Ach Ci gracze, nigdy sie nie nauczo
Tymczasem ja, za rok, caly na bialo, kupie sobie tytul w przecenie -60% z poprawiona wiekszoscia bugow po betatestach aktualnych fra.. to znaczy graczy
#takaprawda #heheszki #gry
#stalker


Ach Ci gracze, nigdy sie nie nauczo
Tymczasem ja, za rok, caly na bialo, kupie sobie tytul w przecenie -60% z poprawiona wiekszoscia bugow po betatestach aktualnych fra.. to znaczy graczy
#takaprawda #heheszki #gry
#stalker


@cebulaZrosolu Ja też lubię retro, ale mam też sentyment do Stalkera. Za rok.
Osobiście nie muszę grać w najnowsze produkcje, bo ciągle od czasu do czasu gram w gothica albo w gry nesowe.
No i indyki. To są często bardzo wartościowe produkcje. Np to cale Balatro, za które na pewno za niedługo się zabiorę.
Fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me.
To "biedne" studio oklamało nas podczas promocji tego gniota więcej niż raz. Te trailery i gameplaye gdzie gra wyglądała jak next gen a teraz jakby miała dziesięć lat, przy czym działa jakby była najpiękniejszą produkcją w historii, system ALife 2.0 który nie istnieje, pierdyliard gliczy i bugów oraz nieistniejące AI a także usunięte z poprzednich odsłon elementy, j⁎⁎ać ich. Cały świat lituje się nad nimi jakby tę grę robili siedząc w okopach i walcząc z ruskimi. Odzew był spory co widać po wynikach sprzedaży i co? Jak się odwdzięczyli? Oszukując "graczy" i wydając totalny żart zamiast obiecywanej gry. J⁎⁎ać ich.
@binarna_mlockarnia z rocznym albo wręcz czekać na jakąś "edycję kompletną" ze wszystkimi DLC, bo to wychodzi zwykle po roku-dwóch, ma już załataną większość babolców, jest wreszcie zoptymalizowana i kosztuje tyle ile powinna kosztować od początku. Hasło "remember: no preorders" nie wzięło się znikąd, natomiast samych przyczyn stanu produkcji na premierę poza tym, że ludzie kupują to w ciemno tak jak mieszkania w blokach, których dziura na fundamenty jeszcze nawet nie jest wykopana doszukiwałbym się również w dwóch innych rzeczach.
Raz- teraz już nie kupujesz gry jako produktu tylko jako usługę. I już chuj w te wszystkie mikrotransakcje, wycinanie istniejącego contentu, żeby to sprzedawać w DLC, skrzynkach, chujtam-passach i czym jeszcze, ale model wydawniczy czegoś takiego jest kompletnie inny. Gra jako produkt musi być wydana na raz, wywodzi się to wprost z czasów, kiedy nie było żadnych Steamów, Epiców i tak dalej, tylko szło się na własnych nogach do najbliższego nie wiem Media Marktu i kupowało fizyczne wydanie na płytach. Powodzenia w dystrybucji patchów do takich gier, jakby wyszło że wydali niegrywalną wersję. Dziś masz grę jako usługę z wiecznym kurwa rolling releasem, jak w pierdolonym agilowym sprincie, day0 patche po 100GB to norma, więc "tu macie prototyp, za 2 tygodnie wypuścimy nowe przyciski, za kolejne 2 poprawione tekstury, za kolejne 2 grywalnego singla który się nie jebie, a po 2 miesiącach planujemy naprawić niedziałającą warstwę sieciową do multi". Ale piniondz daj już teraz, BO ZA DARMO TO JA ROBIŁ NIE BĘDĘ!
No i problem numer dwa- wielkość gier. I nie mam na myśli gigabajtów, ale wielkość świata w grze. Z roku na rok, z części na część gry stają się coraz większe i większe. i w 90% niepotrzebnie większe. Rozepchane kurwa jak nie wiadomo co tylko po to, żeby ci potem wciskać, że gra jest na 40-60-80 godzin, a to, że 3/4 to jebanie z buta z lokacji do lokacji przez totalnie puste miejscówki to ciii. Kiedyś do szczęścia wszystko czego potrzebowaliśmy to świata wielkości mapy z NFS:U2 i reszta mogła dla nas nie istnieć. A potem stał się Fuel, ciekawe kto jeszcze to pamięta i ile kilometrów kwadratowych tam dojebali. Dziś? Dziś jak nie masz obszaru całej Ameryki jak w jakimś The Crew 2 to to jest uznawane za badziew. Kto pamięta jaki był sumaryczny obszar pierwszego Assassins Creed? Albo inaczej- kto pamięta Rzym z Brotherhooda? Stawiam, że trochę osób podniosłoby wirtualną rękę. To teraz drugie pytanie- a kto pamięta tak samo dobrze jakąkolwiek miejscówkę z Valhalli? Dojebali takie przestrzenie, że nie ma szans tego ani zwiedzić dobrze, ani spamiętać, ani się z tym jakoś identyfikować. I po co? Chyba tylko dla samego faktu, żeby było wincyj, bo wyncyj=lepij.
