Zdjęcie w tle

Społeczność

Grafika 3D

18

Społeczność obejmująca tworzenie, krytykę, pomoc w zakresie grafiki 3D. Blendery, Maye, C4D, co dusza zapragnie!

Zaloguj się aby komentować

użyłem trochę hakiermańskich sposobów do zbejkowania wszystkiego, ale coś tam jest (tylko normale pod pewnymi kątami wyglądają na wypukłe a pod innymi na wklęsłe, więc może trzeba będzie zrobić normale od nowa) #grafika3d #gamedev #blender

dd1e476a-4e17-4da8-ac12-24cd72514119
f8ec68f0-e81f-4658-ba62-f971a9f2c6e4
845253d3-3938-4bc7-aecf-b908850bac5c
e6c00578-faab-4bec-99fb-4d01042bece0

Dodałeś dużo małych detali, ale nie ma ich w ogóle w średniej wielkosci. Ani na geometrii (highpoli ani lowpoly), ani na teksturach.

Dodaj troche średniej wielkości detalu na highpoly.
Np. szkło na hełmie tak po prostu przechodzi do metalu. Klapke z tyłu otwiera sie/trzyma sie na sile dobrej woli.
"hakiermańskich sposobów do zbejkowania" troche sie marnuje, bo wcale tego detalu na tym highpoly nie ma za dużo.

A na teksturach gryzie sie, że model jest czysty jak z fabryki, ale ma pełno uszkodzeń powierzchniowych od używania. Może zabrudź go troche.

@Zuorion nie jest czysty, warstwę brudu dodałem, ale trochę znika pod niektórymi kątami bo zbejkowany rougness ma za mały kontrast w tych miejscach

Zaloguj się aby komentować

Dorobiłem detale do materiału przez plugin Uberpaint, ale to domyślnie robi vertex paint i za c⁎⁎ja nie da się tego dobrze zbejkować, tylko bake diffuse'a działa dobrze #grafika3d #gamedev #blender #tworczoscwlasna

6988ab07-fc9f-472b-b3ca-c409b8e7918f
6bea6b38-bc39-410f-ae93-afd955029e22
5c7ed601-86e5-4dfb-a6fb-0d8d35d55603
58489272-01ed-48f7-be87-2b2b355594b6

Zaloguj się aby komentować

2-3 lata temu zacząłem modelować postać robota do gry, którą chcę zrobić, ale odłożyłem ten projekt do szuflady, teraz do niego pomału wracam (utworzyłem na razie projekt unreala i stworzyłem mappingi inputów). Oryginalny model był mocno high poly, więc trzeba było zrobic retopo, ale, że jestem leniwy to szukałem długo najlepszego sposobu, żeby zrobić to automatycznie. Stanęło na tym, że użyłem modyfikatora decimate w trybie unsubdivide i dostałem nawet niezłą topologię prostokątów, pomijając parę miejsc z nieco gęstszymi trójkątami ale c⁎⁎j, zostaw tak. Zrobiłem UV unwrap i zbejkowałem tekstury z proceduralnych materiałów i normal mapę z detali wersji high poly. Tak to wygląda teraz #grafika3d #blender #gamedev #tworczoscwlasna

0360fde6-1ba8-4a2c-9f53-49b21771c396
1757bd8c-5e5b-4ef1-9786-55d77737145b

@MrGerwant Polecam Boxcutter i Hardops (addons) do modelowania takich brył. W nich to wygląda na robótkę na 20 minut. I większość niedoskonałości można nimi poprawić niedestrukcyjnie.

Zaloguj się aby komentować

@Acrivec - Blender mnie kiedyś relaksował - można było skupić się na robieniu czegoś nawet przez kilka godzin - ważny był proces a nie rezultat - teraz mam Hejto

@Acrivec dodaj bevel na krawędziach tych ścian i okręgów - w rzeczywistości żaden obiekt nie jest tak ostry i nawet na czymś co wydaje się mieć kąt 90 stopni jest malutkie zaokrąglenie które odbija światło.

