#grafika3d

15
52
Kiedyś to było...
Chciałem sprawdzić jak po prawie 5 latach wyrabia się Reality Capture z tym samym setem zdjęć co kiedyś.
I robi to dobrze, poprzedni mesh miał wiele problemów i braki w geometrii.
Zdjęć ok tysiąca, po stackowaniu finalnie 144 zdjecia.
Lampa Quadralite Rx400,
Canon 5dsr, Canon 100mm, F20, ISO 100
Wyszedł całkiem ok
#grafika3d #fotografia #tworczoscwlasna #makrofotografia
e863cd33-8e10-43d0-9c86-3bcf01fbfec2
02cb2b08-eea9-444c-bd42-fee10f9fd02d
4876e49a-3722-4ae1-9082-ab6fb314cd9a
c236879a-9332-4b1f-a163-db06cdbbab2a
5dd32219-aeeb-4924-a03d-2c82d124ad13
Pany, szukam karty graficznej pod rendering.
Biorę pod uwagę:
  1. Geforce 3060 12 gb - ceny po 1500-1600
  2. Geforce 3060 8gb ti - ceny po 2000-2100
Czy wiecie jakie są mniej więcej przewidywania na rynku? Będzie to jeszcze tanieć i holdować, czy wymieniać? Jeśli tak, to czy faktycznie jest duża różnica pomiędzy tymi kartami?
Potrzebuję je głównie do wizualizacji 3D w #blender
#grafika #grafika3d #pcmasterrace
ultek

@Kocurowy zobacz sobie jakie masz uzycie vramu przy obecnych scenach przy ktorych pracujesz. bardzo długo pracowałem na 8 gigowej 1080'tce i nigdy nie mialem problemu z brakiem pamięci


3060ti wg. benchmarków jest o 20% szybksza od 3060.


a na to pytanie jak z cenami - ciężko powiedzieć. w przestrzeni kilku lat na pewno zaczną tanieć bo wyjdą nowe generacje

Zaloguj się aby komentować

Mam sobie takiego mesha https://www.thingiverse.com/thing:5144070#Print%20Settings i chcialbym wydrukować rzut z góry na zwykłej drukarce tak żeby na wydruku wymiary się zgadzały. Chodzi o to że to jest taka podkładka do kierownicy i można też ją zrobić z kartonu, to bym sobie sam druknął. Tylko nie wiem jak to przerobić na format zrozumiały dla zwykłej drukarki.
#druk3d #grafika3d
monk3i

@Lime dokladnie To nie wiem, bo nie mam chwilowo dostepu do drukarki i prosilem kogos zeby mi wydrukowal i mowil ze nic nie drukuje. Jak mozesz to ogarnac to byloby super, dzieki.

monk3i

@Lime super, podziękował, niech ci Bóg w dzieciach wynagrodzi

Zaloguj się aby komentować

Idąc za ciosem że tak spoko mnie przyjęliście, stwierdziłem że "popełnię" mały wspis dotyczący #gamedev
Jako że pracuje jako #Animator3D nie jestem też w stanie dokładnie opisać wszystkich stanowisk, jedynie z wymiany doświadczenia i rozmów, więc jak są tutaj też jakieś osoby, które działają przy produkcji #gry to fajnie by było, gdyby uzupełnił ta wiedzę dodatkowo, to będzie można przybliżyć ten "skryty świat" :).
W zależności od wielkości studia, przy produkcji moga pracować zarówno duże zespoły z podziałami na rolę jak i generalisci (malutkie studia).
Różnice między firmami to w większości ilość ludzi, dodatkowo specjaliści czy sam Workflow (sposób pracy, przepływ tej pracy).
Będę starał dzielić te osoby na kategorie:
- Producent
Rola producenta jest bardzo ważna, można powiedzieć że jest to osoba która opiekuje się całym projektem i jest łącznikiem często między artystami a publisherem. Zazwyczaj wszystkie rozmowy i uwagi od publishera (wydawcy gry) trafiają od niego. Ma on piecze nad rozwojem gry, czy trzyma kierunek i wszystkie kamienie milowe (kolejne etapy gry) są dostarczane w odpowiedniej jakości i na czas. To taki "Tata w firmie gamedev"
-GameDesigner
Można powiedzieć, że to osoba która na prawdę kocha gry komputeroweblub chociaż bardzo dobrze je zna. To ona ma pomysł na grę pod kątem mechanik w niej zastosowanych. Też podobnie jak Producent jest ważna osoba do feedbackowania od wydawców i trzyma pieczę nad rozwojem gry by trzymała się określonego schematu. Często wspiera także scenarzystów przy wymyślaniu tzw. sidequestow (Scenarzysta może wymyślić świetna historię do sidequestu, jednak musi być ona zgodna z mechanikami i oczywiście fabuła)
-Narrative designer
Jest to osoba która współtworzy całą linię fabularna i historię. Jest to trudne określenie ponieważ zależności od firmy, mamy tutaj kilka przypadków. Studio może mieć u siebie typowego Scenarzyste, który napisze scenariusz do gry z całą fabuła, może mieć zarówno scenarzystę jak i narrative designera którzy współpracują ze sobą.
Zazwyczaj tutaj ważna jest rola, żeby gra miała sens fabularny, była ciekawa i historia opowiedziana w grze była spójną jak i efektowna :).
Support
Często przy produkcji pojawiają się także dodatkowo osoby które wspierają ten rozwój gry. Mogą to być reżyserzy którzy wspierają osoby pracujące na cutscenach, mogą to być twórcy książek, którzy sprawdzają spójność świata gry z ich książkami, wszelcy specjaliści od broni, profesji (wojsko, oddziały specjalne, strażacy, rekonstruktorzy historyczni). Tutaj już wszystko zależy od wielkości studia i potrzeb
Kurcze trochę już tekstu wyszło, nie spodziewałem. Chyba utne ten wpis w tym miejscu, a kolejny dział #Art opiszę już w kolejnym wpisie, ew mogę stworzyć jakiś tag gdzie swoje wypociny będę wrzucać jakby był ktoś zainteresowany :).
A tymczasem przerwa się skończyła, wracam do animowania (Bez Crunchu póki co )
#animacja #grafika3d
chmielus_93

