Przeglądasz wpisy z tego tagu:

#gamedev

30
77
Vuaaas
Vuaaas
Specjalista
2

Powstają prototypy. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Nie wiem czy ktoś chciałby w coś takiego grać.

 

#gry #gamedev

0b5d5097-c04b-43c3-a0e6-3b3eb298849e
ujdzie

@LovelyPL to też podchodzi pod "zjebałeś UX". Trzeba było dać samo start

0
LovelyPL

@ujdzie A tak serio - to zauważ, że teraz w zasadzie w każdej grze masz samouczki dla debili. Czasami nie można ich pominąć. A stare gry? 50 ikonek bez żadnego opisu i jedziemy z koksem. Domyśl się co jest co, nie będziemy ci przecież ułatwiać gry
Najlepsze podsumowanie durnych tutoriali:
https://www.youtube.com/watch?v=qxwy8kpFwZ0
Polecam cały ich kanał

0
ujdzie

@LovelyPL znam, poszło jakoś wiralowo i trafiłem na to gdzieś. Swoją drogą to GMTK ma świetne zasoby o wprowadzaniu graczy w grę i interfejsy.

0

Zaloguj się aby komentować

#gamedev

 

Może kogoś zainteresuje, ostatnio miała premiera gry

https://store.steampowered.com/app/1973530/Limbus_Company/

 

tak jak ich poprzednie gry okazała się hitem jak na indyka.

 

Ich poprzednie gry tez były hitami

https://store.steampowered.com/app/1256670/Library_Of_Ruina/ https://store.steampowered.com/app/568220/Lobotomy_Corporation__Monster_Management_Simulation/

 

Ich zdolności do docierania do graczy w inny sposób są godne zapamiętania oraz podziwu przez wielu game developerów

 

A jak docierają się spytacie, wydaję mi się ze po przez muzykę

https://www.youtube.com/@ProjectMoonOfficial/videos orz jak potrafią odwzorowywać odzucie anime w swoich zwiastunach.

 

https://youtu.be/7iL88xSgdtE

Zaloguj się aby komentować

Idąc za ciosem że tak spoko mnie przyjęliście, stwierdziłem że "popełnię" mały wspis dotyczący #gamedev

 

Jako że pracuje jako #Animator3D nie jestem też w stanie dokładnie opisać wszystkich stanowisk, jedynie z wymiany doświadczenia i rozmów, więc jak są tutaj też jakieś osoby, które działają przy produkcji #gry to fajnie by było, gdyby uzupełnił ta wiedzę dodatkowo, to będzie można przybliżyć ten "skryty świat" :).

 

W zależności od wielkości studia, przy produkcji moga pracować zarówno duże zespoły z podziałami na rolę jak i generalisci (malutkie studia).

 

Różnice między firmami to w większości ilość ludzi, dodatkowo specjaliści czy sam Workflow (sposób pracy, przepływ tej pracy).

 

Będę starał dzielić te osoby na kategorie:

 

- Producent

Rola producenta jest bardzo ważna, można powiedzieć że jest to osoba która opiekuje się całym projektem i jest łącznikiem często między artystami a publisherem. Zazwyczaj wszystkie rozmowy i uwagi od publishera (wydawcy gry) trafiają od niego. Ma on piecze nad rozwojem gry, czy trzyma kierunek i wszystkie kamienie milowe (kolejne etapy gry) są dostarczane w odpowiedniej jakości i na czas. To taki "Tata w firmie gamedev"

 

-GameDesigner

Można powiedzieć, że to osoba która na prawdę kocha gry komputeroweblub chociaż bardzo dobrze je zna. To ona ma pomysł na grę pod kątem mechanik w niej zastosowanych. Też podobnie jak Producent jest ważna osoba do feedbackowania od wydawców i trzyma pieczę nad rozwojem gry by trzymała się określonego schematu. Często wspiera także scenarzystów przy wymyślaniu tzw. sidequestow (Scenarzysta może wymyślić świetna historię do sidequestu, jednak musi być ona zgodna z mechanikami i oczywiście fabuła)

 

-Narrative designer

Jest to osoba która współtworzy całą linię fabularna i historię. Jest to trudne określenie ponieważ zależności od firmy, mamy tutaj kilka przypadków. Studio może mieć u siebie typowego Scenarzyste, który napisze scenariusz do gry z całą fabuła, może mieć zarówno scenarzystę jak i narrative designera którzy współpracują ze sobą.

