#gamedev nie wiem, czy dobrą społeczność wybrałem.
O co chodziło (już zmiękli troszkę;) w imbie z Unity:
"Pracując w branży od 13 lat wychodzę jeszcze z ery gdzie za silnik płaciło się 100 000 $ i coroczną subskrypcję. Mało kto mógł sobie pozwolić na tworzenie gier więc i developerów i gier było mało. Potem przestawiono się na model subskrypcyjny co miesiąc / co rok, od stanowiska, jeżeli masz mały zespół to płacisz odrobinę więcej, jak masz grupę 100 os. to płacisz per jednostka mniej, ale sumarycznie więcej i wszystko ok. Dzięki temu wzrosła liczba devów i firmy tworzące silniki zobaczyły: "O, dużo hajsu się generuje". Potem postanowiono wprowadzić darmowe silniki (+ ewentualną opcję premium z dodatkowym wsparciem autorów). Demokratyzacja narzędzi spowodowała lawinę developerów, z której to masy co jakiś czas trafia się spory sukces, od którego Unity czy Unreal postanowili pobierać procent. I to znów jest jak najbardziej ok - to spowodowało że np. Epic mimo że liczy swój procent od lifetime revenue gry, to nadal zarabia setki milionów rocznie. Unity również. Co łączy te wszystkie elementy? PRZEWIDYWALNOŚĆ. Wiesz ile musisz zapłacić co miesiąc , wiesz czego się spodziewać przy prospekcie finansowym. Jaki więc problem z pobieraniem opłat per instalacja? Otóż instalacja nie jest liczona per użytkownik / urządzenie tylko per FAKT INSTALACJI, więc każda instalacja: Na GamePassie, czy innej subskrypcji, w paczkach charytatywnych (tu się ponoć poprawili), każda instalacja na PC / konsoli / telefonie. Stąd generuje to ryzyko, że np. dany jeden zakup gry za 5$ nie kosztuje tych przysłowiowych 20 centów, tylko 20 centów x liczba instalacji których nie wiadomo ile może być. Dodatkowo, jest ryzyko, że nie dość że dyskontowane ale i pirackie kopie mogą generować koszty, a do tego użytkownicy mają możliwość np. generowania tych kosztów celowo, czyli mogą zrobić "install bombing" a tym samym pogrzebać finansowo developera. Przykład z życia - znajomy stworzył gierkę która kosztowała ok. 1$, miała 50 mln pobrań, ale koszt wydawcy i opłat pożerało 90% przychodu (licencja produktu, marketing, pozyskanie klienta, opłaty dla platform). Zostaje teoretycznie 5 mln$ ALE koszt developmentu dla developera (programiści, assety) to kolejne 2 mln. Idąc dalej mamy wciąż milionera, prawda? 3 mln$ ? Otóż nie - lifetime fees dla Unity to ok. 2 450 000$. Czyli zostajemy przy 550 000 dolców na czysto - i tyle mniej więcej mu zostało. Fantastyczne pieniądze (serio - fajnie zarobić ponad 2 mln złotych na gierce) To teraz wchodzą opłaty per instalacja - 50 mln instalacji to... uwaga: 1 020 000$. Czyli w powyższym przypadku znajomy JEST W PLECY 470 000. I to w przypadku, gdy każdy z klientów zainstaluje grę TYLKO RAZ. A teraz wyobraź sobie że każdy zainstaluje grę, odinstaluje i zrobi to ponownie... I jasne - 90% developerów nie będzie operowało na takich liczbach, ale wielu devów retroaktywnie może otrzymać opłaty to raz, dwa - jeżeli to przejdzie, to Unity będzie gotowało tą żabę i krok po kroku będzie dodawało kolejne elementy regulaminu bo kto im zabroni xD Tutaj chodzi o zatracenie zaufania do twórców silnika, niepewność kosztów developmentu, etc. Mam nadzieję, że dostatecznie szczegółowo to wyjaśniłem."
Jeśli koszty są wyższe, niż przychody, to jest strata. Tak działa biznes. Każdy.
Przewidywalność? Bardzo bym chciał mieć przewidywalność w moim sklepie internetowym, przecież klienci mogą zwracać towar, konkurencja obniży cenę... A co ma powiedzieć PZU, jeśli nagle klienci nieprzewidywalnie zaczną rozbijać częściej samochody? Nie ma czegoś takiego, jak przewidywalność. Możesz jedynie szacować ryzyko, robić projekcje finansowe. Jak źle oszacujesz- wypadasz z rynku na którym jest konkurencja, bo będziesz albo za drogi, albo pod wodą.
