Tak sobie grywam ostatnio (okropecznie wciągnęła mnie ta gra - moich kumpli zresztą też) i jednocześnie obserwuję społeczność graczy zorganizowanych wokół subreddita poświęconego tej gierce.
Jak pewnie dobrze wiecie, za fabułę w „Helldivers 2” odpowiada niejaki Joel, który wyznacza też Globalne Rozkazy dla całej społeczności. Na przykład zabicie dwóch miliardów robali w celu pozyskania z nich biopaliwa, co zresztą zostało wykonane w około czternaście godzin. A mieliśmy na to pięć dni.
Zmasowany atak automatów został odparty, szeregi robali przerzedzone, a zapasy paliwa uzupełnione. Wśród graczy zapanowała euforia, że tak sprawnie idzie nam wojna, et cetera.
Ale cóż to? Pojawiła się informacja, że atakują nas jednocześnie z dwóch stron i został wydany rozkaz obrony łącznie 10 planet w przeciągu czterech czy pięciu dni! No i gracze zaczęli wylewać swoje żale na Reddicie, że przecież to niemożliwe do wykonania, ten cel jest zbyt trudny i tak dalej.
Ja wiem, że słyszy się tych najgłośniej narzekających (tak jak i ja teraz narzekam na graczy), ale to nie pierwsza taka sytuacja. I zastanawiam się - czy gracze nie są przyzwyczajeni do wiecznego wygrywania?
Oczywiście mowa o grach singleplayer/co-opowych. W multi zawsze któraś strona musi przegrać. Tutaj walczymy przeciwko robalom/automaton i „złośliwości” twórców.
Na przykład mnie cieszy taki obrót spraw. Jedni mieli czas na odbudowę sił, drugich wkurzyliśmy masową eksterminacją - to oczywiste, że będą się chcieli zemścić. A że prawdopodobnie nie uda nam się obronić wszystkich planet - trudno. To w końcu wojna dwa fronty, z któregoś trzeba zrezygnować, by wzmocnić drugi.
Nie chciałbym, żebyśmy cały czas odnosili sukcesy. To byłoby zbyt nudne. Na przykład pierwotne zepchnięcie automatów z naszej galaktyki i ich nieobecność wydawało mi się zbyt łatwe. Na szczęście absencja była chwilowa i po chwili automaty wróciły z większymi siłami.
Wiadomo, szkoda medali, których prawdopodobnie nie zdobędziemy. Ale dzięki temu rozgrywka jest o wiele ciekawsza. Dobrze jest czasem przegrać, jeśli dzięki temu historia zostaje urozmaicona.
@cyberpunkowy_neuromantyk oczywiście, że tak jest. Zaś nawet w grach multiplayer idzie zauważyć spadek popularności trybów jednoosobowych. Przyczyna jest prozaiczna, jeżeli przegrywa cała drużyna to winę za przegraną ponosi na pewno ktoś inny niż "ja".
Zresztą nawet jak się przegrywa to przynajmniej musi być wirutalna nalepka - achievement - na osłodę porażki czy nabijanie punktów do jakiegoś skina... No coś być po prostu musi. Gry takie jak Quake przypadkiem popularności nie wytraciły, przy powiekszajacym się rynku gier indywidualne podejście bez konkretnych nagród po prostu nie jest tym czego spora część graczy szuka.
Obecne podejście do tego jak wygląda droga do wygarnej, do osiągnięcia satysfakcji z rozgrywki mocno różni się od tego jak to wyglądało 20 lat temu, zupełnie inna filozofia pod tym względem dominuje.
„Centrum Hobbystyczne "Strefa" powraca do organizacji Nocek z RPG'ami! Na naszych spotkaniach będą prowadzone sesje gier fabularnych, w których jako gracz może wziąć udział każdy niezależnie od poziomu zaawansowania. Na naszej nocce minimum dwie sesje będą przygotowane dla poczatkujących graczy.
Tym razem współpracujemy w organizacji wydarzenia z lokalnym wydawnictwem Dark Rabbit.
Jeśli jesteś graczem to zapraszamy do dołączenia się do jednej z sesji lub też spróbowania swoich sił jako Mistrz Gry!
Zapraszamy osoby chętne do poprowadzenia sesji do kontaktu - mamy miejsce i im więcej sesji będzie prowadzonych, tym lepiej.”
Opis zapożyczyłem z oficjalnej strony wydarzenia. Nie jestem powiązany z organizatorami. :')
W piątek 19.04 o godzinie 17:00 w Książnicy Beskidzkiej w Bielsko-Białej odbędzie się spotkanie autorskie z Radkiem Rakiem, laureatem nagrody literackiej Nike, autorem „Baśni o wężowym sercu albo Wtórego słowo o Jakóbie Szeli“.
A dla tych, którzy nie boją się słowa na literę „f” - także zdobywcy Nagrody Głównej w Nagrodzie Literackiej im. J. Żuławskiego, nagrody „Nowej Fantastyki” w kategorii Polska Książka Roku, Nagrody im. J.A. Zajdla.
Zadebiutował w 2014 roku książką „Kocham cię, Lilith”.
Za wydaną w 2022 roku powieść „Agla. Alef” otrzymał Nagrodę Krakowa Miasta Literatury UNESCO 2022.
W 2023 roku ukazała się książka „Agla. Aurora”.
W swojej twórczości chętnie sięga do mitów i legend, a wątki historyczno-obyczajowe łączy z baśniowymi.
Ukończył studia weterynaryjne na Uniwersytecie Przyrodniczym w Lublinie.
Spotkanie odbywa się w ramach Światowego Dnia Książki i Praw Autorskich.
Opis zapożyczyłem z facebookowej strony Książnicy Beskidzkiej.
Wężowe serce choć mające pewne negatywne cechy, uważam za bardzo udaną książkę. Do dziś pamiętam o czym była, a to dlanie jest wykładnikiem dobrej historii.
Zgodnie z tytułem, w Epic Games Store przez tydzień można za darmo zdobyć grę „Ghostrunner” - cyberpunkowe połączenie „Hotline Miami” z „Mirror's Edge”.
Gdyby ktoś się zastanawiał czy warto zagrać, zostawiam link do swojej opinii o gierce:
@cyberpunkowy_neuromantyk wydaje mi się, że pod koniec ubiegłego roku została udostępniona z okazji świąteczno-noworocznego rozdawnictwa, bo widzę, że czekała już na mnie w biblitece Swoją drogą - druga część już wyszła?
O twórcach gier, którzy dobrze traktują swoich graczy.
Nie podobają mi się tak zwane „Battle Passy”. Nie podoba mi się idea płacenia za dodatkową zawartość (co z tego, że najczęściej kosmetyczną, więc i niepotrzebną do szczęścia) w sytuacji, kiedy wydałem już pieniądze na grę i to często niemałe. Rozumiem, że twórcy w jakiś sposób próbują utrzymać graczy przy grze i jednocześnie zarobić na niej trochę więcej, jednakże w czasach takiego „Call of Duty 2” nikt nie musiał mnie dodatkowo zachęcać do spędzenia kilku czy nawet kilkunastu godzin tygodniowo w trybie multiplayer. Podobnie było w przypadku wielu innych tytułów.
Tym bardziej, że twórcy próbują też wykorzystać tak zwane FOMO, czyli strach przed tym, że coś mogłoby nas ominąć. Battle Passy są najczęściej ograniczone czasowo. Dla kogoś, kto gra w miarę regularnie, to pewnie nie problem, ale też nie każdy ma na to czas i też mało kto ogranicza się do tylko jednego tytułu. Dlatego twórcy gier, na przykład z stajni EA, wpadli na świetny pomysł, żeby udostępnić droższą wersję „przepustki sezonowej”, która pozwala na przyspieszenie progresu. Nie masz czasu? Zapłać więcej, żebyś nie musiał grać i żebyś przypadkiem czegoś nie ominął. Bo to, czego nie odblokujesz, najczęściej przepadnie na zawsze.
