Tym razem się nie dam ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Kopia na dysku, zwykła wersja i kopia w chmurze mojej gry.
Aktualizowana na żywo, nawet podczas grzebania w grze, mój nawyk CTRL+S synchronizuje wszystkie pliki na dysku google
Zbyt spodobał mi się aktualny pomysł i wykonanie, żeby stracić grę drugi raz
W końcu udało mi się zrobić i dostosować stary system do nowych mechanik w grze.
W planach jest jeszcze sporo do zrobienia i poprawienia ale na ten moment wygląda to całkiem ładnie.
Co najważniejsze ustawiłem i wybrałem całkiem przyjemną muzykę i dźwięki do gry.
Spośród 455 utworów wybrałem 78, zajęło mi to 6h żeby wszystko przesłuchać, a jeszcze kilka ma być dodatkowo od użytkownika Hejto ( ͡° ͜ʖ ͡°) tak więc czekam.
Finalnie na około 150-180 poziomów będzie około 100 nut
Zmienił się całkowity wygląd gry względem Walter'a
Nie ma latających kamieni do zbierania jak w Mario Bros monety, ale jest "Ember" czyli żar, który można wydobyć z kamieni znalezionych na mapie, każdy kamień posiada ich do 5 sztuk.
Służą do wydawania ich w sklepie za ulepszanie broni czy kupowanie map poziomów czy map z ukrytym pomieszczeniem (bo i takie są jak w Walterze, gdzie poziom ma ukryte miejsce)
Poza nimi jest także kwiat życia, ścinając go można dostać 3 dodatkowe życia.
Złoże emberu i kwiat świecą na odpowiednie kolory, aby zwracać uwagę gracza i oznaczać, że to jest to co powinien zebrać.
Dodatkowo gra zapisuje ile gracz zebrał bo w końcu nie musi zbierać od razu 3 żyć z kwiatka, a tylko 1
Gra zapamiętuje jaki kwiat ma ile życia i po powrocie do niego zostaje mu tyle ile powinno, nie regeneruje się znów do 3 sztuk, ani nie znika do 0
Pomiędzy poziomami potwory będą respić się zawsze aby utrudnić grę, czyli zabijając potworka on tam po powrocie będzie znów.
Sprawa nie dotyczy bossów, Ci umierają na stałe.
Do zrobienia zostały mi jeszcze umiejętności jak daszh, roll, podwójny skok
Wszystko to będzie jako amulety, gracz będzie mógł w specjalnym miejscu wybrać jakie amulety chce mieć założone.
Niektóre dadzą umiejętności jak wyżej a inne zwiększą życie czy prędkość gracza.
Jak na ponowny początek po kilku dniach to udało mi się ogarnąć dość sporo.
Najżmudniejsze było składanie postaci, która w niektórych miejscach ma ponad 40 klatek animacji (w porównaniu do 8 w poprzednich częściach)
Dodatkowo ogarnąłem oświetlenie postaci, która wcześniej nie była oświetlana w Walter'ze
No i gra zmieni nazwę na "Red Hood Requiem" czyli "Odpoczynek Czerwonego Kapturka"
Bo fabuła kręcić się będzie wokół koszmarów i drogi przez czyściec ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Po stracie plików i ogólnie spadkowi chęci robienia gry (przez pierwszy dzień)
Postanowiłem skorzystać z okazji, że nie mam już swojej gry (nie licząc kopii sprzed miesięcy)
Tak więc, dzięki nabytej wiedzy i umiejętnościom zrobię to co chciałem zrobić na początku ale brakowało mi umiejętności.
Trudną grę, która pozwoli graczom zwiedzać świat, mimo że jest to 2D ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Całość w mrocznym stylu szaty graficznej a zarazem z "słodkim/uroczym" bohaterem, żeby wyróżniał się na tle wszystkiego.
Takie granie w koszmar senny ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Tak więc powstaje właśnie "Red Hood Requiem"
Głównym bohaterem jest słodka Alice, która wyglądem przypomina czerwonego kapturka, ponieważ ma o dziwo czerwony kaptur i pelerynkę.
