Hejto.pl

#gamedev

43
681

Transfer oryginalnej tekstury na metahumanowe UV się udał i nawet dostałem lepszy model, żeby odwzorować geometrię dla metahumana niż to co wygenerowałem wcześniej przez metahuman identity z oryginału - w Faceform Wrap mam więcej kontroli nad tym gdzie umieszczam punkty do deformacji modelu (niestety to trial i nie mam kasy, żeby kupić pełną wersję bo kosztuje toto 570 USD) #unrealengine #gamedev #grafika3d #wiedzmin

2abb9c16-860b-4c78-a8fd-63cb0c9a025f

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Wyeksportowałem model Gerwanta z Wiedźmina 3 przez RedKit i zaimportowałem do Metahumanów, zamierzam zrobić teksturę na bazie oryginalnej i groomy włosów/brody jak ogarnę houdini. Na razie po imporcie i lekkiej edycji wygląda tak #unrealengine #gamedev #wiedzmin

00ccc6f0-f8aa-4cda-b797-c047e2215500

Zaloguj się aby komentować

Instalował ktoś Metahuman Groom Tools for Houdini? Bo coś chyba nie bangla i mam tylko trzy node'y pod MH Groom: Workspace, Viewport Lights i Export, a we wszystkich filmach na yt było dużo więcej. #unrealengine5 #gamedev #houdini #grafika3d #kiciochpyta

Zaloguj się aby komentować

Kupiłem ostatnio na partyzanta A Plague Requiem. Totalnie mi się ta gra nie spodobała. Ogólnie widać napracowanie, czuć, że ktoś się przy tej grze postarał aby wymyślić koncept rozgrywki, mechaniki itd., natomiast to wszystko jest jak krew w piach, bo ta gra zwyczajnie jest straszliwie nudna.


Otóż praktycznie cały gameplay opiera się na rozwiązywaniu zagadek środowiskowych jak przejść przez kolejne hordy szczurów, które jedyne czego się boją to światła.


Do tego gra ma nieco eksploracji oraz skradania. Skradanie ma położony nacisk na niezabijanie nikogo, gdyż protagonistka nie posiada zbyt wyszukanego uzbrojenia i jej praktycznie jedyna skuteczna metoda na zabicie opancerzonych przeciwników to wprowadzenie ich w hordę szczurów.


I tak na początku to wydało mi się nawet ciekawe, ale ta cała gra oparta jest o ten sam żmudny, nudnawy po pewnym czasie koncept omijania hord szczurów, przeplatanych z pokracznym skradaniem się między przeciwnikami ludzkimi.

I to nie jest tak, że ja nie lubię skradania - lubię, ale to w A Plague Tale jakoś w ogóle nie dawało mi satysfakcji. Zagadki środowiskowe też są fajne, ale po pierwsze jak są jakoś urozmaicone, a nie stanowią główny trzon gameplay'u a druga sprawa jeśli wykonane są w ciekawy sposób jak np. w The Legend of Zelda Breath of The Wild.


A Plague Tale ma bardzo prymitywne zagadki środowiskowe bo polegają one na odgadnięciu drogi, którą wymyślili nam twórcy. To nie jest Zelda, gdzie dany problem można rozwiązać na różne sposoby - tu sposób jest zwykle tylko jeden i musimy odegrać scenariusz, który przewidzieli twórcy.


Ogólnie rzecz biorąc wielka szkoda, bo sam pomysł na grę, setting, fabuła, świat, jakość od strony technicznej naprawdę dobre, ale wszystko rozbija się o nudny, powtarzalny do bólu gameplay oparty o moim zdaniem niezbyt ciekawą mechanikę.


#gamedev #gry #playstation #pcmasterrace

65d4a1ab-dcd7-4030-aaeb-39409e7267f7

@Matheo780 ta gra przypomina mi The Last of Us, gameplayowo przeciętne ale nadrabia historią, klimatem i ładnymi obrazkami. Mi Requiem siadło, fragmenty skradankowe faktycznie nie były zbyt odkrywcze względem pierwszej części ale sama historia była na tyle ciekawa, że ciągnęła mnie do końca.