Osobiście nie kupuję „Battle Passów”, ponieważ malowania broni czy różne wyglądy postaci nie interesują mnie na tyle, żeby jeszcze za to płacić. Nie zmienia to faktu, iż krytykuję takie rozwiązania.
Na szczęście istnieje studio o nazwie Ghost Ship Games, które stworzyło „Deep Rock Galactic” - chyba najprzyjemniejszą kooperacyjną grę, w jaką grałem. Ani „Left 4 Dead 2”, ani „Killing Floor 2”, ani podobne co-opy PvE nie wciągnęły mnie tak bardzo (ostatnio udało się „Helldivers 2”, jednakże już zacząłem odczuwać zmęczenie materiału).
Oni też wprowadzili „Battle Passy”, tutaj znane jako „Performance Pass”. Jednakże wszystko jest całkowicie darmowe. Do tego czasu jest naprawdę sporu (przynajmniej pół roku na sezon), a często w trakcie pojawiają się wydarzenia, podczas trwania których przyznawane są podwójne punkty wykorzystywane do wbijania kolejnych poziomów z tej „przepustki sezonowej”. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że jak „Perfomance Pass” się skończy, to wszystkie niezdobyte przedmioty lądują w growym sklepie (obowiązuje jedynie growa waluta) albo w skrzynkach ładunkowych, które można znaleźć w trakcie misji.
Tak samo postępują z nagrodami, które można zdobyć podczas ograniczonych czasowo wydarzeń. Nie zdążyłeś zdobyć czegoś rok temu albo nawet wtedy nie grałeś? Nic straconego - możesz to zrobić właśnie teraz.
Dodatkowo ostatnio poinformowali, że w czerwcu tego roku wprowadzona zostanie możliwość rozegrania poprzednich sezonów nawet wtedy, jeśli grę kupiliście dopiero niedawno. Nie spotkałem się z czymś takim w żadnej grze, która oferuje „Battle Passy” czy sezony (jeśli istnieją takie, to proszę o informację w komentarzu). W „Deep Rock Galactic” gram bodajże od trzeciego sezonu (kiedyś tam pogrywałem, kiedy tytuł był w Early Accessie, na koncie znajomego), więc ominąłem dwa poprzednie. Z chęcią w nie zagram, jak będzie już taka możliwość. Dotyczy to także „Performance Passów”.
Drugim przykładem dobrego traktowania graczy przez twórców jest „Helldivers 2”, z którym ostatnio spędzam sporo czasu.
Tutaj także są dwa rodzaje „Battle Passów” (znane jako „Warbondy”): darmowe i dodatkowo płatne. Początkowo mocno to mnie zniechęciło do zakupu gry - jak wspomniałem, nie przepadam za chowaniem czegokolwiek za paywallem. Co prawda, wciąż można kupić walutę premium (super kredyty) za realne pieniądze, jednakże super kredyty można znaleźć podczas gry (raz trafiło mi się nawet 100 sztuk, gdy do odblokowania jednej przepustki potrzeba ich 1000) i nic nie stoi na przeszkodzie, by przy odrobinie cierpliwości i samozaparcia odblokować wszystko za darmo.
Tym bardziej, że twórcy poinformowali, że wszystkie „Warbondy” będą dostępne bez ograniczeń, więc też nie ma poczucia, że trzeba się śpieszyć, bo coś może za chwilę zniknąć.
Jednakże trochę przeszkadza mi, że w dodatkowo płatnych „Warbondach” umieszczone zostały bronie/pancerze/granaty. Jak wspomniałem wcześniej, wszystko można odblokować całkowicie za darmo, jednakże nie podoba mi się takie rozwiązanie. Wolałbym, żeby nowy ekwipunek trafiał do darmowych „Warbondów”, a w płatnych powinny zostać tylko nowe emotki, hełmy i inne całkowicie kosmetyczne rzeczy. No ale wtedy pewnie gracze nie byliby odpowiednio zachęceni, by na nie zbierać grową walutę, a inni nie byliby na tyle cierpliwi, by nie wydać na nie prawdziwych pieniędzy.
@cyberpunkowy_neuromantyk Możliwość zakupienia dowolnego dotychczas wydanego battlepassa była w Gwincie. W Helldivers 2 farmienie kredytów jest tak banalne że nie przeszkadza mi zamieszczanie tam broni. W jeden dzień zebrałem około 3000 a warbond za 1000 wychodzi co miesiąc.
@cyberpunkowy_neuromantyk Gra musi jakoś zarabiać jeśli dalej ma być wspierana. Przypominam, że takie Call of Duty 2 o którym wspomniałeś po prostu wyszło, twórcy ewentualnie wydali jakiś patch z poprawkami błędów co nie wyłapali przed premierą w testach i tyle. Zabierają się, za następną grę. Tymczasem tutaj podajesz przykład gry z sezonami gdzie ktoś po kilku latach od premiery dalej pracuje nad tą grą, utrzymuje serwery itp. Nie ma niczego za darmo.
Dopóki wszelkie mikropłatności, passy itp nie są pay2win i nie sprawiają, że nie mam szans z moim oponentem bo ma więcej pieniędzy to totalnie mi nie przeszkadzają. Oczywiście wiadomo niektóre korporacje trochę jednak przesadzają z chciwością ale na to jest jedno proste rozwiązanie. Po prostu nie grajcie w ich gry oraz nie kupujcie mikropłatności. Jest masa świetnych gier single player (z ewentualnym multi) za które płacisz raz i bawisz się dożywotnio bez dodatkowych kosztów (polecam serię Dark Souls, kocham multi w tej grze a w szczególności pomaganie innym graczom jako żółty duch).
W LoLu są battle passy, jako eventy - niektorzy nazywaja te rodzaj passow jako przepustkologia. Kiedyś chociaż przy eventach byly jakies fajne nowe tryby, inne niz one for all czy urf jak ostatnio. I tez lapie sie na tym ze czesto je kupuje - efekt FOMO nie chce stracic zasobów xD
Jako że ostatnio pochłonęła mnie gierka „Helldivers 2”, która sporo rzeczy (walka z robalami, faszystowskie metody et cetera) zaczerpnęła z ekranizacji „Żołnierzy kosmosu”, postanowiłem przeczytać pierwowzór. Trochę to pokręcone, ale film oglądałem już kilka razy, a książki nigdy nie przeczytałem. No, teraz już tak.
Prawie cała pierwsza połowa powieści niespecjalnie różni się od innych fabularyzowanych wojennych książek - główny bohater, Juan Rico, wiedziony niespodziewanym patriotycznym obowiązkiem, postanawia wstąpić do wojska. Ale że nie osiągnął wybitnych wyników w szkole, nadaje się jedynie do piechoty, zmechanizowanej w dodatku (no i do jednostki współpracującej z ulepszonymi psami, ale to tam szczegół). Na własnej skórze poznaje, czym jest życie w armii: przechodzi przez wymagające fizycznie i psychicznie szkolenie, które ma odsiać wszystkich nienadających się do wojska. W końcu służba jest dobrowolna, nikt nie trzyma nikogo na siłę. Dlaczego więc ludzie się zaciągają?
Autor przedstawił wydawałoby się, że idealny ustrój państwa - obywatelami, którym przysługuje prawo głosu w wyborach, mogą zostać jedynie ci, którzy ukończyli minimum dwuletnią służbę wojskową. Jeśli ktoś dobrowolnie zrezygnował albo został wyrzucony przez złamanie regulaminu, tracił tę możliwość bodajże dożywotnio.
Jak napisałem, wydawałoby się, że to system wręcz idealny. Zgodnie z ideą głosować mogą jednostki, które po pierwsze, udowodniły, że potrafią przejść przez mordercze szkolenia i przeżyć do dnia zakończenia służby, a po drugie, posiadają odpowiednie cechy do wzięcia odpowiedzialności za swoje czyny, czyli także głos. W końcu dobry żołnierz jest oddany swojej ojczyźnie, a przede wszystkim swojej jednostce i zrobi wszystko, nawet rzuci się ciałem na granat, by ocalić współtowarzyszy. Czy jakoś tak.