Zazwyczaj tutaj ważna jest rola, żeby gra miała sens fabularny, była ciekawa i historia opowiedziana w grze była spójną jak i efektowna :).

 

Support

Często przy produkcji pojawiają się także dodatkowo osoby które wspierają ten rozwój gry. Mogą to być reżyserzy którzy wspierają osoby pracujące na cutscenach, mogą to być twórcy książek, którzy sprawdzają spójność świata gry z ich książkami, wszelcy specjaliści od broni, profesji (wojsko, oddziały specjalne, strażacy, rekonstruktorzy historyczni). Tutaj już wszystko zależy od wielkości studia i potrzeb

 

Kurcze trochę już tekstu wyszło, nie spodziewałem. Chyba utne ten wpis w tym miejscu, a kolejny dział #Art opiszę już w kolejnym wpisie, ew mogę stworzyć jakiś tag gdzie swoje wypociny będę wrzucać jakby był ktoś zainteresowany :).

 

A tymczasem przerwa się skończyła, wracam do animowania (Bez Crunchu póki co )

 

#animacja #grafika3d

chmielus_93

@panikaman Ogólnie rynek jest specyficzny. Większość osób idzie w kierunku generalisty 3D, natomiast jest to największa grupa osób i odwrotnie proporcjonalnie zapotrzebowanie na nich. Duża ilość firm korzysta z gotowych assetów i tylko je optymalizuje. Raczej trzeba się kierunkować (Enviro Artis np). Tak np w większości animatorów potrzeba najczęściej (O technical animatorach nie wspomnę, bo to już złoto na rynku ). Co do programistów nie wypowiem się, bo nie mój temat, ale patrząc po ogłoszeniach też mogę stwierdzić że zapotrzebowanie jest duże.
Zazwyczaj właśnie Graficy3D zaczynają zabawe w modelowanie, robią bronie, domki, pojazdy. Nie mają wiedzy i doświadczenia pod kątem optymalizacji pod gry i niestety jest problem z dostaniem się, bo tak jak mówiłem, większość assetów po prostu się kupuje. Nie ma sensu zlecać Modelerowi zrobienie typowego miecza, który będzie tłem lub dla 2go planowych postaci, żeby spędził na tym 2 dni (modeling, teksturowanie, wypalanie HighPoly-LowPoly, import do silnika) gdy możemy kupić asset, który jest prawie ReadyToUse :).

1
panikaman

@chmielus_93 a w 2d jak się mają sprawy? też taki podział? concepty będą nadal potrzebne skoro się kupuje assety? poza tym concepty to i tak zawsze była najniższa hierarchia. a generaliści?

1
chmielus_93

@panikaman 2D mimo wszystko też jest specyficzne. Bo tak na prawdę wiedzę z 2D do Conceptu potrzebna, nawet po wygenerowaniu przez AI. Ai może nam wszystko generować, ale nie zastąpi nam poprawnych technicznie UI, różnych ikonek, poprawek tekstur (Chociaż tutaj już powinna być to rola Character Artist). Jest też tak jak mówisz, 2D to raczej nisza, tutaj jakiś mega podziałów na rolę nie ma, więcej z 2d dzieje się w mediach (rysownicy, animatorzy 2D, ilustratorzy).

 

Pomimo zakupów assetow, potrzebujesz także postaci niepowtarzalnych (poza głównym bohaterem oczywiście ). Więc Concept jest potrzebny do akceptacji, do wykorzystywania tych grafik w promocji, w samej grze. Tutaj właśnie jest świetne miejsce dla typowych Grafików 3D jeżeli szukają specjalizacji, to właśnie Character Artist - modele od postaci. Tacy ludzie są cenieni, umiejętność sculptingu(rzeźbienia, czyli np ZBrush) połączony z retopologia i najlepiej z "ubrankami" (Jak MarvelousDesigner) + Substancje obowiązkowo, to osoba, którą każdy poszukuje

1

Zaloguj się aby komentować

szukanie pracy w gamedevie w 2023 be like:

 

#pracbaza #programowanie #grafika #gamedev #praca

cddf391d-bde3-4627-a206-6dc532ffe2bf
chmielus_93

@Mickey animatorów ciągle brakuje :). Z grafikami 3D zależne od profesjii.

