Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Jak z tym IK robota dalej nie idzie roziązać, z animacjami to kminiłem sobie zsetupować Freemocap (ale potrzeba dwóch kamer i wydrukowanego papierka do kalibracji - statyw na telefon mam kupiony, ale nie wiem czy kamerka internetowa sie nada na drugą i czy w moim pokoju się będzie dało nagrywać w ten sposób). Żeby mieć poczucie robienia czegokolwiek, zacząłem modelować drona, który będzie jednym z przeciwników.
#gry #grafika3d #blender #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Testowałem zaciąganie różnych modeli do mojego silnika, żeby przetestować ich importowanie oraz renderowanie.
Import przechodzi bez problemu, dodaję modele do sceny, odpalam grę, a tutaj nagle okazuje się, że potrzebuje parę sekund, żeby pierwsze klatki się wyrenderowały.
Przed dodaniem nowych modeli wszystko śmigało i odpalało się od razu.
Spojrzałem na siatkę jednego z nowych modeli, siatki nie widziałem
Oryginalny plik .glb z modelem ma ponad 20MB O.O Tekstura też fajnie wygląda.
AI ma jeszcze dużo do nadrobienia, zanim zacznie sensownie generować modele 3d.
Dla porównania na drugim obrazku do porównania model, który jest dobrze zrobiony przez człowieka.
Śledzę sobie Project Zomboid na reddicie i ostatnio było kilka postów o używaniu tego typu modeli przez autorów modów :P
Mój silnik z samym renderowaniem tego nie ma problemów, najwięcej tutaj zajmuje samo wczytanie modelu ( ಠ ͜ʖಠ)
#grafika3d #grafikakomputerowa #gamedev #velesengine


Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Dodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd
#gry #unrealengine #gamedev

@ataxbras stretch jest opcją przy full body ik w control rigu, którego teraz nie używam i z którym takiego problemu nie miałem, tak jak pisałem - jest w Animation Blueprint node Leg IK i node Foot Placement i to teraz wylicza IK, a co do pierwszej części zdania to nie wiem o co ci chodzi, w unrealu nie widzę, żeby się dało robić takie constrainty a nawet jeśli to kostka nie jest oddzielną kością, tylko jest razem z łydką
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
My jump animation kinda ugly https://youtu.be/ybezQpikK0o #gry #unrealengine #gamedev
Zaloguj się aby komentować
W mojej grze Must Be FENG SHUI dostępnych będzie wiele rzutów domów i apartemantów. To najnowszy nad którym pracuję.
Czy jesteście w stanie rozpoznać skąd pochodzi ten plan mieszkania?
#gamedev #indiegamedev

Zaloguj się aby komentować
Dzień dobry koledzy. Ostatnio robię giereczkę i trochę mnie przytłacza ile assetów graficznych jest potrzebne. Kupiłem fajne kolekcje od człowieka, zaspokajają one dość sporo bo jakieś 60% tego co potrzebuję, ale wciąż są braki. Jam jest programista, coś tam w programach graficznych poklikam, coś tam podorabiałem, ale trochę mam problem, bo to czasochłonny proces, a u mnie o czas ciężko. Są jakieś patenty dobre, żeby przyśpieszyć to i owo? Myślałem, żeby jakie ai wynająć - może ktoś korzystał z jakiegoś sensownego? Grafiki jakich potrzebuję to 2d sprity pixel artowe, więc raczej nieskomplikowane.
#gry #gamedev #pytanie
Zaloguj się aby komentować
Ok, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej #gamedev #grafika3d #unrealengine #blender #tworczoscwlasna

Zaloguj się aby komentować
#chwalesie mini sukcesami.
W Chinach ktoś napisał długi artykul na temat mojej gry.
W sobotę spotykam się z dużym wydawca gier z Chin, gdzie omówimy wydanie gry na ich rynek.
Gra przekroczyła już ponad 14 000 wishlist na Steamie!
Zapowiada się coś dobrego!
#gamedev #gry