Pozwala uniknąć to sytuacji, w której za przyszłe losy odpowiadają osoby, które na przykład nie znają się na ekonomii albo kierują się uprzedzeniani czy nawet złośliwością.
Służba wojskowa przybiera różne oblicza, więc to nie jest tak, że tylko piechociarze mają szansę na obywatelstwo. Wszystko zależy od predyspozycji i wstępnych testów, które tak jak w przypadku Rico, pozwalają na określenie idealnego przydziału.
No bo Rico z problemami, ale jednak przechodzi przez szkolenie, dostaje przydział do jednostki i bierze udział w pierwszej poważnej bitwie. A potem w kolejnych i kolejnych, w międzyczasie pnąc się wyżej w łańcuchu dowodzenia.
Druga część powieści to oczywiście sławna Wojna z Robalami, które wcale nie są głupie. Są równie inteligentne co ludzie, może nawet bardziej, i przede wszystkim przewyższają ich liczebnie. Do tego nie mają sentymentów i zwycięstwem jest nawet utrata tysiąca robali tylko po to, żeby dopaść jednego człowieka. Zwerbowanie nowego żołnierza w przypadku ludzkości to minimum osiemnaście lat nauki oraz kilka miesięcy szkolenia, w przypadku robali to tylko kwestia wyklucia odpowiedniej jednostki.
Heinlein może i nie jest mistrzem batalistycznych opisów, ale rozdział o misji, które polegała na rozpoznaniu powierzchni planety robali i późniejszej próbie pojmania ichniejszego dowództwa była bardzo klimatyczna. Może dlatego, że w głowie miałem obrazy z ekranizacji oraz świeższe wspomnienia z „Helldivers 2” - bądź co bądź czytało się to świetnie.
Jest też jeszcze jedna kontrowersja - rozdział o wymierzeniu jedynej kary śmierci przez powieszenie, rekrutowi, który zdezerterował po paru dniach służby. Armia nie zaprzątała sobie nim głowy - nie nadawał się na żołnierze, nie nadawał się także na obywatela. Problem pojawił się w momencie, w którym dezerter zamordował dziewczynkę. Zgodnie z regulaminem została mu wymierzona kara śmierci. Chwast został wyrwany.
Kontrowersyjna część zaczyna się przy wspomnieniach z zajęć z historii i filozofii moralnej, w podczas których nauczyciel, zresztą były żołnierz w randze podpułkownika, opowiadał o wychowywaniu najpierw psów, a potem dzieci, metodą karcenia ich fizycznie, gdy coś przeskrobały.
Szczeniak nasikał w pomieszczeniu? Trzeba go okrzyczeć, dać kilka klapsów i wsadzić jego nos w pozostawione siki, wtedy nauczy się, że tak nie można robić.
Podobnie z dziećmi, a raczej młodocianymi przestępcami. Wielu uważa, że klapsy czy wszelkie inne kary sprawiające ból wyrządzają dziecku trwałe szkody psychiczne. Nauczyciel określił to „przednaukowymi, pseudopsychologicznymi bzdurami”. Młodociany popełni przestępstwo i największą karą, jaką go spotka, może być umieszczenie w zakładzie poprawczym. Tam trafi wśród sobie podobnych - teoria zakłada, że z pomocą wychowawców uda się takiego gagatka zresocjalizować. Często bywa wręcz przeciwnie i po osiągnięciu pełnoletności młodociany przestępca zostaje dorosłym przestępcą i ponownie największą karą jest pozbawienie wolności. Według podpułkownika w takiej sytuacji brakuje właśnie wspomnianych kar fizycznych, które mogłyby nauczyć młodocianych przestępców, że źle postępują.
Nie mam dzieci, nie planuję ich także, więc nie znam się na ich wychowywaniu. Myślę jednak, że kary fizyczne nie są odpowiednią metodą i mogą przyczynić się do wręcz nienawiści wobec rodzica. Podpułkownik wspomniał przy tym, że kara fizyczna nie może być zbyt często stosowana, ponieważ straci wtedy cały swój sens.
Ostatnio dowiedziałem się o sytuacji z mojego wczesnego dzieciństwa, której rzecz jasna nie pamiętam. Ponoć na spacerze wyrwałem się cioci, które prowadziła mnie za rękę, i pobiegłem w stronę ruchliwego przejścia dla pieszych. Zostałem złapany i został mi wymierzony klaps, dzięki czemu kolejnym razem zatrzymałem się przed przejściem dla pieszych i zapytałem cioci, czy możemy przechodzić. Czy jestem przez to w jakiś sposób skrzywiony? Wydaje mi się, że nie i też trudno mi sobie przypomnieć, kiedy ostatni raz dostałem klapsa od rodziców, wujostwa czy dziadków.
Z drugiej strony ból niejako jest skutecznym nauczycielem. Poparzysz się, dotykając gorącego kubka? Następnym razem będziesz bardziej uważać. Nażresz się wieczorem niezdrowych rzeczy i będziesz potem cierpieć przez noc? Następnym razem będziesz jadł z umiarem. Chociaż to ostatnie niezbyt działa w moim przypadku.
Powieść jest bardzo dobra i polecam zapoznać się także z ekranizacją, która moim zdaniem jest świetna, tak samo jak z grą „Helldivers 2”, jeśli grywacie w gierki, rzecz jasna. O tym tytule też kiedyś napiszę, ponieważ twórcy traktują swoich graczy bardzo sprawiedliwie i warto o tym wspomnieć.
w karach fizycznych nie chodzi o ból. Destruktywny charakter takiej kary polega na niszczeniu psychyki. Dzieci karane biciem są często niepewne siebie, nie podejmują wyzwań, mają utrudniony rozwój osobowości albo, jeżeli kary fizyczne były stosowane w nadmiarze, powodują agresję.
Bicie jest złe. Nauczyłeś się jako małe dziecko nie wbiegać na przejście dla pieszych tylko wtedy gdy byłeś z ciocią. Bałeś się jej, a nie ewentualnego potrącenia wiec kara, mimo ze sprawiała wrażenie ze działa, tak naprawdę nauczyła Cię tego żeby się zatrzymać, a bo myśleć dlaczego powinienes stanąć.
Ja byłem bity do dorosłości. Nauczyło mnie to tylko tego jak kar unikać czyli kłamać, zwalać na innych, nie zadawać pytan i nie dyskutować. Dzisiaj jako 40 letni facet nie rozmawiam z rodzicami mimo ze pochodzę z tzw dobrego domu
@cyberpunkowy_neuromantyk książka jest świetna i zasługuje według mnie na więcej niż 7. Pamiętaj jednak, że to w dużej mierze satyra i nie bierz wszystkiego co tam przeczytasz na poważnie.
Warto też pamiętać, że były dwie wersje książki - oryginalna i ugrzeczniona. Ty prawdopodobnie masz ugrzecznioną.
Do sprzedaży trafił właśnie kwietniowy numer "Nowej Fantastyki". Na jego okładce tym razem Krysten Ritter, gwiazda serialu "Orphan Black: Echa", spin-offu cenionej produkcji, w której fenomenalny popis aktorstwa dała Tatiana Maslany. Artykuł o obu serialach znajdziecie w tym wydaniu.
"Nową Fantastykę" 04/24 zdominowały gry i seriale. Przeczytacie w niej artykuł o fenomenie serii "Fallout" (wkrótce będzie miał premierę serial Amazona) oraz tekst o mniej znanych, często mocno nietypowych grach, które można nazwać jej potomstwem. W kolejnym artykule przyglądamy się niezwykle bogatemu uniwersum franczyzy "Halo" (która również ma swój serial).
