Odkryłem nową pasję
#memylotr #heheszki #ai


Odkryłem nową pasję
#memylotr #heheszki #ai

Zaloguj się aby komentować
K⁎⁎wa xD starczy na dzisiaj. Wrzuciłem mu puchałke do kontekstu i wszystko zmiksował xD
#heheszki #memylotr #ai

Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Banana nie chciał tego wygenerować ale jak mu powiedziałem że to nie jest dziecko tylko Hobbit to zrobił to xD
#memylotr #heheszki

Zaloguj się aby komentować
W końcu odkryłem do czego najlepiej używać AI
#memylotr #heheszki


Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
Główna teza Chalmers wprowadza fundamentalne rozróżnienie między "łatwymi problemami" a "trudnym problemem" świadomości. Łatwe problemy Dotyczą funkcji poznawczych, które można wyjaśnić mechanizmami neuronalnymi lub obliczeniowymi: dyskryminacja i kategoryzacja bodźców integracja informacji raportowanie stanów mentalnych kontrola zachowania różnica między snem a czuwaniem Trudny problem Dotyczy doświadczenia fenomenalnego — dlaczego przetwarzaniu informacji towarzyszy subiektywne przeżycie? Dlaczego istnieje "coś, jak to jest" być świadomym organizmem (nawiązanie do Nagela)? Żadne wyjaśnienie funkcjonalne nie...
Naszym wspólnym wrogiem jest obojętność. Naszym wspólnym celem jest bycie uważnym. Bronią będzie świadectwo, które damy swoim życiem, a moją bronią przeciwko tej nieprawości będzie to, co wam opowiem.
Słyszycie o ludzkim cierpieniu, ale dla wielu to tylko liczba. Za każdą ludzką śmiercią stoi czyjś przerwany los i ból jego bliskich. Wy widzicie liczbę, ale to złudzenie. Prawdziwe jest cierpienie, które stoi za statystyką. Bo tak jest łatwo — nie myśleć i nie widzieć. Usiądź na chwilę i pomyśl. Uważność będzie twoją bronią przeciwko nieprawości. Współczucie będzie drogowskazem — pójdźmy tą drogą. Człowiek zginął, bo inny go nie widział. Ludzka krzywda jest niewidzialna. Chłop w Chinach zmarł na raka, bo fabryka wylała odpady do rzeki. Bo ci, którzy mogli, zrobili to. On był niewidzialny. Nikt nie widział cierpienia jego i jego rodziny. Innym razem zginął żołnierz w walce. Rodzina pogrążona w żałobie. Bo ktoś, kto podjął decyzję o rozpętaniu wojny, nie widzi cierpienia — on widzi liczby. Mój ojciec umarł na raka, bo ktoś podjął decyzję, że nie zamontuje osłon na radzieckiej stacji radiowej. Bo tak było taniej i szybciej, i nie widział cierpienia mojego i mojej rodziny.
Ale to jest moja broń przeciwko temu. Nazwijmy to po imieniu — wrogiem nie jest drugi człowiek. Wrogiem jest obojętność. Uważność to nasza siła, aby widzieć cierpienie takim, jakie ono jest. A moim działaniem, aby walczyć z obojętnością, było napisanie dla ciebie tej wiadomości. Dziękuję, że przeczytałeś. Bądź zdrowy i uważny.
#rozkminy #feels #wojna
Zaloguj się aby komentować
Wojna to takie głupie zjawisko. Siedzą jacyś losowi ludzie po jednej i po drugiej stronie. I jacyś decydenci każą im się zabijać. A ci ludzie, co tam siedzą w tych okopach, mają swoje życia, rodziny i wcale nie mają ochoty walczyć. Ale ci z góry ich tam pchają i mielą w maszynce do mięsa.
