Dev update: zrobiłem klatki do kolejnej cutscenki, ale dziś już nie mam czasu zmontować z tego wideło ani szukać efektów dźwiękowych. (Jakby ktoś się zaoferował to się nie obrażę, tylko obrazki zawierają spojlery) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
#gamedev
Zaloguj się aby komentować
Hej!
Dzięki wszystkim za ciepłe przyjęcia mojego poprzedniego wpisu (https://www.hejto.pl/wpis/hej-wszystkim-hejto-widze-ze-sporo-osob-pisze-o-swojej-pracy-jak-to-wyglada-pomy)
Zmotywowało mnie to, żeby dokończyć historię pierwszych dni pracy w #gamedev :D. Więc kontynuuje wpisy pod tagiem #pamietnikgamedeva .
Środa, cały dzień zszedł mi oczywiście nad reaktywacją Repo, ale już na nowym/starym komputerze który kupiłem od kolegi. Fakt – bliżej niż dalej. Zająłem się przygotowywaniami do sesji MoCap w międzyczasie – drukowanie scenariuszy, przygotowywanie nazw take’ów (take – ujęcie animacji nagrywane na sesji). 17 – niby koniec pracy, ale jednak dalsza część – jadę na salę MoCap.
Na miejscu czeka już na mnie Lead z moim kolegą, bierzemy sprzęt i idziemy na salę, uwaga - na „Uniwersytecie”
Bo chłopaki mieli niesamowitą energię i profesjonalizm. Do dzisiaj mam kontakt jednym z nich i skubany, wystarczy że spojrzał na scenariusz i był w stanie wszystko po jednym przeczytaniu zagrać aktorsko z pełnymi dialogami. Przypomniały mi się czasy w szkole jak uczyłem się wierszy ile to było powtarzania i czytania po każdej zwrotce żeby zapamiętać – on jak ksero brał kartkę, czytał raz i już wszystko pamiętał. Maszyna!
Rozkładamy cały sprzęt, statywy, kamera referencyjna, ubieramy ich w kombinezony, doczepiamy czujniki. Kalibracja i wszystko gotowe w 30 minut – aż byłem w szoku jak sprawnie to poszło, pomimo że wcześniej się już tym zajmowałem.
Przechodzimy do pierwszego ujęcia. Kręcimy typowe Cutscenki (przerywniki filmowe w grach). Główny bohater, rozmawia z zarządca miasta. Aktorzy na miejsca, wejście w postać, 3.2.1 – akcja. Przyznam spodobało mi się to mega, miałem podgląd na postacie jak wyglądają i jak będzie to finalnie wyglądać. Mogłem nanosić poprawki reżyserskie, o dziwo jako że to pierwszy raz byłem na sesji z nimi – słuchali się mnie
Sytuacja jak w jakiś kalamburach. Rzucamy słowo Burdel, Lifeplace – Wasze propozycje. Chłopaki głowią się, wymyślają ruchy, jak zagrać – płeć przeciwną i to w nietypowej pracy. Ze wszystkich sesji te wspominam najbardziej, gdzie 2 dorosłych chłopów, w kostiumach z lycry(lajkry), tarzają się na podłodze, wymachując nogami uwodzicielsko, tańcząc przy słupie i śląc nam spojrzenia od których przechodzą ciarki i robi się nam głupio a w tym wszystkim ja chodzący w około nich i podpowiadający – wyżej tyłek, mniej się rozkraczaj, dooobrze – pokręć bioderkami. Nie ukrywam – przy prowadzeniu takiej sesji trzeba być bardzo elastycznym :D. Jedyny minus tego dnia – kończymy ok. 23 po złożeniu sprzętu, w domu przed północą a o 8:30 – zaczynamy kolejny dzień :).
W głowie nasuwają mi się kolejne historię które mógłbym przytoczyć, czy to właśnie z sesji Motion Capture z kaskaderami, czy to z Sesji robionych w Kuchni przed - szeroką publicznością. Mogę napisać coś więcej o tym jak wyglądały przygotowania Vertical Slice dla Publishera lub procesy animacji jak wyglądało tworzenie ich i import do silnika, albo kategorię - fuckup'ów :).
