Dodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd
#gry #unrealengine #gamedev

Dodałem stafing i zmieniłem metodę IK na Leg IK+Foot Placement zamiast Control Riga i choć działa na ułożenie stóp na podłożu to czasem gliczuje nogi tak, że kostka nie jest połączona ze stopą xd
#gry #unrealengine #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
My jump animation kinda ugly https://youtu.be/ybezQpikK0o #gry #unrealengine #gamedev
Zaloguj się aby komentować
W mojej grze Must Be FENG SHUI dostępnych będzie wiele rzutów domów i apartemantów. To najnowszy nad którym pracuję.
Czy jesteście w stanie rozpoznać skąd pochodzi ten plan mieszkania?
#gamedev #indiegamedev

Zaloguj się aby komentować
Dzień dobry koledzy. Ostatnio robię giereczkę i trochę mnie przytłacza ile assetów graficznych jest potrzebne. Kupiłem fajne kolekcje od człowieka, zaspokajają one dość sporo bo jakieś 60% tego co potrzebuję, ale wciąż są braki. Jam jest programista, coś tam w programach graficznych poklikam, coś tam podorabiałem, ale trochę mam problem, bo to czasochłonny proces, a u mnie o czas ciężko. Są jakieś patenty dobre, żeby przyśpieszyć to i owo? Myślałem, żeby jakie ai wynająć - może ktoś korzystał z jakiegoś sensownego? Grafiki jakich potrzebuję to 2d sprity pixel artowe, więc raczej nieskomplikowane.
#gry #gamedev #pytanie
Zaloguj się aby komentować
Ok, udało się naprawić łobota - długo nie wiedziałem czemu oddziela mi te kończyny w animacji, więc poszedłem z tym do forum unreala i naprowadzili mnie na to, że winne mogą być kości skrętne - usunąłem je w blenderze (bo to robot, więc ich nawet nie potrzebuje) i zaimportowałem ponownie i, bada-bing, bada-bong, teraz działa. Ramiona wciąż clippowały po exporcie animacji, ale żeby to naprawić wystarczy jeden keyframe na każde ramie, więc nie ma z tym dużo ebania, efekt poniżej #gamedev #grafika3d #unrealengine #blender #tworczoscwlasna

Zaloguj się aby komentować
#chwalesie mini sukcesami.
W Chinach ktoś napisał długi artykul na temat mojej gry.
W sobotę spotykam się z dużym wydawca gier z Chin, gdzie omówimy wydanie gry na ich rynek.
Gra przekroczyła już ponad 14 000 wishlist na Steamie!
Zapowiada się coś dobrego!
#gamedev #gry

@Marcus-Aurelius-64 mam kuzyna który wyprowadził się do Chin. No niestety ciężko, ciężko się tam robi biznesy żeby nie być wydymanym.
Z kolei z innego źródła słyszałem że Chińczycy są coraz bardziej aroganccy i pewni siebie.
Jako gamer deweloper - oglądałeś może ten materiał na YouTubie o tym jak Chińczycy przejmują rynek gier?
Między innymi robią chamskie identyczne kopie zachodnich produkcji.
Zaloguj się aby komentować
Bawiłem się ostatnio z kilkoma nowymi rzeczami.
Dear ImGui zastąpiłem Avalonią (interfejs). Dużo lepiej robi mi się w tym drugim interfejs.
Dodałem obsługę ładowania modeli z plików w formacie GLB (na razie obsługa samych modeli z teksturami, bez animacji itd.).
Do systemu ECS dodałem nowy typ komponentu - Skrypt (na wzór np. MonoBehaviour z Unity). Wszystko na razie w podstawowej formie. Z poziomu skryptu jest dostęp do innych komponentów obiektu, do którego jest podpięty.
No i finalnie światła i cienie. Jak na razie najtrudniejsza rzecz, którą robiłem. Dużo zabawy z tym, żeby to działało wydajnie albo żeby w ogóle działało :v Nie są jeszcze idealne
Poruszające się światło działa z użyciem Skryptu.
Jeszcze trochę i będę mógł robić jakieś proste gierki na moim silniku.
Z poziomu skryptów nie ma jeszcze dostępu do interfejsu.
Kamerę muszę zintegrować z systemem ecs.
Nie dotykałem jeszcze niczego związanego z dźwiękiem.
Porządki z systemem assetów.
Dzięki temu projekcikowi miałem okazję popróbować nowe rzeczy, co w ostatnim czasie podochodziło do c#.
Filmiki:
https://streamable.com/ah8osb
https://streamable.com/g2e6km
#velesengine Na razie będę używał tej nazwy dla tego silnika.
#programowanie #gamedev #csharp #chwalesie


Zaloguj się aby komentować
Naprawiłem przenikanie na ramionach i biodrach edytując keyframe'y animacji, natomiast łokcie i kolana dalej są rozstrzelone - najpewniej mogę to naprawić tak samo, tylko to będzie zabawa z transformacją 2 lub 3 kości zamiast jednej i pewnie więcej keyframe'ow niż te poprzednie. No i dla każdej kolejnej animacji trza będzie to zrobić od nowa, nosz kurr... #gry #gamedev #grafika3d #unrealengine