Na dniach była premiera nowego MS Flight Sima i jest w sumie jak w tym memie. Może zajmuje w chuj miejsca i zasobów, ale za to nie działa. Przez pierwsze dni serwery nie działały bardziej jak na premiery Diablo, gra cierpi na problemy wydajnościowe, mapy się nie ładują, tekstury się nie ładują, są lagi w chuj nawet przy gigabitowym internecie, bo wszystko jest cloud-kurwa-based... a po wejściu do menu masa rzeczy jest nieaktywna i opisana "coming soon". Gaming experience anno-kurwa-domini 2024.
@maly_ludek_lego Wiem że głupi jestem ale bugi w stalkerze to nieodłączny lore tej gry. Dla mnie nostalgia i fajnie jest dyskutować o modach, sugerować zdolniejszym co by mogli w nich poprawić i pobierać mody na bieżąco. Ja dostałem od kumpeli edycję ultimate, ta gra będzie dobra tak czy inaczej bo zmilitaryzowany autyzm jest potężny w tej społeczności. Żałuję tylko że GSC nie wydało go wcześniej, muszą znać swoje miejsce że przygotowują jedynie kanwę dla modderów, roboczogodziny ich gównostudia są na serio gówno warte teraz, zrobili swoje a teraz jest czas modderów.
https://www.reddit.com/r/stalker/comments/1gx7ja3/alife_20_in_action/
Niektórzy chyba zapomnieli jak zabugowany był pierwszy Stalker na premierę (niezapomnniany silnik z wyciekami pamięci xd).
Jak zwykle - nie ufać trailerom, mierzyć oczekiwania przed zakupem. Ja oczekiwałem fajnego, gęstego klimatu i paranoicznego rzucania śrubkami przed siebie i to właśnie dostałem. Jedyne co mnie irytuje (bo psuje atmosferę) to ilość mięsa armatniego w Zonie. Zdecydowanie za dużo człowieka w ekosystemie.
@maly_ludek_lego Abstrachując już od gier, ale biorąc pod uwagę ogólnie IT i wytwarzanie oprogramowania - czy kiedyś też tak było, że wychodziło aż tyle rzeczy, które powinny być jeszcze poprawione, bo są dziurawe jak ser szwajcarski? Wydaje mi się, że nie, ale ja to młody jestem, a w branży IT to w ogóle świeżak.
No i teraz kolejna kwestia - skąd się to bierze? Nierealne terminy, błędne podejście do wytwarzania oprogramowania? Tak btw. moim skromnym zdaniem to np. praca w scrumie między innymi prowadzi do takich rzeczy, bo skoro jest "elastyczny", to nagle jakiś PO albo inny PM sobie wymyśli, że warto coś dodać do produktu, bo (tu wstaw jakikolwiek argument), a to, że nie było tego uwzględnionego na początku, to nic, bo przecież jesteśmy elastyczni, więc dodajemy sobie roboty, terminy sie zaczynają rozjeżdzać i produkt finalnie jest gorszy
czy kiedyś też tak było, że wychodziło aż tyle rzeczy, które powinny być jeszcze poprawione, bo są dziurawe jak ser szwajcarski?
@WojciechKawulski tak.
Spójrz chociażby na Windowsy 95/98/Me.
moim skromnym zdaniem to np. praca w scrumie między innymi prowadzi do takich rzeczy, bo skoro jest "elastyczny", to nagle jakiś PO albo inny PM sobie wymyśli, że warto coś dodać do produktu, bo (tu wstaw jakikolwiek argument), a to, że nie było tego uwzględnionego na początku, to nic,
Scrum tu nic do rzeczy nie ma, wręcz przeciwnie - jeśli jest dobrze zrobiony pozwala kontrolować wykonalność na bieżąco, dzięki temu zespół stale wie na jakim jest etapie. A że rzadko kiedy jest dobrze wdrożony to już niestety inna sprawa.
Ogólnie odpowiadając na Twoje pytanie z perspektywy inżyniera oprogramowania z kilkunastoletnim stażem: projekty w wytwarzaniu oprogramowania mają taki poziom złożoności, że nie sposób precyzyjnie oszacować ani zakresu, ani terminów. Można szacować tylko "z grubsza", a to z jak grubsza niestety zależy od projektu. Potem kończą się pieniądze i trzeba dopychać kolanem żeby nie stracić na takim projekcie. Jak są radę to się potem już z zysku to poprawia, ale czasami zarządzanie leży i taki stan jest kontynuowany.
To często nie jest niczyja wina, po prostu taki charakter zagadnienia
@WojciechKawulski crunch to jedno, ale drugie, złożoność produkcji tylko z czasem rośnie. Już same frameworki, których używają projektanci gier mają błędy, więc wiele gier tworzonych na znanych silnikach trafia z "bazowymi" podatnościami. Pościg za "datą wydania" i "feature creep" projektantów vs liczba osób zaangażowanych w projekt to wyzwanie. Czym dłuższy projekt, tym też większy dług techniczny, zmiany kierunku, w którym zmierzają prowadzący zespołów i ich koncepcji mogą spowodować wielokrotne przepisywanie czy to silnika czy innych elementów całej aplikacji, jaką jest gra.
Końcem końców trzeba to coś wydać, ciągle w gamedevie jest dość niedojrzałe podejście i mało jest testowania od początku do końca, jest wiele waterfallu i stąd mamy takie kwiatki, że wraz z "release" produkcji dowiadujemy się, że zatrudniono miesiąc "przed" firmę od testów i nie było szansy we wszechświecie, by załatać nawet 1/10 z błędów przez nią zgłoszoną.
Pewno można się dłużej rozwijać, tak to się żyje na tej wsi IT.
Mnie w robo nienawidzą za to, że na 1 linijkę kodu kładłem sporo testów i po prostu jak coś zmieniają to widać pięknie konsekwencje zmian, wiadomo, są mniej pokryte kawałki pisane lata temu i tu się zdarzają niespodziewanki jak diabli, co poradzić taka ta "turystyka" jest zabawna
@WojciechKawulski nie zwalałbym winy na "agile", a raczej na zwyczajne koszty tworzenia oprogramowania i trudności w szacowaniu złożoności projektów. Godzina czasu pracy programisty jest absurdalnie droga, a doświadczenie wielu firm pokazuje, że często praca nad oprogramowaniem ma problemy ze skalowalnością tj. 9 kobiet nie urodzi jednego dziecka miesięcznie lub bardziej serio, podwojenie liczby osób w projekcie ma odwrotny skutek do zamierzonego, ze wzgledu na nowy narzut komunikacyjny.
Ponadto, samo tworzenie oprogramowania dzisiaj jest często bardziej złożone np. gry mają bardziej złożoną mechanikę, są serwowane z serwerów zamiast na płytach, mają dziesiątki lub setki GB, serwery wysyłające grę muszą być wysoko dostępne (HA), a przy tym każde oprogramowanie musi spełniać standardy bezpieczeństwa np. w kontekście przetwarzania danych osobowych. To już nie te czasy, gdy jeden komputer stający pod biurkiem serwował cały ruch gadu gadu, gdzie żadna wiadomość nie była nawet szyfrowana.
Wygalda to tak że firmy mają coraz większy problem z kończeniem gier a jak już skończą pierwsza wersję beta to marketing słyszy że już trzeba powiadomić wydawce. Ustalają datę premiery a potem przychodzi Dev i mówi że tam wszystko jest zjebane.
Nikt nie chce prosić o dodatkowy budżet. Zwala się to na media i graczy i się pieniążki znajdują magicznie bo się trochę sprzedało tego gowna
@maly_ludek_lego Najlepsze jest to, że ta seria od początku słynęła z dwóch rzeczy: z nakręcania hype'u i gry ocierającej się o niegrywalność w dniu premiery. Sam dobrze pamiętam, co działo się mniej więcej rok przed wydaniem "Cienia Czarnobyla" - magazyny dotyczące gier prześcigały się w tym, czego udało im się dowiedzieć od GSC, a GSC obiecywało, obiecywało, obiecywało... Czego tam miało nie być! Wrogowie tak sprytni, że dwa razy Cię kupią, raz sprzedadzą, a po drodze dostaniesz granatem, skrajnie trudne moralnie wybory, mające wpływ na bieżącą rozgrywkę, a nawet pojazdy do poruszania się po zonie, które oczywiście potrzebują paliwa, psują się i trzeba je naprawiać za pomocą znalezionych części. No realizm taki, że można pomylić z prawdziwością. Jak wyglądała "goła" jedynka? Każdy wie.
Zaloguj się aby komentować