Dev update: nawiązując do wcześniejszego posta: dodałem obiekt symulujący księżyc, wygląda nawet ok, nie wiem jak bez wczytania gry ale powinno być spoko - przynajmniej będzie cokolwiek widać
Dev update: testuję finałową lokację i jest mały problem - jest tam trigger zmieniający obrót słońca, żeby było nocne niebo i to wygląda git jak wchodzimy za pierwszym razem, ale jak zapiszemy grę i wczytamy ponownie to nic (poza paroma sprajtami, które mają unlit material) nie widać
#konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev Dev update: sprawdziłem jeszcze raz ten fragment po tamtym bossie, wszystko już pięknie śmiga - czyli został już tylko finał (miałem zamysł zrobić jeszcze pre-intro jak w pierwszym darkeście albo Wiedźminach)
Cyberpunk 2077 otrzyma kolejną dużą aktualizację. CD Projekt Red potwierdził datę premiery patcha 2.3.
Cyberpunk 2077 jednak otrzyma kolejny duży patch wprowadzający do gry nową zawartość. Po premierze ostatniej aktualizacji mogło się wydawać, że studio CD Projekt Red, skupione teraz na opracowywaniu chociażby Wiedźmina 4 czy kontynuacji „Cybera”, jeszcze długo nie dostarczy graczom nowego update’u (jeśli w ogóle). Okazuje się jednak, że deweloperzy pracują nad patchem 2.3 już od jakiegoś czasu.
Podczas transmisji poświęconej Cyberpunkowi 2077 w wersji na Nintendo Switch 2 (która to ma swoją premierę dzisiaj), twórcy gry postanowili odnieść się do pytań i przypuszczeń graczy dotyczących potencjalnego kolejnego DLC (które nasiliły się w ostatnim czasie). Studio CD Projekt Red potwierdziło, że wypuszczenie dodatkowej zawartości do produkcji jest w planach – duża aktualizacja 2.3 do Cyberpunka 2077 ukaże się 26 czerwca tego roku.
Dev update (pisałem to w komentarzu pod poprzednim postem, ale wklejam jak ktoś nie widział):
naprawiłem progress fabuły po tamtej walce z bossem (tylko, źle ustawiłem miejsce gdzie ma nas przenosic i spadłem przez mapę, muszę po zmianie jeszcze raz sprawdzić, ale powinno być git)
Dev update: znalazłem błąd w walce - jak postać ma kontrę i druga ją zaatakuje w zwarciu to zginie wracając na pierwotna pozycję i po ten kolejna tura nie może się odpalić i postacie se stoją tylko jak debile
Dev update: kolejny boss działa, cutscenki się odpalają, ale po cutscence po walce nie przenosi do nowej lokacji, dzis mi sie już nie chce tego inwestygować
Dev update: już wiem czemu ten jeden skill somsiada nie odtwarzał animacji ani dźwięku - zapomniałem w tym bloku kodu dać returna i odpalał dwa skille na raz (nie wspominałem, że od razu używał kolejnego skilla, ale myślałem, że po prostu odpalała sie następna tura po użyciu tego skilla a tak na prawdę to była ta sama tura, tylko użył dwóch skilli na raz i odpalała się animacja i dźwięk tego drugiego), więc fix na to był prościutki
Dev update: naprawiłem kilka rzeczy w systemie walki (jak na przykład to, że gdy przy życiu pozostaje sam Janusz to wrogowie go nie atakują, przez co walka z Teściową na przykład była strasznie nudna, teraz jak jest jeden żywy sojusznik to zawsze będzie atakowany). Potestowałem walkę z Somsiadem, ten jeden skill, którego poprzednim razem nie użył jednak działa (tylko z jakiegoś powodu nie odpala się dźwięk i animacja). No i wychodzenie z budynków troszkę się zepsuło po mojej optymalizacji z usuwaniem z pamięci level instance'ow, ale też się tym już zająłem
Dev update: W końcu się skapnąłem, czemu Śwagier miał zawsze turę pierwszy mimo, że ma najniższą Narwaność ze wszystkich sojuszników - otóż w funkcji która sprawdza, kto ma jest szybszy szukam atrybutu "Szybkość", mimo, że teraz to się nazywa "Narwaność". Jak to poprawiłem to już kolejność tur jest taka jak być powinna
Dev update: musiałem zmienić jak wyszukuję obiekty do zapisu/odczytu, bo czasem mi nie przenosiło enpeców we właściwe miejsce co psuło niektóre questy, mam nadzieję, że teraz będzie działać zawsze.
Dev update: zrobiłem zajefajną optymalizację, mianowicie wnętrza budynków i lokacje poza Sieradzem są wstawione na mapę jako coś co sie nazywa Level Instance (czyli level w levelu), do tej pory one były zawsze załawane, ale zrobiłem tak, żeby ładowały się dopiero, gdy są potrzebne