0
panikaman

@chmielus_93 @Mickey nie wiem, wiem tylko że te kilka lat temu to wysyłałem maila do pierwszej lepszej firmy i od razu miałem pracę, tak kilka razy. a teraz mimo już prawie kilkunastoletniego doświadczenia, leadownia przy wiekszych projektach, seniorach, srorach, dwa lata szukam pracy i odmawiają mi nawet gównofirmy na stanowisko zwykłego artysty 2d. rynek się przesycił albo nie wiem, moze jestem stary albo coś źle robię

0
chmielus_93

@panikaman A jak wygląda Portfolio u Ciebie i jak z narzędziami? Bo może kwestia dopracowania albo portfolio albo narzędzi na których działasz. Każda firma ma swój pipeline (jeżeli nie potrzebują Concept Artystów, a robisz świetne Concepty to raczej pracy nie dostaniesz). Podobnie, jeżeli potrzebują osobę od tekstur, a tego u Ciebie brakuje to tak samo nie dostaniesz się. W gamedev 2D artystów faktycznie jest mała potrzeba, może warto zrewidować właśnie swoje narzędzia i dostosować je do rynku

0

Zaloguj się aby komentować

167

Siemano wszystkim na #hejto

 

To mój #pierwszywpis i chciałem się przywitać ze wszystkimi!

 

Przykazałem tutaj za osobami które uciekły z wykopu po krzywych akcjach.

 

Na wykopie jakoś się nie wychylałem i nie otwierałem, ale może tutaj znajdą się osoby które będą chętne posłuchać jakiś ciekawych opowieści starego chmielusa.

 

Pracuje w #gamedev jako MotionCapture Animator i może jest ktoś zaciekawiony tym światkiem żeby opowiedzieć co nie co jak wygląda powstawanie gier w studiu lub technologia MotionCapture.

 

Chętnie rozpoczął bym śledzenie tagu #animacja i stworzył community tutaj grafikow3D.

 

A jak już nasza gra będzie miała premierę, to może uda mi się zrobić #rozdajo na klucze :).

 

Pozdrawiam Hejto!

bimberman

@onlystat a co jest złego jak ktoś chcę o tym porozmawiać? jeśli temat cię przerasta to zwyczajnie ignoruj i zostaw normalnych ludzi w spokoju

0
chmielus_93

@ReheatedCutlet tak, słynny Brainville. Tam Marek dobrze z MoCapem działał.

 

Ogólnie Drimagine polecam jak ktoś podstawy chce złapać a nie ma samozaparcia do nauki od podstaw, tylko później trzeba to rozwijać.

 

Ogólnie większość osób z Drimagine poszła w dobrym kierunku i działa, a niektórzy to wgl mają za sobą zajebi.. projekty

0
ReheatedCutlet

@chmielus_93 Brainville dopiero powstawał, my mieliśmy zajęcia na WSB NLU, większość nas mieszkała w akademiku, zajmowaliśmy jedna klatkę chyba 3 piętrowego bloku, wiec zajęcia trwały prawie 24h zgodzę się z tym, większość osób po ukończeniu nauki znalazła miejsce w branży.

1

Zaloguj się aby komentować

RealAKP
RealAKP
Specjalista
12

Robię swojego Grimrocka - #aboutthieves! Mam małą przerwę od mapowania i ogólnie od bardziej konstruktywnej pracy nad grą więc w wolnych chwilach dłubię różnego rodzaju materiały promocyjne i grafiki. Tym razem poszerzyłem portrety domyślnej drużyny o całe sylwetki i zrobiłem takie karty postaci.

 

#gamedev #dungeoncrawler #rpg #ai #aiart /tag/aboutthieves

79427157-81cb-4158-8591-b58b413a28f3
1e8a03a8-0de0-4f2f-9727-e7c9ccd1432c
028b55a3-911d-4e2c-aeb5-1d6708b0b40a
10a8ea45-3fad-462a-bc76-93ffdcb71759
Misiuuucz

@RealAKP wygląda mega :3 Te zdobienia stron były generowane przez AI?

0
RealAKP

@michal-g-1 Grę robię, silnik to Unreal Engine 5, ale robię wszystko, muzykę, dźwięki, obiekty, tekstury, materiały, efekty cząsteczkowe, interfejs, teksty, część mechanik (bazą jest kupny kit). No i tak to wygląda: https://youtu.be/wTKDvbRX328

1
RealAKP

@Misiuuucz Nie, te zdobienia stron akurat sam zrobiłem ale ogólnie bardzo dużo tu AI, jak że jestem solo i robię wszystko za 0 zł to AI mega mi pomaga. Także portery i częściowo ikony to głównie dzieło AI z moimi poprawkami.