Dajcie znać w komentarzach co poprawić, na czym się skupić to postaram się to "składniej opisać"
#gownowpis #animacja #3danimation #grykomputerowe #praca #technologia #gry #indiegamedev #unrealengine #unity #unity3d #motioncapture #gamedevelopment #pracbaza
@emdet Takie uroki moich początków. Dużo do zaoferowania nie miałem wtedy, trzeba było się dostosować i wykazać inicjatywą. Ale spokojnie, po krótkim czasie przejąłem całą tą funkcję sesji Motion Capture i to ja narzucałem zasady. Może też coś krótkiego o tym napiszę albo gdzieś wtrącę jak będę opisywać sesję i pracę z aktorami
Zaloguj się aby komentować
Dev update: dodałem trochę detali do blokowiska seby i zrobiłem ikony skilli Karyny #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev





Zaloguj się aby komentować
Hej wszystkim #hejto
Widzę że sporo osób piszę o swojej pracy jak to wygląda, pomyślałem żeby prowadzić serię i czasem podzielić się swoimi sytuacjami w pracy i uchylić trochę rąbka tajemnicy jak wygląda praca w #gamedev . Nie mam jakiegoś olbrzymiego doświadczenia w tej pracy, ale jak to mawiał klasyk – „Coś nie coś potrafię”. Myślałem, żeby zrobić to na zasadzie luźnych wpisów w stylu #pamietnikgamedeva .Chronologii nie będę zachowywać, bo raczej nie mogę wpisywać co konkretnie się u mnie w projektach dzieje, ale postaram się żeby było to w miarę poukładane i ciekawe nawet dla osób nie siedzących w branży.
Więc na pierwszy wpis z pamiętnika – opiszę moje pierwsze dni w #gamedevelopmentpracy z #gry .
Listopad, zaraz po wszystkich świętych. Melduje się pod dużym przeszklonym biurowcem niedaleko centrum miasta. Ubrany w Jeansy i sweterek. Wtedy nie wiedziałem jak wygląda typowy outfit w Gamedevie. Na recepcji starszy Pan ochroniarz kieruje mnie na pierwsze piętro i – 1 przeszkoda. Nie mam karty do wejścia do środka. Telefon do producenta, mówi że go nie ma na miejscu ale dziewczyny z administracji mi zaraz otworzą. Przychodzą 2 dziewczyny i witają mnie jak Biskupa. „Hejka, miło nam Cię poznać, czego się napijesz, zaraz „Pan Kanapka” będzie z jedzeniem, zapraszamy!” No miło, mega pozytywnie. Pierwsza stacja ich biuro, podpisanie papierów, umowa na okres próbny, NDA, dostępy do kont, cała papierologia. Na 11 umówiony jestem z moim Leadem który wprowadzi mnie do pracy. Za chwile zjawia się mój kolega z którym zatrudniliśmy się do tej firmy, oczywiście te same problemy – stoi pod drzwiami, pożyczyłem kartę firmową i wprowadzam go jakbym pracował tam już z 10 lat :D. Tutaj ekspress do kawy, tutaj miejsce do jedzenia, zaraz będzie „Pan kanapka”. O historii jak się razem zatrudniliśmy też pojawi się pewnie osobny wpis :).
O 11 spotykamy się z naszym Leadem. Pierwsze pytanie – macie pobrane Repo? (Repozytorium – cały projekt)
-Yyy nie?
- A swoje laptopy?
- Nie?
-Ok, kurde. Dobra, to wprowadzę Was do projektu na swoim i wszystko ogarniemy.
Lekkie zamieszanie, nasz Lead lekko chaotyczny – ale pokocham tego gościa podczas mojej podróży w gamedevie. A znajomość będzie się baaardzo ciągnąć. Idziemy do salki konferencyjnej, odpala nam projekt i pokazuje aktualny stan tego nad czym będziemy pracować. Krótki wywiad czy robiliśmy coś podobnego, czy widzimy jakieś zagrożenia w których będziemy musieli się doedukować. Oczywiście – silnik. Nigdy nie pracowałem na silniku #unity . Miałem styczność z silnikiem #unrealengine w większej mierze i faktycznie trochę w Unity, ale to bardzo podstawowo. I tak cały pierwszy dzień zszedł na ogrywanie nowej gry, która była w fazie Vertical Slice (Vertical Slice to tak jakby demo gry, które jest prezentowane inwestorom/wydawcom, żeby byli skłonni dodatkowo zainwestowaćw nasz projekt i dowieźć go do końca). Wróciłem do domu, odpaliłem wszystkie dostępy na swoim poczciwym laptopie i pobieram REPO. Zafascynowany i trochę przerażony nową przygodą – czekam na kolejny dzień.
Kolejny dzień w biurze, przygotowany w konferencyjnej salce z laptopem z kolegą z pobranym REPO, odpalamy projekt zanim nasz lead przyjdzie i… długi ekran inicjalizacji projektu (pierwsze odpalenie). Wszystko się ładuje a ja poznaje inne osoby z biura, chodzimy na fajeczkę, wymieniamy doświadczenia (bardziej ja zagaduje bo moje doświadczenie z Gamedevem opiera się tylko na handlu – ale o tym w innym wpisie J ).
Godziny mijają, projekt cały czas się ładuje, nasz Lead żebyśmy się nie nudzili, pokazuje nam jak pracuje i czym będziemy się zajmować. Nagrywa dla nas pierwsze tutoriale żebyśmy nie zepsuli projektu przy wprowadzaniu naszych zmian i oglądamy, jak robi animację kamer do Cutsceny otwierającej grę. Przyglądamy się, mamy już ochotę pracować, ale laptopy mielą mocno ten projekt. I tak kolejne 2 dni, ponieważ projekt mieli się i mieli. Na przyszły tydzień jest inny plan. Przez weekend Repo ma się już nam załadować. Jakoś muszą nas wykorzystać, a że mamy doświadczenie z systemami Motion Capture – na poniedziałek robimy review sprzętu firmy i przygotowujemy go pod sesję Motion Capture, która ma właśnie w być w kolejnym tygodniu.
Poniedziałek, oczywiście Repo prawie się załadowało by wyskoczyły 3 crashe przez weekend ze względu na brak pamięci (RAM 16 GB, przydzieliłem dodatkowo wirtualną pamięć na dysku), zostawiam go do mielenia i przychodzimy do biura i zaczynamy rozkładać cały sprzęt. Właśnie, rozkładać. Pewnie niektórzy z Was wiedzą, że systemy #motioncapture to sala wypełniona kamerami i aktorzy ubrani w kombinezony, które mają markery – nie tutaj. Tutaj są systemy, które z kolegą bardzo dobrze znamy – bo nimi handlowaliśmy. I to był też jeden z argumentów, dlaczego znaleźliśmy się w tej firmie. Rozkładamy sprzęt w … kuchni (jadalni, ogólnie jest tam dużo miejsca a kuchnia jest wspólna dla wszystkich firm, które znajdują się w tym biurowcu. Jak możecie się domyślić już – to nie CD Projekt, a mniejsze studio Indie J ). Sprawdzamy, aktualizujemy sprzęt, robimy remament, dopisujemy do listy rzeczy które trzeba dokupić, statywy, taśmy, trytytki, materace itp.). Na laptopie firmowym sprawdzamy oprogramowanie, robimy testy – wszystko śmiga, jesteśmy gotowi do sesji #mocap .Ustalamy ją na środę z aktorami i tutaj kolejny „zonkl” – sesja w godzinach 17-22, bo aktorzy mają zajęcia i nie mogą wcześniej. Trudno – nowe miejsce, praca wymaga poświęceń (chociaż na początku). Wracam do domu po wszystkich, sprawdzam – MAM! Repo się załadowało. Jak dzieciak zaczynam klikać wszystkie levele, postacie, sprawdzać animacje. Odpalam pierwszy tutorial od mojego Lead, przechodzę do mojego pierwszego zadania – zrobienie animacji Lifeplace (Lifeplace – animacja nadająca życie na Levelu, czyli jakieś NPCe które wykonują jakąś czynność, sprzedawcy, strażnicy itp.), edytuje prefab i… Zacina się wszystko na levelu niemiłosiernie. 16 GB RAMu jest stanowczo zbyt małą ilością do pracy. Niestety, pada decyzja o upgradzie mojej stacjonarki i okazuje się, że kolega z którym pracuje doszedł do tego samego wniosku i właśnie zamówił sobie nowy zestaw a swój stary może mi odsprzedać – więc kolejne dni przestoju w pracy na silniku ale przed mną pierwsza sesja Motion Capture z aktorami, którą opiszę w kolejnym wpisie J.