A jeśli kogoś te klimaty mniej interesują, to może zaciekawi go artykuł o przemianach klimatycznych w kontekście SF, a konkretniej najnowszej powieści laureatki Nagrody im. Macieja Parowskiego, Magdaleny Salik - "Wściek". Albo historia nietypowej animacji "Hazbin Hotel" o pewnym bardzo nietypowym przybytku w piekle.
Albo wywiad z Maciejem Kurem i Piotrem Bednarczykiem, których "Lil i Put" jest najdłużej publikowaną serią komiksową w NF (oczywiście rozmowa dotyczy także wielu innych tematów). Cóż, jak co miesiąc jest w czym wybierać.
W dziale opowiadań mamy tym razem pięć propozycji: dwa teksty polskie (Michała Brzozowskiego i Daniela Kordowskiego) i trzy zagraniczne (Wołodymyra Arieniewa, Erica Witcheya i Marty Bonaventury). Do tego proponujemy solidną porcję felietonów i recenzji.
"Nową Fantastykę" możecie kupić w szanujących się kioskach, empikach i w księgarni stacjonarnej wydawnictwa Prószyński i S-ka, przy ul. Rzymowskiego 28 w Warszawie. Niezmiennie najlepszą metodą zakupu jest wspomniana wyżej roczna prenumerata. I tu trzeba podkreślić jedną rzecz: w informacji o promocji prenumeraty w kwietniowym numerze naszego magazynu primaaprilisowy chochlik podmienił aktualną promocję na tę sprzed dwóch miesięcy. Chciał być złośliwy, ale my go przechytrzyliśmy – w związku z tym macie tym razem do wyboru nie dwie książki, jak zazwyczaj, ale aż cztery: “Joyland”, “Sołżenicyn. Prorok i dysydent”, “Holly” i “Bezgłos”. Wystarczy, że realizując przelew wpiszecie dodatkowo w jego tytule książkę, którą chcecie dostać w prezencie, a przy zakupie w Gildii znajdziecie cztery oferty do wyboru zamiast dwóch.
Linki do miejsc, w których możecie zaopatrzyć się w nasz miesięcznik w wersji papierowej oraz w formatach cyfrowych i audio znajdziecie tradycyjnie w pierwszym komentarzu poniżej. Przypominamy także, że powoli zaczynamy się rozgaszczać na Legimi - sukcesywnie będą się tam pojawiać nasze archiwalne numery, a wciąż pracujemy nad poszerzeniem tej oferty.
Na Kickstarterze pojawiła się zbiórka na grę „Swordhaven: Iron Conspiracy” od twórców ATOM RPG.
Fantasy crpg inspirowany „Baldur's Gate” oraz „Icewind Dale” - czy potrzeba większej zachęty?
Jeśli tak, to obecnie wystarczy wpłacić około 65 PLN, żeby w przyszłości otrzymać cyfrową kopię gry. Zresztą, pieniądze zostaną pobrane dopiero po sukcesie zbiórki, więc w tym momencie niczym się nie ryzykuje.
Nie jestem powiązany z twórcami. Po prostu lubię wspierać niezależnych i mniejszych twórców, lubię też grać w ich gierki. :')
Z wyjątkiem tego, że ryzykujesz fakt jak skończy im się budżet zanim skończa grę to gry nie dostaniesz i kasy też nie. Jako ktoś kto zainwestował kiedyś na Indiegogo w kilka rzeczy co nie wyszło, to już cierpliwie czekam aż wyjdzie.
Kolejna powieść przeczytana w „odcinkach” publikowanych w czasopiśmie „Fantastyka”. Z tego, co czytałem, można było wyciąć wszystkie trzy części i samemu złożyć w powieść nawet z okładką, ale trudno jest coś takiego zrobić ze skanami. :')
Ludzkość przestała istnieć. Wszystko przez rasę kosmitów, Vulmotów, która dokonała obliczeń i wyszło, że w dalekiej przyszłości ludzie mogą im zagrozić. Nie chcieli ryzykować i pozbyli się Ziemian. No, prawie - pozostały niedobitki, które rozproszyły się po całej galaktyce. Co najgorsze, przeżyli sami mężczyźni, więc mogą zapomnieć o przetrwaniu swojego gatunku. Tak samo jak o Ziemi, skażonej promieniowaniem radioaktywnym.
Głównemu bohaterowi trudno jest zapomnieć, ale mocno się stara. Jest uzależniony od dronu - lokalnego narkotyku - i przedstawia sobą nieprzyjemny obraz dla oka. W beznadziejnym stanie odnajduje go stary znajomy, który informuje go, że nie wszystko stracone. Inna rasa kosmitów, także podbita i zniewolona przez Vulmotów, zdołała ukryć grupę kobiet. Rozbudziło to nadzieję pozostałych przy życiu mężczyzn, ale oczywiście nie ma nic za darmo - najpierw muszą zebrać flotę i wykonać kilka misji, które pozwolą odwrócić uwagę Vulmotów.
Obawiam się, że z dzisiejszego punktu widzenia ta historia może być nieco sztampowa - w końcu została wydana blisko sześćdziesiąt lat temu. Są intrygi, są bitwy pomiędzy flotami statków kosmicznych, jest (a raczej była) starożytna rasa, która zostawiła po sobie skomplikowaną i trudną w użyciu technologię. Co prawda nie miałem zbyt dużej styczności z space operami, ale ten ostatni motyw widziałem chociażby w trylogii „Mass Effect”.
Bardzo spodobało mi się zakończenie. Byłem przekonany, że historia zakończy się szczęśliwie dla mężczyzn i że odzyskają swoje kobiety, by potem osiedlić się wspólnie na podarowanej im planecie z dala od wrogich ras, ale zostałem mile zaskoczony.
#neuromantykpisze - tag, jakby ktoś chciał zablokować moją pisaninę o gierkach. :')
Do tytułowego hotelu na wyspie przyjeżdża piątka gości -antropomorficzne zwierzęta - którymi trzeba się wieczorem zająć, a dokładniej spełniać ich zachcianki. I tak na przykład Pani Gołąb chce zażyć kąpieli i zjeść kukurydzę, a Pan Jeleń chce wypić Krwawą Mary.
Jest to gierka point and click z dosyć prostymi i na szczęście bardzo logicznymi zagadkami. Z większością widocznych przedmiotów możemy wejść w interakcję, jednakże czasem przypomina to festiwal klikania na oślep w nadziei, że trafimy na właściwy. :')
Na przykład żeby zrobić wspomnianego drinka, trzeba mieć wódkę, krew, tabasco oraz tajemniczy składnik. Wódka to akurat najmniejszy problem. Potem musimy znaleźć nóż, którym rozetnie się poroże Pana Jelenia. Jak poleci krew, to będzie ją można zebrać w słoiczek, który oczywiście też wcześniej trzeba znaleźć. I tak dalej. Jest tutaj ciąg przyczynowo skutkowy - rozwiązanie jednej zagadki umożliwia nam pozyskanie przedmiotów do rozwiązania kolejnej i tak dalej, aż osiągniemy finalny cel, czyli zabicie gościa w celu przyrządzenia z niego kolacji dla pozostałych.
Jest też kilka zagadek wymagających spostrzegawczości i powiązania zagadki z obrazem/wzorem wiszącym na innej ścianie.
I tu jedyny problem-wada, jaki napotkałem: żeby przejść grę w stu procentach, trzeba odwiedzać gości w określonej kolejności, by pozyskać wszystkie opcjonalne dodatki do dań. Niektóre można znaleźć w konkretnych miejscach, niektóre w konkretnym czasie. Nie jest to trudne, ale na pewno wymaga dwóch czy trzech przejść, jeśli chcemy obyć się bez poradnika.
Pierwsze przejście zajęło mi około półtorej godziny.
#neuromantykpisze - tag, jakby ktoś chciał zablokować moją pisaninę o gierkach. :')
Kolejna krótka gierka (niecałe półtorej godziny) z mojej zbyt dużej kupki wstydu (jeszcze trzysta sześćdziesiąt tytułów... i drugie tyle na liście „chciałbym kiedyś zagrać”), ponownie interaktywna opowieść. Przedstawia ostatni dzień z życia hodowcy świń (oraz kóz, konia i... kasztanowca), do którego przyjeżdża „znajomy”. Naszym pierwszym zadaniem jest powiedzieć mu, że... mamy dość.