Zaloguj się aby komentować

#blender #blender3d #grafika3d

1024 sample w prawie 6 minut.

Na 980Ti render 25% tej rozdziałki miał 40 sampli po pół godziny XD

Ciekawe czy luxcore mi się odpali

ff982a7d-0da6-47a9-a03c-0c3b9a1c50fd
3467cb8d-22ba-484c-af3d-0fa25835d18b

Zaloguj się aby komentować

Wrzucałem tu jakiś czas temu postęp prac nad tym projektem ale nareszcie udało mi się go skończyć. Jest to powrót do jednego z pierwszych moich poważnych projektów 3D. Było to w 2021 roku - przez ten czas nabrałem sporo doświadczenia i nauczyłem nowych rzeczy. Wróciłem do tego projektu i postarałem się wycisnąć z niego maxa - więcej geometrii, przebudowane niektóre elementy, UV i tekstury stworzone od nowa + kilka nowych dodatków.

Jako, że Unreal Marketplace wymaga aby większość fotek była zrobiona in-engine to darowałem sobie Marmoseta, tym bardziej, że w UE5 jakoś już na starcie to wszystko lepiej wygląda. Musiałem się nauczyć Sequencera, ustawień renderowania, kamer itp. Na pewno jest dużo lepiej niż było


Więcej fotek w linku: https://www.artstation.com/artwork/5vGQ3z


#grafika3d #unrealengine #gamedev #blender #substance3d

b42ba99e-abde-42a5-85e7-e1a44526760f

@ataxbras te są identyczne z tymi pozostałymi Może to złudzenie wynika z faktu, że tutaj są czarne na białym, bardziej matowym tle.

@LoneRanger Prawdopodobnie masz rację - pozostałe robią wrażenie bardziej zużytych. Może, gdyby użyć trochę noise dla bump lub displace jako składnika materiału, wyglądałoby to lepiej?

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

zaczalem sie bawic bryce 3d, są tu jacyś użytkownicy? @SzubiDubiDU jak tam idzie?


#grafika3d #grafikakomputerowa #bryce3d #zajawka

622bf60a-9726-491c-bead-7a28d80325f3

Zaloguj się aby komentować

Cześć,


Chyba nikt jeszcze o tym tutaj nie wspominał, a warto.


Kilka tygodni temu wypuszczono wersję 1.0 programu Plasticity.


Plasticity to program do tworzenia modeli 3D, ale nie w sposób znany choćby z Blendera czy 3ds Maxa, bo programowi pod tym względem bliżej do programów typu CAD. Co jednak wyróżnia Plasticity?


Został on stworzony dla artystów, łączy więc funkcjonalność programów CAD z łatwością obsługi, interfejsem np. Blendera. Skomplikowane kształty które w Blenderze zajęłyby nam godziny i kilkanaście prób, tutaj tworzy się bardzo łatwo i szybko. Nie trzeba martwić się o siatkę, można szaleć z booleanami, bevelami i tworzyć kszałty przy pomocy krzywych. Warte wspomnienia, że program korzysta z najlepszego na rynku kernela, więc ciężko o sytuację typu: "nie da się". Model później można eksportować do formatu .obj i wrzucić do Blendera itp. Eksporter posiada wiele parametrów, więc można wyeksportować model z bardzo gęstą siatką albo wręcz low poly.


Później wystarczy poświęcić troszkę czasu na optymalizację modelu i możemy do niego zaaplikować Remeshera i mieć piękny i czysty model High Poly.


Program jest obecnie w wersji 1.1, niedługo wyjdzie wersja 1.2. Wersja trial zapewnia miesiąc testowania, wersja Indie to 99 USD i program jest wasz na zawsze, z aktualizacjami wersji 1.x.


Tutaj oficjalna strona: https://www.plasticity.xyz/


Na YT znajdziecie wiele tutoriali, ale szczególnie polecam ten kanał: https://www.youtube.com/@Pixelfondue


Macie też kilka prac (nie moich).


