Zdjęcie w tle

MrGerwant

Gruba ryba
  • 2056wpisów
  • 2236komentarzy

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

W końcu ukończyłem DOOT Eternal i jak dobrze, że to już koniec, wkurwiła mnie ta gra niesamowicie - rzucanie miliona wrogów na raz, janky-ass platforming, na⁎⁎⁎⁎ne tyle efektów wizualnych, że przez pół gry nic nie widać, beznadziejni bossowie. Tylko warstwa audiowizualna ratuje tę grę, poprzednia część była dwie półki lepsza. Werdykt: 5/10 #gry #fps #doom

Miałem to samo, skakanie p0o jakichś skałkach jak w platformówkach. Jak bym chciał w Tomb Raider zagrać to bym go odpalił. Sam pomysł na fabułę bardzo dobry, ale to powinno iść w kierunku action z elementami horroru, a nie platformówki.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

@MostlyRenegade w pierwszym przypadku nie wiem czy będę żył 5mln lat, chociaż nie wiem czy chce tyle żyć ale warte rozważenia po za tym przy opcji nr 2 dostajesz miliard 825mln

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

użyłem trochę hakiermańskich sposobów do zbejkowania wszystkiego, ale coś tam jest (tylko normale pod pewnymi kątami wyglądają na wypukłe a pod innymi na wklęsłe, więc może trzeba będzie zrobić normale od nowa) #grafika3d #gamedev #blender

dd1e476a-4e17-4da8-ac12-24cd72514119
f8ec68f0-e81f-4658-ba62-f971a9f2c6e4
845253d3-3938-4bc7-aecf-b908850bac5c
e6c00578-faab-4bec-99fb-4d01042bece0

Dodałeś dużo małych detali, ale nie ma ich w ogóle w średniej wielkosci. Ani na geometrii (highpoli ani lowpoly), ani na teksturach.

Dodaj troche średniej wielkości detalu na highpoly.
Np. szkło na hełmie tak po prostu przechodzi do metalu. Klapke z tyłu otwiera sie/trzyma sie na sile dobrej woli.
"hakiermańskich sposobów do zbejkowania" troche sie marnuje, bo wcale tego detalu na tym highpoly nie ma za dużo.

A na teksturach gryzie sie, że model jest czysty jak z fabryki, ale ma pełno uszkodzeń powierzchniowych od używania. Może zabrudź go troche.

@Zuorion nie jest czysty, warstwę brudu dodałem, ale trochę znika pod niektórymi kątami bo zbejkowany rougness ma za mały kontrast w tych miejscach

Zaloguj się aby komentować

Dorobiłem detale do materiału przez plugin Uberpaint, ale to domyślnie robi vertex paint i za c⁎⁎ja nie da się tego dobrze zbejkować, tylko bake diffuse'a działa dobrze #grafika3d #gamedev #blender #tworczoscwlasna

6988ab07-fc9f-472b-b3ca-c409b8e7918f
6bea6b38-bc39-410f-ae93-afd955029e22
5c7ed601-86e5-4dfb-a6fb-0d8d35d55603
58489272-01ed-48f7-be87-2b2b355594b6

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

2-3 lata temu zacząłem modelować postać robota do gry, którą chcę zrobić, ale odłożyłem ten projekt do szuflady, teraz do niego pomału wracam (utworzyłem na razie projekt unreala i stworzyłem mappingi inputów). Oryginalny model był mocno high poly, więc trzeba było zrobic retopo, ale, że jestem leniwy to szukałem długo najlepszego sposobu, żeby zrobić to automatycznie. Stanęło na tym, że użyłem modyfikatora decimate w trybie unsubdivide i dostałem nawet niezłą topologię prostokątów, pomijając parę miejsc z nieco gęstszymi trójkątami ale c⁎⁎j, zostaw tak. Zrobiłem UV unwrap i zbejkowałem tekstury z proceduralnych materiałów i normal mapę z detali wersji high poly. Tak to wygląda teraz #grafika3d #blender #gamedev #tworczoscwlasna

0360fde6-1ba8-4a2c-9f53-49b21771c396
1757bd8c-5e5b-4ef1-9786-55d77737145b

@MrGerwant Polecam Boxcutter i Hardops (addons) do modelowania takich brył. W nich to wygląda na robótkę na 20 minut. I większość niedoskonałości można nimi poprawić niedestrukcyjnie.

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Chop się rozchorował i musiał się wygramolić do lekarza po L4 i tera siedzieć z tym choroóbskiem i czekać, aż przyjmą, ech... #przegryw #pracbaza #grypaposting #chorujzhejto #zalesie #gownowpis

Zaloguj się aby komentować