Zdjęcie w tle
DZIWENWERSUM - RECENZJE

Społeczność

DZIWENWERSUM - RECENZJE

4

Tu sem piszem o fajnych i niefajnych rzeczach. Głównie o podcastach. Czasem o czymś innym.

Właśnie ukończyłem Dispatch i muszę przyznać, że faktycznie ta gra jest warta tego hype'u, jaki dostała, choć z pewnością nie spodoba się każdemu. Jedną z moich ulubionych produkcji tego gatunku, czyli przygodówka z wyborami to The Wolf Among Us i Dispatch chyba dorównuje, o ile nie przebija ten poziom.


Warto zaznaczyć, że nie dla wszystkich to będzie "gra", bo realnie to zbiór minigierek i masy decyzji, a nie realna kontrola nad postacią. To, co cieszy i odróżnia Dispatch od produkcji nieistniejącego już studia Telltale, to fakt, że te wkurzające przerywniki da się wyłączyć. Czyli jak postać ma skoczyć, to już nie trzeba reagować na ekranie, tylko można oglądać po prostu cinematica. W Batmanach chyba było tak, że żeby utrzymać uwagę gracza, jak Bruce coś miał robić, to np. trzeba było przesunąć palcem po ekranie switcha w kierunku akcji i tak po kilkanaście razy podczas jakiejś sceny. Tu można wybrać, czy chcecie QTE, czy nie.


O co chodzi w Dispatch? W zasadzie o wysyłanie "superbohaterów" na misje. Robert przestał być superbohaterem i dostaje swój zespół złoli, których trzeba nawrócić. Taki trochę Suicide Squad, tylko tu nikt raczej nie umiera. No o ile nasze decyzje do tego nie doprowadzą. Każdy członek zespołu zaczyna ze swoimi dość niskimi, ale charakterystycznymi cechami i podczas gry, o ile dobrze nam pójdzie i misje okażą się sukcesem, będą zdobywać poziomy i nowe umiejętności, które potem sprawią, że coś będzie łatwiejsze. Każdy odcinek podzielony jest na dość typową strukturę, w której zaczynamy od przerywników filmowych, Robert siada do komputera, tam ogarniamy wysyłanie ludzi i hakowanie, by znowu zakończyć przerywnikami filmowymi. Decyzji do podjęcia jest sporo, choć nie każda diametralnie zmieni przebieg wydarzeń. Zakończeń jest pewnie kilkanaście, zależnie jak chcemy to liczyć, choć nie każde będzie się diametralnie różniło od innych. Decyzje podczas całej gry wyznaczą główny motyw, a my będziemy mogli wpłynąć na lekką jego zmianę na końcu.


Jak zwykle w tego typu grach po każdym z 8 odcinków mamy podsumowanie naszego dnia, zarówno "w pracy", jak i decyzji z uwzględnieniem tego, ile procent graczy dokonało podobnych wyborów. Nie ukrywam, całkiem fajnie było zobaczyć, że coś zrobiłem lepiej, niż 100% graczy. Mały boost do czegoś. xD


Dispatch ukończyłem w jakieś 10h, bo to trochę jak oglądanie serialu podzielonego na 8 odcinków, a ja lubię binge watching i jakoś poszło.


Zrzuty ekranu nie są moje, bo podczas gry często trudno jest o nich pamiętać. Sporo się dzieje, a czasu na podjęcie decyzji nie ma za wiele. Jak ktoś nie mówi płynnie po angielsku, to też raczej bym odradzał. Przynajmniej póki nie będzie spolszczenia.


W kategorii takich gier dałbym 9/10 i odjął jeden tylko za niepotrzebne sceny... Nazwijmy to rozbierane, choć jedna w sumie podchodziła pod soft porn, albo nawet nie taki soft. Wiem, że niektórzy takie rzeczy lubią, a ja raczej wolę skupiać się na całej reszcie. Zwłaszcza jedna scena jest tak trochę z d⁎⁎y, chyba na początku 3 odcinka. Zwłaszcza, że niby cały czas powinniśmy śledzić perspektywę Roberta, a dostajemy inną osobę, chyba tylko po to, by nas przekonać, że pewien "romantyczny" wybór jest bardziej kanoniczny, niż inny.


A no i głosy postaci były całkiem spoko. Nie wszyscy są aktorami głosowymi, bo za część zespołu, który wysyłamy odpowiadają "osobistości internetowe". Ja tych ludzi nie znam poza jednym, który podkładał głos pod Sonara i on chyba wypadł najgorzej. Cała reszta znośna, a niektórzy jak na brak doświadczenia, fantastyczni - np. Waterboy moim zdaniem był świetnie "zagrany głosem".


#gry #grykomputerowe #dispatch #dziwengrawgry #telltale

f12d4267-daae-47e9-9850-c017cf122984
39f4b08c-003c-4c10-919a-edb2eb2ef8d4
b17a8f80-7e2b-47f1-b7f0-dab0d9153a99
e2fa8473-7045-45e0-ac7c-cacf2c2aaa7c
a5398d56-e778-450f-9d55-c6a5e56af547
wielkaberta

@Dziwen Jak bardzo jest rozbudowany branching?

To pretensjonalne "choices matter" w Walking Dead od Telltale to był marny bait.

Było na przykład czy ratować osobę A czy B by ostatecznie ginęła w tym samym momencie w następnym odcinku. Więc w efekcie nie miało to sporego znaczenia.

Za przykład dobregu branchingu to zawsze biorę Alpha Protocol czy Fallout New Vegas.


Więc, gdzie ten Dispatch leży?

kopytakonia

Ukończyłem kawalek tej gry pirata ogrywając, bardzo podobają mi sie dialogi. Super sa zrobione. Postanowiłem dalej nie grać i zapłacić twórcom wiec czekam na jakieś promocje, bo gry Telltale bardzo sobie cenie.

kopytakonia

@Dziwen a w Life is Strange grałeś? Jak oceniasz? Ja stosunkowo niedawno ogrywałem i powiem szczerze, że jak lubię gierki takie narracyjne, to akurat ta była nieco nudna.

Zaloguj się aby komentować

TREK TO YOMI

to dość unikatowa gra. Po ukończeniu Ghost of Yotei nie byłem do końca gotowy, by pogodzić się z końcem "samurajskiej podróży", a taka klimatyczna przygoda 2.5D wydawała się intrygująca. W jednej z ocen zauważyłem, że ktoś stwierdził, że wizualnie ta gra wygląda tak, jakby każdy zrzut ekranu, zrobiony w dowolnym momencie wyglądał, jak wycięty z kadru jakiegoś filmu Kurosawy i coś w tym jest.


Na screenach niżej macie jakiś przykład, choć jak zwykle hejto je mocno skompresuje, więc dodam jakieś losowe graficzki tutaj w pełnej rozdzielczości. Ogólnie zrzuty ekranu nie dadzą takiego dobrego rozeznania, bo tu sporo rzeczy miga, rusza się, mamy ziarno filmowe, czy wiatr.


Trek to Yomi opowiada historię samuraja, który w dość liniowy sposób podąża śladem bandytów odpowiedzialnych za śmierć jego mistrza z czasów dzieciństwa. Na pierwszy rzut oka fabuła wydaje się prosta, ale z czasem okazuje się, że skrywa kilka ciekawszych zwrotów akcji - jednego z nich celowo tu nie zdradzę.

W grze pojawiają się wybory, choć mają raczej formę "wybierz jedną z trzech opcji na ekranie", niż złożonych decyzji wynikających z naszych działań. Mimo to w kluczowych momentach możemy zdecydować o motywacji i celu bohatera, co wpływa na zakończenie i nadaje historii nieco większej głębi.


Gdybym miał opisać klimat Trek to Yomi, wrzuciłbym do jednego kotła Samuraja Jacka - i to dosłownie, bo niektóre kadry wyglądają jak wyjęte wprost z tej animacji - dorzucił odrobinę Limbo wzbogaconego o elementy 3D, do tego dołożył sterowanie momentami przypominające stare odsłony Resident Evil, a całość polał gęstym sosem klasycznego japońskiego kina samurajskiego. Efekt? Pod wieloma względami to po prostu przepiękna gra.


To, co w Trek to Yomi naprawdę kuleje i to mocno, to system walki. Szkoda, bo potencjał jest. Nie chodzi o to, że nie da się tu poczuć satysfakcji: jeśli lubimy szperać w poszukiwaniu ukrytych w lokacjach ulepszeń, to z czasem nasz bohater będzie potrafił sporo wytrzymać i wykonać całkiem efektowne kombosy. Problem w tym, że gra zdaje się celować w klimat soulslike - trudny, oparty na parowaniu i unikach - a żeby taki model działał, gracz musi czuć pełną kontrolę nad postacią, a losowość powinna być minimalna.


Tutaj niestety wszystko wydaje się trochę… przypadkowe. W teorii parowanie wymaga odczekania, aż broń przeciwnika zacznie błyszczeć. W praktyce ten sygnał wizualny często nie ma wiele wspólnego z momentem, w którym gra oczekuje naszej reakcji. Akcja na ekranie bywa źle zsynchronizowana z tym, co powinniśmy zrobić na padzie czy klawiaturze - i to jest jedna z najczęściej powtarzanych uwag wśród graczy.


Problem szczególnie narasta w późniejszych etapach, gdzie odległości między kapliczkami zapisu robią się bardzo duże, a gra stawia przed nami grupy kilku czy nawet kilkunastu przeciwników naraz. To nie znaczy, że stanie przed nami niewykonalna misja, ale może się pojawić frustracja. Dlatego warto sobie trochę pomagać: na przykład szybki cios z obrotu działa znacznie lepiej niż zwykły szybki atak. Co w praktyce oznacza, że czasem opłaca się stać do wrogów plecami i odwrócić z ciosem. Trudne, nienaturalne, ale gdy zaczyna wychodzić, daje zaskakująco dużo satysfakcji.


Ogólnie uważam, że od strony samego doświadczenia Trek to Yomi jest niesamowitą grą. Niezbyt długą, bo przejście jej zajęło mi około 6h, ale to chyba dobrze. W sensie czasem fajnie jest siąść do czegoś, co nie wymaga 40h+ i ma w miarę liniową progresję, zwłaszcza, jak ma tak unikatowy styl.


Ogrywałem na początku na #nintendoswitch 1 i tam tej gry nie polecam. Utrata jakości wizualnej to jedno, ale to, co trudno obejść, to przycinki, jakie zdarzają się przy zmianie lokacji. Często zdarzało się, że traciłem połowę życia, zanim gra stawała się na tyle płynna, bym mógł walczyć z rywalem, co stał przy drzwiach lub przejściu.


Jako, że mi się spodobała stylistyka, kupiłem ten tytuł też na Steamie i tu nie mogę się do niczego przyczepić. W obu wersjach mamy opcję na język polski, a postaci mówią po japońsku.


A no i polecam ustawić sobie gammę tak, jak gra zaleca. W tym tytule to kluczowe, by móc w 100% docenić doświadczenie.


Czy polecam? Jak zwykle, nie wiem. Z pewnością nie jest to zły wybór, jak ktoś ją złapie na przecenie. Sam wydałem chyba ekwiwalent 20zł x2 i nie żałuję. Dużo zależy od tego, jaki macie stosunek do tego, co opisałem o systemie walki. Mamy 4 poziomy trudności do ustawienia, które da się zmieniać w locie, choć ten najłatwiejszy wcale nie oznacza, że nagle zaczniemy wymiatać. Sam zaczynałem na trudnym, po 2 akcie zmieniłem na normalny, a kończyłem na najłatwiejszym, bo mam wrażenie, że za bardzo bym się frustrował powtarzając pewne walki po naście razy nie koniecznie z własnej winy. Cała reszta jest dość niepodrabialna i tam leży siła tego tytułu.


Nie wiem czy kogokolwiek to zainteresuje, ale jak zwykle to moje 3 grosze. xD

#gry #steam #trektoyomi #kurosawa #samuraje #samurajjack #grykomputerowe > #dziwengrawgry <

8d7fde1c-5952-4c17-b49b-4d376992389c
dd5ff1a9-55ee-4f3a-b193-d38dba117626
d94b5a39-941f-4c1e-836a-cbd4d22627b9
384a1dea-075c-481c-a69d-62b4b6771e94
1fb08b06-bf0d-4b1b-a34c-5df4e7dd8d01
hellgihad

@Dziwen Mam to na kupce wstydu razem z Sifu

Zaloguj się aby komentować

W sumie miałem pisać recenzję Ghost of Yotei, ale czas nie z gumy, to pomyślałem, że zostawię tylko kilka groszy, które w sumie nie starczą nawet na ciągutkę. A jednak wyszła gruba recenzja. Kurde.


Ghost of Yotei opowiada historię najemniczki, która po 16 latach wraca do "domu", by zemścić się na 6 osobach, które - gdy była dzieckiem - w brutalny sposób zamordowały jej rodzinę, a ją samą zostawili na śmierć. Zaczęła od "węża", którego zabiła w brutalny sposób, przypłacając to stanem bliskim śmierci. Mimo wszystko przeżyła i stała się w oczach zwykłych ludzi Onryo, czyli duchem zemsty.


GoY dla mnie to chyba jedna z najpiękniejszych gier w jakich przyszło mi spędzić bodaj 40h, a historia na tyle ze mną rezonowała, że realnie oczy robiły się miejscami mokre. Widziałem w internecie - po ukończeniu - sporo krytyki tych aspektów, co nie ukrywam, mocno mnie zdziwiło. To nie fabularne Clair Obscur, ale... Kurde, coś w tym jest. W teorii mamy tu zwykłą historię zemsty dziecka, któremu zabito rodziców i brata, a w praktyce drogę głównej bohaterki, którą musi przebyć, by móc podjąć decyzję, czy warto. No i jak pewnie się domyślacie, przesłaniem tej gry będzie, że zemsta po trupach nie popłaca, ale tu jest coś więcej. Możliwe, że mój odbiór fabuły zależy od tego, jak dużo tego kontentu pobocznego ukończyłem, zanim dotknąłem wątki główne. Chyba przez to odniosłem wrażenie, że prawie każda misja, czy kontrakt "łowcy głów" kryje za sobą wskazówki na temat głównego wątku, w którym motywacja pewnych postaci pozostanie nieodkryta. Dostaniemy pewne wskazówki, ale to nie jest historia w której złol zostanie przedstawiony wielowymiarowo - że zaczniemy się z nim zgadzać. Nie. Raczej gra podsuwa wskazówki, a to my decydujemy w co będziemy wierzyć.


Brakuje mi tego w grach. Opcji, że nie musimy wiedzieć absolutnie wszystkiego. Dostajemy płótno i kilka kształtów głównych i sami musimy zapełnić luki. Odniosłem też wrażenie, że pewne aktywności miały dość metaforyczne znaczenie, jak oswajanie samotnego wilka, który wraz ze zwiększaniem się stada, stawał się coraz bardziej przyjazny, podobnie jak Atsu - główna bohaterka.


hejto pewnie skompresuje screeny niżej, które robiłem w trybie wydajności, bo jednak wolę 60fps, a nie chciało mi się zmieniać ustawień na jakość za każdym razem - tutaj i tutaj znajdziecie dwa które wrzuciłem na inny hosting, by nie było kompresji. Nie do końca rozumiem jak ktoś może nazwać taką grafikę słabą, a krąży w necie taka opinia. Nie grałem w nic, co by ją przebiło w ostatnich latach i głównie chodzi tu o spójność tego, co widzimy. Dla przykładu silniki które korzystają domyślnie z DLSS, czy FSR mają tendencje do szarpania tego, co jest oddalone i nakładania tekstur. Tutaj absolutnie wszystko wygląda jak jedna wielka całość. Do tego paleta barw jest po prostu piękna.


Walka jest miodna, choć jest pewna wada i jest nią AI podczas skradania. To jedna z tych gier w których jak kogoś zabijecie po cichu i jego ciało znajdzie inna osoba, to po chwili będzie to miała na końcu pleców i wróci do swojej rutyny. Na pocieszenie podczas walki to AI zachowuje się już bardzo dobrze i co ciekawe zależnie od poziomu trudności będzie zachowywać się inaczej. Tak, w tej grze poziomy trudności nie określają tylko ile wrogowie zadają obrażeń, ale też zmienia ich sposób ataku i poruszania.


Przed premierą sporym echem odbijały się zarzuty, że olaboga, baba samurajem i w ogóle "woke" i niektórym tak już zostało nawet po premierze. Czy słusznie? Nie. Atsu nie jest samurajem, tylko najemnikiem, wyrzutkiem. Nie żyje według kodu. Obecnie to chyba moja 2 ulubiona protagonistka z gier i nie umiem wyjaśnić dlaczego. Chyba przez drogę jaką przebyła.

Wątków rozumianych przez niektórych jako "woke" nie ma tu w ogóle. To nie jest gra o tym. Nie ma ani jednej dziwnej wzmianki, nic nie jest wymuszone. Nawet maruderzy powinni być zadowoleni, choć pewnie nie będą.


Chyba najważniejsze jest to, że to raczej nie będzie gra dla każdego. Jest powolna, a wątek główny w przeciwieństwie do wielu innych tytułów nie goni. Nie musimy nikogo ocalić, nie musimy się spieszyć. Dlatego w pewnych momentach nawet dostajemy prośbę, by się zatrzymać na chwilkę. Pomyśleć o tym, co robimy i co widzimy. Stąd te moje przemyślenia, że istnieje tu jakaś mniej widoczna warstwa fabularna pod tym wszystkim.


W grze pojawia się też legenda o pierwszym shinobi, jako mini misja poboczna, gdzie dowiadujemy się poniekąd co stało się z Jinem po wydarzeniach z GoT.


Czy polecam? Nie wiem. U mnie to 9.5/10, ale już potrafiłem udowodnić, że gust mam inny od ogółu. Ogrywałem na standardowym #ps5 .


#ghostoftsushima #ghostofyotei #playstation #gry

2b722e86-63a5-4a44-a9f2-033c431cf6d2
8327719d-99a2-4300-8036-36937a7950d1
30d88d9f-ca7b-4445-bc19-1cf8be079b65
b57e787f-f3a7-4c90-bfcf-8765f50dc932
61c5ebc9-9ab2-4588-84f8-e78d544a34d2
Alembik

@Dziwen Chłopy co grają w gierki zesrywają się teraz ciągle, że protagonista jest kobietą.

Ech, co za po⁎⁎⁎⁎ne czasy wojny płci.

Dziwen

Jin w GoT układał haiku, a Atsu gra na Shamisenie i rysuje. Obie opcje dają minigierki z tym związane, z których ta pierwsza jest mniej ambitna, a rysowanie polega na pociąganiu palcem po padzie w wyznaczony sposób, by powstawały kształty. W kilku ważnych momentach sami wybierzemy słowa piosenek, które upamiętnią jakieś wydarzenia, trochę jak Jin układał haiku, ale tu realnie ktoś to zaśpiewa.

4b341d8c-6079-469e-8fb4-b93b1375d2b5
d4d35703-6661-4461-bae6-46794da02b60
d29ff576-b1cd-4163-a8be-be17068a6b0c
FodiJoster

Super się czytało. Suckerpunch chyba zawsze dowozi. Taki mniej popularny, równie dobry, a może nawet lepszy brat Naughty Dog.

Zaloguj się aby komentować

Dziwen właśnie ukończył pierwszy sezon

CREATURE COMMANDOS

I to było zdrowo porąbane, ale w dobry sposób. xD

Historia dzieje się w obecnym uniwersum seriali od DC, a opowiada o grupie przestępców, którzy zostają zmuszeni do powstrzymania Circe, czyli jakiejś tam czarownicy z Temiskery (wyspa Wonder Woman). Jeżeli kojarzy się to wam z Suicide Squad, to dobrze, bo Creature Commandos w zasadzie są tym samym, ale składają się z "nieludzi", by nie łamać praw człowieka.


Ten animowany serial to w zasadzie dla mnie była karuzela emocjonalna, która co chwila taplała się we krwi i latających wnętrznościach, bo całość nie dość, że potrafi chwycić za gardło, to dodatkowo mówiąc kategoriami filmowymi, mamy tu do czynienia z kategorią R, ale pisaną fontem Impact z pogrubieniem. W przeciwieństwie do takiego The Boys tu mam wrażenie, że każda krwawa scena nie miała szokować tym, że hur dur mamy krew i flaki, tylko podkreślać pewne rzeczy, albo pokazać, że czasem śmierć nie czeka na bohatera z monologiem na pół odcinka.


To co dodatkowo bardzo mi się spodobało to fakt, że tak naprawdę przez dłuższy czas nie wiadomo co myśleć o czymkolwiek i kimkolwiek. Podświadomie tworzysz wizję psychopatów, potem to się zmienia i zaczynasz widzieć ich tragedie, by autor znowu zachwiał tą wizją i pokazał, że to mimo wszystko potwory i tak co chwilę. Dziwny humor przeplata się z tragedią na 2 planie.


Zakończenie też jest pozytywem. Nie było oczywiste i sam fakt, że ..... sprawia, że czekam na więcej i nawet narobiło mi ochoty do rozpoczęcia Peacemakera, bo sporo postaci z tego co widziałem przeplata się w tych serialach.


Zostawiam wam intro, które trochę nakreśla klimat tej animacji, choć ten bywa też dużo mroczniejszy. A no i Alan Tudyk okazał się mega zaskoczeniem. Jego postaci często mają taki dziwny, głupkowaty humor, a tu był on bardzo wyważony.


A no i warto wspomnieć, że jak jest się redneckiem, to ten serial może miejscami obrażać.


Całość to 7 odcinków po 23min każdy.

#seriale #serialeanimowane #dccomics #creaturecommandos #dziwenoglada

5311b677-93f3-40b1-bb27-ac944bb2668a
Alembik

@Dziwen Zawsze uważałem, że Doktor Fosforus jest bardzo niedocenionym złoczyńcą w DC. Jak miło, że wykorzystano jego postać w tym serialu

Zaloguj się aby komentować

618 + 1 = 619


Tytuł: Superman

Rok produkcji: 2025

Kategoria: Superbohaterski / Akcja / Sci-Fi

Reżyseria: James Gunn

Czas trwania: 2h 9min

Ocena: 8/10


TLDR:

PLUSY:

- Superman i jego motywacja

- Lex Luthor

- "Ludzkość" niektórych postaci i scen

- Całkiem dobre i dynamiczne sceny akcji

MINUSY:

- Przerysowane złole

- Sceny na bliskim wschodzie wydawały się naiwne

- Narzędziowe traktowanie postaci pobocznych

- Nietrzymanie się zasady "Pokaż, nie mów" ("Show, don't tell")


Bierzcie poprawkę na to, że ja się na komiksach wychowałem, dlatego pewne rzeczy były dla mnie ważniejsze w ocenie, niż pewnie dla typowej osoby idącej do kina na ten film. 


Chciałbym przede wszystkim zaznaczyć, że od strony samego pomysłu na fabułę, ten film jest naprawdę bardzo dobry. Wydał mi się dużo lepszy niż Człowiek ze Stali, bo poniekąd odwraca to, co było założeniem tamtej produkcji. Superman Cavilla w wizji reżysera miał uosabiać postać boga wśród ludzi - przejść przez próbę i zdecydować, czy ludzkość w ogóle zasługuje na to, by jej pomagał i by się jej podporządkował. Dlatego sporo scen ma charakter metaforyczny i zawiera świadome nawiązania do chrześcijaństwa - w tle pojawiają się krzyże czy witraże z Jezusem, a sama historia prowadzi bohatera przez śmierć i powrót do życia. Tamten Superman był zaszczuty, wychowywany jako odszczepieniec, którego rodzice zachęcali, by ukrywał swoje prawdziwe oblicze, nawet jeśli mogło to oznaczać tragedię dla innych. Był to celowy zabieg reżysera. Snydera fascynuje religia jako forma opowiadania o władzy, poświęceniu i przeznaczeniu. Właśnie dlatego większość jego filmów ma podobną, patetyczną formę. Niezależnie od tego, czy komuś to odpowiada, jego filmy mają w sobie jakiś magnetyzm, postacie poboczne zazwyczaj nie są płaskie ani naiwne, a całość tonie w gęstym filozoficznym sosie. Mnie to odpowiada, ale mam wrażenie, że to, co chciał tam przedstawić nie pasuje do Supermana i trudno się dziwić, że otrzymał sporo hejtu za swoje decyzje, bo w niektórych przypadkach celowo "wywracał stolik", by pokazać, że nawet boga da się zmusić do złamania własnych zasad - chodzi o tę scenę z zabiciem Zoda, bo jak przyznał, wiedział, że to nie pasuje do Supermana, ale chciał go zmusić do takiej decyzji fabularnie.


I tu na scenę spada pobity Superman Jamesa Gunna, który wygląda zupełnie inaczej. To nie jest bóg wśród ludzi, ale bohater pełen wad, kierujący się sercem i prostym pragnieniem pomagania innym. Nie kalkuluje, jak zostanie odebrany - jego celem jest ratowanie życia. Bo tak naprawdę, kto z nas, mając takie moce, nie pomyślałby o zakończeniu konfliktów zbrojnych? Czy w takiej sytuacji pytalibyśmy o zgodę prezydenta, jeśli widzielibyśmy, że to nasi sojusznicy są agresorami i zabijają niewinnych? Ten Superman nie pyta - po prostu działa, bo wie, że życie ludzkie jest najważniejsze. I to jest absolutnie najciekawsze: kiedy inni herosi często mają gdzieś potencjalne ofiary starć w środku miasta, on skupia się właśnie na ich ocaleniu, nawet kosztem starcia z głównym przeciwnikiem. Wie, że poza nim nikt inny tego nie zrobi. Dzięki temu całość wydaje się dużo bardziej ludzka i na dobrą sprawę przywraca znaczenie symbolowi "S" na jego piersi - nadziei i trosce o zwykłych ludzi.


Świetnie zagrały też sceny z jego rodzicami. Zamiast wyidealizowanej filmowej pary, która wygląda jak z pocztówki i mówi wyważonym językiem, dostajemy zwykłych, sympatycznych staruszków. Nie są perfekcyjni, nie wyglądają idealnie - ale przez to są prawdziwi. Ich kilka krótkich scen zrobiło na mnie dużo większe wrażenie niż cały wątek rodziców w filmach Snydera. Były autentyczne i zwyczajnie ludzkie. Nawet Lex Luthor wydawał się przekonujący w tym, jak został zagrany, choć pewne sceny powodowały, że krindżmeter szedł ponad skalę. 


To, co bardzo mocno obniża loty tego filmu, to dla mnie jedna z największych zbrodni, jakie mogą popełnić twórcy - stworzenie postaci sztucznych, które dla dobra fabuły zachowują się wbrew swojemu charakterowi. Poza Supermanem, Lois Lane i może Luthorem, większość bohaterów sprawia wrażenie narzędzi fabularnych, a nie prawdziwych ludzi i nie mam tu na myśli tych, które są totalnie przerysowane, aż do poziomu karykatury, bo takie też tu są, choć mają bardzo małą rolę.


W dobrze skonstruowanej historii najpierw tworzy się postać - jej charakter, motywację, sposób myślenia - a potem wrzuca się ją w fabułę i sprawdza, jak zareaguje. Jeśli coś musi się wydarzyć, to zadaniem scenarzysty jest tak poprowadzić historię, by reakcja była naturalna, a jednocześnie popychała akcję do przodu. Tutaj takich nienaturalności jest niestety mnóstwo. Zaczyna się od prostych scen, w których ktoś powtarza informacje, które widz już zna, poprzez momenty, które w realnym świecie nigdy by nie miały miejsca, aż po coś, co nazywam "tekstem z d⁎⁎y", czyli dialog pojawiający się bez żadnej podstawy. Przykład? Postać z tłumu mówi nagle: "To nie może być prawda..." jeszcze zanim zobaczymy kluczowy wywiad, który dopiero miał to uzasadnić. Innym klasycznym przypadkiem są sceny, w których ktoś tłumaczy Supermanowi coś, co on już dawno wie - tylko po to, żeby publiczność też miała podane na tacy informacje. Zamiast pokazać wydarzenie albo zbudować scenę naturalnie, postacie recytują ekspozycję, jakby bohater zapomniał o własnym życiu.


Na minus muszę jeszcze zaliczyć sceny na Bliskim Wschodzie, rozgrywające się między dwoma fikcyjnymi państwami, które dość bezpośrednio przypominają pewien realny konflikt. Sama idea nie jest zła, ale sposób, w jaki to zostało przedstawione, sprawił, że autentycznie się krzywiłem. Nie chodzi o sam pomysł, tylko o wykonanie. Gdyby ktoś wyciął te fragmenty i powiedział, że to pochodzi z taniego serialu od CW, spokojnie bym uwierzył. To było dziecinne wyobrażenie konfliktu, pokazanego na tak małą skalę, że trudno uwierzyć, iż ktoś uznał to za dobry pomysł w filmie o takim budżecie. Wielki konflikt, a wszystko rozgrywa się na przestrzeni odpowiadającej maksymalnie trzem boiskom piłkarskim. 


Mógłbym pewnie pisać dalej, ale tu i tak nikt nie doczyta. A no i Guy Gardner został zagrany idealnie. Odpychający typ, zupełnie, jak w komiksach. Big fan. xD

---------------

#filmmeter #ogladajzhejto #filmy #superman #komiksy #dccomics #dziwenoglada

b9c87c73-5b46-43f4-96ac-24373403dab4
AureliaNova

Ja traktuje te sceny i to przerysowanie właśnie jako komiksowe - taka umowność medium bardzo mi się podobała. Ale mam duży sentyment do filmów klasy B i nie traktowania się śmiertelnie poważnie, więc mogę nie być dobrym odniesieniem 😅

Zaloguj się aby komentować

INVINCIBLE sezon 3


--------------------------

Zbierałem się do 3 sezonu Niezwyciężonego - w tym tekście raczej będę używał angielskiej nazwy, bo ją bardziej lubię - trochę długo, bo wyszedł w lutym, a mamy wiecie co. Pociesza fakt, że tym razem na kontynuację nie będę musiał czekać pełnego roku. Postaram się podzielić przemyśleniami bez spoilerów, a w odpowiednim miejscu zaznaczę gdzie się one zaczną. Dodam tylko, że nie czytałem komiksów Kirkmana, więc traktuję wydarzenia w tym serialu, jako coś nowego.


Sezon 3 czekał u mnie na liście tak długo chyba dlatego, że poprzednie nie były przeze mnie tak wysoko oceniane, jak przez innych, którym ten serial przypadł do gustu. Mało jest takich seriali, które nie boją się gore i mają coś wspólnego z superbohaterami i to była jedna z tych rzeczy, które czyniły go wyjątkowym i w sumie nadal czynią. Poprzednio często łapałem się na tym, że o ile lubię akcję, animacja jest świetna i niektóre postaci, jak Nolan też, to główny bohater mnie po prostu absurdalnie irytował. Nie wspominając o skupianiu się na typowych dramach wieku dorastania. Mark dla mnie był - przepraszam za dosadność - debilem, który z jakichś powodów potrafił przeżyć. To w sumie był cały sens nazwy Invincible, którą można też rozumieć, jako tego, którego nie da się pokonać, bo mimo, że tłuczesz go do czerwonej plamy, on nadal będzie żył i znajdzie sposób, by wrócić. 


Ten sezon był inny. Wreszcie dostajemy bardziej dojrzałego Marka, jego związek wchodzi w mniej wkurzające rejony, wreszcie zaczyna myśleć o tym co robi i jak robi. Dodatkowo praktycznie każda inna osoba dostaje wystarczająco dużo czasu na ekranie, by pokazać, że świat nie jest czarno-biały i to było świetne. Rex przestał być wkurzający i jego humor naprawdę mi odpowiadał, wreszcie dostaliśmy historię Cecila i moim zdaniem była świetna, zwłaszcza rozwinięcie wątku tej, nazwijmy to, specyficznej moralności. Bardzo trudno jest mi znaleźć coś, do czego faktycznie mógłbym się przyczepić, a raczej coś, co miałoby sporą wagę. Pewnie trochę zbyt duży recykling pewnych postaci. Rozumiem cięcie kosztów, ale mam wrażenie, że ten serial trochę za bardzo lubi powracać do starych dobrych złoli, zamiast zaprezentować nowych, którzy byliby ciekawsi. Do tego dochodzi trochę to, że pewne postaci wyglądają na tyle podobnie, że czasem potrzeba chwilki, by się połapać którego złola teraz pokazują, choć nie było wiele takich scen. 


W kategorii krem de la krem 3 sezonu umieściłbym odcinek specjalny o Atom Eve. Jej historia dość mocno ze mną rezonowała i trochę zmieniła to, jak odbieram jej postać. Wcześniej raczej traktowałem ją jako marną kopię "Zielonej Latarnii" z taką typowo nastolatkowo-tragiczną historią, ale ten odcinek to zmienia. Bardzo. To sprawia, że ostatni epizod sezonu jest tak mocny. Poza tym myślę, że pokazanie pewnych historii z dwóch stron było świetnym wyborem. Moment gdy moralność nie jest czarno-biała, jak to ma miejsce w innych superbohaterskich produkcjach - choć nie wszystkich. 


Tak więc jak czekaliście z rozpoczęciem tego sezonu, albo ktoś zrezygnował, bo 2 okazał się słaby, warto dać szansę. Ten moim zdaniem jest najlepszym w serii i to kilometry od poprzednich. 


--------------------------

 TU ZACZNĘ SPOILERY

--------------------------


Tak, jak wcześniej zaznaczyłem, bardzo podobał mi się fakt, że tematem tego sezonu była moralność i poza wcześniej wspomnianym odcinkiem o AE, ten w którym mamy złodziei też zrobił robotę. Takie ukazanie bohaterów, jako tych, co tłuką na kwaśne jabłko typów, którzy próbowali inaczej, ale nie mogli, a potem na dobrą sprawę nawet nikogo nie skrzywdzili, po prostu nie widzieli innego wyjścia, niż obrabowanie banku. Bardzo też mi podszedł fakt, że wreszcie ktoś zaczął zwracać uwagę na zniszczenia, choć jak sami wiecie, tu mówimy o absolutnej katastrofie na skalę planetarną. 


Trochę szkoda, że Rex zginął, bo jego humoru może brakować w kolejnych sezonach, a nie sądzę, by mogli go odbudować po wybuchu, który rozerwał Invincible. No ale jak odejść, to w taki sposób. 


Tak szybki powrót Angstroma dla mnie był średnim pomysłem. To ma sens fabularnie, bo kto inny mógłby chcieć zniszczyć reputację Marka, ale mam wrażenie, że dało się to lepiej ograć, bo typ z trochę przerażającego psychola ze sporą inteligencją, zmienił się we wkurzającego nieudacznika, którego jedynym sukcesem jest fakt, że zamordował tak wielu ludzi. 


Jak myślicie, o kim była ta ostatnia scena przywołania (demony)? Bo mam wrażenie, że Mark byłby zbyt oczywistym wyborem. A no i ciekawe jak pociągną wątek AE. Gdybym miał zgadywać, to postawiłbym na to, że odbudowując swoje ciało, popełniła błąd i to jest realny cel blokady na jej umyśle. Nie tylko dlatego, że byłaby zbyt potężna, ale też dlatego, że w przypadku życia jest zbyt skomplikowane. Nawet biorąc poprawkę na fakt, że już to kiedyś zrobiła, choć nie w takim stanie. 


A no i "Podbój" był ciekawym rywalem na zakończenie, choć Viltrumici powoli przestają być tak "przerażający". Jeżeli on faktycznie był najsilniejszy, to nie wróżę nic dobrego całemu imperium i pozostałej garstce. Wydaje mi się, że w przyszłym sezonie zobaczymy kilka interesujących zwrotów głównie ze względu na projekty Cecila, które teraz okazały się pomocne, ale na dłuższą metę pewnie doprowadzą do powstania nowego zagrożenia. Zwłaszcza ta armia cyborgów, choć wcale bym się nie zdziwił, gdyby Conquest też po prostu uciekł. Kolejny powód dla Marka, by nienawidzić Cecila. 


Rozpisałem się bez powodu. xD

--------------------------

Swoje wypociny co udajo recenzje wrzucam TUTAJ.


#seriale #animacja #serialeanimowane #dziwenoglada #invincible #niezwyciezony #amazonprime

7e415383-f95e-4632-85f5-a800e91fbf8c
sireplama

Motyw przywołania ma być podobno związany z tym detektywem z pierwszego sezonu.


Conquest przegrał bo, jak sam wspomniał, "zbyt dobrze się bawił". Gdyby rozwiązał sprawę raz-dwa byłoby po Marku i po Eve.


Na pewno silniejszym od Conquesta jest Imperator Viltrumitów, ale to już spojler do komiksów a nie serialu nawet.


Mnie cały czas zastanawiało co by się stało gdyby Conquest przybył kilka dni wcześniej i trafił na inwazję AltMarków? Czy walczyliby ze sobą? Część by przyłączyła się do niego?

Zaloguj się aby komentować

92 + 1 = 93


Tytuł: Mutant Year Zero: Road to Eden

Developer: The Bearded Ladies

Wydawca: Funcom

Rok wydania: 2018

Gatunek: Taktyczny RPG

Użyta platforma: PC

Ocena: 8.5/10

Czas przejścia: około 18h


Mutant Year Zero Road to Eden to taki trochę mój "ukryty klejnot", głównie dlatego, że tego typu rozgrywka jest chyba jedną z moich ulubionych w taktycznych grach RPG, a nie mówimy tu o tytule jakoś bardzo znanym. Nie każdemu przypadnie do gustu, bo bardzo przypomina najnowsze XCOMy, do tego wymaga pewnego planowania i bawienia się dostosowywaniem ekwipunku przed dosłownie każdą potyczką. Nawet na najłatwiejszym poziomie trudności na końcu będzie wymagana pewna pomysłowość. No ale od początku. 


Mutant Year Zero Road to Eden to gra, oparta o szwedzkiego papierowego RPG'a Mutant: År Noll, czyli dosłownie Mutant Year Zero, w którego zagrywali się twórcy, jak byli dziećmi. Samo to dla nas z poziomu gracza wiele nie mówi, ale odpowiada trochę na pytanie, czemu ta gra jest tak fajna - na swój sposób. Nie często bowiem spotyka się taki setting w którym mamy gadającą kaczkę, dzika i kilka innych mutantów, jak np. lisek. Wszyscy pochodzą z pewnej Arki, która służy tutaj za bazę wypadową ze sklepem, barem, czy mechanikiem od ulepszania broni. Ludzie zwani Starożytnymi, w tym świecie wyginęli na własne życzenie, a ich miejsce zajęły Gule, czyli w miarę bezmózgie istoty, targane prostymi instynktami, choć daleko im do typowych zombiaków. Arka to jedyne miejsce w którym znajdziemy w pełni inteligentne postaci. Naszym celem będzie nie tylko ochronić pewne miejsce, ale i odkryć historię stojącą za pochodzeniem mutantów i guli. 


Sama rozgrywka czerpie garściami z serii XCOM, choć mam wrażenie, że formuła jest tu na tyle ulepszona, że nie potrafię tego rozpatrywać, jako coś złego. Na screenie niżej macie wygląd fazy taktycznej. W niej typowo mamy pola ruchu, osłony, ruch, atak, opcję na używanie przedmiotów, wartę, ukrycie i umiejętności, wśród których znajdziemy takie, które będą wymagały kilku zabójstw, by się odnowić. No XCOM z umiejętnościami. Cała różnica polega na celu rozgrywki i tym, że poza fazą taktyczną poruszamy się po małych lokacjach dość swobodnie i możemy wybierać co i gdzie atakować lub dosłownie omijać zbyt trudnych rywali. Nasze postaci to stalkerzy, którzy nie mają wiele punktów życia, bronie często nie będą wystarczająco silne, by wygrać dość szybko, dlatego od początku gra pokazuje, że musimy się skradać i eliminować wrogów po cichu. Jeżeli przed nami jest grupka 5 guli, najlepiej jest spróbować wyeliminować najpierw tych oddalonych od innych, by potem nie mogli uczestniczyć w walce głównej. Do tego będziemy używać słabszych, cichych broni i niektórych umiejętności, jak i postaci. Wszystko można poza walką zmieniać w locie. Dlatego całość dla mnie przypominała trochę grę w dynamiczne szachy i byćmoże dlatego tak bardzo polubiłem ten tytuł. 


To nie jest gra dla każdego. Ma fajną opowieść, fantastyczne głosy i spoko założenia, ale bywa trudna. Łatwo jest też się lekko zablokować, jak ktoś nie optymalizuje "wydatków" na ulepszenia i szasta częściami broni. Nawet najłatwiejszy poziom trudności to piekło, jeżeli będziemy próbowali wchodzić do każdej lokacji, jak John Rambo. No ale jak ktoś lubi XCOM i chciałby czegoś więcej, to mam wrażenie, że poza aspektem budowy bazy, którego tu nie ma, to Mutant Year Zero jest idealną propozycją. A no i warto dodać, że tu narracja prowadzona jest nie tylko przez komentarze bohaterów znajdujących się w głównej drużynie, ale też typowe przerywniki, jak ten niżej, a główna fabuła jest trochę jak ruchomy komiks (motion comic). 


Warto wspomnieć, że całą grę da się przejść na najwyższym poziomie trudności bez utraty zdrowia. Dosłownie. Kwestia pomysłowości i cierpliwości - no i nie, nie chodzi o wczytywanie zapisów do skutku. 


Z DZIWENNYCH PORAD, które mógłbym dać, to warto skupić się tylko na broniach cichych i umiejętnościach uniemożliwiających przeciwnikom alarmowanie innych. Bormin ma rozwalanie barier, które obala rywali, Dux ma wyłączanie robotów itp. Dodatkowo nigdy, absolutnie nigdy nie kupujcie broni w sklepie na Arce, nie warto. Czasem jak walka jest zbyt trudna, można spokojnie podkraść się po łup. A no i poziomy postaci są dość wizualnym dodatkiem. U przeciwników ważny jest poziom zdrowia, ilość zbroi i ewentualnie posiadana broń. Między poziomiem 20, a 60 w zasadzie praktycznie nie ma różnic u przeciwników, więc się tym nie przejmuj. 


------------

Ostatnio dodałem wpis o grze Metro Exodus i MYZRTE ma easter egga z tą serią związanego. Bardzo fajny, choć nie jest częścią głównej fabuły i trzeba troszkę poekslorować.

W planach mam jeszcze ograć grę Miasma Chronicles, którą stworzyli ci sami ludzie z brodatych panien. Ponoć ma dużo bardziej zaawansowany system walki i więcej opcji. Zobaczymy.

------------

Jakby tę jedną osobę zastanawiało, czemu zawsze wysoko oceniam, to odpowiedź jest prosta. Jak coś mi nie pasuje, to w to nie gram. Wyjątkiem Death Stranding 2, bo tam dałem szansę. Z takich gier, które mnie mocno rozczarowały, to ostatnio ogrywałem Outcasta Nowy Początek i tam tak z czystym sumieniem mógłbym dać co najwyżej 5.5/10. Może kiedyś się do tego tytułu bardziej przekonam i znajdę coś fajnego, czego obecnie nie widzę.

------------

#gamesmeter #gry #grykomputerowe #postapo #mutantyearzero

ab11167e-0e21-49be-afa1-3f845666c26b
48355047-a22f-48e6-af6e-27d31b271538
586511f0-e722-4a80-acde-05e2ca4f2dfb
112324ed-6982-4fd8-b534-b4ac217435d4
e89060d7-c13b-41f2-99cb-6089740a8609
AdelbertVonBimberstein

@Dziwen bardzo mi się ta gra podobała i dobrze ją wspominam zwłaszcza warstwę fabularną.

Trochę bawiłem się z tego co pamiętam w load/save bo rzut kością może zaważyć na powodzeniu całej potyczki.

Dałbym 9/10

eloyard

35 amerykańskich rubli - nie no, poczekam czy nie wpadnie do gejpasa xD

kopytakonia

Bardzo dobra gierka i bardzo niedoceniona. Kolejna gra od tych ludzi juz nie podeszła mi tak bardzo ale tez jest ok

Zaloguj się aby komentować

89 + 1 = 90


Tytuł: Metro Exodus: Enhanced Edition

Developer:  4A Games

Wydawca: Deep Silver

Rok wydania: 2019

Gatunek: FPS/Postapokaliptyczna Szczylanka

Użyta platforma: PC

Ocena: 8/10

Czas przejścia: Jakieś 25h


Nigdy nie rozumiałem fenomenu gier z serii Metro. Przeczytałem pierwszą książkę, która miejscami była wciągająca, ale w gruncie rzeczy jako całość mnie nie porwała. Pierwszej gry nie ukończyłem, bo pewnie zacząłem ją ogrywać dopiero jak stała się trochę przestażała. Plus tamten klimat tak średnio mi leżał. Tunelowa rozgrywka, mało widzisz, no średnio. Ostatniego światła nawet nie ruszałem, a Exodus to trochę przypadek. Po tym, jak Bethesda skopała Stalkera 2 i musiałem czekać, aż go napiawią - w sumie to nadal czekam - wyskoczył mi filmik o tym, co daje Exodus właśnie. Czyli coś, czego chyba nie miały poprzednie części. Dużo większą wolność.


No ale od początku. Exodus opowiada historię wyjścia z Metra i to będzie taka trochę opowieść drogi. Mała grupka osób będzie próbowała dostać się w pewne odległe miejsce, gdy odkryją, że nie wszędzie powietrze jest niezdatne do oddychania. Lokacje będą podzielone na dwie kategorie. W miarę otwarte tereny z masą opcjonalnej eksploracji i dość tunelowe poziomy z oskryptowanymi sekwencjami. Jak się pewnie domyślasz, będą się one przeplatać na zmianę i zwłaszcza te otwarte mapki są niesamowite w tym, co i jak oferują. Niestety by tej otwartości doświadczyć, trzeba przetrwać coś gorszego, niż bestie, bandyci i promieniowanie. Grę aktorską, czy tam głosową głównych postaci i głupotę dialogów. Nie boję się tego napisać. Spośród wszystkich gier, jakie ogrywałem w tym roku, ta konkretna jest tylko troszkę wyżej od Outcasta - Nowy Początek i to nie jest komplement. Brakowało jak cholera opcji do zmiany głosów na polskie (ja nie miałem takiej opcji), bo tu było tak źle, że aż nie wierzę, że nasi ludzie zrobili by to gorzej. Głupota objawia się... A w sumie wszystkie postaci poza Artemem i Anną są jakby miały IQ na poziomie białoruskiego ziemniaka. Aż mi się przypomniały niedożywione postaci co się nawdychały CO2 z książki. To wszystko potęguje trochę fakt, że większość postaci to gaduły, które nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Na szczęście pod koniec gry to się mocno poprawia i już tak nie razi. Zwłaszcza ostatnia misja to niezły psychodeliczny trip.


To gdzie ta gra się broni, to wszystkim lub prawie wszystkim tym, co dzieje się poza głównym wątkiem fabularnym. Eksploracja, to napięcie, jak zaczyna brakować nabojów lub przebiła się maska gazowa gdzieś w dziczy, a zbliża się noc. Wejście w strefę radiacji, która sprawia, że obraz wygląda jak nagrania z wybuchu w Czarnobylu, a licznik Geigera wydaje coraz intensywniej swój charakterystyczny dźwięk. To serio robi robotę. No i sam fakt, że nie każda lokacja jest warta eksplorowania. Widzisz chatkę w oddali, no i decydujesz. Warto się tam zapuszczać i ryzykować utratę cennej amunicji, bo może łup będzie lepszy? No i czasem nie warto, co jest świetne. Typowe gry boją się robić takie rzeczy. Za masą przeciwników zawsze czeka dobra nagroda. Tutaj? Czasem tylko promieniowanie i konieczność zużycia apteczki. 


To co dodatkowo kupiłem, to samą atmosferę. Może i głosy są tragiczne, ale te małe historie są super. Walczysz z fanatykami, ledwo uchodzisz z życiem, a dzięki temu, przez to, że liżesz ściany, znajdujesz małego misia, którego potem dajesz dziewczynce, która się cieszy. No i najlepsze w tym wszystkim jest to, że ta gra nie ma radarów na przedmioty, magicznych skanerów otoczenia. Musisz sam znaleźć rzeczy. Bardzo analogowe podejście, co sprawia, że jak coś ciekawego znajdziesz, masz większą satysfakcję. Dodatkowo gra na dobrą sprawę nie ma HUD'a, poza wyświetlaczem na naramienniku. Całość pojawia się dopiero jak klikniemy przycisk TAB i po chwilce zniknie. To sprawia, że jest jakaś pozytywna sterylność w tym wszystkim. Kilka fot niżej będzie z takich drobnych scen, jakie na początku zauważyłem. Normalnie nie robię "zdjęć" w grach, ale tu nie mogłem się powstrzymać.


Strzelanie jest fajne, choć nie bez wad. Pomysł na wykorzystanie światła lub jego braku w opcjonalnym skradaniu jest spoko, ale ma swoje braki. Głównie w AI przeciwników. Ci często nie reagują na ciała swoich kolegów, chyba że zostali zabici na ich oczach. To ułatwia grę, ale też trochę psuje immersję. Dodatkowo jak już nas wykryją, to będą widzieli nas zawsze, często ignorując fakt, że nie powinni, bo jest zbyt ciemno. W pierwszych etapach ta ciemność działała i naprawdę ciekawym było to, że mogłem podejść do wrogów, którzy szukali mojej postaci w zasadzie na odległość cichego obalenia, bo było ciemno. Potem niestety to już przestało tak działać w tych otwartych sekcjach. Warto tu dodać, że burza z piorunami może bardzo łatwo rozświetlić jakieś miejsce na kilka sekund, co umożliwi wykrycie Artema. Bardzo fajna opcja - tak, zachwalam kreatywne utrudniacze. 


Bronie to też fajna sprawa i nie chodzi tylko o ich modularnośc, która odblokowuje się podczas gry, ale sam fakt bilansu zysków i strat przy wielu ulepszeniach. Tłumiki klasycznie ucinają obrażenia, ale w tym świecie nie tylko ludzcy przeciwnicy reagują na dźwięk. Może się więc okazać, że walcząc z bandytami, przy okazji zwabimy w okolicę mutanty i z nimi też trzeba będzie walczyć, co w przypadku cichej eliminacji nie miałoby miejsca. Sytuacja z amunicją co prawda staje się coraz lepsza, bo mamy jej i więcej i więcej mamy zasobów do jej produkcji, ale nadal, padamy po kilku strzałach lub 2-3 ciosach mutanta. Bez apteczki łatwo umrzeć. Na końcu i tak pewnie tak jak ja, skończycie z kilkoma nabojami, szybko biegnąc obok przeciwników, bo inaczej się zginie. Może też kwestia tego jak dobrze ktoś celuje. Ja możnaby powiedzieć, że średnio.


Krem de la krem to chyba to w jaki sposób gra decyduje o zakończeniach. Głównych mamy chyba dwa i przez całą grę będziemy pracować na to, które z nich rozegra się na końcu. Spodziewałem się bardzo liniowego podejścia, a tu proszę. Zwłaszcza, że jedynym wyznacznikiem tego, jak nam idzie jest to, czy ktoś z naszych towarzyszy ginie po drodze. Co do tego jak wpływać na owe, pozostawię wam do odkrycia. A no i ja miałem to "pozytywne", choć straciłem jednego z towarzyszy.


Ogólnie polecam serdecznie. Zwłaszcza tym z nas, którzy szukają nieprzyjemnej atmosfery, zbieractwa i chcą załatać dziurę po niezałatanym Stalkerze 2.

-----

PS: Jak ktoś ma problem, bo gra już w samym menu ciągnie całą moc karty graficznej, to należy odpalić VSync. Bez tego z automatu macie produkowaną maksymalną liczbę klatek na sekunde. W moim przypadku na maksymalnych detalach to było jakieś 250, przy czym mój monitor ma 60Hz. xD

-----

Ale ściana tekstu. O kurde. xD

#gamesmeter #gry #grykomputerowe #metro #metroexodus

c613ddf9-16ed-4a47-92d0-788b8aee6002
edfa6be0-d1fb-4acf-9d66-0f28165d2632
105f7351-3d5d-4f4d-8cc7-f3599dd1b29d
47c41e98-05f8-47fd-a14b-4b39dcca5231
d5d32a1c-69fa-4997-b608-958dacd00538
brain

W moim przypadku na maksymalnych detalach to było jakieś 250, przy czym mój monitor ma 60Hz. xD

Nie wiem jaka masz kartę graficzną, ale jak masz coś od Nvidia to możesz w Panelu Sterowania Nvidia > Zarządzanie Ustawieniami 3D ustawić sobie maksymalną liczbę klatek w aplikacjach 3D. Możesz ustawić sobie np. na 60Hz i wtedy nawet jak gra nie ma ograniczenia klatek to i tak karta będzie się sama ograniczać zamiast dawać ile fabryka dała.

ZohanTSW

Fajna recenzja, od jedynki się odbiłem bo nie zyskała mojego zainteresowania, więc o Exodusie nawet nie myślałem, ale to może być ciekawy eksperyment

Krzysztof_M

Dobra robota, mnie też się cała gra podobała, nie rozumie tylko odbicia od pierwszej części? Książki nie przeczytałem, a lubię książki SiFi. Mnie właśnie pierwsza część najbardziej wciągnęła, historia i właśnie te szlajanie się po tunelach. Choć było to sto lat temu, to utkwiła mi w pamięci.


Pozdrawiam Serdecznie

Zaloguj się aby komentować

88 + 1 = 89


Tytuł: Cyberpunk 2077 - bez DLC

Developer: CD Projekt RED

Wydawca: CD Projekt RED

Rok wydania: 2022

Gatunek: FPS/RPG/Akcyjniak

Użyta platforma: PC

Ocena: 8/10

Czas gry: A pewnie ze 60h

--------


Zastanawiam się co mogę napisać o tej grze, czego jeszcze nie napisano. Z mojej perspektywy bywało różnie. Kilka osób przynajmniej doświadczyło mojego narzekania na bugfest, jaki mimo kilku lat od premiery nadal był tu obecny, ale... Z biegiem czasu było coraz lepiej. W zasadzie im dalej byłem od początku gry - od miejsca w którym dostajemy pełną wolność - tym mniej miałem problemów i dziwnych gliczy. Serce się topi, że po zakończeniu wróciły stare bugi i mogłem znowu doświadczyć tego czegoś. Tu się działy takie rzeczy, że aż po akcji gdy ciało gościa zaczęło sunąć po asfalcie i zatrzymało się na światłach jak samochód, a potem na zielonym odjechało, zainstalowałem sobie programik do nagrywania. Tak mnie to rozwaliło, że uznałem, że nie chcę takich akcji przegapić w przyszłości. xD


Sporo misji miało problem ze startem. Dla przykładu misja Judy w jej mieszkaniu nie triggerowała się w zasadzie do samego końca gry. Jedna z misji Johnniego - ta w której ktoś musi oddzwonić - w zasadzie w ogóle się nie odpaliła i jej nie ukończyłem w pełni.


Tak ogólnie nie czułem, żeby to była dla mnie gra, która zasługuje na więcej, niż 8/10. Pewnie innym podeszła bardziej, dla mnie w wielu aspektach była po prostu spoko, a tylko w kilku wybitna. Misje to coś, co moim zdaniem mocno odróżnia REDów od innych twórców, bo często mają to coś. Nawet nie chodzi mi o wątek główny, tylko te misje poboczne. Mam wrażenie, że mało było takich na jedno kopyto, a w świecie zdominowanym przez kopiuj-wklej, to rzadkość. W tym miejscu powinienem dowalić jeszcze bardziej, niż ostatnio grze Death Stranding 2, ale się powstrzymam. W końcu to inny typ gier, choć podejrzewam, że gdyby REDzi dostali historię Sama do rąk, to byłaby znacznie bardziej urozmaicona. Dlatego poniekąd nie boję się o Wiedźmina 4.


