

Społeczność
GameDev
Programowanie gier. Grafika i dźwięk. Unity, Unreal.
@MrGerwant chłopie, ja się rzuciłem z motyką na słońce i mając naprawdę niewiele pojęcia na temat produkcji muzyki, wyprodukowałem cały album, zbierając wiedzę i doświadczenie po drodze
@MrGerwant powodzenia.
mnie to ta presja czasu paralizuje na amen, kusza mnie tem gejmdzemy, ale musze sie pogodzic z tym, ze nigdy nie wezme udzialu xP
Zaloguj się aby komentować
Obejrzałem tylko kawałek ale patrząc na ilość przygotowanych grafik, wykresów i materiałów prasowych do tego filmiku albo komuś się naprawdę chciało i się postarał albo zwyczajnie Epic chciał sobie z tego zrobić dobry PR dla swojego silnika któremu ostatnio trochę się obrywało xd.
Zaloguj się aby komentować
![The Witcher 4 - UE 5.6 Tech Demo | State of Unreal 2025 [EN]](https://cdn.hejto.pl/uploads/posts/images/250x250/4e9373c330ae21c97ff69576383eb22d.jpg)
The Witcher 4 - UE 5.6 Tech Demo | State of Unreal 2025 [EN]
https://youtu.be/y96rM5OM4Kw
https://youtu.be/y96rM5OM4Kw?feature=shared
https://www.youtube.com/watch?v=y96rM5OM4Kw
Gry GMO: Kiedy kod mutuje jak wirus! - YouTube
#gry #tworczoscwlasna #gamedev #gmo #eksperyment
Zaloguj się aby komentować
#gry #tworczoscwlasna
#gamedev
https://youtu.be/hpyJAkQJL_A?si=5-6hLmK6H5SH1nU-
@Sanatares - propsy za dwie rzeczy:
-
Za zrobienie samemu gry
-
Za użycie do zrobienia tej gry Godota
@koszotorobur dzięki
Zaloguj się aby komentować
Cały czas pracuję nad swoją turową grą z gatunku roguelite, fakt, ostatni wpis na temat gry był w lipcu (troszkę zeszło), mówiłem, że wydam grę, nie mówiłem kiedy, czas troszkę ożywić tag( ͡° ͜ʖ ͡°). Od ostatniego postu weszło sporo zmian, ale paradoksalnie postęp gry się cofnął ( z racji nowych pomysłów). Sama lista zmian jest zbyt duża, aby wszystko wymienić, ale z takich rzeczy, które widać na filmiku, to do gry dodałem system tarcz odnawiających się co turę, doszły statystyki statków, od teraz szybszy statek zaczyna jako pierwszy. Doszły też przedmioty, na ten moment jest tylko apteczka, ale finalnie planuje dodać z kilkadziesiąt przedmiotów.
Udało mi się też zaimplementować system artefaktów, podczas różnych losowych wydarzeń w grze, w sklepach i po pojedynkach z bossami będzie można otrzymać artefakt, na ten moment jest tylko artefakt feniksa, który sprawia, iż po śmierci wstajemy z 50% życia i tarczy. Mam już pomysły na kolejnych 30-40 artefaktów, ale to na spokojnie( ͡° ͜ʖ ͡°).
Teraz pracuję nad systemem wyboru statków (klas) oraz ich wyglądu, nie będzie to jakiś zaawansowany system, ale o tym i innych rzeczach to już w kolejnym wpisie (oby nie w 2026). A i doszło pełno nowych błędów i żartów do gry, ale to tak standardowo, dzień jak co dzień.
ZAINTERESOWANY?
--------------------------------------------------
Zapraszam do obserwowania tagu #donislawdev co jakiś czas, będą ukazywać się pod nim kolejne podsumowania gier + kolejne projekty, oraz do:
Newsletter <--- Zapraszam (bez spamu, ważne info i informację o premierach gier).
Discord O grze
*W przyszłości planuję robić rozdajo mojej nowo powstającej gry "Die And Repeat" na swoich social mediach + na autorskim tagu.
https://youtu.be/8jBrRruharY
#gamedev #gry #tworczoscwlasna
Zaloguj się aby komentować
nvm, znalazłem
@MrGerwant Jakbyś się nie zapytał to byś nie znalazł
Zaloguj się aby komentować