@Marcus-Aurelius-64 mam kuzyna który wyprowadził się do Chin. No niestety ciężko, ciężko się tam robi biznesy żeby nie być wydymanym.
Z kolei z innego źródła słyszałem że Chińczycy są coraz bardziej aroganccy i pewni siebie.
Jako gamer deweloper - oglądałeś może ten materiał na YouTubie o tym jak Chińczycy przejmują rynek gier?
Między innymi robią chamskie identyczne kopie zachodnich produkcji.
Zaloguj się aby komentować
Bawiłem się ostatnio z kilkoma nowymi rzeczami.
Dear ImGui zastąpiłem Avalonią (interfejs). Dużo lepiej robi mi się w tym drugim interfejs.
Dodałem obsługę ładowania modeli z plików w formacie GLB (na razie obsługa samych modeli z teksturami, bez animacji itd.).
Do systemu ECS dodałem nowy typ komponentu - Skrypt (na wzór np. MonoBehaviour z Unity). Wszystko na razie w podstawowej formie. Z poziomu skryptu jest dostęp do innych komponentów obiektu, do którego jest podpięty.
No i finalnie światła i cienie. Jak na razie najtrudniejsza rzecz, którą robiłem. Dużo zabawy z tym, żeby to działało wydajnie albo żeby w ogóle działało :v Nie są jeszcze idealne
Poruszające się światło działa z użyciem Skryptu.
Jeszcze trochę i będę mógł robić jakieś proste gierki na moim silniku.
Z poziomu skryptów nie ma jeszcze dostępu do interfejsu.
Kamerę muszę zintegrować z systemem ecs.
Nie dotykałem jeszcze niczego związanego z dźwiękiem.
Porządki z systemem assetów.
Dzięki temu projekcikowi miałem okazję popróbować nowe rzeczy, co w ostatnim czasie podochodziło do c#.
Filmiki:
https://streamable.com/ah8osb
https://streamable.com/g2e6km
#velesengine Na razie będę używał tej nazwy dla tego silnika.
#programowanie #gamedev #csharp #chwalesie


Zaloguj się aby komentować
Naprawiłem przenikanie na ramionach i biodrach edytując keyframe'y animacji, natomiast łokcie i kolana dalej są rozstrzelone - najpewniej mogę to naprawić tak samo, tylko to będzie zabawa z transformacją 2 lub 3 kości zamiast jednej i pewnie więcej keyframe'ow niż te poprzednie. No i dla każdej kolejnej animacji trza będzie to zrobić od nowa, nosz kurr... #gry #gamedev #grafika3d #unrealengine

Zaloguj się aby komentować
Gra jest narracyjnym symulatorem Mrocznego Władcy/Władczyni, próbujących podbić/zniszczyć świat fantasy. Udało się jej zdobyć umiarkowaną popularność (aktualne staty na załączonym obrazku - obecnie ok. 300-400 wyświetleń dziennie, ponadto znalazła się jako 4 na liście gier strategicznych na itch.io: https://itch.io/games/top-rated/genre-strategy). Intensywnie promuję grę na różnych subach, portalach i tradycyjnych forach, udało mi się zdobyć pewne doświadczenie odnośnie tego, gdzie można i warto promować - powyżej staty. Jeśli zgodzisz się pomóc mi w testach gry, ja wspomogę promocję Twoich własnych treści. Zapostuję o nich, jeśli masz konto...
W końcu udało się wyeksportować szkielet łobota, tak, żeby były tylko potrzebne kości (trzeba było pobrać plugin). Tylko w retargecie model jest z jakiegoś powodu przesunięty w c⁎⁎j w górę i clippuje przy animacjach #gry #gamedev #unrealengine #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
WrUciłem.
Usunięcie konta nie zadziałało. Przeglądałem hejto niezalogowany.
W ramach pokuty rozdaje klucze do playtestów mojej gry, które wystartowały parę tygodni temu. Łapcie!
IYNA8-CCEG7-LZVHP
J68VT-HFEJK-23C7Y
HTQT8-PV2JY-3JDD0
3RN5W-QDTPI-AP8RC
Najnowszy zwiastun:
https://youtu.be/M8UEfzlBbyA?si=SbeVciIPpMjRW26X
#gamedev #rozdajo #chwalesie
Zaloguj się aby komentować
Podjąłem decyzję, że od teraz moja działalność giereczkowotwórcza będzie się odbywać pod nazwą El Pollo Hermano (nawiązanie do mojego nazwiska), żeby oddzielić ją trochę od profili tutaj i w biaukolandii - profil na itch już jest zmieniony (https://el-pollo-hermano.itch.io/ ) suppi/patreon nie chce mi się na razie ruszać i tak tam się nic nie dzieje. Poniżej logo #gry #gownowpis #gamedev #graphicdesign


Zaloguj się aby komentować