Co do zakończeń, to chyba nie urwały dupska. W sensie były OK, ale nie dawały ciarek na plecach, nie były bardzo emocjonalne. Nawet jak się wybrało takie, w którym ktoś umierał, to w zasadzie nie miałem żadnej reakcji. Podobała mi się relacja V i Johnniego, jaką wypracowałem podczas gry, ale to wszystko. Fajny koncept, ale mam wrażenie, że urwany zbyt szybko. Może dodatek dałby więcej. Sporo pozytywnych emocji było związanych z Panam i jej misjami, choć nie wszystkimi. To była taka część gry w której faktycznie czułem to co chcę by gry mi dawały - mimo że nie było romansu.


Koniec, końców czuję się lepiej po ukończeniu Cyberpunka 2077, niż po ukończeniu Death Stranding 2.


--------

#gamesmeter - tera nie zapomniałem

#dziwengrawgry < do blokowania

#gry #cyberpunk2077 #grykomputerowe

566c2fff-0653-4969-9e4b-67664c84b970
Gilgamesh

@Dziwen ja przechodziłem dwa razy. Od razu po premierze i przy okazji grania w dodatek, gdy zmienili mechaniki awansów. Za 2 razem jako kobieta i postawiłem na umiejętności hackerskie. Dodatkowe wyzwanie gdy próbujesz każdą misję przejść bez wykrycia


Oczywiście gra ma cały czas trochę błędów ale ogólnie jest świetna i pełna ukrytych smaczków

KsRobag

#dałbymdychę


Myślę, że ocena mocno rozbija się o stylistykę. Personalnie settingów punkowych jakiś gorąco wielkim fanem nie jestem, ale jednak lubię to bardziej przyziemne, dystopijne podejście. Nie ma idealnego rozwiązania, ludzie to siusiaki, ile się nie nastarasz to ktoś przyjdzie i nasra. Bardziej mi to brzmi niż takie Skyrimowe zakończenie wojny domowej przez jednego człowieka, bo wziął i połamał na kolanie każdego jednego żołnierza drugiej strony. xD


Ja dużo odczekałem po premierze zanim zagrałem (dosłownie parę tygodni temu skończyłem platynować), więc pewnie największego bagniska błędowo-robaczego uniknąłem, ale nie trafiłem na nic co by mnie odcięło od progresu czy uniemożliwiło ukończenie jakiegokolwiek zadania. Poza notorycznym "katapultowaniem" pojazdów w powietrze po ich zawezwaniu, czy doczytywaniem elementów otoczeniu już po moim dotarciu do nich (i kilkusekundowym zastanawianiu się, czemu jest tu niewidzialna ściana) był spokój. Chyba raz musiałem zrobić quickloada bo rozmowa przerwana przez walkę nie wznowiła się sama. I raz nie mogłem wchodzić w interakcje z obiektami i osobami, też naprawione quickloadem.


Zastanawiam się, czy to nie jest jakaś niekompatybilnosć sprzętowa, że może gierka się nie lubi z pewnymi konfiguracjami, bo miałem okazję z dwiema osobami o tym pogadać i u nich nie było takich kwiatków wcale, a jedna z tych osób ma na pewno dużo świeższy sprzęt ode mnie. Przy okazji ciekawe, czy sama obecność dodatku coś przypadkiem naprawia?


Co do zakończeń to ja byłem bardzo usatysfakcjonowany, a te krótkie scenki epilogowe na napisach potrafią duszę i serce wyżymać do sucha (choćby wariant z zakończeniem sprawy "na własnych warunkach"). Zwłaszcza zakończeniu odblokowywanym przez dodatek, Wieża.


No i mnie kompletnie kupił system rozwoju postaci, mnogość buildów i kombinacji sprzętu, perków, wszczepów, metod ich zastosowania jest obłędna. W porównaniu do trzeciego Wieśka, gdzie levelowania postaci i wsadzania ledwie kilku małych bonusów w sloty nienawidziłem z pasją i przez to niemal zawsze grałem pod znaki bo jako jedyne cokolwiek się zmieniały, progres jest niesamowity i liczę na przeniesienie tych zdobyczy do W4.


BARDZO polecam DLC. Dużo dodaje, nie tylko fabularnie, ale i gameplayowo.

notak

@Dziwen Podchodziłem ze dwa razy ale jakoś ui, drzewko skilli, piszczące dźwięki - jakoś mnie ta gra przytłacza i męczy po kwadransie.

Zaloguj się aby komentować

13 MINUTES TO THE MOON

BBC WORLD SERVICE PODCAST

Sezon 1 - Apollo 11


Czyli trochę o podcaście, za który zabierałem się na raty zdecydowanie zbyt długo. W skrócie to dokument audio o misji Apollo 11, ale tak naprawdę to znacznie więcej. To historia nie tylko o lądowaniu, ale też o tym, co się musiało wydarzyć, żeby to w ogóle było możliwe. I choć główny wątek to Eagle i jego ostatnie 13 minut lotu ku powierzchni Księżyca, to po drodze dostajemy masę opowieści o wcześniejszych misjach - jak Apollo 8 - o ludziach, procedurach, komputerach, błędach, dylematach i analogowych lifehackach.


Struktura jest dość ciekawa, bo mamy 10 odcinków budujących napięcie i uczących jak rozumieć różne aspekty, a 11 to sam zapis ostatnich 13 minut bez narracji - czyste audio z misji. 12 to dodatkowe nagranie na żywo z okazji 50-lecia, taki bonus z publicznością i dodatkowymi rozmowami.


No i muszę przyznać, że jakość tego podcastu jest niesamowita. Przede wszystkim samo to, że wyprodukowało go studio brytyjskie sprawia, że mało jest takich elementów krzyczących do słuchacza "America Fuck Yeah!". Zaskakujące było to, jak niezrozumiałe na początku były rozmowy astronautów z kontrolerem lotów i jak dużo rozumiałem pod sam koniec podcastu. Nie chcę wam tu rzucać spoilerów, ale im dłużej słuchałem, tym bardziej imponowało mi to, jak ci ludzie potrafili dokonać czegoś takiego, nie mając opcji np. na zamontowanie wyświetlaczy na których obecnie odczytujecie ten wpis. Coś takiego, jak określanie pozycji modułów, komunikacja, czy wybór miejsca do lądowania to analogowy majstersztyk. 


Narratorem jest Kevin Fong, czyli lekarz, popularyzator nauki i przede wszystkim osoba, która zajmowała się dla NASA medycyną kosmiczną - która też będzie miała drobny epizod w tej opowieści. Mężczyzna wydaje się idealny dla tej opowieści i sprawia, że w połączeniu z tematem muzycznym skomponowanym przez Hanza Zimmera, całość po prostu wciąga jak coś pewnego pingwina. Były miejsca gdzie realnie miałem ciarki na plecach, choć nie oczekuję, że każdy tak zareaguje. Ja się jaram kosmosem i tak jakoś wyszło.


Osobami, które poznamy podczas słuchania będą nie tylko sami piloci, ale w zasadzie każdy - kto jeszcze żyje - kto zbudował jakiś system dla programu Apollo lub wymyślił jakieś rozwiązanie, czy był podczas lądowania w centrum dowodzenia. Chyba najciekawszymi dla mnie były wstawki programistyczne, choć nie oczekujcie, że ktoś tu będzie strzelał komendami z assemblera, czy w tamtym przypadku AGC assembly (Apollo Guidance Computer). Samo działanie kilku programów - chyba można je nazwać modułami - będzie opisane dość dobrze, zwłaszcza program 63, czyli taki, który pomaga w lądowaniu. Swoją drogą ktoś przepisał cały ten kod użyty w komputerze Apolla 11 i możecie go znaleźć na GitHubie. Nie jestem programistą, ale całość wydaje się całkiem przystępnie opisana w komentarzach. Omawiany kod w tamtej bazie nazywa się chyba R63 w folderze Luminary099. Swoją drogą na ostatnim zdjęciu jest Margaret Hamilton, która była odpowiedzialna za dział piszący oprogramowanie AGC, a historię tych kartek poznacie podczas słuchania.


Pewnie mógłbym opisać więcej, ale zostawię to wam do odkrycia. Sam skończyłem w wersji audio pierwszy sezon i za jakiś czas zabiorę się za sezon drugi. Warto wspomnieć, że podcast znajdziecie za darmo TUTAJ i można sobie pobrać każdy odcinek lub słuchać bezpośrednio. Powinien też być na większości platform jak iTunes, czy Spotify, a jak chcecie bardziej wizualnej opowieści, to z tego, co pamiętam na YouTube jest wersja z dodatkowymi obrazkami. Nie mam co do tego pewności, więc sami będziecie musieli to sprawdzić - czy tam jest masa obrazków. 


Ze swojej strony serdecznie polecam. 

A no i wiadomo. Jak ktoś jest denialistą, to podcast zadziała, jak płachta na byka. 

-----------------------

#dziwencast <- Tu wrzucam takie wpisy, a wszystkie moje "recenzje", a może raczej przemyślenia o podcastach, książkach i grach znajdziecie w Społeczności DZIWENWERSUM - RECENZJE. Tak dla porządku. 

-----------------------

#podcast #podkasty #apollo11 #nasa #kosmos #ciekawostki

d0c1348d-ce3f-4ad9-a5b6-98fa491ea41e
4c1561f6-6c41-443d-a943-abbebc659627
02b3122f-19f7-4dc1-b1bd-cf5835a2f40d
4e2cbbb0-ac41-4837-a9fb-aa81151b6373
4badc1da-f3a0-4123-a5be-8fbeba1b63ff
entropy_

@Dziwen posłucham sobie bo lubie o misjach apollo słuchać.

tutaj jeszcze ŚWIETNIE typ tłumaczy 10/10 błedy jakie były w sofcie lądownika i dlaczego

https://youtu.be/B1J2RMorJXM

Dziwen

@entropy_ w sumie ten błąd 1202 ma spory fragment poświęcony w tym podcaście. Całkiem ciekawe. Zwłaszcza, że przyczyna była dość trywialna, choć trudna do obejścia, jak nie wzięło się jej pod uwagę.

Jutro obejrzę ten filmik i dzięki za dodanie.

Legendary_Weaponsmith

@Dziwen ciekawy temat, dzięki za polecenie.


Pamiętam jak po ok 600h w KSP oglądałem dokument, w którym było też bardzo długie ujęcie z lądowania 11stki.


A że nie raz sp⁎⁎⁎⁎⁎yłem lądowanie i wiedziałem jak ciężko efektywnie paliwowo wylądować na planecie bez atmosfery, to byłem pod wielkim wrażeniem tego co Armstrong zrobił.


Nie będę spoilować, czy te 11 minut lądowania zakończyło się sukcesem, czy musieli próbować od nowa.

Mila

@Dziwen taktyczny komentarz w celu powrotu później.

Zaloguj się aby komentować

58 + 1 = 59


Tytuł: Clair Obscur: Expedition 33

Developer: Sandfall Interactive

Wydawca: Kepler Interactive

Rok wydania: 2025

Gatunek: jRPG

Użyta platforma: PC gamepass

Czas do ukończenia: 35h

Ocena: 10/10


Stało się. Ukończyłem E33 w sumie o 1 w nocy, bo już nie chciałem czekać do kolejnego dnia. Bez cienia wątpliwości to pod wieloma względami najlepsza gra, jaką kiedykolwiek ukończyłem i taka, której znaczenie i moralny wybór - bo na końcu będzie można zdecydować o zakończeniu - będą debatowane przez dłuższy czas. Pewne rzeczy zostały wyjaśnione, inne zostawione do interpretacji graczy na podstawie wskazówek rozsianych po całym świecie, który jest spory.


