Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Pytanie do kogoś, kto ogarnia teksturowanie, a w sumie to dwa pytania dotyczące drona, którego robię:
jak chcę zrobić materiał obiektywu kamery to da się zrobić efekt paralaksy tak, żeby odbicia/połysk były oddzielne dla szybki i obiektywu, czy trzeba jednak szybkę i obiektyw zrobić oddzielnie na dwóch płaszczyznach (dobrą teksturą obiektywu, najlepiej pbr nie pogardzę bo po szybkim googlowaniu nie wyskoczyło mi nic za bardzo fajnego)?
chciałem zrobić linie panelowe (kalka z angielskiego panel lines, nwm czy się tak nazywa to po polsku) nie w ten sposób, że je modeluje i bakuję do normal mapy (tak robiłem przy robocie, ale było potem sporo do wyczyszczenia), tylko maluje bezpośrednio na normal mapie. Wiem, że substance painter mógłby to zrobić, ale to drogi soft, w dodatku Adobe, więc chciałbym wiedzieć czy jakaś darmowa alternatywa potrafi to zrobić, bo natywny tryb texture paint blendera raczej do takich rzeczy się nie nada
#grafika3d #blender #kiciochpyta
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Jak z tym IK robota dalej nie idzie roziązać, z animacjami to kminiłem sobie zsetupować Freemocap (ale potrzeba dwóch kamer i wydrukowanego papierka do kalibracji - statyw na telefon mam kupiony, ale nie wiem czy kamerka internetowa sie nada na drugą i czy w moim pokoju się będzie dało nagrywać w ten sposób). Żeby mieć poczucie robienia czegokolwiek, zacząłem modelować drona, który będzie jednym z przeciwników.
#gry #grafika3d #blender #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Hołli sziet, Blender robi film pełnometrażowy https://youtu.be/-hwMHF1rXvU?is=VIzg5naxVkMd7R13
#ciekawostki #grafika3d #animacja #blender
Zaloguj się aby komentować
Ok, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej #gamedev #grafika3d #unrealengine #blender #tworczoscwlasna

Zaloguj się aby komentować
Dobra, chyba teksturowanie łobota zakończone, tera to zriggować #gamedev #grafika3d #blender




Zaloguj się aby komentować
użyłem trochę hakiermańskich sposobów do zbejkowania wszystkiego, ale coś tam jest (tylko normale pod pewnymi kątami wyglądają na wypukłe a pod innymi na wklęsłe, więc może trzeba będzie zrobić normale od nowa) #grafika3d #gamedev #blender




Dodałeś dużo małych detali, ale nie ma ich w ogóle w średniej wielkosci. Ani na geometrii (highpoli ani lowpoly), ani na teksturach.
Dodaj troche średniej wielkości detalu na highpoly.
Np. szkło na hełmie tak po prostu przechodzi do metalu. Klapke z tyłu otwiera sie/trzyma sie na sile dobrej woli.
"hakiermańskich sposobów do zbejkowania" troche sie marnuje, bo wcale tego detalu na tym highpoly nie ma za dużo.
A na teksturach gryzie sie, że model jest czysty jak z fabryki, ale ma pełno uszkodzeń powierzchniowych od używania. Może zabrudź go troche.
Zaloguj się aby komentować
Dorobiłem detale do materiału przez plugin Uberpaint, ale to domyślnie robi vertex paint i za c⁎⁎ja nie da się tego dobrze zbejkować, tylko bake diffuse'a działa dobrze #grafika3d #gamedev #blender #tworczoscwlasna




Zaloguj się aby komentować
2-3 lata temu zacząłem modelować postać robota do gry, którą chcę zrobić, ale odłożyłem ten projekt do szuflady, teraz do niego pomału wracam (utworzyłem na razie projekt unreala i stworzyłem mappingi inputów). Oryginalny model był mocno high poly, więc trzeba było zrobic retopo, ale, że jestem leniwy to szukałem długo najlepszego sposobu, żeby zrobić to automatycznie. Stanęło na tym, że użyłem modyfikatora decimate w trybie unsubdivide i dostałem nawet niezłą topologię prostokątów, pomijając parę miejsc z nieco gęstszymi trójkątami ale c⁎⁎j, zostaw tak. Zrobiłem UV unwrap i zbejkowałem tekstury z proceduralnych materiałów i normal mapę z detali wersji high poly. Tak to wygląda teraz #grafika3d #blender #gamedev #tworczoscwlasna


Zaloguj się aby komentować
Ej coś jest nie teges bo jak importuję do UE to mam mniej włosów niż w blenderze (tbf w opisie plugina do eksportu było, że nie importuje niektórych włosów z powodu jakiegoś buga, którego maja naprawić w kolejnych wersjach, możliwe, że to przez to) #blender #unrealengine #grafika3d


@MrGerwant tak mi się skojarzyło xD
https://9gag.com/gag/a2vVN9w?utm_source=copy_link&utm_medium=post_share
Zaloguj się aby komentować
Ehh, nie wiem... Jeszcze przy pierwszym eksporcie przenikało przez głowę, więc poprawiałem i potem mi failowało tworzenie hair cards #unrealengine #blender #grafika3d #wiedzmin



Zaloguj się aby komentować
Podjąłem się próby zrobienia grooma dla Geralta, kucyk chyba mi wyszedł tak se #blender #unrealengine #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
Udało się zrobić testowy eksport grooma z blendera do Unreala i działa z metahumanami (kilka razy mi scrashowało blendera jak zmieniałem gęstośc włosów, więc zacząłem nowy projekt zdefaultową wartością). Jebnąłem takie afro, żeby zobaczyć jak toto poradzi sobie z procedralnymi narzędziami blendera (wyszło tak se, w paru miejscach były łyse plamy, ale też przez przypadek nie od razu po ponownym otwarciu blendera wieczorem zaznaczałem przy dodawaniu guidów "front face only" i mogło mi coś j⁎⁎⁎ąć od środka zamiast na zewnątrz xd #unrealengine #blender #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
#grafika3d #blender
5 minut na 50% 1080p, myślałem że będzie lepsza wydajność na nowej karcie, hmmmm.

Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować