Przechodziłem GTA V na premierę na X360 - w 20 fps i długimi czasami ładowania. Obawiam się, że z szóstką będzie podobnie - wyjdzie i będzie działać na obecnej generacji ale właściwa wersja gry będzie gotowa za jakieś 2 lata jak wyjdzie nowa generacja konsol. W GTA gram od jedynki i jest to jedna moich ulubionych serii ale po tym co zrobił CDPR z Cyberkiem, VI wydaje się nieco małym krokiem naprzód - wszystko wygląda znajomo tylko trochę ładniej, coś jak Forza 5 i 6. Mam nadzieję że wyjdzie jednak na płycie bo chciałbym ją przejść na Series X i później na PC ale nie chcę kupować 2 kopii tej samej gry
Tytuł: Sandustry Developer: Lantto Games Wydawca: Hooded Horse Rok wydania: 2026 Gatunek: logiczna, symulacyjna, menedżer, indie, casualowa Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 26h Ocena: 8/10
Gra o automatyzacji i wydobywaniu surowców a potem dalszym ich obrabianiu i przerabianiu. Całość jest 2D i rdzeń rozgrywki opiera się na zaawansowanej fizyce piasku i płynów. Jeśli kiedyś grałeś w Noita albo bawiłeś się w The Powder Toy to tutaj działa to bardzo podobnie. Jak nazwa wskazuje w tej grze kopie się ziemię i piasek aby następnie pozyskiwać z niego złoto i inne surowce.
Generalnie to jest gra która przypadnie do gustu fanom wszelkich gier o automatyzacji z taśmociągami typu Factorio, Satisfactory, Shapez itp. Ja uwielbiam takie gry i czekałem na premierę odkąd pierwszy raz zagrałem w demo jakiś rok temu. Gra w końcu wyszła i jest w Early Accessie. Na ten moment zawartości jest na około 20 godzin, pozostałe 6 spędziłem aby wyczyścić całą mapę z piasku, zarobić pierwszy milion oraz na maksa zoptymalizować i zautomatyzować swoją fabrykę. Bo początkowo w wielu miejscach się zatykała albo wymagała innej manualnej interwencji co jakiś czas. Udało mi się dojść do stanu że wszystko robi się samo i jedynie trzeba co jakiś czas w kilku miejscach dolać lawy która robi za paliwo.
Przez cały ten czas nie trafiłem na żadne bugi i gra była mega przyjemna i relaksująca. Nie natrafiłem też na żadne problemy z optymalizacją chociaż gra potrafi przycisnąć proca. Pod koniec gry odkryłem, że można przepalić złoto na płynne złoto aby zajmowało mniej miejsca. Wtedy też postawiłem piece na dnie zbiornika z 600k złota co sprawiało że ciągle przesypywały się drobinki na całej jego wysokości i ciecz wypływała na górę. Gra działa wielordzeniowo i rozkładała po równo obliczenia na wszystkie 16 wątków mojego proca nadal działając płynnie (ale lekko go rozgrzewając).
To jest ten typ gry gdzie można całkowicie wyłączyć dźwięk i puścić sobie swoją muzykę, podcast czy też ASMR i cieszyć się mało wymagającym gameplayem. Autor obiecał dużo nowej zawartości w następnych aktualizacjach i na pewno wrócej do niej za rok czy dwa aby zobaczyć co zostało dodane i jeszcze raz przekopać całą mapę. Fajna gra, polecam.
Co ciekawe, podobną sytuację opisał więzień Melvin Woolley-Bey z Sterling Correctional Facility w Kolorado - tam mapy graczy również trafiły do administracji, żeby sprawdzić, czy nie są planami ucieczki.
Po kilku latach przerwy wróciłem do Satisfactory, może nie mam już tyle czasu co kiedyś, ale super jest zobaczyć wiele nowości i usprawnień w samej grze.