Ostatnio opisałem dość sporo w TYM wpisie, dlatego nie będę się powtarzał w pewnych kwestiach, a jedynie uzupełnię to o nowe przemyślenia.


Przede wszystkim fabuła jest i chyba pozostanie unikatowa, a napisane postaci i ich sceny mogą wyznaczyć nowy standard w tym dobrym gamedevie. Miałem porównanie z kilkoma innymi grami i po tych godzinach z E33 zwyczajnie wydają się one drętwe. Taki ekwiwalent ekspozycji na 60fps, że póki grasz w 30 klatkach, jest spoko, ale jak dość długo pograsz w 60 i wrócisz do 30, zobaczysz jak powolny jest ruch postaci. Tu tak jest z cutscenkami i dialogami, a przynajmniej w moim odczuciu.


Sekwencje uników i parad stały się dla mnie naprawdę przyjemne pod koniec gry. Nie powinny, bo mam refleks paralityka, ale one były trochę jak stukanie rytmu. Stoczyłem tyle walk z przeciwnikami, że zacząłem reagować nie tylko na to, co gra pokazuje, ale i na dźwięki ataków, a przy niektórych po prostu znam sekwencję ich kilku ataków na pamięć. To sprawiło, że walka z bossami po 30min dawała mega frajdę, bo była bardzo dynamiczna. Zwłaszcza z opcjonalnym, który po każdym otrzymanym ciosie zmniejszał maksymalne życie postaci o 10%. W zamian za pokonanie otrzymujemy przedmiot, który będzie przed tym efektem chronił w przyszłości. Takich opcjonalnych starć i aktywności jest masa, choć zostaje odblokowywana stopniowo wraz z rozwojem naszego środka transportu.


W zasadzie trudno mi znaleźć wady tej gry, zwłaszcza że dla mnie najważniejsza zawsze jest fabuła. Myślę, że umiejętności są dość słabo zbalansowane, bo jest ich masa do odblokowania, ale bardzo szybko znajdziemy te "tańsze", które są po prostu dużo lepsze na przestrzeni długich starć, niż te, które trzeba odblokować za więcej punktów. Może w endgamie to ma większe znaczenie. Czy to wada? Pewnie dla kogoś będzie, dla mnie nie.


Do reszty chyba bym musiał wejść w spoilery. Poczekam aż inni skończą, może mnie wtedy zawołacie, to sobie pogadamy, bo jest o czym.


No i polecam serdecznie.

10/10 Dziwenów.


#gamesmeter #jrpg #clairobscur #grykomputerowe #gry

f1b70def-3603-41c9-a116-6dec2c3d71bb
Iknifeburncat

@Dziwen ja j⁎⁎ie, to samo było z KCD2: chłop nie ma czasu na grańsko, a wszyscy dookoła tylko szczują.


Wstyd Panie Dziwne, żeby tak człowieka od pracy odciągać i mamić rozrywką na poziomie.

Dziwen

@Iknifeburncat przepraszam. xD

Soviel

@Dziwen O fajnie że dodałeś ten wpis bo nie pamiętałem kto to polecił a chciałem podziękować. Gram sobie i jest bardzo przyjemna.

Dziwen

@Soviel cieszę się, że ci się spodobała.

Soviel

@Dziwen Przypomniała mi ta gra ile fajnego może zrobić muzyka. Ostatnio tak miałem lata temu przy Nier: Automata. Polecam

eloyard

@Dziwen namówiłeś mordo, bo w końcu mam tego gejmpasa którego wykupiłem za hinduskie dutki dymając ms tak jak on chce wydymać mnie... i się okazuje, że jak chyba każda gra którą ostatnio zainstalowałem nie idzie na 1050ti z 4GB VRAM (znaczy idzie, 5fps). Srsly? IN THAT ECONOMY?!


Oblivion remaster przynajmniej na odpaleniu wyświetla ostrzeżenie, że poniżej 6GB VRAM nie będzie działał poprawnie.


Ostrzeżenie dla tych, co myślą teraz kupować 5060ti 8GB za 2000 dukatów xDDDDDD

Dziwen

@eloyard Oblivion to nawet u mnie działa tak sobie i potrafi przyciąć, mimo że go trzymam na średnich ustawieniach. xD

Co do CO:E33 to chyba może działać, jak dasz sobie skalowanie na minimum, chyba 50%. Do tego jakość tekstur, na minimum. Nie próbowałem sprawdzać ile to potrzebuje VRAM, ale wiem, że w testach działało płynnie na GTX 1060. Ogólnie obecnie nawet 8GB VRAM to mało. Sam jak kupowałem kartę niedawno, to wolałem wziąć gorszą od AMD, ale z 12GB, niż 8GB od Nvidii.


No ale tak, 5060 to taki deal, że szkoda gadać, bo na tym już teraz Stalker zaczyna przycinać w niektórych lokacjach, bo potrzebuje około 10GB VRAM. Sam mam RX 7700 XT, która jest w teorii dużo gorsza, niż 5060, ale w praktyce przez to, że ma więcej VRAMu, gra nie będzie przycinać. xD

eloyard

@Dziwen dałem detale na minimum i skalowanie maximum performance xD tam chyba 33% albo i mniej było, odpadłem po tym jak po podniesieniu róży obrócenie się w miejscu o 180 stopni wyrenderowało się w 3 klatkach

Zaloguj się aby komentować

54+1=55


Tytuł: Indiana Jones and The Great Circle

Developer: MachineGames

Wydawca: Bethesda

Rok wydania: 2024

Gatunek: Przygodówka

Użyta platforma: PC

Ocena: 9/10

Czas gry: 30h

Cena: pc gamepass


Chyba jedna z lepszych gier tego typu w jakie ostatnio grałem i sam fakt, że ją ukończyłem (a często gier nie kończę) może sugerować, jak mocno mi siadła. Nie spodziewałem się, bo odpalałem ją w sumie tylko jako benchmark dla nowej karty grafiki.


Zaczynając od historii, jest świetna i ma mega klimat z filmów i Indim. Do tego mocno wciąga, a jak wchodzi się do jakichś katakumb i trzeba rozwiązać zagadkę, to miejscami no aż ciary, tak to dobrze wyglądało. Trafiając do miejsca z ukrzyżowanym Jezusem czułem się trochę, jak Robert Langdon, co jest absolutnie niesamowite. Żadna inna gra nie daje takiego czegoś, bo same zagadki są bardziej na rozkminę, niż "o pacz Lara, jak przesuniesz ten głaz większy od ciebie siłą wiatru, to wejdziesz wyżej". Tu takie akcje są sporadycznie. To daje taki trochę vibe kameralności lokacji. Gra też często nie mówi wprost co mamy zrobić i choć nie są to bardzo trudne rzeczy, to ich rozwiązanie daje frajdę.

No i to, co zrobił Troy Baker w głównej roli nadaje się do jakiejś nagrody, bo dosłownie brzmiał, jak młody Harrison Ford.


Gra opiera się na średnich lub małych otwartych przestrzeniach, w których mamy dość sporą wolność w eksplorowaniu. Z przeciwnikami możemy walczyć lub możemy się skradać. Nie ukrywam, że próbowałem skradania, ale nie mam do tego cierpliwości w grach, dlatego mój Indie był bardziej Budem Spencerem od strony sposobu rozwiązywania konfliktów. No i muszę przyznać, że to naprawdę dawało frajdę, zwłaszcza po odblokowaniu większej ilości STAMINY. Po jej wyczerpaniu nasz bohater nie ma siły na nic i musi pasywnie odczekać chwilkę, by móc znowu atakować. To jest jeden z głównych czynników, które powodują, że rzucanie się Rambo style na rywali na początku to nie jest najlepszy pomysł. Żadna gra nie oferuje takiej miodności w używaniu klapek na muchy do neutralizowania Faszystów i Nazistów. Serio.


Co do życia, to ma ono segmenty, jak w grach pokroju Wolfensteina, a każdy z nich może się zregenerować, jak tylko jego część została "uszkodzona", ale do wyleczenia kolejnych potrzebne będą bandaże. Dlatego poniekąd skonfundowała mnie jedna z recenzji na hejto, w której ktoś stwierdził, że wystarczy na chwilkę uciec i wszystko się samo zregeneruje. No nie. na NORMALNYM poziomie trudności potrafiłem pół mapy biegać z niezregenerowanymi 2 segmentami, bo zwyczajnie nie miałem bandaży. Tym samym podejrzewam, że wrażenia z gry i sam sposób podejścia do "zdolności" i gameplayu będą się różniły znacząco, gdy będziemy grać na story modzie. Ten wybieramy przy pierwszym starcie i może po prostu ktoś to przeoczył. Same zdolności to najczęściej pasywki, które odblokowujemy najpierw znajdując lub kupując książki, a potem wydając punkty zdobyte za różne aktywności. Więcej zdrowia, więcej staminy, bicz może obezwładniać, drugie życie, jak znajdziesz swój kapelusz, gdy padniesz na glebę itp.


Ten jeden punkcik urwałem tylko dlatego, że gra miała trochę mniejszych problemów. Wychodzenie z wody, to bardziej teleportacja, co sugeruje, że silnik ID Techu chyba może mieć tu braki. Nie przeszkadza w grze, ale potrafiło 2-3 razy być upierdliwe. Do tego broń palna to żart. Absolutnie nielogicznym jest bym potrzebował 3-4 strzałów we wroga bez koszulki w klatę - obok serca, żeby go powalić, gdy mogę to zrobić w 3 ciosach drewnianą klapką na muchy. Serio. xD


No ale to Indiana Jones, a że w sumie i tak nie chciałem używać broni palnej, to aż tak tego nie odczułem. Na końcu była sekcja, gdzie by się przydało, ale dałem radę i bez tego. No i tak, AI nie jest najlepsze, choć widziałem dużo gorsze - SW Outlaws.


A no i ktoś powinien dostać nagrodę za sterowanie, bo było świetne, mimo swojej kontekstowości - różne klawisze będą robiły różne rzeczy, zależnie od kontekstu sceny. Wszystko jest płynne i działa pozytywnie na immersję.


#gry #gamesmeter #sowapogodzinach #indianajones #gamepass

2e731868-17f1-4882-a253-314aab045e4b
d73ac298-dd18-457f-ac11-2641e306c5c7
d813ca3d-9d4b-4ef7-9024-fe010c825039
Fishery

@Dziwen Pograłem w to że 2h. Korytarzówka w stylu "kliknij rb a teraz rt." Dałbym że 3/10 max.

Dziwen

@Fishery przecież w 2h nawet nie dotrzesz do Watykanu, a dopiero tam zaczyna się "otwarty świat".

Fishery

@Dziwen Aaa, W watykanir się kończy liniowość i sterowanie dla upośledzonych? Bo w ogrodach to tak hmm bardzo kiepsko to wyglądało.

Gustawff

Kiedyś zagram jak już spadnie z absurdalnej ceny.

Fishery

@Gustawff Kup game passa na miesiąc i ograj.