@MrGerwant Pivot point spróbuj jeszcze przestawić w Blenderze. Zresetuj też skalę, rotację i lokację przed eksportem. Warto też sprawdzić czy nie ma jakichś śmieci w meshu, włączonych modifierów albo czy przypadkiem model nie ma parenta z jakimś empty.
@dieselmower Usunąłem szkielet, zreimportowałem i jest ok
Zaloguj się aby komentować
Tworzę z kolegą programistą grę po godzinach. Na ten moment jest to klon moving out w stylu bardziej średniowiecznym. Mechanika to wynoszenie przedmiotów i trupów z licznikiem czasu w co-opie.
I właśnie tutaj mamy problem, bo czujemy że gra nie wyróżnia się wystarczająco od konkurencji. Mamy dużo innych pomysłów na gry i zastanawiamy się czy nie porzucić pracy nad tą, gdyż nie mamy pomysłu na Hook. Zastanawiamy się nad tym żeby przypiąć graczy razem do siebie łańcuchem lub w inny sposób ale wydaje się że to tylko pół środki.
Jaka jest wasza opinia? Iść w to dalej czy nie marnować czasu?
https://www.youtube.com/watch?v=CnM1cXQ4Oc0
#gry #tworczoscwlasna
Jesli to pierwszy projekt wasz to ja bym radzil dokonczyc, tak czy tak szansa na sukces mala a dev od deski do deski wiele was nauczy na nastepny projekt.
Marzenie ściętej głowy, bo nic nie wiem o gamedev'e, ale może zmienić szatę graficzną na mroczniejszą? Więcej brązu, szarości i innych stonowanych kolorów? Modle postaci nie takie kreskówkowe tylko bardziej realistyczne?
Pomysł z okradaniem grobów zamiast wynoszeniem szpeju z zamku też fajny.
@Marcus_Aurelius - jak poskładasz te nasze wszystkie pomysły to ta gra o nekromancie zlecajacym rabowanie grobów z różnych nekropolii może wyjść całkiem fajna
A ostatecznym zadaniem może być misja wykradzenia króla umarłych zimnego leszka z wawelu gdzieś jego brat ghoul z powązek by w misji przeszkadzał
A ostatecznym zadaniem może być misja wykradzenia króla umarłych zimnego leszka z wawelu
@koszotorobur za taką grę to zapłaciłbym każde pieniądze (ale nie więcej niż dychę) ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zaloguj się aby komentować
Chciałem zrobić aby cień na objekcie się układał zgodnie z height map. Problem jest taki, że odwzorowanie jest jakieś dziwne i cień mi się przesuwa razem z zoom i tego typu problemy. Myślałem, że to projekcja w canvas lub screen, ale używałem tych macierzy i nie uzyskałem dobrego wyniku. Testowałem prostymi ifami jakiego to rodzaju wartości i wygląda, że w pikselach bo maksymalna wartość to raczej nie 1, a bardziej kilka tysięcy.
#pytaniedoeksperta #gamedev