A poruszać się będzie w świecie horrorów, potworów i ciemności.
Całość jak wspomniałem będzie utrzymana w klimacie czerni i mroku, aby podkreślić miejsce jakim jest ten świat.
Na screenie prezentuję wam wyposażenie świata (jedno z bardzo wielu) jakimi są drzewa i korzenie (tak dużo pokazałem)
Co najlepsze, wyposażenie świata będzie określało lokalizację gracza z poprzedniego wpisu, gdzie widoczna była mapa, drzewa kolorystycznie i tematycznie zostaną przypisane do odpowiednich lokacji, tak aby w jakiś sposób ułatwić graczowi lokalizację siebie na mapie, a całość będzie przynajmniej lepiej wyglądała ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Tak więc oficjalnie po porażce z dyskiem znów znalazłem chęć i to nie małą do robienia gry.
Ale tym razem z poprawkami, bo nauczyłem się na błędach poprzedniej gry
Wrzucam także zdjęcie Alice, czyli tytułowego czerwonego kapturka ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
I kilak zdjęć z assetów, które udało mi się dorwać (i które kupiłem)
Skoro padł dysk z kopią i nie ma nic, to znaczy, że kopia była na tym samym dysku co oryginał, czyli de facto - kopii nie było
No, chyba, że walnął piorun i spaliło wszystkie dyski - to już pech.
Pliki gry przepadły, ale mogę zacząć od nowa w nowym stylu.
Ma to swoje plusy, mogę zmienić grę w sposób, który nie byłby możliwy z nowszą wersją z powodu nadmiernej ilości kodu i część mogłaby przestać działać.
Zaczynamy od nowa i ogarniamy nową mapę, porzucam styl Dungeon Crawling i przechodzę w etapy map, otwartą mapę gdzie gracz może chodzić gdzie chce.
Przechodzimy z jednego trybu na kolejny.
Na start nowy projekt mapy, zamiast małej jednej mapki, jest ogromna mapa, którą można zwiedzać i przechodzić kilka razy.
Potwory na mapie teraz będą się ponownie respić gdy gracz wejdzie ponownie w dany segment mapy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Miałem coś podobnego po aktualizacji windowsa. Poznikały mi zdjęcia zbierane 20 lat i dokumenty firmowe. Tak sie nauczyłem robić cykliczne buckupy zamiast raz na jakiś czas xd
@Gagger są programy do przywracania usuniętych danych, nawet uszkodzonych. To był SSD czy HDD? W SSD raczej to nie jest wadliwy sektor, raczej cały dysk by padł. Sam korzystałem z takich rozwiązań, ale mniej legitnych bo drogie to ustrojstwo (i część darmowych nie dawała rady, albo dawała radę częściowo bo nie miała deep scana) a potrzebowałem jedną SD odratować. I udało się.
@Gagger z tego co kojarzę to używałem easeus data recovery albo diskdrilla, ale głowy nie dam urwać. Masz SSD/HHD? Jaki model z ciekawości?
Co do skryptów, to nie jesteś w stanie sprawdzić w którym miejscu brakuje danych, otworzyć w Notepad++? Nie wiem w czym piszesz kod i jak to wygląda, ale u mnie pliki .cs, .sln etc. mogę normalnie podejrzeć.
A jeśli to jakieś UnrealEnginowe, to teraz zrobiłem mały research i widzę że... ludziom potrafiło wywalić pliki same z siebie XD
Wreszcie dodałem to co chcę, sporo zmieniłem i sporo naprawiłem, oby aktualizacja się przyjęła.
Nowości i zmiany w grze
Od teraz potwory zabijać można na 2 sposoby, mieczem oraz skokiem na ich głowę
Mechanika atakowania mieczem wprowadziła nowych przeciwników do gry i pozwala na ich umieszczanie w niskich tunelach
Dash - czyli umiejętność dostępna w sklepie została zmieniona na ogólnodostępną
Każda postać w każdym momencie może go wykonać bez konieczności kupowania
Dodano nowy przedmiot do gry "Hollow" jest to postać, która postawiona na mapie służyć będzie jako kotwica ostatniej szansy, gdy gracz straci ostatnie życie zostanie do niej przeteleportowany.