To melancholijna opowieść mężczyzny zmęczonego życiem bez żony, dręczonego wyrzutami sumienia przez obecną sytuację i podjęte decyzje w przeszłości. Od początku poczułem do niego sympatię (wystarczyło, że zobaczyłem wspomnianą listę zadań :')), jednakże gra jakoś tak w połowie spuszcza na gracza bombę, która może całkowicie zmienić odbiór głównego bohatera.
Gra opiera się głównie na dialogach i w przeciwieństwie do poprzednich dwóch tytułów, daje graczowi wybór, w jaki sposób główny bohater ma odpowiadać. Miła odmiana po przeklikiwaniu się przez dialogi. Właśnie, można tutaj pomijać tutaj wypowiadane kwestie, jeśli czytamy szybciej, niż mówią postacie, jednakże tak mi się spodobała gra aktorska Ricka Zieffa, że ani razu tego nie zrobiłem. W niektórych sytuacjach jednak nasz wybór ogranicza się do jednej tylko opcji, co sugeruje, że główny bohater chciałby wypowiedzieć niektóre słowa, ale te nie są w stanie przejść mu przez gardło.
Co mi przeszkadzało, to niestety widoczna budżetowość. Grafika stylizowana jest na komiksową, co mi się podobało, ale znajomy naszego farmera czasem wyglądał tak śmiesznie, że nie byłem w stanie przejąć się tym, co mówi. A nie zawsze był miły wobec głównego bohatera, który wyraził chęć odejścia od ich biznesu. Tajemniczość i nieprzyjemne reakcje gościa sugerują, że to raczej mało legalny biznes... tak jak to, że na samym początku karmimy świnie mięsem, które gość przywiózł ze sobą w furgonetce. Wracając do grafiki: w pewnym momencie we dwóch grzebią przy sportowym samochodzie i przez całą procedurę sprawdzania poszczególnych części znajomy farmera kiwał się w lewo i prawo. Brakowało mi trochę bardziej szczegółowych animacji (oraz widoku nóg głównego bohatera xD), ale nie wpływa to jakoś mocno negatywnie na odbiór całości.
Na szczęście twórcy udostępnili nam trochę więcej możliwości rozgrywki. Między innymi musimy nakarmić wspomniane świnie, wydoić kozy, wrzucić trochę nawozu na taczkę i przewieźć go w inne miejsce. Później musimy też przygotować swój ostatni posiłek, możemy też posłuchać płyt winylowych czy pograć na pianinie. Oczywiście wszystko to bardzo proste czynności, wymagające naciskania lewego przycisku myszy, ale to fajne urozmaicenie.
To też opowieść o pożegnaniu, między innymi z bliskimi, znajomymi i psem. Nienawidzę pożegnań, ponieważ bardzo łatwo się przy nich wzruszam, więc „Adios” bardzo celnie uderzyło w moje czułe struny. Pewnie dlatego tak mi się spodobało.
#neuromantykpisze - tag, jakby ktoś chciał zablokować moją pisaninę o gierkach. :')
Bardzo krótka gra (mnie zajęła niecałe 30 minut), która stanowi wstęp do „The Whispering Valley”. Długość zależy od tego, jak bardzo jesteście spostrzegawczy i uparci, żeby nie zajrzeć do poradnika. Nie ma trudnych zagadek - wszystkie są logiczne, jednakże trzeba znaleźć odpowiednie przedmioty i nie zawsze wiadomo, z czym można wejść w interakcję. Na przykład spędziłem parę chwil, próbując rozpalić ogniska bądź w kominku, a wcale nie ma takiej opcji. Nie pytajcie. :')
Klimat zimy bardzo fajny, aż ciarki przechodziły (ale to pewnie wina otwartego okna :'). Nie ma zbyt dużo fabuły, która w dodatku serwowana jest w postaci listów do przeczytania - występuje ich raptem pięć. Czy jest ciekawa? Dosyć prosta historia o mężczyźnie, który dociera do opuszczonej faktorii i budynku i odkrywa, dlaczego została opuszczona.
Czy polecam? Raczej nie. Gameplayowo podobne jest bardzo do serii „Myst”, ale jest tu zdecydowanie zbyt mało zawartości, żeby było warto zawracać sobie głowę. No chyba że chcecie przejść także „The Whispering Valley”, jednakże sam nie mam na razie tego w planach.
Postanowiłem przejść parę krótkich gierek z mojej „kupki wstydu”, takich na jedno posiedzenie. No i trafiło na „Dagon”.
Trudno mówić w tym przypadku o grze - gameplayu tutaj naprawdę niewiele. To bardziej interaktywna opowieść, oparta zresztą na opowiadaniu o tym samym tytule, autorstwa Lovecrafta. Niestety, nie zaznajomiłem się jeszcze z jego twórczością, więc trudno mi się wypowiedzieć na temat wierności względem materiału źródłowego, jednakże historia mi się spodobała.
Z dzisiejszego punktu widzenia nie robi większego wrażenia: mężczyzna po ucieczce ze statku, na którym był więziony, płynie łódką przez bezmiar oceanu, aż trafia na ląd (który pojawił się prawdopodobnie po erupcji podwodnego wulkanu) i przezwyciężając swoje (oraz autora) obrzydzenie do ryb i innych owoców morza, zaczyna wędrować po tym lądzie. Natrafia na wielki kamień, na którym wyryte zostały hieroglify przedstawiające żyjątka wodne oraz istoty wykraczające poza wyobraźnię ludzką. Jak napisałem, dzisiaj nie robi to wrażenia, ale sto lat temu... aż będę musiał poszukać informacji o tym, jak odbierana była twórczość Lovecrafta przez ówczesnych czytelników.
Przez to, że sama gra jest bardzo statyczna (gracz nie może chodzić - może się jedynie rozglądać po planszach), twórcy mogli skupić się na warstwie audiowizualnej. Ta jest przyzwoita i pasuje do ogólnego nastroju opowiadania. Na plus wyróżnia się narrator, Martyn Owen, który błyszczy w spokojnych dialogach, ale który niestety nie podołał przy zagraniu przerażonego głównego bohatera. No ale to była tylko jedna kwestia, która raziła me uszy. :')
Twórcy postanowili także ukryć ciekawostki o autorze, ogółu jego twórczości oraz o „Dagonie” rzecz jasna. Z reguły nie trzeba się mocno starać, by je odnaleźć, chociaż sam nie znalazłem aż trzech. I tutaj widać, jakimi fajnymi ludźmi są twórcy - po skończeniu gry można przeczytać wszystkie ciekawostki, nawet te, których nie udało się znaleźć.
Trzeba dodać, że gierka została zrobiona przez polskie studio i jest udostępniana za darmo na Steamie - warto sprawdzić tym bardziej, że nawet jeśli się nie spodoba, nie zmarnujecie dużo czasu. Mnie przejście całości zajęło 42 minuty. :')
Grałem w wersję oryginalną z 2010 roku. Pierwsze podejście miałem parę lat temu, gdy używałem Windowsa 10, ale odpuściłem sobie, ponieważ gra bardzo często wyrzucała mnie pulpitu. Przez to wyrobiłem sobie nawyk zapisywania stanu gry prawie co trzydzieści sekund, żeby przypadkiem nie stracić zbyt wiele progresu. :')
Drugie podejście było już na Windowsie 11 i gra postanowiła się wyłączyć tylko dwa razy, w dodatku w tym samym miejscu. Wystarczyło wczytać poprzedni zapis gry (sprzed trzydziestu sekund oczywiście) i wszystko działało jak należy.