Pierwsza część była dla mnie całkiem spoko, nie wynudziła mnie, ale za to część druga - masterpiece! Wyglad, muzyka, historia w tle, cały ten mroczy i brutalny klimat, no dla mnie to byla chyba jedna z lepszych gierek, które ograłem. Ten sposób zabijania wrogów własnie jakoś bardziej mi pasuje, niż gdyby miała biegać z mieczem i bić się z 2 razy od niej wiekszymi uzbrojonymi przeciwnikami. Główna bohaterka jest chyba jedną z moich ulubionych protagonistek

Zaloguj się aby komentować

@Marcus_Aurelius Gratulacje! Jeśli nie ma takich propozycji, to możesz później zrobić DLC "mikroapartamenty" gdzie na 10m2 będzie trzeba wcisnąć kuchnię, łazienkę, łóżko i meble

Trochę wiem, ile to pracy, sam dłubałem kiedyś dosyć sporo w Unity. Ukończyć dopracowaną grę to prawdziwe osiągnięcie.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Pionle

https://deykun.github.io/pionle/pl


Słowa pionowo i poziomo istnieją w słowniku.


Męczy, bo słowa są często w nietypowych przypadkach, i to dla 4x4 jest 16 liter do zgadnięcia (dużo). Według mnie nie ma potencjału, w diffle się spoko gra, bo pierwsze słowo już zmienia 2 i 3 i jest myślenie. Tutaj się raczej daje standardowe 5 i potem lepi czego brakuje i wychodzi monotonie. Tak szczerze to większość wordlowych gier to właśnie takie kółka i krzyżyk bez myślenia.


Dość surowa wersja i walidacja ma jakieś edge casy, pewnie coś będę dorzucał, ale, że nie widzę w tym przyszłości to raczej nie będę tego grywalizował jakoś bardziej, już myślałem o stronce z informacją o największych siatkach tego typu i to dodam, bo spoko i chcę znaleźć większe.


Jeszcze myślałem o spinie, że jak się wejdzie i wpisze słowo "HEJTO" to znajdzie kwadrat 5x5 gdzie pasuje słowo HEJTO w środku, to może być fajne, a bez maszyny ciężko coś takiego zrobić.


To jest inspirowane tym: https://squareword.org/


#grywebowe #tworczoscwlasna #diffle #difflelog #pionle #gamedev

4a84c2be-9f6c-433e-b32b-c4f8e53235d6

Zaloguj się aby komentować

https://streamable.com/5o5cu4

Cały dzień siedziałem, żeby dało się zmienić czcionkę w imgui (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻
Na szscęście się udało i teraz ładnie działa.
Pora na użeranie się z kolejnymi rzeczami:
- tekstury
- oświetlenie
- cienie

( ಠ ͜ʖಠ)

Może coś kiedyś z tego wyjdzie, o ile się po drodze nie poddam.

#gamedev #programowanie #csharp #opengl #imgui

Zaloguj się aby komentować

A ja z przyjemnością mogę oznajmić, że dopiero co wydaliśmy nową wersję Godot Rusta, o!


Głodot Rust to, w dużym skrócie, biblioteka która pozwala gadać z Godotem po rustowemu – skupiamy się na tym żeby szybko, efektywnie, bezpiecznie i przyjemnie dało się dostarczać ten słynny value, zamiast bezsensownie utykać. Zero boilerplate, zero rozkmin, większość abstrakcji ułożone tak jak w gdscripcie, siadasz i robisz co trzeba .


W tej wersji wpadły usprawnienia do eksportów, QoL ficzery do Godotowych Callable, `match_class!` do łatwego matchowania danego eventu, ostatnie szlify silnie typowanych sygnałów… i duuuuuuuuuuuużo innych usprawnień >:].


Devlog: https://godot-rust.github.io/dev/september-2025-update/

Github: https://github.com/godot-rust/gdext


#programowanie #godotengine #gamedev #rustlang

@DEAFCON_ONE

skupiamy się na tym żeby szybko, efektywnie, bezpiecznie i przyjemnie

To szybko i przyjemnie czy w Rustcie? Bo mi tu kolidują te słowa ze sobą xD.

