Zapisałem się na GMTK Game Jam 2025, który startuje za miesiąc - to będzie katastrofa, skoro jam trwa 4 dni a mi to 3 dni zajęło zrobienie samego domu Janusza w #wirsprawiedliwosci xdd, ale kto nie próbuje ten nie wygrywa #gamedev #programowanie #gownowpis #gry
@MrGerwant chłopie, ja się rzuciłem z motyką na słońce i mając naprawdę niewiele pojęcia na temat produkcji muzyki, wyprodukowałem cały album, zbierając wiedzę i doświadczenie po drodze Dasz radę, a nawet jak nie - co z tego? Najważniejsze próbować!
Obejrzałem tylko kawałek ale patrząc na ilość przygotowanych grafik, wykresów i materiałów prasowych do tego filmiku albo komuś się naprawdę chciało i się postarał albo zwyczajnie Epic chciał sobie z tego zrobić dobry PR dla swojego silnika któremu ostatnio trochę się obrywało xd.
Co łączy modowanie z inżynierią genetyczną? Dlaczego przenoszenie kodu między światami może skończyć się katastrofą? Zobaczcie, jak bug z dzieciństwa inspiruje mnie do dziś:
Tworzenie gier to niełatwe zadanie! W moim najnowszym filmie omawiam trzy pułapki, które napotkałem podczas pracy nad moim projektem. Może dla kogoś okaże się to pomocne.
Cały czas pracuję nad swoją turową grą z gatunku roguelite, fakt, ostatni wpis na temat gry był w lipcu (troszkę zeszło), mówiłem, że wydam grę, nie mówiłem kiedy, czas troszkę ożywić tag( ͡° ͜ʖ ͡°). Od ostatniego postu weszło sporo zmian, ale paradoksalnie postęp gry się cofnął ( z racji nowych pomysłów). Sama lista zmian jest zbyt duża, aby wszystko wymienić, ale z takich rzeczy, które widać na filmiku, to do gry dodałem system tarcz odnawiających się co turę, doszły statystyki statków, od teraz szybszy statek zaczyna jako pierwszy. Doszły też przedmioty, na ten moment jest tylko apteczka, ale finalnie planuje dodać z kilkadziesiąt przedmiotów.
Udało mi się też zaimplementować system artefaktów, podczas różnych losowych wydarzeń w grze, w sklepach i po pojedynkach z bossami będzie można otrzymać artefakt, na ten moment jest tylko artefakt feniksa, który sprawia, iż po śmierci wstajemy z 50% życia i tarczy. Mam już pomysły na kolejnych 30-40 artefaktów, ale to na spokojnie( ͡° ͜ʖ ͡°).
Teraz pracuję nad systemem wyboru statków (klas) oraz ich wyglądu, nie będzie to jakiś zaawansowany system, ale o tym i innych rzeczach to już w kolejnym wpisie (oby nie w 2026). A i doszło pełno nowych błędów i żartów do gry, ale to tak standardowo, dzień jak co dzień.
Szybkie pytanie: wie ktos gdzie w UE5 generuje się LOD dla skeletal meshów? W UE4 wiem, że był przycisk w edytorze dla static meshów, ale tutaj nie widzę gdzie jest #kiciochpyta #unrealengine #gamedev #wirsprawiedliwosci
#gamedev #unrealengine #unrealengine5 #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe próbuję zaimportować tego Poloneza do Unreala, ale zawsze lewituje nad podłozem, mimo, że w Blenderze ma origin ustawiony na 0, 0, 0. Przesuwanie modelu nic nie daje, szkielet jest z root bonem, może tu coś jest nie tak ale root ma też origin w 0,0,0, więc wg mnie powinno być git
@MrGerwant Pivot point spróbuj jeszcze przestawić w Blenderze. Zresetuj też skalę, rotację i lokację przed eksportem. Warto też sprawdzić czy nie ma jakichś śmieci w meshu, włączonych modifierów albo czy przypadkiem model nie ma parenta z jakimś empty.
Potrzebuje waszej pomocy w naszym małym #gamedev .
Tworzę z kolegą programistą grę po godzinach. Na ten moment jest to klon moving out w stylu bardziej średniowiecznym. Mechanika to wynoszenie przedmiotów i trupów z licznikiem czasu w co-opie.
I właśnie tutaj mamy problem, bo czujemy że gra nie wyróżnia się wystarczająco od konkurencji. Mamy dużo innych pomysłów na gry i zastanawiamy się czy nie porzucić pracy nad tą, gdyż nie mamy pomysłu na Hook. Zastanawiamy się nad tym żeby przypiąć graczy razem do siebie łańcuchem lub w inny sposób ale wydaje się że to tylko pół środki.
Jaka jest wasza opinia? Iść w to dalej czy nie marnować czasu?
Jesli to pierwszy projekt wasz to ja bym radzil dokonczyc, tak czy tak szansa na sukces mala a dev od deski do deski wiele was nauczy na nastepny projekt.
Marzenie ściętej głowy, bo nic nie wiem o gamedev'e, ale może zmienić szatę graficzną na mroczniejszą? Więcej brązu, szarości i innych stonowanych kolorów? Modle postaci nie takie kreskówkowe tylko bardziej realistyczne?
Pomysł z okradaniem grobów zamiast wynoszeniem szpeju z zamku też fajny.