@panikaman Ogólnie rynek jest specyficzny. Większość osób idzie w kierunku generalisty 3D, natomiast jest to największa grupa osób i odwrotnie proporcjonalnie zapotrzebowanie na nich. Duża ilość firm korzysta z gotowych assetów i tylko je optymalizuje. Raczej trzeba się kierunkować (Enviro Artis np). Tak np w większości animatorów potrzeba najczęściej (O technical animatorach nie wspomnę, bo to już złoto na rynku ). Co do programistów nie wypowiem się, bo nie mój temat, ale patrząc po ogłoszeniach też mogę stwierdzić że zapotrzebowanie jest duże.

Zazwyczaj właśnie Graficy3D zaczynają zabawe w modelowanie, robią bronie, domki, pojazdy. Nie mają wiedzy i doświadczenia pod kątem optymalizacji pod gry i niestety jest problem z dostaniem się, bo tak jak mówiłem, większość assetów po prostu się kupuje. Nie ma sensu zlecać Modelerowi zrobienie typowego miecza, który będzie tłem lub dla 2go planowych postaci, żeby spędził na tym 2 dni (modeling, teksturowanie, wypalanie HighPoly-LowPoly, import do silnika) gdy możemy kupić asset, który jest prawie ReadyToUse :).

panikaman

@chmielus_93 a w 2d jak się mają sprawy? też taki podział? concepty będą nadal potrzebne skoro się kupuje assety? poza tym concepty to i tak zawsze była najniższa hierarchia. a generaliści?

chmielus_93

@panikaman 2D mimo wszystko też jest specyficzne. Bo tak na prawdę wiedzę z 2D do Conceptu potrzebna, nawet po wygenerowaniu przez AI. Ai może nam wszystko generować, ale nie zastąpi nam poprawnych technicznie UI, różnych ikonek, poprawek tekstur (Chociaż tutaj już powinna być to rola Character Artist). Jest też tak jak mówisz, 2D to raczej nisza, tutaj jakiś mega podziałów na rolę nie ma, więcej z 2d dzieje się w mediach (rysownicy, animatorzy 2D, ilustratorzy).


Pomimo zakupów assetow, potrzebujesz także postaci niepowtarzalnych (poza głównym bohaterem oczywiście ). Więc Concept jest potrzebny do akceptacji, do wykorzystywania tych grafik w promocji, w samej grze. Tutaj właśnie jest świetne miejsce dla typowych Grafików 3D jeżeli szukają specjalizacji, to właśnie Character Artist - modele od postaci. Tacy ludzie są cenieni, umiejętność sculptingu(rzeźbienia, czyli np ZBrush) połączony z retopologia i najlepiej z "ubrankami" (Jak MarvelousDesigner) + Substancje obowiązkowo, to osoba, którą każdy poszukuje

Zaloguj się aby komentować

#grafika3d #vfx #blender #houdini
Przeglądając Entagmę zauwazyłem, że mają też tutki do Blendera, to sobie jeden zobaczyłem.
Nie znam Blendera, odtworzyłem efekt w Houdinim. Wyszło całkiem średnio. Czyli super!
Tak na prawdę, to nie. Noise co prawda jest nakładany na pozycję, ale nie na aktywację i zamiast po masce to leci szpetna równa linia po całości. Można by jeszcze przy tym podłubać, ale na lapku renderowało się 6h, więc zostaje jak jest
https://www.youtube.com/watch?v=rhgxzIRbiK0
Robię sobie swojego Grimrocka. Zacząłem projekt na #unreal5 więc korzystam z tego co daje. Zanim podjąłem ostateczną decyzję chciałem się upewnić, że ma to sens, więc zrobiłem trochę prób, jedna z nich widoczna na załączonym obrazku. Box 12 trójkątów Nanite OFF VS mesh potraktowany mapą wysokości 24900 trójkątów Nanite ON, z czego takich bloków jest oczywiście mnóstwo na każdej scenie a już nie mówiąc ile w całym levelu. Jak widać Nanite daje radę, można cisnąć bez obawień, nie przejmując się takimi drobnostkami jak topologia, liczba trójkątów i inne wymysły. Gdzie jest haczyk? No największym haczykiem jaki wyłapałem jest to, że obiekty Nanite nie dają cullingu na obiekty nie Nanite, a niestety takie nadal muszą występować, bo Unreal nadal nie konwertuje obiektów szkieletowych i skomplikowanych przezroczystości, dlatego wszystkie potwory, fancy fiolki z eliksirami i efekty cząsteczkowe będą renderowane przez ściany. Żeby sobie z tym poradzić można ręcznie ustawiać odległości renderingu.
#unrealengine #gamedev #grafika3d
Jeśli jesteście zainteresowani tym jak powstaje gra zapraszam do obserwowania #aboutthieves
9bd1357e-1781-4c7c-a977-c0aba598f5c8
6e3d14fe-8c4a-4796-9605-d0600fc78291
RealAKP