Zapraszam też do nowo utworzonej społeczności:


https://www.hejto.pl/spolecznosc/plasticity


#grafika3d #gamedev #blender

46a64e11-6311-4a34-8692-f66b20039bae
26b55797-e9cf-4f0e-a061-f091ce9f44ee
8b4366a5-5d14-4870-8285-c9410752ba37
1ce3c481-96f0-412a-931d-711213454a82

@Drathir Polecam, według mnie niższy próg wejścia niż np. Blender. Jeśli masz nawyki z niego albo innego podobnego programu to mogą cię trochę drażnić na początku, ale idzie się przyzwyczaić. Po prostu workflow jest inny.

@mshl a co byś chciał konkretnie wiedzieć? W przypadku modeli hard surface jest to dość proste, bo na płaskich powierzchniach możesz pozbyć się całej zbędnej geometrii. Ostre krawędzie wyznaczają ci granice.

Bardzo ciekawa odskocznia. Jak skończę modelować tramwaj to zainteresuje się tematem szerzej, bo prawdę mówiąc chce jakiejś odskoczni od Mayi :)

Zaloguj się aby komentować

Kiedyś to było...


Chciałem sprawdzić jak po prawie 5 latach wyrabia się Reality Capture z tym samym setem zdjęć co kiedyś.


I robi to dobrze, poprzedni mesh miał wiele problemów i braki w geometrii.


Zdjęć ok tysiąca, po stackowaniu finalnie 144 zdjecia.


Lampa Quadralite Rx400,


Canon 5dsr, Canon 100mm, F20, ISO 100


Wyszedł całkiem ok


#grafika3d #fotografia #tworczoscwlasna #makrofotografia

e863cd33-8e10-43d0-9c86-3bcf01fbfec2
02cb2b08-eea9-444c-bd42-fee10f9fd02d
4876e49a-3722-4ae1-9082-ab6fb314cd9a
c236879a-9332-4b1f-a163-db06cdbbab2a
5dd32219-aeeb-4924-a03d-2c82d124ad13

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

#grafika3d #vfx #blender #houdini


Przeglądając Entagmę zauwazyłem, że mają też tutki do Blendera, to sobie jeden zobaczyłem.


Nie znam Blendera, odtworzyłem efekt w Houdinim. Wyszło całkiem średnio. Czyli super!


Tak na prawdę, to nie. Noise co prawda jest nakładany na pozycję, ale nie na aktywację i zamiast po masce to leci szpetna równa linia po całości. Można by jeszcze przy tym podłubać, ale na lapku renderowało się 6h, więc zostaje jak jest


https://www.youtube.com/watch?v=rhgxzIRbiK0

Montaże do latarki SureFire M600 Scout. Modelowanie uczy - dowiedziałem się jak dokładnie działa M-Lok i co za firma za to odpowiada - Magpul. Pozwalają innym używać ich patentu ale każdy produkt musi zostać przez nich zatwierdzony.


Od lewej u góry:


  1. Montaż na szynę Picatinny z offsetem do góry dzięki czemu na tej samej szynie można użyć innego gadżetu i latarka nie zasłoni go

  2. Fabryczny montaż na Picatinny

  3. M-Lok z offsetem 45 stopni - tutaj podobnie używana szyna może być użyta ponownie.

  4. M-Lok standardowy. (ten na samym dole)


Z latarkami i laserami na razie koniec. Pora na następną kategorię


#blender #grafika3d

af5d1a07-e16b-4588-ba7a-1502241ea7fc
7e3f752e-ce5a-4543-91f5-441f0818b899

Zaloguj się aby komentować

Niedawno wrzucałem model PL-3 Valkyrie, teraz mniejszy brat PL-2 Mini Valkyrie


Mam nadzieję, że tym razem nie podsunę nieodpowiednich skojarzeń


#blender #grafika3d

4aea188b-09a9-4de5-b60f-df74f97d1a3a
50c188b3-57a0-4f65-a0fc-d98c612f20a5
59fbfc50-7c16-41f6-9815-0f5f247fc5d1

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować