rzecz, a cieszy! O!

#gry #spelunky #steam

ec5940e4-a980-4793-b324-2e1231e26ad9
e7cc1bb2-2f95-41fc-b7f0-cdf56b5b3d94

Zaloguj się aby komentować