Jeszcze wyjaśnię kwestię, dlaczego repo było stawiane na moim własnym laptopie. Profil firmy po Covidzie zmienił się i całą pracę wykonywaliśmy zdalnie, pracowaliśmy za pośrednictwem discorda i firma nie miała tyle sprzętu ale jak była potrzeba to upgrade’owała nam sprzęty (a to jakiś dysk, a to Karta graficzna). Ja w pełni się na to zgodziłem a w planach i tak miałem upgrade w niedalekim czasie więc nie robiło mi to zbytnio różnicy, a wolałem mieć typowo swój sprzęt bo na horyzoncie jawiło się otwarcie jdg.
Jeżeli się Wam podobało lub macie pytania – zostaw piorun i chętnie pogadam z Wami w komentarzu i dajcie znać czy taka forma jest dobra, a jeżeli macie feedback co do stylu – to też zapraszam, postaram się poprawić :).
#gownowpis #animacja #3danimation #grykomputerowe #praca #technologia
@monke Ogólnie mała firma Indie, doszły 2 nowe osoby i kolejne miały też i pytali mnie czy potrzebny sprzęt, a ja skromnie powiedziałem że spoko, mam. I tak trochę z mojej winy, kolega to samo że mamy. Jakoś dużo nie wymagaliśmy gdy zaczeliśmy przygodę. Ale już w aktualnej gdzie jestem to pomimo zapewnienia że mam swój (znowu to samo :D) to i tak przysłali żebym na ich pracował, więc tutaj więcej mojej winy w tym. Ale normalnie jak potrzebowałem sprzętu to dostałem jak miałem awarię i trochę na nim popracowałem.
@invincible Piękności, czekam na więcej bo coraz bardziej kusi mnie powrót do branży.
Moje doświadczenie to tylko rok na Q&A w wieśku 3 u redów, bawiłem się tam wspaniale. Niestety musiałem się zwinąć z wawy więc i robotę zmieniłem, ale coraz bardziej kusi powrót do tego towarzystwa. Atmosfera kiedy praktycznie wszyscy w firmie to nerdy była cudowna.
Zaloguj się aby komentować
Dev update: nada się na sprajt Karyny? #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev

Zaloguj się aby komentować
próbuję zrobić bazę na karynę w dall-e, ale jest problem - wygenerowało od ramion w dół. Jak ktoś umie w gimpa/photoshopa bardzo byłbym wdzięczny za dorobienie ramion #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Dawno nic tu nie wrzucałem. Ostatnio walczyłem z chwytem od Strike Industries. Te wszystkie kąty i wcięcia czynią ten model strasznie trudnym do odwzorowania. W CAD byłoby pewnie dużo prościej. Po wielu trudach mi się udało z drobnymi zmianami w wyglądzie aby nie spędzić nad tym całego życia. Resztę detali dodam na normal mapie.
#blender #grafika3d #gamedev



Zaloguj się aby komentować
Dev update: rozwiązałem problem z poprzedniego posta #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev https://youtu.be/SOi1sST4SLE
Zaloguj się aby komentować
Dev update: po cutscenes na koniec pierwszej walki próbuję dodać Śwagra do drużyny, ale jest problem: dodaje się do drużyny i łazi razem z resztą, ale nie pojawia się w menu postaci i nie aktualizują się portrety na dole ekranu (ta drugą rzecz mogę stosunkowo łatwo naprawić, z tą pierwszą będzie trochę więcej zachodu) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
@DiscoKhan udało się naprawić, to była głupotka - z racji, że tę funkcjonalność robiłem akurat w Blueprintach (graficznych skryptach Unreala) a nie w C++ to nie zauważyłem, że aktualizowanie menusów sie odpala tylko w jednym z warunków (sprawdzam wcaześniej czy drużyna nie przekroczyła 4 postaci i jeśli tak to usuwam ostatnią, menusy aktualizuję dopiero dalej i ten pierwszy warunek powinien mieć "false" podpięty do tego co jest za usuwaniem postaci, ale o tym zapomniałem). Ogólnie to straszne spaghetti z tego wyszło xdd (dowód poniżej)

Zaloguj się aby komentować
Dev update: zrobiłem tak by intro cutscenka odpalała walkę oraz, żeby po walce też odpalała się cutscenka. Teraz robię okienko z tutorialem, które pokaże się przy pierwszej walce #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Zaloguj się aby komentować
1:20 w nocy a mi takie bugi w mojej gierce wychodzą przy wczytywaniu, ale naprawione, filmik nagrany, można iść spać.