Gustawff

@Fishery a to na zawsze jest w game pass czy tylko przez jakiś okres?

SuperSzturmowiec

i fajna i nie fajna. skradanie takie umowne. Jakby nu Indiana to by było mocno średnio

Shagwest

@SuperSzturmowiec I bardzo dobrze, że skradanie umowne. Po tym, jak Machinegames nawet z Wolfa zrobił ułomną skradankę (na wyższych poziomach trudności nie ma w ogóle mowy o porządnej akcji rodem ze starych FPS, bo giniesz momentalnie) obawiałem się, że oni nie potrafią inaczej.


A to jest Indiana Jones. Może się trochę poskradać, ale jak trzeba, to i w ryj dać może dać. 100% Jonesa w Jonesie.

Zaloguj się aby komentować

THE TURNING

THE SISTERS WHO LEFT


Czyli chyba 10-cio godzinny podcast, który w momencie pisania tego, sprawił, że tak naprawdę nie wiem co myśleć. Cała historia dotyczy doświadczeń byłych sióstr miłosierdzia Matki Teresy z Kalkuty, zarówno w kontraktach z nią samą, jak i pacjentami, innymi siostrami, światem? To, co przede wszystkim moim zdaniem go wyróżnia, to fakt, że nie czuć w nim biasów. Nie wiem, czy prawda* o Matce Teresie jest czymś powszechnym w roku 2024, więc jak ktoś wcześniej nie zetknął się z twórczością Christophera Hitchensa lub Aroupa Chatterjeego, to ten podcast może być lekkim szokiem. Dla mnie nie był, choć przyznam, że wiele źródeł pomijało - nie boję się tego nazwać wprost - piekło, przez jakie przechodziły same siostry miłosierdzia. Jeżeli wcześniej zetknęliście się z sektami, to w zasadzie pierwsze kilka odcinków będzie brzmiało bardzo znajomo, a miejscami przez myśl przejdzie - no tak, gotują żabę**. Kurde, tam nawet mieli lub nadal mają hasło, że miłość do Boga musi cię zniszczyć. No i tego jesteśmy świadkami w tych opowieściach. Niszczenia. Więzi, osobowości, duszenia emocji, traum, frustracji.


Sami autorzy wskazują w jednym z ostatnich odcinków, że odbiór będzie zależał od naszego nastawienia i systemu wartości. To co dla mnie jest jasne, to fakt, że MT nie wygląda, jak cyniczna, zła do szpiku kości osoba, którą przedstawiał Hitchens. Bliżej jej do obrazu Chatterjeego, w którym mamy osobę z wypaczonym systemem wartości, może nie do końca świadomie krzywdzącą sporo ludzi (tak, w podkaście jest też o pozytywnych rzeczach na temat tego "zakonu"). Są też pozytywy. Np. to, co robiła dla pacjentów śmiertelnie chorych na AIDS. Z innej strony są wzmianki o tym, o czym wspominali obaj w.w. autorzy o używaniu tych samych strzykawek na różnych pacjentach aż do stępienia igieł i w zasadzie braku diagnoz, co powodowało, że niektórzy mogli być zarażani śmiertelną chorobą, tak naprawdę cierpiąc na coś uleczalnego. Więc znowu, od nas zależy jak to ocenimy.


Cierpienie miało zbliżać do Boga, grzechem było praktycznie wszystko, a najlepszą pokutą było samookaleczanie, które miało miejsce każdego dnia (biczowanie, choć nie tylko). W podcaście będą wzmianki o przemocy seksualnej, nadużywaniu władzy, chorobach psychicznych i są też wątki polskie. Jest JPII, choć nie chcę wycinać z kontekstu jego wypowiedzi.


Cały podcast nie dotyczy tylko wydarzeń między 1950, a 1997 rokiem, bo przynajmniej dwie historie działy się stosunkowo niedawno.


Niżej z pamięci wrzucę wam kilka wypowiedzi byłych sióstr, warto wspomnieć, że każda z nich nadal ma wielki szacunek do MT.


Jako głowa swojego oddziału, zajmując się finansami miałam dostęp do niewyobrażalnych pieniędzy, dochodzących do 55mln dolarów, a nie mogłam tak po prostu kupić lodówki, by móc w niej trzymać leki. Gdy potrzebowałyśmy samochodu, dostałam przykazanie, by o niego żebrać, bo miało to przybliżyć darczyńcę do Boga. W zasadzie większość naszej działalności opierała się o darowizny. Gdy czegoś potrzebowałyśmy, musiałyśmy o to błagać. Nie miałabym z tym problemu, gdybyśmy fakycznie nie miały na to środków, ale te przecież były. Czułam, że błaganie o dary to kłamstwo.


Zmroziło mnie, gdy zobaczyłam inną siostrę, która wstrzyknęła spore ilości leku pacjentowi. Gdy zapytałam ją o właściwą dawkę, ta nawet nie wiedziała ile zaaplikowała przed chwilą. Matka Teresa wierzyła, że zaawansowana wiedza może być powodem do pychy, a ignorancja eliminowała ten problem. W końcu wszystkie byłyśmy tylko narzędziami w rękach Boga.


Kontakt z rodzinami był utrudniony, w zasadzie ograniczał się do jednego listu, raz w miesiącu, który i tak był sprawdzany przez matkę zakonu. Nie mogliśmy nic mówić o tym, co tu się dzieje, o naszej izolacji, czy samookaleczaniu.


Jedna historia została z Kelly na lata. Siostra przełożona wchodzi do kaplicy, podczas, gdy inne się modlą, zamiast coś powiedzieć, pisze na tablicy kredą - pomódlcie się za ojca... tu pada imię jednej z sióstr, jest bardzo chory. - W taki sposób się o tym dowiedziała. 15 minut później przełożona wymazuje słowa na tablicy i pisze - pomódlcie się za ojca kolejnej siostry, R.I.P. - w taki sposób inna dowiedziała się, że jej ojciec zmarł. Nikt nigdy więcej o tym nie rozmawiał.


Pewnie mogłem opisać więcej i wybrać mocniejsze cytaty, ale uznałem, że jak ktoś chce wiedzieć więcej i przekonać się "jak źle mogło być?", to ma szansę bez większych spojlerów posłuchać tego podcastu na wielu platformach za darmo. Jedyne, co wkurza, to reklamy, za które obniżam ocenę do 90/100. Cała reszta jest zrealizowana perfekcyjnie i profesjonalnie.


--------------------------

#dziwencast <- Tu wrzucam takie wpisy

#podcast #ciekawostki #religia


* Prawdy jak mawia klasyk nigdy nie poznamy. W tym przypadku sama w sobie oznacza znajomość faktów, a nie ocenę tego, czy MT była zła do szpiku kości, czy po prostu miała problemy psychologiczne.


** Tak, wiem, to określenie bazuje na nieprawdziwym eksperymencie, ale samo w sobie oznacza coś, co chciałem przekazać i po prostu je lubię.


Myślę że i tak nie dam rady w takim tekście zamknąć niuansów tych historii. Jak ocenić to, co dobre vs to, co złe? Trochę jak z solą i cukrem. Dlatego jak taki temat was zaciekawi, to polecam ten podcast, zwłaszcza że jest darmowy.

No i jak kogoś to ciekawi, to jestem osobą niewierzącą.

0cfdacbe-b1ce-48d8-8a51-9cbbff30cf88
Jim_Morrison

MT była kompletnym świrem i co do tego nie mam żadnych wątpliwości.

Dzawny

Po⁎⁎⁎⁎na baba, chorym nie podawała środków przeciwbólowych.. Ale jaki kościół tacy święci.

pizzalover

dzięki za podcast i streszczonko

Dziwen

@pizzalover jak znajdziesz czas by przesłuchać, to daj znać co o nim myślisz.

Zaloguj się aby komentować

A DEVIL IN THE VALLEY

Czyli jakieś podsumowanie dla nikogo świetnego podcastu po angielsku, który niestety jest originalsem na Audible, więc chyba jest dostępny tylko dla osób z subskrypcją. To dokument z wieloma głosami opowiadający o kilku seryjnych mordercach, choć tym głównym jest Philip Hughes. W centrum jest jest jedna sprawa, która jest w opisie, a ten wkleję niżej. Sam opis sugeruje chyba jakąś wyjątkowość autora, choć w mojej opinii nie ma tam nic takiego. Ot dostajemy śledztwo w dawno zapomnianej sprawie, opowieści rodzin ofiar, czasem aktorzy będą odczytywali zeznania, czy ktoś wybierze się "w teren". Jeżeli znacie Criminal (thisiscriminal), to tu forma jest dość podobna, choć jakość wykonania stoi dużo wyżej.


Bywa brutalnie, choć opisy nie są zbyt szczegółowe. To, co przytłacza, to samo wyobrażenie danej sytuacji. Nie ukrywam, że opis męża wracającego do domu i dokonującego identyfikacji ciała swojej żony musiałem rozchodzić, a przecież mam za sobą masę innych podcastów true crime, na czele z Hunting Warhead. Na uwagę też zasługuje sposób przedstawiania niektórych ofiar. Sam złapałem się na tym, że moje zdanie o jednej z nich zmieniało się na przestrzeni tego podcastu, żeby nie spojlerować powiedzmy, że chodzi o SP.


To, co też uderza, to realia omawianego okresu i samo działanie amerykańskiego systemu sprawiedliwości. Opis tego, przez co, co trzy lata przechodzą rodziny ofiar był trudny do wyobrażenia.


W mojej subiektywnej skali daję mu jakieś 85/100.

Obniżam tylko za to, że czasem pojawiało się zbyt wiele nowych imion i nazwisk, co potrafiło trochę namieszać.

Całość, czyli jakieś 4 godziny z hakiem zacząłem i ukończyłem dzisiaj.


Opis:

In 1994, an aspiring young cold case investigator in California’s East Bay, Paul Holes, puts aside trying to solve the Golden State Killer case as he waits for science to catch up.


Paul returns to an old file cabinet at the back of the forensic lab to look for another cold case he can work—something with DNA. He finds one. The 1978 murder of a married mother who went for a morning jog in a nearby park. The original investigators believed that a serial killer named Phillip Hughes was responsible; they just couldn’t prove it. But Hughes was headed to prison for three other local homicides, all because of an unexpected break in those cases. Without it, Hughes might have gotten away with everything. In the years since though, as Hughes sat in prison, so did his secrets. And now he’s coming up for parole.


In a race against time, Paul commits to solving the 1978 cold case before Hughes is let out. The victim’s family needs an answer. And, if Paul can prove that Hughes is the killer, he’ll use it as leverage to force Hughes to confess to everything else he may have done.


Little does Paul know, however, that the 1978 cold case he opens will take an unexpected turn, lead to other cases and killers he never knew about and haunt him for his entire career. It turns out that the small towns of Contra Costa County were home to a more sinister history than anyone had imagined. But the clues didn’t disappear. They just needed the right person, at the right time, to see them.


#dziwencast <- Tu sobie będę wrzucał takie wpisy

#podkasty #audible #dlanikogo #podcast

454d7d9a-ea93-4d47-aa72-e5e686f7c73c
Heheszki

Ze swojej strony polecam 凹凸电波 zabawny, kontrowersyjny i pdk. Moja topka jeżeli chodzi o obcojęzyczne. Można posłuchać przez Winamp.

https://player.winamp.com/podcasts/ao-tu-dian-bo--7bfbb42639

Zaloguj się aby komentować