Dobra, chyba teksturowanie łobota zakończone, tera to zriggować #gamedev #grafika3d #blender




Dobra, chyba teksturowanie łobota zakończone, tera to zriggować #gamedev #grafika3d #blender




Zaloguj się aby komentować
użyłem trochę hakiermańskich sposobów do zbejkowania wszystkiego, ale coś tam jest (tylko normale pod pewnymi kątami wyglądają na wypukłe a pod innymi na wklęsłe, więc może trzeba będzie zrobić normale od nowa) #grafika3d #gamedev #blender




@MrGerwant starty warning by super wyglądał z lekko chropowatym pędzlem zamiast gładkiego
@MrGerwant jeszcze trochę i Pinokio będzie prawdziwym chłopcem.
Dodałeś dużo małych detali, ale nie ma ich w ogóle w średniej wielkosci. Ani na geometrii (highpoli ani lowpoly), ani na teksturach.
Dodaj troche średniej wielkości detalu na highpoly.
Np. szkło na hełmie tak po prostu przechodzi do metalu. Klapke z tyłu otwiera sie/trzyma sie na sile dobrej woli.
"hakiermańskich sposobów do zbejkowania" troche sie marnuje, bo wcale tego detalu na tym highpoly nie ma za dużo.
A na teksturach gryzie sie, że model jest czysty jak z fabryki, ale ma pełno uszkodzeń powierzchniowych od używania. Może zabrudź go troche.
Zaloguj się aby komentować
Dorobiłem detale do materiału przez plugin Uberpaint, ale to domyślnie robi vertex paint i za c⁎⁎ja nie da się tego dobrze zbejkować, tylko bake diffuse'a działa dobrze #grafika3d #gamedev #blender #tworczoscwlasna




Zaloguj się aby komentować
2-3 lata temu zacząłem modelować postać robota do gry, którą chcę zrobić, ale odłożyłem ten projekt do szuflady, teraz do niego pomału wracam (utworzyłem na razie projekt unreala i stworzyłem mappingi inputów). Oryginalny model był mocno high poly, więc trzeba było zrobic retopo, ale, że jestem leniwy to szukałem długo najlepszego sposobu, żeby zrobić to automatycznie. Stanęło na tym, że użyłem modyfikatora decimate w trybie unsubdivide i dostałem nawet niezłą topologię prostokątów, pomijając parę miejsc z nieco gęstszymi trójkątami ale c⁎⁎j, zostaw tak. Zrobiłem UV unwrap i zbejkowałem tekstury z proceduralnych materiałów i normal mapę z detali wersji high poly. Tak to wygląda teraz #grafika3d #blender #gamedev #tworczoscwlasna


@MrGerwant Polecam Boxcutter i Hardops (addons) do modelowania takich brył. W nich to wygląda na robótkę na 20 minut. I większość niedoskonałości można nimi poprawić niedestrukcyjnie.
Zaloguj się aby komentować
Absolutnie fantastyczne wahacze wymyślił AI dla Williamsa
Swoją drogą wrzucanie czegoś takiego w świat jako oficjalną prezentacje bolidu ładnie pokazuje stosunek do odbiorców
#ai #formula1 #f1 #grafika3d #heheszki

@Maciek to nie AI, to prawdziwy bolid! Powody a dwa: nie było hajsu na zawieszenie, a poza tym bolid był za ciężki i trzeba się było pozbyć takich bzdur jak push rod.
@Maciek Co Ci kaze sugerowac ze to AI? Widziales jakiekolwiek inne zdjecie tego bolidu?

@Mikel może to, że brakuje zawieszenia?
@maximilianan O chui, to przegapilem.... Myslalem ze chodzi o mocowanie gornego wahacza ktore wyglada jak przyczepione do opony
Chłop podejrzewa jakieś AI, tymczasem Williams, który jeszcze nie zdążył zaprojektować zawieszenia:

Zaloguj się aby komentować
Zaimportowałem Zoltana #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
Zaimportowałem Jaskra #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
Zaimportowałem Triss #unrealengine #wiedzmin #grafika3d