Nie wiem, o co chodzi ze zmianami w opłatach Unity, ale ten komentarz niczego nie tłumaczy, poza jednym - chlip, chlip, jest drożej i mi się nie spina. Brakuje jeszcze posta z Grupy Azoty, że gaz podrożał i powinien być tańszy.
PS Trzecie primo (ultimo!): opłaty od pirackich instalacji mi sie podobają. Nie umiesz zabezpieczyć gry, żeby użytkownicy płacili - płać ty.
Cześć. Chciał bym się pobawić z córką w robienie gry - ogólnie gra typu point and click (przygodowa z rebusami). Docelowa platforma to telefon. W czym polecacie takie coś zrobić?
@rm-rf - co ludzi to opinii - ja dla początkujących polecam łatwe i darmowe silniki co potrafią eksportować na platformy mobilne:
GDevelop - polecam jeśli dzieciak lubi składać rzeczy z klocków - bo to taki trochę Scratch tylko przeznaczony do robienia gier. Zaawansowani użytkownicy mogą używać bloków kodu JavaScript . Do tego GDevelop można skonfigurować tak by robić buildy na platformy mobilne lokalnie u siebie na komputerze (bez potrzeby używania usług w chmurze)
Godot Engine - polecam jak dzieciak chce się przy okazji nauczyć programować ( GDscript to taki trochę Python) i obczaić "prawdziwy" silnik do robienia gier. Wszystko na temat eksportowania gier na różne platformy znajdziesz tutaj .
Unity mnie nigdy nie urzekło (poza tym jest teraz drama z Unity bo wpadli ne debilny pomysł by pobierać opłaty za instalację gry zrobionej na ich silniku).
Unreal Engine to kolos i trzeba mieć do niego dużo cierpliwości - czegoś czego dzieci (a nawet dorośli) nie mają w nadmiarze.
Twórcy Unity Engine właśnie pogrzebali swój produkt przez nową politykę opłat.
W skrócie, co to Unity Engine? Jest to silnik gier oraz cały zestaw narzędzi deweloperskich. Dzięki niskiemu progu wejścia ta technologia jest/była często wybierana przez amatorów oraz twórców gier indie.
Co takiego zaproponowali twórcy Unity Engine? Przy przekroczeniu pewnego progu (zarobków lub instalacji gry) twórcy będą zobowiązani do płacenia "niewielkiej" opłaty za każdą instalacje gry (sposób naliczania tych instalacji jest nie jasny). Nowe zasady nie spodobały się twórcom gier (wśród nich tworcy "Among us") którzy mówią o usunięciu swojego produktu lub przepisania na inny silnik gry.
Mleko zostało wylane. Nawet jeśli Unity Engine zostanie przy starych zasadach to twórcy niezależni są teraz świadomi ryzyka korzystania z tej technologii.
Kiedyś sam bawiłem się w Unity Engine więc ta sytuacja nie jest mi obojętna.
Czyli równie dobrze twórcy unity mogą sobie postawić farmę komputerów która będzie instalowała i odinstalowywala gry na ich silniku za co będą dostawać hajs? Co to ma być za poroniony system XDDDD typowa januszerka, jeszcze to uzasadnienie "bo uznaliśmy że tak będzie najlepiej" XDDDDD oplułem sie
@szczekoscisk no dobrze, ale czy twórcy nie mają przypadkiem mocno ograniczonego wyboru? Czy oprócz unity i unreal engine jest jeszcze coś sensownego?
Hejka, prawie dwa lata temu wydałem swoją pierwszą grę na Steam Yerba Mate Tycoon , czyli prosty tycoon o Yerba Mate, dzisiaj wypuściłem nową aktualizację V1.4, która dodaje bardzo prosty system tworzenia dodatków, system oceny naszej firmy, naprawiłem też troszkę błędów i dodałem też troszkę nowych ;D + weszło kilka rzeczy związanych z QoL (zatrudnienie wszystkich pracowników, powtarzanie badań), coś tam jeszcze zrobiłem, ale nie pamiętam. Nie jest to jakaś wielka aktualizacja, ale zawsze coś. Jak ktoś jeszcze nie grał to zapraszam.
A i jak ktoś chce zagrać za darmo, to jest też dostępna w 100% darmowa (bez reklam, IAP) wersja mobilna:
Szacunek za stworzenie własnej gry i stałą jej aktualizację. Projekt śledzę od pierwszego Twojego wpisu na wykopie, jakoś zbiegł się on z moim odkryciem yerby. Fajnie że się przeniosłeś tutaj. Ogólnie podziwiam ludzi którzy wychodzą poza strefę projektu i tworzą coś swojego. Milion piorunów.