Zaloguj się aby komentować
Gra jest narracyjnym symulatorem Mrocznego Władcy/Władczyni, próbujących podbić/zniszczyć świat fantasy. Udało się jej zdobyć umiarkowaną popularność (aktualne staty na załączonym obrazku - obecnie ok. 300-400 wyświetleń dziennie, ponadto znalazła się jako 4 na liście gier strategicznych na itch.io: https://itch.io/games/top-rated/genre-strategy). Intensywnie promuję grę na różnych subach, portalach i tradycyjnych forach, udało mi się zdobyć pewne doświadczenie odnośnie tego, gdzie można i warto promować - powyżej staty. Jeśli zgodzisz się pomóc mi w testach gry, ja wspomogę promocję Twoich własnych treści. Zapostuję o nich, jeśli masz konto...
W końcu udało się wyeksportować szkielet łobota, tak, żeby były tylko potrzebne kości (trzeba było pobrać plugin). Tylko w retargecie model jest z jakiegoś powodu przesunięty w c⁎⁎j w górę i clippuje przy animacjach #gry #gamedev #unrealengine #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
WrUciłem.
Usunięcie konta nie zadziałało. Przeglądałem hejto niezalogowany.
W ramach pokuty rozdaje klucze do playtestów mojej gry, które wystartowały parę tygodni temu. Łapcie!
IYNA8-CCEG7-LZVHP
J68VT-HFEJK-23C7Y
HTQT8-PV2JY-3JDD0
3RN5W-QDTPI-AP8RC
Najnowszy zwiastun:
https://youtu.be/M8UEfzlBbyA?si=SbeVciIPpMjRW26X
#gamedev #rozdajo #chwalesie
Zaloguj się aby komentować
Podjąłem decyzję, że od teraz moja działalność giereczkowotwórcza będzie się odbywać pod nazwą El Pollo Hermano (nawiązanie do mojego nazwiska), żeby oddzielić ją trochę od profili tutaj i w biaukolandii - profil na itch już jest zmieniony (https://el-pollo-hermano.itch.io/ ) suppi/patreon nie chce mi się na razie ruszać i tak tam się nic nie dzieje. Poniżej logo #gry #gownowpis #gamedev #graphicdesign


Zaloguj się aby komentować
Udało mi się ostatnio wrócić na trochę dłużej do projektu własnego "silnika gier".
Nie poddałem się jeszcze. Trochę różnych zmian wprowadzałem i podokrążyłem kilka rzeczy, żeby były w stanie działać. Na filmiku pokazuję proste animacje tłoku. Na razie na tylko tyle mnie stać, jeśli chodzi o tworzenie w blenderze.
Będzie troszkę technicznego pitolenia.
Najtrudniejsze, nad czym ostatnio główkowałem, to VAT (vertex animation texture). W skrócie, animacje obiektów nie ogarnia jak to zazwyczaj bywa CPU tylko GPU. U mnie animacje zapisuję jako plik png, dzięki czemu bez problemu mogę taką grafikę wykorzystać w shaderze. Pomysł na samo wykorzystanie pliku graficznego do zapisywania tego typu danych jest imo bardzo ciekawy. Każdy piksel, np. w formacie PNG, ma kilka warstw (RGBA) i w każdej z tych warstw można zapisać jakieś dane, np. nową pozycję danego wierzchołka.
Kolejne wyzwanie, które sobie wymyśliłem, to przejście z programowania w samym OpenGL (Silk.Net.OpenGL) na coś bardziej nowszego i uniwersalnego.
Trafiłem na Zenith.NET, bibliotekę-warstwę, gdzie, pisząc jedno, będzie to bez problemów działać na różnych API graficznych (Vulkan 1.4, DX12 oraz Metal) pod spodem. Poziom kontroli nad tym, jak wszystko działa, można porównać do tego, jakby programowało się w samym Vulkan-ie. Dodatkowym plusem jest jeszcze obsługa języka shaderów Slang (HLSL). Miodzio.
W wyrenderowaniu pojedynczego obiektu z teksturami lub kolorami nie mam już najmniejszego problemu.
Pod górkę zaczyna się, gdy chce się więcej obiektów na raz wyrenderować. Wtedy nie ma wyjścia i jedynym wyjściem jest zabawa z optymalizacją. Cach-owanie czego się da, batch rendering i inne pomniejsze.
Batch rendering można porównać do wysyłania wiadomości do wielu ludzi. Zamiast wysyłać do każdego człeka po kolei wiadomość, rozsyłamy na raz grupowo do wszystkich. Także zamiast wysyłać pojedynczą instrukcję dla każdego obiektu, wysyłamy jedną, żeby na raz wygenerowało ich kilka.
Zacząłem dodatkowo implementować pierwszą wersję systemu ECS. Odpowiada za zarządzanie obiektami, ich właściwościami i takie tam.
Co do GUI, to nadal pozostaje Dear ImGui. Aż takim masochistą nie jestem, żeby coś swojego robić.
Obiekty do renderowania wczytuję z plików .obj. Jest jednym z najprostszych formatów plików 3d, w których bez czytania dokumentacji ogarniesz zapisane dane. W parze ładuję też plik .mtl, który zawiera informację o kolorach i teksturach i jest tak samo prosty jak .obj.
Jak będą siły i czas, to będę sobie nadal w tym grzebał. Motywacja nadal jest, zwłaszcza że udało mi się parę blokerów pokonać i coś już faktycznie zaczyna działać, a to mnie jeszcze bardziej motywuje.
Robię to głównie dla siebie. Lubię poznawać, jak coś pod spodem działa. Tym razem padło na grafikę komputerową.
Im dłużej samemu w tym siedzę, tym bardziej podziwiam tych, co spędzają w tym większość swojego czasu.
Web-ówka się do tego nie umywa.
#gamedev #programowanie #csharp #chwalesie #grafikakomputerowa
Szanuje fes ludzi którzy potrafią takie rzeczy albo chociaż wiedzą jak się za takie coś zabrać.
Web-ówka się do tego nie umywa.
Ta, ogólnie webdev to jest chyba najprostsza gałąź programowania z niemal zerowym progiem wstępu. Już nawet tworzenie aplikacji desktopowych (poza electronem) jest trudniejsze.
Jedynie różnica taka, że pojedyncza osoba jest w stanie napisać jakiś duży projekt webowy w sensownym czasie a tymczasem tego silnika nigdy nie skończysz xd. W sensie fajny projekt aby się pobawić i pouczyć albo żeby wpisać sobie go do portfolio. No ale na dłuższą mete pisanie czegoś takiego samemu nie ma większego sensu. No i na githubie jest masa takich eksperymentalnych niedokończonych silników w przeróżnych językach.
Trafiłem na Zenith.NET , bibliotekę-warstwę, gdzie, pisząc jedno, będzie to bez problemów działać na różnych API graficznych (Vulkan 1.4, DX12 oraz Metal) pod spodem. Poziom kontroli nad tym, jak wszystko działa, można porównać do tego, jakby programowało się w samym Vulkan-ie. Dodatkowym plusem jest jeszcze obsługa języka shaderów Slang (HLSL). Miodzio.
Na Twoim miejscu skupiłbym się nie na tym jakie drzwi otwiera, a na tym jaka jest tego cena, i w jakie ograniczenia Cię to wepchnie na kolejnych etapach.
@tomasz-frankowski Akurat dobrze wiem co ze sobą to niesie.
Ograniczenia? Jak się siedzi nad tym samemu to największe. Śledzę sobie kilka OSS silników I widzę, ilu ludzi potrzeba, żeby coś sensownego osiągnąć. Samo to, że w zespole można sobie podzielić na role kto się czym zajmuje I specjalizuje dużo daje. Samemu muszę być ekspertem we wszystkim.
A to tylko część ograniczeń.
Nie planuje też robić kto wie jakich rzeczy, nie ma to być też pełnoprawny silnik. Bez edytora, żadnych wodotryskow I przekombinowanych rzeczy.
Dla własnej satysfakcji.
Zaloguj się aby komentować
chwilka przerwy od spamowania gdzie możecie zobaczyć mój najnowszy film,
info jest na moim tagu: #w8jek
a na piąteczek chciałem się pochwalić swoim małym fanartem, zainspirowanym pewną polską grą, która niedawno miała premierę:
#animacja #tworczoscwlasna #gif #gamedev

Zaloguj się aby komentować
#rct1 #rct2 #openrct2 #rollercoaster #gamedev
RollerCoaster Tycoon’s Overengineered Puking System (ft. Juniper Dev)
Zaloguj się aby komentować

Przełomowy moment w polskim gamedevie! 🎮 Warszawskie studio CI Games ogłosiło, że ich nowa gra „Lords of the Fallen” osiągnęła ponad 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy! To niesamowity sukces, który przekroczył 300 milionów złotych przychodu i skutecznie zniwelował koszty produkcji. Mroczne...
Dobra, chyba teksturowanie łobota zakończone, tera to zriggować #gamedev #grafika3d #blender




Zaloguj się aby komentować
użyłem trochę hakiermańskich sposobów do zbejkowania wszystkiego, ale coś tam jest (tylko normale pod pewnymi kątami wyglądają na wypukłe a pod innymi na wklęsłe, więc może trzeba będzie zrobić normale od nowa) #grafika3d #gamedev #blender




Dodałeś dużo małych detali, ale nie ma ich w ogóle w średniej wielkosci. Ani na geometrii (highpoli ani lowpoly), ani na teksturach.
Dodaj troche średniej wielkości detalu na highpoly.
Np. szkło na hełmie tak po prostu przechodzi do metalu. Klapke z tyłu otwiera sie/trzyma sie na sile dobrej woli.
"hakiermańskich sposobów do zbejkowania" troche sie marnuje, bo wcale tego detalu na tym highpoly nie ma za dużo.
A na teksturach gryzie sie, że model jest czysty jak z fabryki, ale ma pełno uszkodzeń powierzchniowych od używania. Może zabrudź go troche.
Zaloguj się aby komentować