Negatywną stroną Hollowa jest odbieranie ostatniego życia, gracz po uzdrowieniu przez Hollowa ma 0 żyć
Usunięto postacie ze sklepu, od teraz jedynym sposobem na ich odblokowanie jest pokonanie Bossa
Usunięto skille i umiejętności ze sklepu, przedmioty te zostały porozrzucane na mapach jako przedmioty do znalezienia i używania ich na danym poziomie, nie zapisują się pomiędzy poziomami.
Poprawiono błędy Audio, które uniemożliwiały odpalenie muzyki po jej wyłączeniu, oraz przycisk który sugerował jej ciągłe wyłączenie.
Dodano liczniki czasu do gry a wraz z nim licznik czasu spędzonego na mapach, licznik ten zapisuje tylko i wyłącznie czas po przejściu mapy, jeżeli opuścimy ją w trakcie grania licznik nie zapisze tego czasu
Nowa zakładka pomoc, znajdują się tam informacje na temat sterowania a w przyszłości i poradniki
Wraz z wprowadzeniem systemu walk mieczem, zamieniono postacie.
Poprawiono kilka mniejszych błędów w grze
Zmieniono design poziomów, oraz będzie on w najbliższym czasie dopracowywany do nowych mechanik gry
W końcu dopadła mnie wena, żeby robić więcej przy grze ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Wraz ze zmianą fabuły zmieniłem cały pierwszy poziom, powiększyłem go 4 krotnie, dodam tam więcej poradników, żeby nie zaśmiecać kolejnych poziomów.
Tak samo nagrywana będzie historia na początku, aby wyjaśnić małą fabułę w grze.
A ta zmieniła się z odzyskania kamulca na odzyskanie rodziny.
Pierwszą postacią będzie Walter, który wracając z lasu zobaczy, że jego wioska jest spalona a siostry porwane.
Gracz będzie przemierzał poziomy i ratował rodzinę, z każdą odblokowaną postacią będzie mógł ją zmienić i grać jedną z sióstr, uratowanie siostry to zadanie pokonania bossa aktu.
A będzie ich aż 8, 7 bossów będzie służyło do odblokowania postaci a ostatni będzie do zabicia jako zakończenie gry.
W międzyczasie przygotowane są także dramaty i poboczne historie aby gracz mógł się lepiej wczuć w ratowanie.
Od teraz gracz nie zaczyna przygody od ładnej wioski, ale od spalonej, pośród płomieni i widoku katastrofy.
Dodatkowo będzie można przejść "platformowo" czyli pod i na samej platformie, co pozwoli lepiej przygotować poziomy.
W grze zmieniłem praktycznie całą mechanikę, sklep utracił 90% opcji, ale umiejętności pozostaną w grze jako umiejętności specjalne, już w samym demo będzie można pobawić się kulami ognia.
Na szczęście pierwszy akt jest już prawie zrobiony.
Dzisiaj ogarnąłem etap z Bossem i zrobiłem małe zmiany, zamiast kupować postaci będziemy je odblokowywać, a te będą miały dialogi dopasowane do postaci, którą aktualnie gramy, więc będzie odzywała się dosłownie do gracza a nie ogólnikowo ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■
No i zaszła zmiana w fabule, od teraz nie idziemy odzyskać kryształu, ale odzyskać swoją rodzinę
Jack jako młody chłopak, jako jedyny ocalał nalot na wioskę a resztę jego sióstr porwał wróg, gracz będzie co akt ratował jedną z 8 postaci
Na każdy akt przypadać będzie około 10 poziomów.
Po odblokowaniu wszystkich zostanie finalny boss ( ͡° ͜ʖ ͡°)
A tutaj filmik jak się odzywa pierwsza uwięziona siostra w zależności od postaci.
Teraz tylko poprawić stare dialogi, ogarnąć i ogromny update wpada na steam 乁( ʖ̯)ㄏ
Od pierwszej wersji gry zmieniło się już praktycznie wszystko
@Gagger A gdzie to na tym Steamie masz? Też się bawię tematem, jakieś tam prototypy w Unity rozgrzebane, ale jak zerknąłem co się dzieje na Steam, np. w gry wydane danego dnia, to trudno zachować zapał.