@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.

Zaloguj się aby komentować

Montaże do latarki SureFire M600 Scout. Modelowanie uczy - dowiedziałem się jak dokładnie działa M-Lok i co za firma za to odpowiada - Magpul. Pozwalają innym używać ich patentu ale każdy produkt musi zostać przez nich zatwierdzony.
Od lewej u góry:
  1. Montaż na szynę Picatinny z offsetem do góry dzięki czemu na tej samej szynie można użyć innego gadżetu i latarka nie zasłoni go
  2. Fabryczny montaż na Picatinny
  3. M-Lok z offsetem 45 stopni - tutaj podobnie używana szyna może być użyta ponownie.
  4. M-Lok standardowy. (ten na samym dole)
Z latarkami i laserami na razie koniec. Pora na następną kategorię
#blender #grafika3d
af5d1a07-e16b-4588-ba7a-1502241ea7fc
7e3f752e-ce5a-4543-91f5-441f0818b899

Zaloguj się aby komentować

#blender #grafika3d
Rozkładanie siatki UV na konkretnym przykładzie:
https://www.youtube.com/watch?v=ww5BP-T28Ow&list=PL0B1F9143C605E433&index=277
LoneRanger

@Zgredzik zależy czy ktoś robi tylko dla wyświetleń czy nie. Polecam Tima Bergholza - Chamferzone, ma darmowe tutki na YT i płatne na Gumroad. Josh coś ci tam pokaże z tymi UV, ale nie będzie to poparte żadnym doświadczeniem zawodowym. Dużo rzeczy pominie albo zrobi nieefektywnie, bo po prostu nie ma wystarczającej wiedzy i doświadczenia.

Tim pracował przy kilku grach, wszystko czego uczy to jest 100% tego jak się robi assety do gier (oczywiście można też to wykorzystać do innych celów).

Na Gambrella po prostu szkoda czasu. Nie jest żadną sztuką stworzyć sobie sześcian i obkrajać go booleanami i dodawać efektowne bevele - wszystko w randomowy sposób. Wyjdzie ci jakieś sci-fi "coś", włączysz Cavity w Blenderze i jesteś mega grafik

Później przyjdzie ci coś odwzorować ze zdjęcia (tylko z jednej strony), do tego mieć czystą siatkę i nagle nie ogarniasz nic.

Na dodatek Josh większość jak nie cały content nagrywa używając płatnych addonów - HardOps i BoxCutter. Nowicjusz nie będzie chciał bulić kasy na addony, tylko nauczyć się korzystać z wbudowanych narzędzi.


@Horvath W Blenderze i pewnie każdym innym sofcie też jest, ale raczej przydatne tylko przy prostych obiektach.

Horvath

@LoneRanger ogółem nie widzę sensu ręcznego rozkładania siatki jak potem to i tak trafia do substance paintera. To nie czasy ręcznego malowania w Photoshopie żeby szwy miały większe znaczenie.

LoneRanger

@Horvath szwy zwiększają liczbę vertexów, więc chcesz ich mieć jak najmniej. Z drugiej strony czasem może być opłacalne zrobić cięcie w mniej oczywistym miejscu aby lepiej ułożyło ci się wszystko w UV space. Ogółem to auto unwrapp nie jest zły, ale działa w oparciu o wyznaczony kąt i czasem np. krawędź bevela może być czytana jako sharp edge.

Jak masz duży element bez sharp edges to możesz mieć problem z wyprostowaniem tego kawałka, więc musisz zrobić dodatkowe cięcia - soft cię nie wyręczy.

Zresztą samo pocięcie to połowa sukcesu albo i mniej. Trzeba jeszcze zadbać o wyprostowanie krawędzi na UV Space, zeskalować w dół elementy mało widoczne. Jak zrobisz mirror to musisz wywalić kopię kawałka UV poza UV space aby nie spieprzyć bake'a. Wszystko po to aby mieć jak najwyższe texel density i czysty bake.

Do samego pakowania UV używam UVPackmastera - to co robi ten addon jest niesamowite. Nie ma szans aby człowiek tak dobrze i dokładnie ułożył UV space.

Zaloguj się aby komentować