A zrobię sobie małe #rozdajo Zasady proste, plusik i za 2-3 dni wyniki. Do wygrania 3 kodziki na moją starą grę + DLC, które są teraz na promocji na #steam za jedyne 4.54 zł za zestaw z DLC -> https://store.steampowered.com/bundle/28873/Goats\_Tale\_Deluxe/ )
Gorąco zachęcam do zaobserwowania mojego profilu na Steam (https://store.steampowered.com/curator/42251449 ) bo w przygotowaniu są już kolejne znacznie bardziej zaawansowane projekty i kilka mniejszych więc jest na co czekać (。◕‿‿◕。)
Udało mi się w końcu dodać "szkielet" sztucznej inteligencji w tworzonej przeze mnie grze . Oczywiście nie mam tu na myśli coś typu chat-gpt, tylko w miarę proste drzewa behawioralne, których używa się w game-devie.
Dzięki temu że są hierarchiczne i modularne, można bardzo szybko dodawać kolejne akcje i modyfikować zachowania w mgnieniu oka.
Na wideo można zobaczyć jak NPC odpowiadają ogniem albo atakują się wzajemnie.
Na ten moment tyle mi wystarczy, teraz skupię się na implantacji pathfindingu, tak żeby statki omijały wyspy i przeszkody.
Ostatni devlog z horrorka, trochę mnie już zmęczył i sytuacja zdrowotno-życiowa trochę mnie dojeżdża, dlatego jakiś taki inny ten filmik. Mimo wszystko zapraszam do oglądanka/subowanka
Chyba nikt jeszcze o tym tutaj nie wspominał, a warto.
Kilka tygodni temu wypuszczono wersję 1.0 programu Plasticity.
Plasticity to program do tworzenia modeli 3D, ale nie w sposób znany choćby z Blendera czy 3ds Maxa, bo programowi pod tym względem bliżej do programów typu CAD. Co jednak wyróżnia Plasticity?
Został on stworzony dla artystów, łączy więc funkcjonalność programów CAD z łatwością obsługi, interfejsem np. Blendera. Skomplikowane kształty które w Blenderze zajęłyby nam godziny i kilkanaście prób, tutaj tworzy się bardzo łatwo i szybko. Nie trzeba martwić się o siatkę, można szaleć z booleanami, bevelami i tworzyć kszałty przy pomocy krzywych. Warte wspomnienia, że program korzysta z najlepszego na rynku kernela, więc ciężko o sytuację typu: "nie da się". Model później można eksportować do formatu .obj i wrzucić do Blendera itp. Eksporter posiada wiele parametrów, więc można wyeksportować model z bardzo gęstą siatką albo wręcz low poly.
Później wystarczy poświęcić troszkę czasu na optymalizację modelu i możemy do niego zaaplikować Remeshera i mieć piękny i czysty model High Poly.
Program jest obecnie w wersji 1.1, niedługo wyjdzie wersja 1.2. Wersja trial zapewnia miesiąc testowania, wersja Indie to 99 USD i program jest wasz na zawsze, z aktualizacjami wersji 1.x.
@Drathir Polecam, według mnie niższy próg wejścia niż np. Blender. Jeśli masz nawyki z niego albo innego podobnego programu to mogą cię trochę drażnić na początku, ale idzie się przyzwyczaić. Po prostu workflow jest inny.
@mshl a co byś chciał konkretnie wiedzieć? W przypadku modeli hard surface jest to dość proste, bo na płaskich powierzchniach możesz pozbyć się całej zbędnej geometrii. Ostre krawędzie wyznaczają ci granice.
w pracy często używam chatgpt aby jakiąś klasę mi napisał, która realizuje jakąś funkcjonalność. Ale zazwyczaj sporo muszę poprawiać nawet w prostych klasach. Jeszcze daleka droga aby AI zabrała pracę programistom. Co najwyżej poprawi wydajność pracy
Jakiś czas temu założyłem bloga żeby pisać o klockach #lego i tworzeniu gier.
Nadszedł więc czas, żeby pochwalić się nad czym obecnie pracuję w wolnych chwilach.
Na krótkim wideo widać obecny postęp prac, jeśli was zainteresuje co tam się dzieje i jaką mam wizję, to dodałem też wpis na bloga w którym to wszystko wyjaśniam.
Aha, no i założyłem nową społeczność -> Indyki. Będę tam wrzucał updejty odnośnie mojej gry. Mam też nadzieję, że inni również pochwalą się swoimi indorami
@Janusz.Mustermann Nie kojarzyłem tej gry, dopóki kiedyś przypadkowo nie trafiłem na gameplay szukając inspiracji Niedawno widziałem też newsa że mają zrobić remake.