#gamedev #gry #indiedev #piraci #programowanie #brickfiction
Zaloguj się aby komentować
Dev update: dodałem mozliwość odtwarzania cutscenek #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev https://youtu.be/DZHtdZ3kHsM
Zaloguj się aby komentować
Dev update: można już ukończyć misję, następny krok to wkomponować to do systemu dialogów i zrobić rodzaje celów, które zaliczają się po : 1)wybraniu opcji dialogowej 2)interakcji z obiektem 4)wygraniu walki 3)obejrzeniu cutscenki (do tego trzeba móc odgrywac cutscenki, co też będzie do zrobienia) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Zaloguj się aby komentować
Ajem łans egejn asking for jor sóport, jedyny wymagany skill to umiejętność wyszukiwania obrazków w internecie lub generowanie w ejajach(policjanta już nie chcę, bo zrobiłem) https://www.hejto.pl/wpis/zwracam-sie-z-prosba-potrzebuje-wiecej-baz-na-postacie-w-takim-stylu-jak-te-ktor #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Zaloguj się aby komentować
Dev update: dodałem efekty przy wypełnianiu celów misji #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #grysprawiedliwe #wirsprawiedliwosci #gamedev https://youtu.be/nNlje6xLY-g
Zaloguj się aby komentować
Dev update: po kliknięciu questa w menu można zobaczyć cele misji (nie mam pojęcia jak zrobić tak, żeby na liście celów nie wyświetlała się nazwa questa, więc raczej tak zostanie) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev

@Dr_Melfi prowadzeniem za rączkę bym tego nie nazwał, bo nie ma mapy, więc nie idziesz od znacznika do znacznika i odkrywasz sam gdzie co jest. Z myśleniem tak konkretnie to wymyśliłem jednego sidequesta, który jest misja ratunkową i będzie trzeba samemu odkryć, gdzie jest ratowana postać podsłuchując enpecow i obserwując otoczenie
Zaloguj się aby komentować
Dev Update: nazwy questów wyświetlają się w menu #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Dev update: zacząłem robić system questów #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev

Zaloguj się aby komentować
Dev Update: porobilem dzisiaj assety, itemki itd. Poniżej stadion w pełnej swej okazałości #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #gamedev #grysprawiedliwe

Zaloguj się aby komentować
#gamedev
Rozmyslam sobie nad optymalizacja gier i wpadlem na rozwiazanie problemu gier produkujacych wiecej klatek na sekunde niz monitor jest w stanie wyswietlic. Z tego co wiem, to nadmiarowe klatki sa renderowane przez GPU, ale nigdy nie sa wyswietlane, ale dzieki temu, ze dane wejsciowe z myszki/klawiatury/kontrollera sa zbierane setki/tysiace razy na sekunde, to gra wydaje sie dzialac plynniej. Dlaczego wiec tworcy gier nie rozlacza liczby klatek na sekunde logiki gry tak zeby logika przeliczala input tak czesto jak fabryka CPU dala, a GPU by renderowala tylko tyle klatek ile monitor jest w stanie wyswietlic, bez marnowania mocy na renderowanie odrzucanych klatek, przeznaczajac zaoszczedzona moc na polepszenie jakosci (rozdzielczosc/detale) wyswietlanych klatek? Albo moze to gdzies tak dziala, ale ja o tym nie wiem?
Jeżeli mamy za dużo klatek to znaczy że już nie ma co zrobić z tą nadmiarową mocą obliczeniową GPU. A poprawianie jakości grafiki to już załatwiają różne rozwiązania jak dynamiczna rozdzielczość czy dynamiczny LoD (Level of Detail). Samo rozdzielenie logiki od liczny wyświetlanych klatek już się dzieje od jakiegoś czasu, chociaż są niechlubne wyjątki - głównie gry japońskich developerów robiących gry na Playstation. Potem są historie jak mody zwiększające liczbę klatek z 30 na 60s powodują że różne buffy działają o połowę krócej albo że z tego samego powodu nie da się zrobić niektórych czasowych zakładek. Wracając jednak do tematu, to żeby było poczucie responsywności to zależy nam żeby klatka grafiki która jest wyrenderowana zawierała jak najświeższe dane dotyczące inputu, więc siłą rzeczy zasadne jest żeby GPU produkowało klatki jak najczęściej się da.
Zaloguj się aby komentować