@Marcus_Aurelius - jak poskładasz te nasze wszystkie pomysły to ta gra o nekromancie zlecajacym rabowanie grobów z różnych nekropolii może wyjść całkiem fajna
A ostatecznym zadaniem może być misja wykradzenia króla umarłych zimnego leszka z wawelu gdzieś jego brat ghoul z powązek by w misji przeszkadzał
Czy jest tu ktoś, kto używał SHADOW_VERTEX albo LIGHT_VERTEX w shaderach typu canvas_item w #godotengine ?
Chciałem zrobić aby cień na objekcie się układał zgodnie z height map. Problem jest taki, że odwzorowanie jest jakieś dziwne i cień mi się przesuwa razem z zoom i tego typu problemy. Myślałem, że to projekcja w canvas lub screen, ale używałem tych macierzy i nie uzyskałem dobrego wyniku. Testowałem prostymi ifami jakiego to rodzaju wartości i wygląda, że w pikselach bo maksymalna wartość to raczej nie 1, a bardziej kilka tysięcy.
Jak ja lubię pisać shadery Kiedyś pisałem coś podobnego na tilemap, ale okazało się, że nie da się pewnych rzeczy rozwiązać bez modyfikowania kodu #godotengine
Więc jeszcze raz, ale tym razem jest jeden sprite, a shader rysuje teksturkę, transfirnację do widoku izometrycznego no i modyfikuje wysokość. Liczy normal mapę na podstawie tekstury terenu i używa tego w LIGHT. Efekt na filmiku.
Nikt nie prosił i nikt nie potrzebował. Ale muszę przyznać, że lubię się bawić shaderami, szczególnie tymi do 2D. Po głowie chodzi mi taki co wygeneruje cały teren zamiast używać jakichś tam teksturek na sprity. Niezbyt to potrzebne bo w sumie jest pełno podobnych rozwiązań dla 3D opartych na VERTEX. Ja jednak bawię się tylko w malowanie. Domyślam się, że pojawią się problemy jak z_order i inne pierdoły przez to. Ale i tak podoba mi się gimnastyka dla głowy, gdzie trzeba wymyślić jak to powinno działać.
Podzieliłem całe UV na tile i tego ile ich jest jest sterowane pewnym parametrem. Zaś każdy tile może być początkiem trawy. Trawa zaś ma również pewnym parametrem ustawioną maksymalną wysokość w kaflach. Następnie nakładam pewien szum, dla określonej wartości "sadzę" trawę, a wszystkie kafle (do max wysokości trawy) powyżej muszą wykryć, że gdzieś tam w dole jest sadzonka. Jeśli jest to rysujemy uwzględniając siłę wiatru i kilka losowych parametrów jak przesunięcie trawy na osi X (aby się nie układały w rzędach) czy też wysokość i kolor. Efekt końcowy w filmiku. Jeszcze jest pewnie kilka rzeczy, które muszę tam dorobić, ale jak na kilka godzin zabawy wczoraj to i tak jestem zadowolony
Czasem w wolnym czasie lubię się pobawić w godot. Szczególnie lubię zabawę shaderami. W sumie to jeszcze nie wiem co dokładnie piszę, ale pewnie jakieś 2d ekonomiczne lub builder. Wymyśliłem sobie, że podoba mi się efekt jaki był w settlers 3/4 dla ukształtowania terenu. Nie wiem jak oni to zaimplementowali, ale postanowiłem zrobić tilemap + shader, który odpowiada za ustawienie wysokości vertexów poprzez sampler2d z ukształtowaniem terenu oraz dodatkowo modyfikuje kolory tak aby uzyskać efekt oświetlonych/zacienionych wzniesień. Wiem, że pewnie dałoby radę to zrobić łatwiej w 3D, ale jakoś spodobał mi się ten pomysł i nie chcę rezygnować. Jednak natrafiłem na pewien problem. Gdy zmieniam pozycję vertexów to nie wszystko się renderuje. Domyślam się, że chodzi o to, że godot nawet nie próbuje renderować tego co jest poza ekranem, a że ja w shaderze podniosłem teren o 100px to już go nie interesuje. Da się jakoś zmienić obszar jaki ma renderować? tak aby jeszcze dodatkowo kilka rządków renderował?
#gamedev #godotengine
@Eichen_Y sorki, że wołam, ale pewnie jesteś w stanie pomóc.
@dotevo - bawię się w Godota i bawię się w shadery - ale niestety nie wiem jak Twój problem rozwiązać (zwłaszcza, że nie mam teraz dostępu do swojego głównego kompa to nie mogę poeksperymentować).
Ale nie o tym chciałem...
Nie mogę przeboleć, że fajne techniczne posty, nawet niekoniecznie o gamedevie zdobywają na hejto coraz mniej piorunów i komentarzy
Trochę przerąbane, że żeby wykryć klik na danym bloku muszę przejść przez listę bloczków i znaleźć taki .png co jest granicach kliku i jednocześnie kliknięty pixel w obrazku nie jest transparenty (wtedy obrazek za lepszy). W sumie skomplikowane, ale jak się to poskłada to działa dość prosto.
Jeśli ktoś chciałby zagrać gdy gra będzie gotowa(będzie do zagrania za darmoszkę, a jak za darmo to wiadomo, że najlepsza cena xd) , bądź zobaczyć inne pixel arciki, które robię poza pracą nad grą, może zaobserwować