2

Zaloguj się aby komentować

RealAKP
RealAKP
Specjalista
6

Robię swojego Grimrocka i dzisiaj wracam z ciekawostkami na temat powstawania gry. Bawiłem się dzisiaj #ai #stablediffusion z postanowieniem, że przerobię swoje dotychczasowe loading screeny na coś kolorowego i z większą ilością detali. Chciałem wam pokazać, etapy w jakich powstaje taka grafika, poczynając od oryginału po edycje w Photoshopie i generowanie poszczególnych elementów i ostateczną obróbkę. Całość zajęła mi kilka godzin pracy.

 

#gamedev #dungeoncrawler #aboutthieves

1644377f-0db7-49f2-a6f6-1229706f4d6d
5fe2ba15-dcc6-4606-990c-4144378031f5
Boreas_Linvail

defeat "a" few guards. Przecinek po carry.

0
Boreas_Linvail

I jakbyś chciał się podzielić workflowem stable diffusion, to by było mega fajne. Sam próbuję przerabiać różne rzeczy, i idzie mi to kulawo na razie.

0
RealAKP

@Boreas_Linvail Wielkie dzięki za poprawki! Całość robię w Photoshopie i InvokeAI. Najpierw wziąłem czarnobiały szkic i podłożyłem pod całość kolor. Później wygenerowałem całość w wysokiej rozdzielczości image to image z niskim współczynnikiem siły. Później zacząłem przez Unified Canvas generować po kolei charakterystyczne elementy, postaci, drzewka, wejście. Wszystko zawsze maskuje dokładnie. Czasem wracam do Photoshopa robiąc dodatkowe poprawki, żeby AI lepiej rozumiało co chcę osiągnąć. Z tłem zdałem się na inwencję AI, zmaskowałem elementy i generowałem z dużą siłą. Na końcu ostateczne szlify w Photoshopie. Modele to Liberty i DantionRealMix, korzystałem z nich naprzemiennie.

0

Zaloguj się aby komentować

RealAKP
RealAKP
Specjalista
9

Robię swojego Grimroka, ciąg dalszy! Udało mi się przygotować mini "trailer" streszczający pierwszy poziom rozgrywki, gdzie mam nadzieję, pokazałem z grubsza wszystko co fajne jednocześnie nie spoilerując za dużo. Ostatnio mam trochę zawirowania pracowe i mam nadzieję, że nie wpłynie to negatywnie na i tak już dosyć mozolny progres nad grą. W planie jest małe doszlifowanie interfejsu i dalsze prace nad kolejnymi etapami, którym mam już szkice i pomysły a nawet gotowe, grywalne fragmenty. #rpg #gry #gamedev #indiegamedev

 

https://youtu.be/wTKDvbRX328

Zaloguj się aby komentować

4

#godotengine #gamedev

 

Niewiem jak wy ale cięzko było przejść z Unity na GodotEngine.

Ten silnik ma wiele takich quirków i dziwnych ficzerów, co czasami trzeba stanąć na głowie by coś działało jak chcemy,

gdzie w unity to jest zrobione przejrzyscie.

 

Np.: jak chcemy zanimować tilesy do tilemapu, to żeby to szybko działało to trzeba stworzyć shader gdzie np będą 3 klatki dla wszystkich tilesów gdzie twoja tekstura jest podzielona na 3 rzędy kazda inna klatka. AnimatedTexture które reduz kiedyś na twitterze polecał by użyc do tilemapów to beznadzieja bo batching przy tym niedziała. Bo każda tekstura jest osobnym plikiem. A Atlasy w AnimatedTexture niedziałały. Naszczęscie w Godot 4 to jest to już rozwiązane i mozna robić animowane tilesety.

 

Albo też tekstury jak chcesz wybrać to pomiędzy WebP, Uncompressed, i Compressed. Nieidzie wybrać ze chce np mieć R4G4B4A4, bo wszystko tam jedzie na RGBA32. Gdzie w unity jest normalny wybór formatów tekstur.

Jak chcemy np stworzyć grafika na bazie palety 256. To musimy mieć najlepiej taki format jak R8, L8, A8 czy coś w ten deseń a tego nieda sie wybrać.

 

Jest tam wiele niedociągnieć...

dotevo

nie mam porównania bo w unity kiedyś jeden dzień się bawiłem. Ale właśnie ogarniam różne rzeczy w godot4 i pewnie animowane tekstury też będę robić niebawem. Miło, że jest zrobione już.