To ja mam pomysł. Weźmy tych wszystkich decydentów, co mówią, że trzeba walczyć, i siłą wcielają ludzi do armii, i każmy im się bić. Proponuję ustawkę, MMA: Putin kontra Nawrocki. Jak są tacy odważni, żeby decydować, kto ma umrzeć na froncie, to niech się tłuką na pięści.
To oczywiście tylko taki ponury żart. Chcę tylko pokazać, jakim bezsensownym zjawiskiem jest wojna. Całe dekady budowania gospodarek, majątków, dyplomacji — i kończy się to, bo jacyś cwaniacy w białych rękawiczkach mają jakieś chore ambicje. Ale to nie decydenci płacą cenę. Cenę płacą zwykli ludzie — tacy jak ty, ja i każdy, kogo miniesz dzisiaj na ulicy.
#wojna #zalesie #rozkminy
Zaloguj się aby komentować
Silnik gry działa bardzo dobrze
Na ten moment zużycie zasobów całej aplikacji wygląda tak:
Zużycie zasobów Coconut Game Stack:
Główne komponenty gry:
Monitoring (opcjonalny):
Minimalna konfiguracja (tylko gra):
CPU: ~0,8% (server + client)
RAM: ~485 MB (401 + 84 MB)
Pełna konfiguracja (z monitoringiem):
CPU: ~1,5%
RAM: ~733 MB (401 + 84 + 209 + 36 + 3 MB)
Wydajność:
Game Server: Najbardziej zasobożerny (Java JVM + C++ engine)
Client: Lekki (tylko Vite dev server)
Monitoring: Średnio zasobożerny, ale opcjonalny
Na ten moment działa:
Multiplayer (wielu graczy)
Wiele mobów, AI
Poruszanie się, systemy kolizji i wiele typów terenu
Bardzo prosty interfejs graficzny z chatem (żeby mieć wizualizację)
Proste statystyki
Następnym razem udostępnię serwer – napisana jest już cała konfiguracja auto-deploymentu. Wystarczy wrzucić i uruchomić. Zrobię to w najbliższym czasie.
Później zajmę się rozwijaniem mechaniki gry, punktacją, rozwojem postaci :D
#chwalesie #programowanie

Zaloguj się aby komentować
Który serwer VPS polecacie? Chciałem wystawić serwer swojej gierki. Jest bardzo lekki, pójdzie na kalkulatorze. Coś byle taniego :)
#programowanie #pytanie
Ja do projektów małych/personalnych gdzie zależy mi żeby było jak najtaniej a jakość ma mniejsze znaczenie to używam Mikrusa od Unknowna: https://mikr.us/
Za to do większych projektów bądź też jeśli stawiam aplikacje dla klientów i zależy mi żeby to działało i było pewne to używam wyżej wspomnianego OVH i jeszcze nigdy mnie nie zawiódł: https://www.ovhcloud.com/pl/vps/
Zaloguj się aby komentować
Dalej pracuje nad grą. Zastanawiałem się jak zrobić dużą otwartą mapę dla wielu graczy. I długo nad tym myślałem. Na początku myślałem o Pythonie, ale szybko okazało się, że optymalizacja mapy w Pythonie jest dość skomplikowana. Nawet użycie Numpy nie dawało zadowalających efektów, zwłaszcza przy dużych, otwartych światach.
Następnie przesiadłem się na Javę, bo to świetne narzędzie z wieloma optymalizacjami. Ale tutaj natrafiłem na problem z operacjami bitowymi, które były kluczowe dla mojej gry. Chciałem, aby dane były kodowane binarnie, co w Javie było nieco trudniejsze do zaimplementowania.
Ostatecznie zdecydowałem się na C++. Ten język daje mi pełną kontrolę nad wydajnością i operacjami bitowymi, co jest kluczowe dla mojej gry z otwartym światem.
Teraz mam już prawie gotowy silnik gry, zrobionych około 200 testów jednostkowych, które potwierdzają, że działa.