Zalety:
Fabuła. Co prawda w drugiej części Rapture nie było już tak fascynujące, jak w przypadku pierwszej, gdy dopiero je poznawałem, jednakże wciąż przyjemnie rozglądało mi się w poszukiwaniu nowych plakatów i audiologów. Chociaż nie do końca jestem przekonany do serwowania fabuły w postaci audiologów właśnie - spowalniają rozgrywkę, zmuszając do zatrzymania się na czas ich odsłuchania. Sam wątek fabularny też nie jest aż tak zaskakujący, jak w jedynce (szczególnie SŁYNNY ZWROT AKCJI). Ot, prosta historia o kobiecie, która stwierdziła, że wyrazem łaski jest podporządkowanie sobie wszystkich małych dziewczynek, ponieważ prawo do samostanowienia jest krzywdzące i okropne.
Zmiana głównego bohatera. Już nikt nim nie steruje - no, oprócz początku, kiedy zostaje zmuszony do strzelenia sobie w głowę. Sam fakt, że gramy jako jeden z Dużych Tatuśków, dokładniej jako czwarty stworzony, jest bardzo ciekawy. Do tego możemy korzystać z wiertła.
Można korzystać z broni i plazmidów jednocześnie. Tego mi bardzo brakowało w pierwszej części i żonglowanie czasem bywało męczące.
Ponownie podobał mi się system ulepszenia broni poprzez korzystanie z jednorazowych stacji/warsztatów, które wiązało się nie tylko z poprawą zadawanych obrażeń/odrzutu, ale także z wizualnymi zmianami każdej pukawki.
Wady:
Największym minusem „BioShocka 2” jest to, że twórcy wzięli najnudniejszy element z pierwszej części i zrobili z niego bardzo ważny aspekt drugiej - mianowicie ochrona Małych Sióstr podczas pobierania substancji ADAM z trupów. Najpierw oczywiście trzeba się pozbyć Dużego Tatuśka, by odebrać jego podopieczną, by następnie dwukrotnie wykorzystać dziewczynkę do własnych celów. Chociaż można też ją „uratować” po wcześniejszym wykorzystaniu.
Walka. W grze nastawionej na strzelanie mechanika strzelania nie należy do najlepszych. Jest bardzo drewniana. Pasowała mi przez pierwszą połowę gry, potem zaczęła mnie męczyć i finalnie zmieniłem poziom trudności na najniższy, żeby tylko przebrnąć przez potyczki z przeciwnikami, korzystając głównie z wiertła. Zupełnie jak w pierwszej części, tylko że tam był klucz francuski.
Czy bym polecił? Nie wiem. Patrząc na to, że przez połowę gry się męczyłem, to logika podpowiada, że raczej nie. Z drugiej strony spodobała mi się fabuła, ale też nie na tyle, by przejść dodatek „Minerva's Den” - wolałem przeczytać streszczenie fabuły. :')
Co nowego można napisać o prawie dwudziestopięcioletniej grze? Pewnie niewiele, jednakże nie jest to moim celem.
Za dzieciaka coś tam grałem w „Planescape: Torment”, które zresztą zakupiłem w pakiecie „Legendy RPG” z serii Platynowa Kolekcja, ale nigdy nie dotarłem daleko. Chyba potrzebowałem dojrzeć do crpg-ów, szczególnie w takich, w których jest więcej czytania niż grania. Uwaga na spoilery.
Zalety:
- przede wszystkim fabuła. Mówi się, że „Planescape: Torment” oferuje jedną z najlepszych historii wśród gier i prawie jestem w stanie przyznać rację. Prawie, ponieważ nie zagrałem we wszystkie gry, więc nie pokuszę się o takie stwierdzenie :')
Bardzo spodobał mi się pomysł na bohatera bez imienia i z zanikiem pamięci, mimo że spotkałem się z tym już w późniejszych gierkach, który jednocześnie wydaje się nie być wynikiem lenistwa twórców. Choć wiadomo, dzięki temu można łatwiej wytłumaczyć zarzucanie gracza informacjami o świecie przedstawionym.
No ale amnezja Bezimiennego jest bardzo ważna dla fabuły i ta właśnie opiera się na próbach odzyskania wspomnień i własnej tożsamości. Odkrywanie, że Bezimienny to kolejne wcielenie nieśmiertelnej istoty, która po każdej śmierci traci pamięć, było ekscytujące i czułem dreszczyk emocji, gdy udało mi się odzyskać kolejne wspomnienie. Albo gdy okazywało się, że w niektórych poprzednich reinkarnacjach główny bohater był niezłym zwyrolem.
- granie tym złym było przyjemne i nie odnosiłem wrażenia, że psuje mi zadania. Jak napisałem znajomemu, że „przypadkiem” zdobyłem charakter chaotyczny zły (zaczyna się od neutralnego, a pozostałe zdobywa się poprzez... robienie dobrych i złych rzeczy, a także dotrzymywanie lub łamanie obietnic), to nazwał mnie chorym pojebem. :') Bądź co bądź wiele zadań można rozwiązać w „zły” sposób. Na brak doświadczenia czy miedziaków nie narzekałem. :')
- towarzysze! Począwszy od latającej czaszki i wojownika, którego ostrze się zmienia, przez diabelstwo i wiecznie goręjącego maga po sukkuba, który założył burdel... dla osób spragnionych intelektualnej stymulacji. Każdy z nich jest oryginalny i ciekawy, czasem wchodzą ze sobą w interakcję albo dzielą się spostrzeżeniami. Inne postacie także reagują na ich obecność, jeśli są w naszej drużynie.
- świat przedstawiony. Choć brutalny, brudny, a czasem nawet zwyrolski, to jest jednym z ciekawszych uniwersów, z którymi miałem do czynienia. Najbardziej spodobał mi się pomysł na miasto pełne portali, w którym kluczem może być wszystko - odpowiednie przedmioty, myśl, zanucona melodia, czynność et cetera. Tak samo jak wspomniany „burdel” - Przybytek Zaspokojenia Żądz Intelektualnych.
- gra nastawiona jest na rozmowy. Nie lubię walki w większości gier i zdecydowanie preferuję pacyfistyczne rozwiązania, więc bawiłem się świetnie. Prawie tak jakbym czytał książkę, co przypomina mi trochę gry paragrafowe.
Wady:
- gra nastawiona jest na rozmowy. Moim zdaniem nie jest to wada, jednakże w pewnym stopniu wymusza to początkowe rozdanie punktów atrybutów w określony sposób, to jest w inteligencję i mądrość. Bez odpowiednio wysoko rozwiniętych tych dwóch cech gra zdaje się mocno tracić - co prawda nie sprawdziłem, jak się gra z minimalną inteligencją, jednakże po zakończeniu gry sprawdziłem poradnik i było tam wiele opcji, które normalnie zostałyby ukryte, gdyby nie wysoka inteligencja/mądrość. Toteż granie tępawym wojownikiem czy zrecznym złodziejem raczej nie jest tak fajne, jak magiem. Zresztą, tym ostatnim też nie.
Jest to rozgrywka na pewno wymagająca świeżego umysłu, żeby móc czytać ściany tekstu.
- czasem zbyt łatwo zepsuć zadanie i to nie przez złe zachowanie. :') Wystarczy źle poprowadzić dialog (chociażby podczas próby dołączenia do Chaosytów) albo wyrzucić przedmiot, który będzie potrzebny za kilka godzin rozgrywki. Między innymi dlatego starałem się chomikować wszystkie wyróżniające się przedmioty, przez co cierpiałem na wieczny brak miejsca w ekwipunku. Dołączenie nowego towarzysza pomagało tylko na moment.
Pominąłem też dwóch towarzyszy. Jednego właśnie przez to, że pozbyłem się niezbędnego przedmiotu, drugiego po prostu nigdzie nie zauważyłem.
- walka. To największy minus tej gry, walka jest po prostu nudna. W przypadku maga dochodzą jeszcze w miarę ciekawe zaklęcia (i tu szkoda, że nie udało mi się odblokować wysokopoziomych czarów), ale od Więzienia pod Klątwą gra rzuca na nas wielu przeciwników i po godzinnej męczarni musiałem odłożyć granie na następny dzień.