@MrGerwant no tak średnio bym powiedział prędzej shani
To jest Triss, tylko przed chwilą rzuciła czar "chciałabym rozmawiać z kierownikiem"
Włosy kasztanowe jak w książce, w grze są one czerwone xd ciekawe że model ma poprawny kolor
Zaloguj się aby komentować
Zaimportowałem Dijkstrę i Ciri #unrealengine #wiedzmin #grafika3d


Zaloguj się aby komentować
A se zaimportowałem też Yennefer (groom z domyślnej biblioteki MH, z dostępnych najbardziej pasował a póki plugin do blendera nie do końca działa to nie będę robił) #unrealengine #grafika3d #wiedzmin

Zaloguj się aby komentować
Ej coś jest nie teges bo jak importuję do UE to mam mniej włosów niż w blenderze (tbf w opisie plugina do eksportu było, że nie importuje niektórych włosów z powodu jakiegoś buga, którego maja naprawić w kolejnych wersjach, możliwe, że to przez to) #blender #unrealengine #grafika3d


Zaloguj się aby komentować
Ehh, nie wiem... Jeszcze przy pierwszym eksporcie przenikało przez głowę, więc poprawiałem i potem mi failowało tworzenie hair cards #unrealengine #blender #grafika3d #wiedzmin



Zaloguj się aby komentować
Podjąłem się próby zrobienia grooma dla Geralta, kucyk chyba mi wyszedł tak se #blender #unrealengine #grafika3d

@MrGerwant zajebioza, te włosy to curvy?
@MrGerwant skoro rozpoznałem przed czytaniem, to znaczy, że bardzo dobrze
@MrGerwant pierwsza moja myśl to był ten wampir z tej gry co byli pracownicy redów teraz robią. Dużo się nie pomyliłem
Zaloguj się aby komentować
Udało się zrobić testowy eksport grooma z blendera do Unreala i działa z metahumanami (kilka razy mi scrashowało blendera jak zmieniałem gęstośc włosów, więc zacząłem nowy projekt zdefaultową wartością). Jebnąłem takie afro, żeby zobaczyć jak toto poradzi sobie z procedralnymi narzędziami blendera (wyszło tak se, w paru miejscach były łyse plamy, ale też przez przypadek nie od razu po ponownym otwarciu blendera wieczorem zaznaczałem przy dodawaniu guidów "front face only" i mogło mi coś j⁎⁎⁎ąć od środka zamiast na zewnątrz xd #unrealengine #blender #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
Dobra, najprawdopodobniej niekomercyjna licencja Houdini nie pozwala na eksport niczego. Czyli pewnie będę musiał zobaczyć jak moge to zrobić w blenderze, jakis plugin dla metahumanow do blendera widziałem chyba #unrealengine #houdini #grafika3d
Zaloguj się aby komentować
Pobawiłem się Metahuman Grooms for Houdini i niby udało się zrobić jakiegoś grooma, ale nie mogę eksportować, nie wiem czemu #houdini #grafika3d #unrealengine #gamedev #zalesie
Zaloguj się aby komentować
Transfer oryginalnej tekstury na metahumanowe UV się udał i nawet dostałem lepszy model, żeby odwzorować geometrię dla metahumana niż to co wygenerowałem wcześniej przez metahuman identity z oryginału - w Faceform Wrap mam więcej kontroli nad tym gdzie umieszczam punkty do deformacji modelu (niestety to trial i nie mam kasy, żeby kupić pełną wersję bo kosztuje toto 570 USD) #unrealengine #gamedev #grafika3d #wiedzmin

Zaloguj się aby komentować
Kurde cos mi nie bangla przy transferowaniu tekstury #unrealengine #gamedev #grafika3d #wiedmin
Zaloguj się aby komentować
Chyba to będzie trochę lepsza tekstrura startowa zanim zacznę łączyć z oryginalną z gry #unrealengine #gamedev #wiedzmin #grafika3d

Zaloguj się aby komentować
Instalował ktoś Metahuman Groom Tools for Houdini? Bo coś chyba nie bangla i mam tylko trzy node'y pod MH Groom: Workspace, Viewport Lights i Export, a we wszystkich filmach na yt było dużo więcej. #unrealengine5 #gamedev #houdini #grafika3d #kiciochpyta
Zaloguj się aby komentować