Wreszcie skończyłem pisać kilka nowych rzeczy do swojej gry
Ale najbardziej zadowolony jestem z "Hollow'a"
Czyli ducha gracza, który pozwoli przejść trudne etapy w grze bo po prostu przy pomyłce i śmierci zamiast zaczynać od nowa gramy z miejsca gdzie postać postawiliśmy ze wszystkim co mieliśmy wcześniej.
Dodatkowo zmienione w grze zostało dość sporo, a jutro mam nadzieję wpadnie duży update do zamkniętego playtestu na steam.
Co zostało zmienione / dodane
Walka mieczem - od teraz można pokonać wroga na 2 sposoby
Usunięto umiejętności ze sklepu - są to teraz rzadkie itemy do znalezienia, które działają na danej mapie tylko
Dodano Hollow'a właśnie - dostępny w sklepie do kupienia za 150 kamyków
Dash jest teraz domyślną umiejętnością postaci, pozwoli to na lepszą dynamikę gry
Dodano latających przeciwników, do zabicia tylko mieczem z powodu ich latania
Stworzyłem UI dla sterowania, żeby na początku każdy wiedział jak wygląda + pomoc w menu dla sterowania
Nie ma już flag do zapisywania poziomów dla kontynuowania gry, gra zapisuje ukończony poziom za każdym razem
Odchudziłem grę jak i z RAMu tak i pamięci, gra zajmuje już mniej niż 1GB na dysku
Akcje w grze mają suwak głośności czyli możemy zmniejszyć dźwięk zabijania czy podnoszenia
Kolejna aktualizacja gry będzie dość duża ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
@koszotorobur No na początku ta gra wygląda jak kupa.
I to dosłownie, szkoda że nie mam filmików ani pierwszej wersji bo wyglądało to okropnie
Teraz po dodaniu oświetlenia, shaderów wygląda o niebo lepiej
Mimo, że zostały tekstury z starej wersji
No i słucham to co mi mówicie, tutaj na JBZD czy wykopie.
Dodanie nowego stylu walki z przeciwnikiem to był pomysł kogoś stąd i fajnie wychodzi bo dodaje mi opcję na dodanie nowego wroga bo można atakować w powietrzu teraz
No i gra straci na wadze z około 950MB na jakieś 800MB bo usunę sporo niepotrzebnych rzeczy, które zastąpiłem innymi
Steam zatwierdził moją aplkację na swojej platformie.
Od dziś (godziny około 1:00) można zgłosić swoje uczestnictwo do playtestów, czyli takiej zamkniętej bety, gdzie gra będzie zmieniana i ulepsza podczas grania w nią.
Jak jest ktoś chętny może się zgłaszać, jak komuś się gra spodoba i będzie chciał kupić, to możemy się wymienić kluczykiem za porządną opinię na temat gry ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Chętnych nie brakuje, bo na ten moment jest już 30 graczy w grze
@Gagger Jeśli cię to ciekawi to sprawdziłem czy zadziała na Linuxie odpalonym na kompie bez dedykowanej karty graficznej. Otusz nie zadziała xD. W sensie gra się odpala ale ale z framerate na poziomie 13 FPS i to w menu xD. Jak się udało odpalić pierwszy poziom to klatkarz spadł w okolice 8-9 FPS xD. Wiem, że ta gra nie ma release na Linuxa i nie czepiam się o nic jak coś, po prostu piszę w celach informacyjnych.
Sprawdzę potem czy na tym samym komputerze działa lepiej pod Windowsem. Jeszcze dla ścisłości to odpalałem to na integrze z Ryzena 7 7700.
@Gagger Dobra wbiłem specjalnie dla ciebie na Windowsa żeby sprawdzić jak działa no i nie jest lepiej. W grze jest ok 15 fps no więc raczej średnio grywalne. I ta, brakuje VRAMU to oczywiste.