To na hejto mamy jakąś enklawę gamedevu?
Niestety nie pomogę, ale jak znajdziesz jakieś rozwiązanie to daj znać.
Zaloguj się aby komentować
Więc jeszcze raz, ale tym razem jest jeden sprite, a shader rysuje teksturkę, transfirnację do widoku izometrycznego no i modyfikuje wysokość. Liczy normal mapę na podstawie tekstury terenu i używa tego w LIGHT. Efekt na filmiku.
Ta wiem, że można łatwiej, ale ja lubię shadery
#gamedev
https://youtu.be/UB6Po6dJiKs
@dotevo Też lubię shadery - fajnie, że ktoś podziela moje zboczenie.
Btw, dla ludków do popróbowania https://www.shadertoy.com
@ataxbras poprzedni shader tam wrzucałem, ten z trawą. Ten ma trochę za dużo danych wejściowych
@dotevo Czy ja wiem:
https://www.shadertoy.com/view/3dGSWR
https://www.shadertoy.com/view/4ttSWf
https://www.shadertoy.com/view/4slGD4
Kanałów by Ci raczej wystarczyło. Sphere FBM byłoby najwydajniejsze.
Zaloguj się aby komentować
Podzieliłem całe UV na tile i tego ile ich jest jest sterowane pewnym parametrem. Zaś każdy tile może być początkiem trawy. Trawa zaś ma również pewnym parametrem ustawioną maksymalną wysokość w kaflach. Następnie nakładam pewien szum, dla określonej wartości "sadzę" trawę, a wszystkie kafle (do max wysokości trawy) powyżej muszą wykryć, że gdzieś tam w dole jest sadzonka. Jeśli jest to rysujemy uwzględniając siłę wiatru i kilka losowych parametrów jak przesunięcie trawy na osi X (aby się nie układały w rzędach) czy też wysokość i kolor. Efekt końcowy w filmiku. Jeszcze jest pewnie kilka rzeczy, które muszę tam dorobić, ale jak na kilka godzin zabawy wczoraj to i tak jestem zadowolony
#gamedev #godotengine
https://www.youtube.com/watch?v=nx02nAqt0Yg
Zaloguj się aby komentować
https://www.youtube.com/watch?v=jEWFSv3ivTg
#gamedev #matematyka #geometria
Zaloguj się aby komentować
#gamedev #godotengine
@Eichen_Y sorki, że wołam, ale pewnie jesteś w stanie pomóc.
@dotevo - bawię się w Godota i bawię się w shadery - ale niestety nie wiem jak Twój problem rozwiązać (zwłaszcza, że nie mam teraz dostępu do swojego głównego kompa to nie mogę poeksperymentować).
Ale nie o tym chciałem...
Nie mogę przeboleć, że fajne techniczne posty, nawet niekoniecznie o gamedevie zdobywają na hejto coraz mniej piorunów i komentarzy
Zaloguj się aby komentować
Ogarnij na początek skakanie bo teraz wygląda jakby walił głową w niewidoczny sufit.
Zaloguj się aby komentować
https://deykun.github.io/games-drawer/rover
#gamedev #js #pixelart (twórczość własna w tym 4h też)