Rozpoczęcie gry od nowa też ma swoje plusy. Powoli dobijam w niej do 1000h ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
#satisfactory #gry #rozrywki30latkow
Trzykrotnie próbowałem się wkręcić i nudziłem się jak mops, rozkręcanie produkcji i dotrwanie do jakichś ciekawych technologii trwa wieki.
Dla mnie to trochę taka plastikowa kuzynka Factorio - ładna na pierwszy rzut oka, ale z bliska to jednak plastikowa i trochę ociężała w rozmowie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Pamiętacie te czasy, kiedy największym problemem było to, że mama kazała wracać do domu przed zmrokiem? No to wyobraźcie sobie, że po drodze spotykacie wielkiego robota, nad lasem lata dziwna maszyna, a w oddali mrugają zielone światła elektrowni.
I co najlepsze - jedna z Pętli znajduje się w warszawskim Rembertowie. Czyli nie trzeba nawet jechać do Szwecji, żeby narobić sobie problemów.
Jest wersja HD (jaka jest taka jest, no ale jest), jest VCMI, no i we wczesnym dostępie już jest Olden Era - czyli można powiedzieć, że wszystkie ścieżki rozwoju tej gry są wypełnione. Nawet planszówka jest.
Nawet w reklamach Kujawskiego podkreślają - "z pierwszego tłoczenia". Tu jest tłoczenie... piąte? Coś ma jeszcze z tego wylecieć?
Root: Edycja Deluxe to niezwykłe połączenie dwóch podręczników do gry fabularnej: podstawowego oraz dodatku Podróżnicy i Banici, którzy zawiera jeszcze więcej elementów, aby móc zbudować swój własny, niepowtarzalny Leśnogród!
Root jest grą fabularną opartą na wielokrotnie nagradzanej grze planszowej Root: Gra o Potędze i Prawie w Leśnogrodzie
Tytuł: Frostpunk Developer: 11 bit studios Wydawca: 11 bit studios Rok wydania: 2018 Gatunek: city-builder, survivalowa, post-apokalipsa Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: Trudno określić Ocena: 8.5/10
Ponownie #cierpliwygaming, ponieważ grę kupiłem na premierę w 2018 roku. Wtedy przeszedłem dwa z trzech dostępnych scenariuszy, a ostatniego nie ukończyłem, prawdopodobnie z przesytu. Dopiero niedawno dokupiłem wypuszczone dodatkowe scenariusze i przeszedłem całą grę od nowa.
Mimo że nie jestem fanem city-builderów, „Frostpunk” przyciągnął mnie zapowiedzią próby przetrwania w świecie, w którym zimno jest największym zagrożeniem. Z takich gier kojarzyłem wtedy wyłącznie „Cryostasis: Sleep of Reason”, który wyszło dziesięć lat wcześniej. Twórcy obiecywali też moralne wybory, a że ich poprzednią grą było „This War of Mine”, nie potrzebowałem dodatkowej zachęty.
I rzeczywiście trzeba dbać o to, by mieszkańcom zgromadzonym wokół generatora ciepła na węgiel nie było zimno. Wychłodzeni mogą zachorować, stracić członki (co będzie wymagało amputacji), a nawet umrzeć. Gdy chorują, są tymczasowo niezdolni do pracy, gdy staną się inwalidami, to nie będą pracować, dopóki nie otrzymają protezy, a zmarłych niestety nie można przywrócić do życia. Za to można przerobić ich na kompost.
Temperatura się zmienia: raz jest cieplej, raz zimniej, jednakże tendencja jest spadkowa, więc koniecznym jest rozwój technologii pozwalających na bardziej efektywne pozyskiwanie surowców oraz surowej żywności, ocieplanie budynków czy modyfikowanie generatora, żeby wydzielał więcej ciepła w większym zasięgu, co oczywiście wymaga większych ilości węgla.
Obiecane moralne wybory także są, chociażby w postaci ustalania praw. Można wybrać, czy wysłać dzieci do pracy czy może wybudować dla nich dla nich świetlicę, dzięki czemu w przyszłości będą mogły pomagać w lecznicach czy warsztatach, w których opracowywane są nowe technologie. Wspomnianych zmarłych można składować w dole na ciałach, narządy przeszczepiać, a zwłoki przerobić na kompost albo zadbać o godny pochówek. Każda decyzja wpływa na paski niezadowolenia i nadziei, więc nie zawsze można kierować się czystym pragmatyzmem, który niekoniecznie spodoba się mieszkańcom.
(Nie)stety, te wybory moralne nie były aż tak wstrząsające jak w „This War of Mine”. Jasne, wysłanie dzieci do pracy w mrozie jest okrutne, ale nie aż tak bardzo, gdy w grę wchodzi przetrwanie całej społeczności. Jasne, dwudziestoczterogodzinne zmiany są męczące, jednocześnie są usprawiedliwione okolicznościami. Nawet śmierć nie rusza tak bardzo, ponieważ do czynienia mamy z dziesiątkami albo nawet setkami obywateli.
Jak porównam to do podjęcia decyzji, czy okraść niegroźnych staruszków z jedzenia, bo prędzej czy później i tak odwiedzą ich jeszcze gorsi szabrownicy, no to „Frostpunk” nie robi tak mocnego wrażenia.
No ale nie jest to też gra o ludzkiej moralności, tylko survivalowy city-builder.
Spodobało mi się to, że scenariusze są bardzo urozmaicone. Oczywiście we wszystkich budujemy i dbamy o dobro obywateli, jednak każdy przedstawia inną historię i oferuje nowe mechaniki. Na przykład w pierwszym, standardowym, który trzeba przejść, by odblokować pozostałe, trzeba się „jedynie” przygotować na trwającą przez wiele dni burzę, podczas której temperatura spada poniżej stu stopni, więc nikt nie jest w stanie wyjść z domu. W „Arkach” trzeba przygotować tytułowe Arki do przetrwania za wszelką cenę i zautomatyzować pracę generatora, by zawartość skarbców nie zamarzła. Z góry wiadomo, że ludzie nie przetrwają, dlatego nacisk został położony na budowanie ogromnych automatów, które pracują praktycznie bez przerwy, sporadycznie ładując się przy generatorze.
Wszystkie scenariusze przeszedłem na domyślnym poziomie trudności, który można obniżyć albo podwyższyć, jeśli komuś będzie brakowało wrażeń. Na tym domyślnym największą trudność sprawiała mi nieznajomość scenariusza, moje gapiostwo (potrafiłem nie zauważyć, że skończył się las w obrębie pracy tartaku i zdziwić się, że nie mam drewna) i perfekcjonizm, przez który często zaczynałem od nowa. Szczególnie znajomość poszczególnych wydarzeń w scenariuszu potrafi bardzo ułatwić grę. Na przykład podczas drugiej próby przejścia „Na krawędzi” wiedziałem już, gdzie szukać osady, z którą mogłem wymieniać surowce na żywność i jeszcze odkryłem, że można bezkarnie nadużywać mechaniki próśb, przez nigdy nie brakowało jedzenia dla mieszkańców, a rozgrywka stała się o wiele łatwiejsza.
Mimo że ukończyłem grę, to wciąż mnie ciągnie, żeby rozegrać niektóre scenariusze w inny sposób (na przykład wprowadzając formy opresji zamiast religii), spróbować wyższego poziomu trudności albo rozwijać osadę w trybie nieskończoności. Spędziłem w „Frostpunku” ponad czterdzieści godzin i nawet jeśli czasem się frustrowałem, był to naprawdę miło spędzony czas. Samą grę z dodatkami można kupić do trzydziestu złotych.
Kolonia Karna, ale bez konieczności dołączenia do jakiegokolwiek obozu z inną linią fabularną? Tym właśnie jest dosyć świeżo przetłumaczony mod: Ucieczka od Wolności. Nowi bohaterowie, ponad 120 nowych zadań, nowe przedmioty itd.