Wiem, że ta integra jest słaba fes ale gram na niej w gry od prawie roku i jakoś daje rade xD. W sensie jeszcze nie trafiłem na grę 2D która by na niej się cięła jak ta. Weź popytaj inne osoby które testowały tę grę czy sprawdzały wydajność na integrze bo chyba musisz lekko zmienić te wymagania na Steamie bo jednak jakakolwiek karta będzie potrzebna.
W końcu, po 2dniach myślenia, wymyśliłem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jak zaprogramować walkę z pierwszym bossem w mojej grze, aby nie zepsuć całego efektu "WOW" i trudności gry, a jednocześnie umożliwić walkę każdym typem postaci i umiejętności ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■
Gracze, którzy w sklepie kupią "Fireball" będą mieli ułatwione zadanie podczas atakowania bossa, ale utrudnione podczas obrony.
Gracze z tarczą albo dashem będą mieli utrudnione atakowanie go, ale łatwiej im będzie uciec od jego ataków.
A jednocześnie oba typy mają zaprojektowany atak.
Gracze zbierać będą kule ognia, które są specjalnym atakiem (poza fireballem z umiejętności, wtedy gracz na Q ma swój atak i na F atak specjalny). Kule respić będą się co określony czas na mapie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Czas walki z bossem się wydłuży, a gracz dostanie wyższe wymaganie do walki.
Co najważniejsze, kule pojawią się wcześniej aby można było nauczyć się ich używać.
o już w tym miesiącu na steam, robię pierwsze #rozdajo kluczy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Do rozdania mam dość trochę kluczy, więc przed oficjalnym demo rozdaję 3 klucze, dla 3 osób.
Walter's Adventure to gra 2D platformowa, w stylu dungeon crawler.
Gracz przejmuję kontrolę nad mieszkańcem wioski, który wyrusza odzyskać skradziony skarb, pokonuje przy tym wąskie alejki dungeonów, unika pułapek, tych widocznych oraz ledwo widocznych pry czym pokonuje napotkanych wrogów.
Jednak na nieszczęście przeciwników gracz może rozwijać swoją postać, kupować specjalne umiejętności, które odpowiadają jego stylowi gry.
Zakupić można umiejętności atakowania kulą ognia, dla tych co chcą szybko przechodzić poziomy
Tarczę, dla tych co biegają bez rozglądania się gdzie idą
Oraz skok do przodu, aby eliminować wrogów, w których uderzy czy z łatwością skakać w trudno dostępne miejsca.
Do dyspozycji są także dodatkowe skórki postaci, które posiadają własne umiejętności, od uzupełniania 1 życia za ukończony poziom, znajdowania sakiewki z dodatkowymi kamykami do sklepu a nawet anulowania otrzymywania obrażeń przy odrobinie szczęścia, a dokładnie w 35% ( ͡° ͜ʖ ͡°) przypadków.
Całość utrzymana w pixelowej grafice, tak aby odzwierciedlić klasyczny styl platformówek 2D
Lecz z dodatkiem lepszego oświetlenia i ozdób poziomu niż za czasów Mario czy podobnych tytułów ( ͡° ͜ʖ ͡°)
W skład demo wchodzi 5 pierwszych poziomów + poziom z bossem, aby każdy mógł sobie bez problemu sprawdzić co w grze będzie.
Jakby ktoś chciał dodać do wishlisty steam: KLIK
Zasady rozdajo:
1. Zielonki - out
Będę łaskawy i czarnolisto może wziąć udział.
Udział biorą osoby, które polubią ten wpis.
Losowanie odbędzie się jutro o godzinie 20:00
Losowanie odbędzie się za pomocą HejtoLos, który wylosuje 3 osoby, które dodadzą piorun do tego wpisu
Kolejne będzie jak skończą się zamknięte beta testy i ostatnie będzie przy wydawaniu gry za kilka miesięcy.
Beta testy potrwają mniej więcej do końca tego miesiąca, więc jak teraz nie trafisz, to masz 2 szanse jeszcze, jedną za 3tyg i drugą jakoś za kilka miesięcy.
No chyba, że chcesz potestować grę wcześniej, to kluczyk jest gwarantowany wtedy