Pod koniec gry też miałem ogromny problem podczas pojedynku z przeciwnikiem, który był bardzo odporny na magię. Zużyłem wszystkie zapamiętane ofensywne zaklęcia oraz przynajmniej połowę amuletów leczniczych. Z jednej strony super, ponieważ przez większość gry chomikowałem przedmioty, więc w końcu się przydały. Z drugiej strony narzekałem pod nosem, gdy kolejny czar nie zadał obrażeń memu wrogowi. Na szczęście była to ostatnia walka.
Pomijam to, że musiałem wczytać grę, tracąc przy tym ponad godzinę progresu, ponieważ okazało się, że ten przeciwnik jest zbyt trudny, a Bezimienny nie ma przy sobie żadnych przedmiotów leczących (te nosił Morte). Musiałem się odpowiednio przygotować do tej walki.
Podsumowując: nawet po prawie ćwierć wieku od premiery gra wciąż jest świetna, pomijając przymusowe walki. Oczywiście uruchomiłem wersję „Enchanced Edition” (płyta z starą wersją leży pewnie gdzieś w domu rodzinnym) i nie miałem żadnych problemów z działaniem gry na Windowsie 11.
@cyberpunkowy_neuromantyk Wow, nawet jak próbowałem być zły to o tak ostatecznie lądowałem co najgorzej jako chaotyczny neutralny a najczęściej chaotyczny dobry xD
Właśnie gram! Z półtorej dekady temu ogarnęłam sobie na torrentach i były cztery płytki, które po kolei trzeba było odpalać na wirtualnym dysku. No i ta czwarta mi nie odpalała... Więc teraz, po latach, zaczęłam od początku (tym razem legalnie gra kupiona na steamie) i mam nadzieję historię dokończyć:) Tym razem gram ze sporo większym doświadczeniem w grach różnego typu, także dużo lepiej mi idzie. Jest satysfakcja, no i też nostalgia mocno :-)
Autobiograficzny komiks Marjane Satrapi, irańskiej autorki, który opowiada o jej życiu na przestrzeni czternastu lat, od dziesięcioletniej dziewczynki, urodzonej jeszcze w czasach przed rewolucją islamską do dwudziestoczteroletniej kobiety, która dwukrotnie wyjechała z Iranu, uciekając przed wojną i prześladowaniami.
Mimo że komiks obfituje w humor i ironię, to smutno się czytało o przemianie społecznej w Iranie. W 1980 roku został wprowadzony obowiązek noszenia chust przez kobiet w miejscach publicznych, które zaledwie rok wcześniej mogły ubierać się jak tylko chciały. Autorka dość celnie zauważyła hipokryzję wprowadzających to prawo: ona miała problem, gdy założyła chustę o pięć centymetrów krótszą, ponieważ w ten sposób podniecała mężczyzn (xD), za to mężczyźni mogli bez słowa krytyki nosić obcisłe spodnie, które według władz w żaden sposób nie wzbudzały pożądania u kobiet. Niestety, do takich religijnych absurdów trudno podchodzić z powagą.
Też łatwiej było mi się utożsamić z autorką/główną bohaterką, która po wyjechaniu do nie czuła się tam chciana - w końcu była imigrantką z kraju trzeciego świata i spotykała się z jawną niechęcią czy nawet nienawiścią ze strony mieszkańców. Z kolei gdy wróciła do Iranu, tam również nie czuła się jak u siebie - w końcu nasiąknęła wartościami „zgniłego Zachodu” i nie zawsze była rozumiana przez dawne koleżanki. Chociażby kwestia „swobody seksualnej” - jak można uprawiać seks bez ślubu?
Podobne uczucia towarzyszą mi po wyprowadzce na drugi koniec Polski. W obecnym miejscu nie czuję się jak w domu, za to w rodzinnym domu nie czuję się już jak u siebie, szczególnie po zmianach, które zaszły czy to w domu właśnie, czy ogółem w mieście. I takie rozdarcie pomiędzy dwoma światami jest dosyć męczące.
Same rysunki są bardzo proste - to dobrze, ponieważ nie odciągają uwagi od tekstu, którego jak na komiksy (przynajmniej takie mam wrażenie) jest naprawdę sporo.
Jest to zdecydowanie komiks otwierający głowę, umożliwiający spojrzenie na obcy kulturowo kraj z perspektywy osoby urodzonej tam, która zaznała życia w „cywilizowanym świecie” i ma porównanie. Jest także krytyczna wobec swojej ojczyzny, a raczej tego, co się z nią stało.
Opowieść o pierwszej wojnie światowej z perspektywy jednego żołnierza (chociaż można powiedzieć, że mówi głosami wielu żołnierzy), który mając zaledwie osiemnaście lat zaciągnął się do armii niemieckiej, by spełnić swój patriotyczny obowiązek. Lektura tym bardziej ciekawa, że napisana przez człowieka, który brał udział w tej wojnie właśnie po stronie niemieckiej.
Brak tutaj pochwał na temat wojny. Brak tutaj bohaterskich czynów, nadających się do odznaczenia Krzyżem Żelaznym. W okopach zalewanych wodą i w towarzystwie szczurów niewiele zostało z tej przyszłości narodu, wykształconych i wrażliwych chłopców, którzy przeistoczyli się prawie że w zwierzęta, których jedynym celem jest po prostu przeżyć za wszelką cenę. Co jest trudne, zważywszy na ciągle spadające granaty i bomby, ataki gazowe, szturmy wrogich żołnierzy czy trapiące ich różne choroby.
Chwilami wytchnienia od ciągłego napięcia i kulenia się na świst lecącej bomby jest luzowanie oddziałów z frontu czy nawet przysługujący żołnierzom urlop, podczas którego mogą wrócić do domów. Wtedy odkrywają, że nie pasują już do świata cywilów, którzy wojnę widzieli jedynie na stronach gazet.
Co we mnie uderzyło, a o czym podświadomie wiedziałem: żołnierze rozmawiali o tym, że obie strony są na wojnie po to, żeby bronić swojej ojczyzny. I o tym, kto ma rację w tym konflikcie. O tym, dlaczego wojna wybuchła i że jednym z powodów mogło być obrażenie jednego państwa przez drugie. No ale ten konkretny żołnierz nie czuje się obrażony, więc nie ma czego szukać na froncie. I że do wybuchu wojny nawet nie widział Francuza na własne oczy.
To chyba najważniejszy przekaz tej książki: tak zwane mądre głowy decydują o życiach młodych mężczyzn, często nimi szafując dla spełnienia swoich własnych ambicji czy interesów. I mimo że od pierwszej wojny światowej minęło ponad sto lat, wciąż widzimy te same zachowania. Wystarczy spojrzeć na wojnę na Ukrainie.
Widać to było także w nowszej ekranizacji powieści, dostępnej na Netfliksie. Mimo że koniec wojny był bardzo bliski, to w dniu podpisania rozejmu oddziały żołnierzy zostali wysłani do walki. O godzinie 10:59 byli jeszcze śmiertelnymi wrogami i walczyli ze sobą, by o 11:00 zaprzestać walk i rozejść się każdy w swoją stronę. Ponownie, wszystko przez decyzję paru ludzi.
To chyba dziwna norma w przypadku książek z ekranizacjami.
Pamiętam jak premierę miała gra „Wiedźmin 2” i została wznowiona seria książek w szacie graficznej wykorzystującej wizerunek postaci z gier... nawet tych, które nie występują w książkach Sapkowskiego.
@cyberpunkowy_neuromantyk Noo o to chodzi, normalnie wyjebane bo jak ktos czyta bo sie gra / film podobal to luz bo koniec koncow czytaja. Ale to juz nie jest sapkowski tylko dzielo klasyczne, niewiem dlaczego tak mi to nie lezy, sa chyba dziedziny gdzie kurwy od marketingu nie powinni miec wstepu.