W przyszłym tygodniu planuję podzielić się tutaj z wami pierwszą betą, bez tekstur – zamiast animowanych postaci będą się poruszać symbole po kolorowych kwadratach. Będzie można tworzyć proste interakcje. W grze znajdą się także skryptowane lokacje z scenariuszami i questami, a zamiast tradycyjnego systemu walki, będą mini-gry, jak kółko-krzyżyk czy warcaby.
Potem skupię się na narzędziu do edycji mapy i dalszym rozwoju lokacji.
#chwalesie #programowanie
Pisanie własnego engine do gry to jest tytaniczny wysiłek i wymyślanie koła na nowo. Zastanów się czy na pewno tego potrzebujesz. Jestem niemal pewien, że kiedyś już pisałem podobny komentarz tutaj, ale jeśli chcesz tylko stworzyć grę to najprawdopodobniej możesz użyć Unity, Godota, Unreala albo jakiegokolwiek innego engine do tworzenia gier, masa jest takich na GitHubie w przeróżnych językach programowania.
Pisanie swojego własnego silnika ma tylko sens gdy:
Twojej gry nie dało by się zrobić w żadnym dostępnym silniku bo ma jakąś wyjątkową mechanikę (np. patrz przypadek gry Noita)
Nudzi ci się i chcesz to zrobić dla samego faktu kodowania plus np. potem mogło by wlecieć do portfolio.
Nie chce zniechęcać ale pisząc samemu silnik i to jeszcze w C++ więcej czasu poświęcisz na walkę z tym silnikiem niż faktyczne tworzenie gry. A już samo tworzenie gry w pojedynkę to jest duże i czasochłonne wyzwanie.
Zaloguj się aby komentować
Bawię się w gierkę kodowaną przy pomocy Claude'a. Super zabawa! Od kiedy pojawiło się AI, uwielbiam programować. Stałem się totalnym freakiem.
Przeszedłem przez szkołę programowania, ale wtedy traktowałem to jako środek do celu — budowałem urządzenia elektroniczne i po prostu chciałem, żeby działały. Zbudowałem mnóstwo różnych rzeczy. Zawsze to lubiłem: siedziałem w domu i montowałem różne układy, nawet mikro-frezerkę CNC na silnikach krokowych z drukarki!
Ale do rzeczy. Dziś programowanie stało się moim nałogiem. Nie mogę się od tego oderwać. Łączę duże logiczne bloczki, patrzę, jak dane przepływają między nimi, i jestem zachwycony.
Używam Claude'a w ten sposób, że każę mu pisać moduły. Rozbijam program na najmniejsze, odpowiedzialne jednostki — tak zwane klasy. To, co dzieje się w metodach, zaglądam już rzadziej. Myślę na poziomie klas: one robią to, co chcę. Opisuję relacje między nimi, używając do tego PlantUML, a gdy potrzeba opisu słownego — LaTeXa. Można tak pracować, bo LLM generuje wykresy z języków znaczników.
Nawet nie czytam klas — czytam, co klasy robią. Robię diagramy, opisuję zachowanie, pilnuję dobrej struktury i piszę testy integracyjne. Dzięki temu agent działający na kodzie wie, czy dobrze go modyfikuje. Pyta o ocenę testu, a test integracyjny trzyma program w ryzach. To kluczowe.
Kazałem Claude'owi przepisać silnik gry z Pythona na Javę, bo Java lepiej optymalizuje sytuacje typu CRUD, a to sztandarowy przykład. Może mało osób o tym wie, ale Java bywa szybsza niż C++ dzięki interpreterowi JIT i profilowaniu w czasie wykonania. Java 21 już dziś potrafi tak działać, że interpreter analizuje działanie programu i w trakcie pracy modyfikuje swój własny kod maszynowy. C++ zostaje w tyle, bo on tego nie zrobi. Java zbiera statystyki, może automatycznie cache'ować powtarzające się zapytania, a metody, które są intensywnie używane, kompiluje do postaci natywnej z optymalizacją pod procesor.
I kto jest kozak? Java jest kozak.