1

Zaloguj się aby komentować

RealAKP
RealAKP
Specjalista
9

Robię sobie swojego Grimrocka. Zacząłem projekt na #unreal5 więc korzystam z tego co daje. Zanim podjąłem ostateczną decyzję chciałem się upewnić, że ma to sens, więc zrobiłem trochę prób, jedna z nich widoczna na załączonym obrazku. Box 12 trójkątów Nanite OFF VS mesh potraktowany mapą wysokości 24900 trójkątów Nanite ON, z czego takich bloków jest oczywiście mnóstwo na każdej scenie a już nie mówiąc ile w całym levelu. Jak widać Nanite daje radę, można cisnąć bez obawień, nie przejmując się takimi drobnostkami jak topologia, liczba trójkątów i inne wymysły. Gdzie jest haczyk? No największym haczykiem jaki wyłapałem jest to, że obiekty Nanite nie dają cullingu na obiekty nie Nanite, a niestety takie nadal muszą występować, bo Unreal nadal nie konwertuje obiektów szkieletowych i skomplikowanych przezroczystości, dlatego wszystkie potwory, fancy fiolki z eliksirami i efekty cząsteczkowe będą renderowane przez ściany. Żeby sobie z tym poradzić można ręcznie ustawiać odległości renderingu.

 

#unrealengine #gamedev #grafika3d

 

Jeśli jesteście zainteresowani tym jak powstaje gra zapraszam do obserwowania #aboutthieves

9bd1357e-1781-4c7c-a977-c0aba598f5c8
6e3d14fe-8c4a-4796-9605-d0600fc78291
RealAKP

@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.

0

Zaloguj się aby komentować

System budowania zaczyna wyglądać spoko ( ͡° ͜ʖ ͡°) Co myślicie?

https://youtu.be/oG_Nx4VyXcQ

 

#earthx #gamedev #gry

SquerQ

@Denis Dzięki za info

1
SquerQ

@Denis a kiedy planujecie premierę drugiej części? Na jakim silniku robiona była pierwsza część? Druga część robiona na tym samym silniku?

1
Denis

@SquerQ EarthX 2 jest w bardzo wczesnej fazie rozwoju, Early Access gry zapewne za rok/dwa lata. I tak, obie gry są robione na Unity, lecz do EarthX 2 używam zupełnie innych technik prowadzenia projektu.

1

Zaloguj się aby komentować

Pracuję nad nowym HUDem do mojej gry EarthX 2

 

Co myślicie? W komentarzu poprzednia wersja

 

#earthx #gamedev #unity

cda1bfda-2a00-460c-9590-5ae2c9474fa3
paczelok

@Denis a gdzie ten hud?

1
Denis

@SailorMoon tego niestety nie usunę Fundament w EarthX i gracze się do tego przyzwyczaili

0
SailorMoon

@Denis to domyślne docki do których się będą przyciągać "na swoje miejsce, ładne i schludnie równe". np łapiesz okienko i pojawia się przy przesuwaniu na ekranie w pół przezroczysty obrys, do którego łatwo się przyciągnie okienko.

1

Zaloguj się aby komentować

RealAKP
RealAKP
Specjalista
6

Robię swojego Grimrocka! Dzisiaj napierdzielałem śliwki, ciastka, pomarańcze i inne dobre rzeczy! Nie ma to jak obrać i zjeść 21 pomarańczy w trakcie walki z bossem. Część assetów zrobiłem sam, ale większość pochodzi z darmowej paczki z jedzeniem, bardzo polecam LINK . Oczywiście to nie znaczy, że nie ma z tym roboty, trzeba przygotować ikony do ekwipunku (napiszę o procesie w którymś z kolejnych wpisów), wymyślić i dodać opisy, uzupełnić statystyki, tabele przedmiotów, przekonwertować materiały na swój master, zoptymalizować tekstury i w końcu ułożyć żarcie na planszach, ewentualnie też dodać do leveledlists. #gamedev #unrealengine #crpg #dungeoncrawler

 

Będę tagował wpisy #aboutthieves także obserwujcie jeśli jesteście zainteresowani jak taka gra powstaje.

 

Poprzednie wpisy bez tagu:

O ikonkach w edytorze

O użyciu AI do projektowania logo

067be551-2022-407b-bea8-2a8f8fbe2d21
RealAKP

@cyberpunkowy_neuromantyk XD Nie pomyślałem o tym. Imię zaczerpnąłem akurat od tego jegomościa Zed, Duke of Banville.

d955f565-d10b-45dc-a765-17d998d3fcea
1

Zaloguj się aby komentować