Steam zatwierdził moją aplkację na swojej platformie.
Od dziś (godziny około 1:00) można zgłosić swoje uczestnictwo do playtestów, czyli takiej zamkniętej bety, gdzie gra będzie zmieniana i ulepsza podczas grania w nią.
Jak jest ktoś chętny może się zgłaszać, jak komuś się gra spodoba i będzie chciał kupić, to możemy się wymienić kluczykiem za porządną opinię na temat gry ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Chętnych nie brakuje, bo na ten moment jest już 30 graczy w grze
@Gagger Jeśli cię to ciekawi to sprawdziłem czy zadziała na Linuxie odpalonym na kompie bez dedykowanej karty graficznej. Otusz nie zadziała xD. W sensie gra się odpala ale ale z framerate na poziomie 13 FPS i to w menu xD. Jak się udało odpalić pierwszy poziom to klatkarz spadł w okolice 8-9 FPS xD. Wiem, że ta gra nie ma release na Linuxa i nie czepiam się o nic jak coś, po prostu piszę w celach informacyjnych.
Sprawdzę potem czy na tym samym komputerze działa lepiej pod Windowsem. Jeszcze dla ścisłości to odpalałem to na integrze z Ryzena 7 7700.
W końcu, po 2dniach myślenia, wymyśliłem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jak zaprogramować walkę z pierwszym bossem w mojej grze, aby nie zepsuć całego efektu "WOW" i trudności gry, a jednocześnie umożliwić walkę każdym typem postaci i umiejętności ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■
Gracze, którzy w sklepie kupią "Fireball" będą mieli ułatwione zadanie podczas atakowania bossa, ale utrudnione podczas obrony.
Gracze z tarczą albo dashem będą mieli utrudnione atakowanie go, ale łatwiej im będzie uciec od jego ataków.
A jednocześnie oba typy mają zaprojektowany atak.
Gracze zbierać będą kule ognia, które są specjalnym atakiem (poza fireballem z umiejętności, wtedy gracz na Q ma swój atak i na F atak specjalny). Kule respić będą się co określony czas na mapie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Czas walki z bossem się wydłuży, a gracz dostanie wyższe wymaganie do walki.
Co najważniejsze, kule pojawią się wcześniej aby można było nauczyć się ich używać.
o już w tym miesiącu na steam, robię pierwsze #rozdajo kluczy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Do rozdania mam dość trochę kluczy, więc przed oficjalnym demo rozdaję 3 klucze, dla 3 osób.
Walter's Adventure to gra 2D platformowa, w stylu dungeon crawler.
Gracz przejmuję kontrolę nad mieszkańcem wioski, który wyrusza odzyskać skradziony skarb, pokonuje przy tym wąskie alejki dungeonów, unika pułapek, tych widocznych oraz ledwo widocznych pry czym pokonuje napotkanych wrogów.
Jednak na nieszczęście przeciwników gracz może rozwijać swoją postać, kupować specjalne umiejętności, które odpowiadają jego stylowi gry.
Zakupić można umiejętności atakowania kulą ognia, dla tych co chcą szybko przechodzić poziomy
Tarczę, dla tych co biegają bez rozglądania się gdzie idą
Oraz skok do przodu, aby eliminować wrogów, w których uderzy czy z łatwością skakać w trudno dostępne miejsca.
Do dyspozycji są także dodatkowe skórki postaci, które posiadają własne umiejętności, od uzupełniania 1 życia za ukończony poziom, znajdowania sakiewki z dodatkowymi kamykami do sklepu a nawet anulowania otrzymywania obrażeń przy odrobinie szczęścia, a dokładnie w 35% ( ͡° ͜ʖ ͡°) przypadków.
Całość utrzymana w pixelowej grafice, tak aby odzwierciedlić klasyczny styl platformówek 2D
Lecz z dodatkiem lepszego oświetlenia i ozdób poziomu niż za czasów Mario czy podobnych tytułów ( ͡° ͜ʖ ͡°)
W skład demo wchodzi 5 pierwszych poziomów + poziom z bossem, aby każdy mógł sobie bez problemu sprawdzić co w grze będzie.
Jakby ktoś chciał dodać do wishlisty steam: KLIK
Zasady rozdajo:
1. Zielonki - out
Będę łaskawy i czarnolisto może wziąć udział.
Udział biorą osoby, które polubią ten wpis.
Losowanie odbędzie się jutro o godzinie 20:00
Losowanie odbędzie się za pomocą HejtoLos, który wylosuje 3 osoby, które dodadzą piorun do tego wpisu
Ale to nie oznacza, że nic nie robiłem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Gra idzie w najlepsze, aktualnie poprawiłem dość sporo w samym kodzie gry, co jest dość nudne.
Ogólnie mówiąc, poprawiłem wydajność na naprawdę starych PC i pójdzie nawet na ziemniaku z wbitym RAMem w niego ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽
Ale dodałem także coś dla osób, chcących rywalizować, licznik czasu oraz innych rzeczy w grze.
Zmienił się styl przechodzenia na nowy poziom, teraz musimy zatwierdzić przejście z okna statystyk.
Widać na nim czas jaki był nam potrzebny na ukończenie poziomu
Ilość zebranych kamieni oraz ile ich było na danym poziomie
Ilość pokonanych wrogów oraz ile ich było
Ilość odkrytych sekretnych poziomów i ile ich było
W planach jest dodanie statystyk, które pokażą totalną ilość śmierci ze wszystkich poziomów oraz ile razy umarliśmy na danym poziomie, oraz ile mamy totalnie zebranych kamieni oraz przycisk do powtórzenia poziomu jak ktoś będzie chciał.
Skończyłem w pełni konfigurację pada i chyba wszystkie scenariusze, które mogą się stać u gracza. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Odłączanie się pada, wyłączanie, brak połączenia, zapomniane przełączenie pada na klawiaturę, sprawdzanie na starcie poziomu i gry czy pad jest podpięty i ewentualna zmiana na klawiaturę jeżeli nie jest.
Teraz zostało mi usunięcie komentarzy z trybu edycji i gotowe.
Cały kod + przybliżenie na wykrywanie podczas startu poziomu, żeby gracz nie próbował biegać klawiaturą jak ma wybranego pada i odwrotnie.
A dlaczego nie zostawię sterowania padem i klawiaturą w tym samym czasie?
Bo stwarza to problem, uszkodzony pad? No i postać może się dziwnie poruszać
Uszkodzona klawiatura, kot wejdzie i coś kliknie, sami klikniemy bo opuścimy ręce.
Nareszcie, po dwóch dniach tworzenia fokusa dla kontrolerów skończyłem ten task.
Oficjalnie kontrolery są wspomagane w mojej grze, było to o wiele więcej programowania niż się spodziewałem.
Nie wystarczyło dodać "B=interact / A=jump", trzeba było napisać na nowo system menu w grze, aby było widać co aktualnie jest zaznaczone bo padem wszak nie celujemy jak myszką, więc przycisk musi być zaznaczony.
Do tego trzeba sprawdzać czy ktoś nie używa klawiatury, bo po co mu zaznaczać guzik skoro korzysta z myszki
I w ten sposób mały kod do aktywacji padów zmienił się w dość duży system wykrywania padów, aktywowania fokusów (zaznaczania wybranego guzika) przełączania sterowania i blokowania klawiatury jak ktoś gra na padzie, jednocześnie zostawiać opcję bezpieczeństwa w postaci zostawionej myszki i otwierania menu w przypadku odłączenia się kontrolera od systemu.