Nigdy nie bawiłem się canvasem, ale w sumie oceniam spoko.
https://deykun.github.io/games-drawer/blocks
Trochę przerąbane, że żeby wykryć klik na danym bloku muszę przejść przez listę bloczków i znaleźć taki .png co jest granicach kliku i jednocześnie kliknięty pixel w obrazku nie jest transparenty (wtedy obrazek za lepszy). W sumie skomplikowane, ale jak się to poskłada to działa dość prosto.

Zaloguj się aby komentować
Animacje bosa z mojej gry platformowej
Jeśli ktoś chciałby zagrać gdy gra będzie gotowa(będzie do zagrania za darmoszkę, a jak za darmo to wiadomo, że najlepsza cena xd) , bądź zobaczyć inne pixel arciki, które robię poza pracą nad grą, może zaobserwować
#gry #pixelart #pixel #digitalart #tworczoscwlasna
Zaloguj się aby komentować
Moje skille z programowania to okrągłe ZERO. Ściągnąłem GODOTa i próbuję linijka po lijnce stworzyć citybuildera. Nazwa robocza: PRLcity. Na razie zmarnowałem kilka dni na tworzeniu systemu dróg który się dynamicznie łączy. W międzyczasie zacząłem przerysowywać tekstury na ładniejsze. Zastanawiam się nad muzyką (o ile kiedykolwiek ukończę pisanie tego) i chyba postawię na vaporwave.
#prlcity #gamedev #tworczoscwlasna #programowanie #gry
https://streamable.com/4znkcz
Takich n33tuchöw to ja szanuję.
Super :) sam bawię się w godot i żałuję tylko, że mam mało czasu na własną grę
Bedzie na smartfony? Co do muzyki to uzyj jakiegos AI i niech skomponuje muzyke w stylu intro Zmiennicy.
Zaloguj się aby komentować
Rozmyslam sobie nad optymalizacja gier i wpadlem na rozwiazanie problemu gier produkujacych wiecej klatek na sekunde niz monitor jest w stanie wyswietlic. Z tego co wiem, to nadmiarowe klatki sa renderowane przez GPU, ale nigdy nie sa wyswietlane, ale dzieki temu, ze dane wejsciowe z myszki/klawiatury/kontrollera sa zbierane setki/tysiace razy na sekunde, to gra wydaje sie dzialac plynniej. Dlaczego wiec tworcy gier nie rozlacza liczby klatek na sekunde logiki gry tak zeby logika przeliczala input tak czesto jak fabryka CPU dala, a GPU by renderowala tylko tyle klatek ile monitor jest w stanie wyswietlic, bez marnowania mocy na renderowanie odrzucanych klatek, przeznaczajac zaoszczedzona moc na polepszenie jakosci (rozdzielczosc/detale) wyswietlanych klatek? Albo moze to gdzies tak dziala, ale ja o tym nie wiem?
Odkryłeś V-sync, opcja dostępna od czasów monitorów CRT
@con987 ale vsync nie pozwala logice na symulacje czesciej niz odswiezanie monitora, a o to glownie mi chodzilo
Jeżeli mamy za dużo klatek to znaczy że już nie ma co zrobić z tą nadmiarową mocą obliczeniową GPU. A poprawianie jakości grafiki to już załatwiają różne rozwiązania jak dynamiczna rozdzielczość czy dynamiczny LoD (Level of Detail). Samo rozdzielenie logiki od liczny wyświetlanych klatek już się dzieje od jakiegoś czasu, chociaż są niechlubne wyjątki - głównie gry japońskich developerów robiących gry na Playstation. Potem są historie jak mody zwiększające liczbę klatek z 30 na 60s powodują że różne buffy działają o połowę krócej albo że z tego samego powodu nie da się zrobić niektórych czasowych zakładek. Wracając jednak do tematu, to żeby było poczucie responsywności to zależy nam żeby klatka grafiki która jest wyrenderowana zawierała jak najświeższe dane dotyczące inputu, więc siłą rzeczy zasadne jest żeby GPU produkowało klatki jak najczęściej się da.
@brain @Erebus a no macie racje, moze swezosc klatki jest wazniejsza niz liczba symulacji logiki na sekunde
@5tgbnhy6 picrel+wyłączenie vsync+ograniczenie renderowania ponad częstotliwość odświeżania monitora

@5tgbnhy6 ale input lag przy kolejkowaniu klatek się zwiększa
Zaloguj się aby komentować
#gamedev #gry #baldursgate3

Już jakiś czas temu było sporo ogłoszeń rekrutacyjnych do Lariana w Polsce, dobrze to wróży, ciekawe tylko czy będzie to outsource techowy czy faktycznie znaczący dział
Larian ma kilka studiów na świecie, wszystkie pracują wspólnie nad grą. Nie ma tak, że któreś jest tylko od jakiejś jednej działki.

@Vakarian Nie zawsze, studia projektów mogą mieć kilka i nie koniecznie pracują nad 1 grą, mogą być wrzucani jako support do danego projektu, lub np specjalizują się tylko w 1 temacie i tą robotę wykonują do poszczególnych projektów. Więc to trochę taki "mniejszy udział". Zdaje się że Activision w Polsce miał taki okres, że działu animacji nie było tutaj, tylko kodersi
Zaloguj się aby komentować