A tak na poważnie bo nie jestem totalnie w temacie. Czy gry napisane w tym będą działać jakoś znacznie szybciej niż napisane w tym czym się domyślnie pisze w Godocie? No bo z tego co pamiętam to Godot używał czegoś podobnego do Pythona, no i to na pewno ma dużo mniejszy próg wejścia niż Rust, więc ciekawi mnie czy warto się męczyć z Rustem. Robił ktoś jakieś porównania wydajności, benchmarki itp?

@Catharsis Kolejna edycja będzie poświęcona wydajności (pozwolimy w końcu na warunkowe zdejmowanie safety checków: https://github.com/godot-rust/gdext/pull/1278 co oznacza prędkość taką jak w godot-cpp), to wtedy nabazgram parę benchmarków i porównań – ale krótko mówiąc zapierdala, GDScript jest tak wolny, że rust potrafi wycisnąć znacząco więcej nawet z wszystkimi safety checkami w debugu (...debug jest niezoptymalizowany, a safety checki drogie). W zależności od tego co robisz można spodziewać się że w release, bez safety checków, będzie od 20% do paru rzędów wielkości szybciej (w jednym skrajnym wypadku – pic rel – ktoś zobaczył speedup paru rzędów wielkości co jest absurdalne, kumpel z rogalem z 800 FPS przeszedł do 1400 FPS, https://github.com/Houtamelo/spire_enum bez checków jest w pewnych scenariuszach (interpolowanie zmiennych zdefiniowanych w klasach, nie skryptach czy shaderach) szybszy od natywnej implementacji) – im więcej rzeczy robisz w userspace (skryptach/swoich klasach) tym większa różnica na korzyść GDExtension.


ALE GDScript jest gut enuf do większości gier, gdzie tylko kawałki koniecznie trzeba robić w GDExtension czy modułach – osobiście korzystam z rusta bo przyjemniej mi się w nim klepie (rustowe enumy to powinien być standard, okołofunkcyjne rzeczy są deliszys, iteratory kocham, fearless concurrency to nie mem, no i silne typowanie jest bardzo przyjemne) i staramy się jak najbardziej usprawnić ergonomię. Dla kogoś kto nie klepie w ruście może to brzmieć dziwnie, rozumiem, bo sam reaguję tak na ludzi co lubią klepać w cpp :D.


No i klasy w GDExtension to też pełnoprawne klasy w rozumieniu Godota – więc można do nich normalnie doczepiać skrypty.


Myślę że wychodzi git, bo ludzie którzy przychodzą często nie porównują ergonomi godot-rusta z godot-cpp czy modułami, a właśnie z gdscriptem i C#, gdzie często wychodzimy na tym tle korzystnie.

3df3cd8f-6071-4492-b690-e3797ef9ce48

Zaloguj się aby komentować

Artur Ganszyniec, lead designer pierwszego Wiedźmina, zaczął na YT serię w której przechodzi pierwszą grę z designerskim komentarzem i ciekawostkami z procesu produkcji.

W pierwszym odcinku prolog - dlaczego robiono go od zera 5 razy? Dlaczego niektóre schody w zamku są uszkodzone? Dlaczego Triss świeci cyckami? Dlaczego w grze występuje postac która zginęła w książkach?

Polecam bo to złoto!

https://www.youtube.com/watch?v=epJHZo082pY (ENG)


#wiedzmin #witcher #gry #gamedev

@hist4min4 Triss w książce mówi że już nigdy wżyciu nie założy dekoltu bo miała magiczne blizny po bitwie o Sodden. I zawsze tak jest w książkach opisywana - jako zapięta pod szyję. Ale twórcy uznali, że robią grę która ma być "dorosła", a targetem w dużej mierze są nastoletni chłocy więc muszą być cycki.

@FriendGatherArena tak, opowiada o sterowaniu. Nie w kontekście chujowości (też się nie zgadzam z tym stwierdzeniem) ale czemu jest takie a nie inne - tak.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Próbuje znowu siadać do kompa i coś tworzyć po dłuższej przerwie. Jak na razie jedyne co to rysuje w moim ulubionym 1bitowym stylu. Może kiedyś wrócę na poważnie do #gamedev #gownowpis


#pixelart #tworczoscwlasna #chwalesie

248e8013-738c-495a-87a7-ead0eff200f4

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować