#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #sztukadlasprawiedliwych

Zaloguj się aby komentować
Łojcze sprawiedliwy
Zamknęli mie w butelce w lidlu
Tekst dolny
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

Zaloguj się aby komentować
#nosacz #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

Zaloguj się aby komentować
Pjoter, kupiłech ci strój pokojówki, wdziej go bo łojcu się chce cimcirimci
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #polskiedomy
Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #heheszki

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #heheszki

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg #programowanie #cpp
Dev update: tych tur dalej nie udało mi sie do końca naprawić, ale to się zdarza na tyle rzadko i załadowanie z sejwa to naprawia, że nie wiem czy jest sens nad tym siedzieć nie wiadomo ile. Niestety jest drugi błąd, który może zbyt ułatwić grę - statusy typu buffy/debuffy po walce zmieniają staty na stałe i Seba kończy z 65 ZdL bo miał nastackowaną sprawiedliwość a Halyna po najebaniu, które odejmuje od celności ma nagle 255 celności bo zeszło poniżej zera w zmiennej bez znaku. Pozmieniałem jak działają buffy, ale teraz chyba wgl się nie nakładają sądząc po tym, że nie zatrzymuje się w debugu na breakpointach, które ustawiłem, kiedy dodaję wartość efektu do stata postaci
Zaloguj się aby komentować
Trochę #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem a trochę #polityka

Zaloguj się aby komentować
#heheszki #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gry #rpg #cpp #programowanie
Dev update: jednak rozwiązanie od copilota nie zadziałało, tamte walki bez problemów to był fuks (albo jego brak, zaważywszy, że trochę zakłamały sytuację) So we're back to square 1.
@MrGerwant No niestety nie ogarniam c++ żeby ci pomóc ale z doświadczenia wiem, że pewnie masz gdzieś po drodze jakiś mały błąd logiczny i w takich sytuacjach zazwyczaj robię jedną z tych rzeczy:
1 - Siedzę i linijka po linijce z debuggerem sprawdzam po kolei jak się wykonuje kod obserwując wszystkie zmienne itp. To może zająć bardzo długo i możesz nigdy nie znaleźć tego błędu.
2 - Przepisać logikę tur od nowa i c⁎⁎j bo szkoda tracić czasu na debugowanie kodu w nieskończoność. Spróbuj napisać to teraz w trochę inny sposób i zaimplementuj jakieś mechanizmy bezpieczeństwa które będą się upewniać że dobra postać ma teraz turę.
Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #sztukadlasprawiedliwych

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem

Zaloguj się aby komentować
Dev update pobawiłem się z gpt (copilotem) w VS, podsunął mi, żeby na początku tury sprawdzać czy tablica, której używam do ustalania kolejności tur jest pusta. Uważałem, że to bez sensu, ale rozegrałem 3 walki i nie miałem ani podwójnych tur ani poprzednich sojuszników. potestuję jeszcze przez weekend bo nie chce mi się wierzyć, że to działa. Wywalanie okienka game over przy tylko jednym martwym sojuszniku się dalej zdarza, ale tu może po prostu będę zliczał martwych sojuszników od początku przy każdej śmierci zamiast po prostu dekrementować zmienną #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg #programowanie #cpp #unrealengine
Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg #programowanie #unrealengine #cpp
Dobra, wyrzuciłem wszystkie binarki, assety itd do gitignora i wrzuciłem kod do repo https://github.com/WKogut98/WirSprawiedliwosci
Ugułem problem wygląda tak, że czasem odpala się tura dla dwóch sojuszników naraz - np. Halyna leczy janusza i jednocześnie Śwagier go bije bo ma atak na tym samym miejscu co ona leczenie albo dwie postacie używają tego samego itemka naraz. Druga rzecz to, że czasem pojawia się sojusznik, który był poprzednio usunięty z druzyny, np. gdy zamieniliśmy ich z menu - tzn. sprajt zostaje tam gdzie był ale widzimy jego portret, imię i skille i jak wybierzemy jakąś umiejetność to wykona ją inna postać (nwm czy dobrze tłumaczę).
Walka u mnie działa tak, że jest aktor FightEncounter, który albo spawnuje przeciwnika, który nas goni i słucha eventu gdy znajdziemy się w jego kuli kolizji, żeby odpalic walkę, albo dziedziczączy z tej klasy AutoStartFightEncounter ma wskaźnik do triggera cutscenki i reaguje na event przy zakończeniu jej oddtwarzania, żeby zacząć walkę i zespawnować przeciwników - naszą drużynę bierze z aktora DefaultGameMode a przeciwników randomowo spawnuje z klas podanych w edytorze i wsadza do drugiej tablicy.
Jak startuje walka to encounter tworzy obiekt Fight, który zarządza wszystkim co sie dzieje podczas walki, on sobie tworzy na początku trzecia tablicę, sortuje ją po narwaności no i wtedy sobie wyciąga postać z 0 elementu (miałem to wcześniej jako queue, ale próbując naprawić tego buga to wywaliłem). Tę tablicę budujemy tylko na początku i jak któraś postać zginie. Fight słucha sobie eventów jak wciśniemy przyciski skilli, wtedy uruchamia timer, żeby odpalić animację sprajta postaci, jak się timer skończy to kończę turę. Jeśli to tura przeciwnika to jest mnóstwo pogmatwanego kodu, żeby wybrac skilla, którego ma uzyć - tu dałem kolejny timer, bo wrogowie potrafili się zawiesić nie potrafiąc wybrać skilla.
No i ogólnie to jak odpalamy za pierwszym razem albo wczytujemy z sejwa to wszytko działa raczej ok, problem się pojawia kiedy albo gracz podmienił postać albo po tym jak nowa postać dołącza do drużyny, więc podejrzewam, że tablica jakoś magicznie zamienia ten element w tablicy na wskażnik na starego sojusznika - to co widziałem w debugu to potwierdza, ale to tłumaczy chyba tylko ten drugi problem a nie "podwójne tury". A i czasem gra wywala okienko game over jak zginie jedna postać (chyba też ta podmieniona, ale nie jestem pewien) a nie cała drużyna xd.
game mode mam w folderze GameMechanics a Fight i FightEncounter są w GameMechanics/Combat.
Jak ktos chce poszukać błędów w moim paskudnym kodzie to zapraszam
@MrGerwant próbowałeś tam wcisnąć copilota do IDE? Podobno jest nieźle zintegrowany i czasami znajduje błędy w kodzie jeśli się z nim pogada.
Zaloguj się aby komentować
Kurde, dalej nie wiem co jest przyczyną błędów z "podwójnymi" turami i turami postaci, które nie są w drużynie. Gdyby nie to, że projekt ma ponad 23 GB to bym wrzucił na gita i może ktoś mądrzejszy ode mnie by na to zerknął i coś pomógł a tak to za c⁎⁎ja nie wiem co zrobić. feels bad man #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg #programowanie
@psalek binarki z kompilacji zajmują około 13 giga, w sumie nie wiem czemu tyle zajmują, skoro ostatni zbudowany build gry miał około 2 GB
@MrGerwant Co do tur, to w Homm3 Hota masz "battle queue".
Mniemam, że w "battle" powinieneś na początku tworzyć symulowaną kolejkę bieżącej tury oraz następnej(?)
Chyba, że implementacja "end turn" jest nie teges.

Zaloguj się aby komentować
Taki cios ogonem diaboła jest ok? #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg https://streamable.com/x7jc1c
Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg Dev update: nowy przeciwnik - diaboł żula szczurów

Zaloguj się aby komentować
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #kinosprawiedliwe

Zaloguj się aby komentować
Chcieliście Memcena w Sieradzu, no to proszę bardzo #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev #gry #rpg

Zaloguj się aby komentować