Ale jest, działa elegancko, teraz postarać się o weryfikację "Steam Deck"
Wczorajszy trolling, poszedł trochę za daleko ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Za bardzo mi się nudziło
Był to ten post: LINK
Pisałem w nim o optymalizacji gry i zrzuceniu z 8,33GB RAM na 5.90GB
Były to wyniki z uruchomionego edytora gry, czyli coś jakby ktoś chciał oglądać film zamiast z pliku MP4 to odpalił go w edytorze video i tam oglądał ʕ•ᴥ•ʔ
Więc wartości to były Gra + Surowy stan silnika, który działał w trybie edycji
Poniżej realne wartości, przy 60FPS zużycie CPU to tylko 4% (R7 9800x3D) oraz 933MB RAM przy 60FPS zablokowanych.
Wartość jaką gra ma na dysku to 550MB ʕ•ᴥ•ʔ
! Troszku przesadziłem, bo szedłem w zaparte z kilkoma osobami ¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
Niektóre napisy znikały za szybko, przez co nie można było doczytać do końca. Poza tym trochę monotonnie, mogłeś zaprezentować różne lokacje, żeby było przyjaźnie dla oka
@Gagger Słyszałeś o platformie https://itch.io/ ? Sporo indie gierek tam zaczynało przed wjazdem na Steama bo mają o wiele lepsze warunki do publikacji i nie koszą od razu prowizji - ostatnio mi to ktoś nawinął, może się przyda?
@Gagger Hm, to opóźnienie miedzy trafieniem a zgonem trochę mnie zmyliło na początku bo myślałem że po dwa hity zaliczasz ale nie widziałem nigdzie drugiego Nie powinno to być bardziej "instant"?
@hellgihad Na filmiku tego nie widać, ale taki miał być efekt, tracisz kontrolę zaraz po otrzymaniu obrażeń, postać zamiera na 0.2sekundy i wtedy idzie cała animacja umierania
coś jak w Mario bros, gdzie postać skakała od obrażeń w powietrze, na chwilę się tam zatrzymywała i spadała potem
U mnie jest to po to, żebyś widział co Cię zabiło i mógł to ominąć następnym razem
@Gagger xd wpierdol to ciezka przyprawa do zdozowania, bez niej gra niema smaku lecz gdy sypniesz za duzoz gracz odpusci, a jak jest idealnie to gra az pokona wyzwanie. Jak to mowia milosc zycia nie moze dac dupy na pierwszej randce.
@Gagger No lepiej to wygląda niż jak kiedyś dawno temu oglądałem tutaj gameplay z tego. Pamiętam, że chyba nawet ci pisałem, że irytowało mnie jak ta kamera latała podczas skoków i faktycznie chyba poprawiłeś to bo już nie widzę niczego takiego.
Jeszcze takie pytanie, bo widzę, że na video we wszelkich menu poruszasz się myszką, nie da się sterować strzałkami czy wsad tak aby nie odrywać rąk od klawiatury?
No i czy gra wgl obsługuje sterowanie padem bo to w sumie też ważny aspekt w platformówkach. No i ułatwi granie ludziom na różnych przenośnych konsolkach typu Steam Deck itp.
Kamera jest poprawiona, dodany smooth move, dodatkowo postać nie ucieka za kamerę jak się spada tylko wtedy kamera przyspiesza, żeby gracz był zawsze w jej zasięgu
No i czy gra wgl obsługuje sterowanie padem bo to w sumie też ważny aspekt w platformówkach. No i ułatwi granie ludziom na różnych przenośnych konsolkach typu Steam Deck itp.
Dodałem specjalnie dla Ciebie (bo mam wpisane na liście TO DO "Zrobić sterowanie padem i odpowiedzieć na hejto"
Sterowanie padem, miało być łatwo a powstało przez to kilka dni pracy dodatkowej xD
Ale sterowanie padem oficjalnie jest już w grze, działa sterowanie w menu i w grze.
Dodatkowo dodałem dla lepszych odczuć wibracje, jeżeli kontroler je obsługuje, do podnoszenia itemów, śmierci, zabijania i skilli.