Minimum tyle utworów fantastycznych pojawiło się na polskim rynku w tamtym roku. Oczywiście pewnie to nie wszystko, co się ukazało, ale i tak jest tego sporo. Na tyle dużo, że nie da się wszystkiego przerobić w rok - moim rekordem jest 235 przeczytanych opowiadań w 2020 roku. Dużo „pomogła” pandemia i to, że przez kilka miesięcy pracowałem przez dwa tygodnie w miesiącu.
Klęska urodzaju, ale przynajmniej jest w czym wybierać.
Problem pojawia się wtedy, kiedy jest się aspirującym pisarzem. Przy tak wielu tekstach różnych autorów trudno będzie przebić się do świadomości czytelników bez odpowiedniej promocji. Cieszę się, że już dawno porzuciłem marzenia o zostaniu sławnym pisarzem i teraz co najwyżej piszę dla własnej satysfakcji oraz garstki ludzi. Takie tam gorzkie żale.
Patrząc na obecne czasy (jak i te poprzednie), można zauważyć, że między bogatymi a biednymi istnieje przepaść, której praktycznie nie da się zasypać w miarę krótkim czasie. Bardzo bogaty człowiek może „ot tak” kupić zegarek o wartości mieszkania, na które biedniejszy musi wziąć kredyt na kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt lat. Bogaty często w domu ma więcej łazienek niż przeciętny człowiek pomieszczeń w swoim mieszkaniu. Biedniejsza osoba musi długo nadrabiać, żeby dotrzeć do poziomu, z którego bogatsza osoba zaczyna, a i tak cały czas będzie w tyle.
Aleksander Matiuchin wykorzystuje ten problem w swoim opowiadaniu „Gadżet mon amour”, przenosząc go do cyberpunkowych realiów, w których dochodzi jeszcze jedna rzecz dzieląca bogatych i biednych - ulepszenia, które zwiększają możliwości ludzkiego ciała i wręcz dosłownie dzielą społeczeństwo na lepszych (zamożniejszych, którzy mogą pozwolić sobie na bardziej wypasione cyberwszczepy) i gorszych (biednych, którym skapują dosłownie mówiąc niepotrzebne śmieci, wyrzucane przez bogatych). („A co dla przedwyższych było śmieciem, dla nas było złotem”).
Główna bohaterka opowiadania miała nieszczęście urodzić się jako młodsza córka, przez co większość cennych gadżetów (tak określane są tutaj cyberwszczepy) przeszła w spadku na rzecz jej starszego brata. Trafiły mu się między innymi skrzydła, co Dale skrzętnie wykorzystuje w pracy jako designer. Wraz z narzeczoną ciułają na przeprowadzkę do „lepszego świata”, co zajmie im z kilka dekad.
Gadżety pełnią nie tylko funkcję ulepszeń, ale traktowane są także jako przepustki do wspomnianych lepszych światów Skrzydlatego Miasta, czyli dzielnic miasta dla bardziej zamożnych. Dziewczynka niestety takich nie posiada - przynajmniej do pewnego momentu, kiedy brat nie podarował jej gadżetu do zaimplementowania w rzepce kolanowej. Dzięki temu mogła na przynajmniej kilka godzin zakraść się do świata, do którego zdecydowanie nie należała.
Oszołomiona widokami i własnym odbiciem, które zobaczyła po raz pierwszy w życiu, stanowiła łakomy kąsek. No bo wiecie, za pieniądze można kupić praktycznie wszystko oprócz czasu. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce zawsze można spróbować wydłużyć życie. W jaki sposób? Oczywiście poprzez przeszczepy nowych narządów wewnętrznych. A kto stanowi ich lepsze źródło, jak nie biedni, których zniknięciem mało kto się przejmie, a jeszcze mniej zacznie zadawać niewygodne pytania?
To też historia o tym, że bardzo łatwo jest stracić wszystko, na co pracowało się przez wiele lat. I wydaje mi się, że gadżet w postaci Skrzydeł posiadanych przez brata dziewczynki i jego narzeczoną są nawiązaniem do Ikara, a także prawdopodobnym przesłaniem: nie staraj się wzbić zbyt wysoko (poza swój, z góry określony, poziom społeczny), bo możesz zaliczyć bardzo bolesny upadek. Lepiej sytuowanym może się nie spodobać, że ktoś w ich mniemaniu gorszy stara się poprawić swój byt. Bogaci mają się bogacić, a biedni biednieć.
Przynajmniej tak myślę.
Opowiadanie nie należy do długich – zaledwie sześć stron A4 w czasopiśmie „Nowa Fantastyka” – więc trudno jest mi napisać o nim coś więcej bez zdradzania fabuły ani tym bardziej zakończenia.
Antologie mają to do siebie, że zawierają różne opowiadania różnych autorów. Trochę jak z pudełkiem niepodpisanych czekoladek - wiemy, co się tam znajduje, ale nie znamy smaków. Warto o tym pamiętać przy sięganiu po takie zbiory opowiadań.
„Fantazmaty 3” to już trzecia antologia nietematyczna - teksty łączy jedynie przynależność do szeroko pojętej fantastyki. W dodatku jest darmowa, jak wszystkie do tej pory wydane przez tę inicjatywę. Tekstów nie ma zbyt wiele - raptem sześć, ale za to bardzo długich. Standardowo napiszę o tych, które spodobały mi się najbardziej.
Filip Laskowski - Długi marsz.
Mimo że nie wszystkie powieści z „Uniwersum Metro 2033” są dobre, to bardzo lubię je czytać. I może opowiadanie Filipa Laskowskiego nie należy do tego projektu, to moim zdaniem ma wiele wspólnego: ludzie ukrywają się w schronie/bunkrze, na nieprzyjazną powierzchnię (tutaj przeraźliwe zimno) wychodzą tylko określone, przeszkolone osoby, największym zagrożeniem nie są mutanty/anomalie, a inni ludzie. Takie klimaty poruszają czułe struny w mojej duszy i mimo że nigdy nie chciałbym znaleźć się w podobnych warunkach, bardzo lubię o nich czytać.
Trochę podobne jest opowiadanie Magdaleny Świerczek-Gryboś pod tytułem „Czarnobyl cię kocha, biorobocie”. Podobnie nie trzeba się domyślać, dlaczego tekst mi się spodobał. :') Podczas długiej operacji postawienia nowego sarkofagu, który ma zabezpieczyć świat przed skutkami wypadku w elektrowni, dochodzi do niewyjaśnionych zniknięć ludzi, którzy znajdowali się w zonie. Ponadto wewnątrz niej nie działają żadne sprzęty, elektronika, pojazdy czy broń. Główny bohater, który pracował przy usuwaniu skutków katastrofy czarnobylskiej, wyrusza w stronę elektrowni, by kolejny raz uratować ludzkość.
Podobało mi się też opowiadanie „Mój Ragnarok” Marcina Rusnaka, które porusza ciekawy motyw - moc poszczególnych bóstw uzależniony jest od liczby ich wyznawców. W tym przypadku bóstwa skandynawskie zostały już praktycznie zapomniane i dogorywają w specjalnie stworzonym prawie że hospicjum (choć miejsce, w którym przebywają, nie do końca nim). Historia opowiedziana została z perspektywy Lokiego.
„Obcy w dolinie” Joanny W. Gajzler to z kolei humorystyczne fantasy - czasem odnoszę wrażenie, że przez Pratchetta już nie pisze się innego rodzaju fantasy. :') W pobliżu Wioski pojawia się Smok. Wieści zostały rozesłane i do Wioski przybywają wspomniani obcy, czyli prawie że stereotypowi bohaterowie: Rycerz, Mag, Nekromanta, Bard, Tropiciel et cetera. Fajne i lekkie opowiadanie.
Pozostałe dwa teksty nie przypadły mi do gustu i trochę się męczyłem, czytając je. No ale mam taką zasadę, że staram się przebrnąć przez wszystkie opowiadania.