A tutaj chciałem tylko zaznaczyć, że w JavaScripcie to można co najwyżej koledze obciągnąć pęto. C zawsze w moim sercu — i pozdrawiam z tego miejsca dziadka asemblera. Jeszcze w BASCOM-ie dla AVR programowałem — taka egzotyka, moi państwo!
#chwalesie #rozkminy
@DexterFromLab oj tak, Java to jest dobra rzecz- przerabiałem C, C++, potem ten wynalazek k⁎⁎wy i szatana aka C#, skryptówek nie liczę, teraz z racji tego gdzie pracuję i co robię klepię w Javie i jest nieporównywalnie łatwiej i szybciej rzeczy robić i każdy, kto to neguje ma zapewne pojęcie o Javie kończące się na "3 BILLIONS DEVICES WORLDWIDE".
@koszotorobur wyobraź sobie taki przypadek. Musisz napisać router na poziomie pakietów. Czyli bardzo nisko. A jesteś devopsem. Uwierz mi żadne gotowe narzędzie Ci tego lepiej nie zrobi niż Java. Możesz normalnie pakietu porozddielać według swoich własnych i złożonych regół. To będzie dla Ciebie łatwe w użyciu bo zrobisz dołków to common convention
Zaloguj się aby komentować
Dzień dobry wszystkim. Zgodnie z obietnicą cel 20 piorunów został osiągnięty. Oto mój matematyczny opis rzeczywistości prezentujący moje obecne zrozumienie tego czym jest świadomość i rzeczywistość. Zapraszam do lektury.
Moja teza łączy intuicje filozofii Wschodu i mistyki z formalizmem fizyki kwantowej, aby stworzyć spójny model, który wyjaśnia, jak ze stanu "wszystkiego naraz" wyłania się nasz obserwowalny, doświadczany świat.
Zacznijmy od podstaw: Cała rzeczywistość, którą nazywam Rzeczywistością Ultymatywną (V), jest formalnie zdefiniowana jako liczba zespolona.
Wzór (w wersji uproszczonej): V = P + iC
V zawiera w sobie wszystko, co jest możliwe: prawa fizyki, struktury matematyczne, logikę i samą świadomość. Zanim cokolwiek się wydarzy, V jest Funkcją Falową Rzeczywistości (Ψ = |V⟩) – superpozycją wszystkich możliwych stanów naraz.
W mojej teorii świadomość nie jest zewnętrznym obserwatorem świata. Świadomość jest manifestacją. Jest to akt, w którym V "wybiera" i konkretyzuje jeden stan spośród superpozycji.
Formalnie, akt świadomości definiuje Równanie Świadomości:
Wzór (w wersji uproszczonej): ⟨Ψ|Ô|Ψ⟩ = Q
Jeśli świadomość jest aktem kolapsu, musi być coś, co ten kolaps wywołuje. To jest Operator Manifestacji (Ô).
Operator Manifestacji jest formalnie tożsamy z Operatorem Hamiltona (H) z fizyki kwantowej. W fizyce Hamiltonian odpowiada za energię całkowitą i ewolucję systemu.
Model jest spójny, ponieważ generuje kluczowe równania fizyki z aksjomatów ontologicznych.
Równoważność Masy i Energii (E=mc^2)
To wyprowadzenie wynika bezpośrednio z Aksjomatu Nierozróżnialności P ≡ C:
Równanie Ewolucji Manifestacji
Równanie Schrödingera, opisujące ewolucję funkcji falowej w czasie, w moim modelu jest po prostu równaniem ewolucji manifestacji:
Wzór (w wersji uproszczonej): iℏ ∂Ψ/∂t = HΨ
Cała Rzeczywistość przechodzi nieustanny cykl:
Teoria ta generuje weryfikowalne równania fizyczne i stanowi argument za wewnętrzną spójnością modelu.
Zapraszam do dyskusji!
#rozkminy
Zaloguj się aby komentować