Dev update: po cutscenes na koniec pierwszej walki próbuję dodać Śwagra do drużyny, ale jest problem: dodaje się do drużyny i łazi razem z resztą, ale nie pojawia się w menu postaci i nie aktualizują się portrety na dole ekranu (ta drugą rzecz mogę stosunkowo łatwo naprawić, z tą pierwszą będzie trochę więcej zachodu) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
@DiscoKhan udało się naprawić, to była głupotka - z racji, że tę funkcjonalność robiłem akurat w Blueprintach (graficznych skryptach Unreala) a nie w C++ to nie zauważyłem, że aktualizowanie menusów sie odpala tylko w jednym z warunków (sprawdzam wcaześniej czy drużyna nie przekroczyła 4 postaci i jeśli tak to usuwam ostatnią, menusy aktualizuję dopiero dalej i ten pierwszy warunek powinien mieć "false" podpięty do tego co jest za usuwaniem postaci, ale o tym zapomniałem). Ogólnie to straszne spaghetti z tego wyszło xdd (dowód poniżej)
Dev update: zrobiłem tak by intro cutscenka odpalała walkę oraz, żeby po walce też odpalała się cutscenka. Teraz robię okienko z tutorialem, które pokaże się przy pierwszej walce #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Dev update: można już ukończyć misję, następny krok to wkomponować to do systemu dialogów i zrobić rodzaje celów, które zaliczają się po : 1)wybraniu opcji dialogowej 2)interakcji z obiektem 4)wygraniu walki 3)obejrzeniu cutscenki (do tego trzeba móc odgrywac cutscenki, co też będzie do zrobienia) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
W przypływie nocnej weny machnąłem jeszcze funkcję do rozpoczynania questów zamiast zaczynać ze startem gry i event dla dialogów do startowania danego questa, przy okazji wykminiłem jak zrobić event do zaliczania celów zadania po wybraniu opcji dialogowej
Ajem łans egejn asking for jor sóport, jedyny wymagany skill to umiejętność wyszukiwania obrazków w internecie lub generowanie w ejajach(policjanta już nie chcę, bo zrobiłem) https://www.hejto.pl/wpis/zwracam-sie-z-prosba-potrzebuje-wiecej-baz-na-postacie-w-takim-stylu-jak-te-ktor #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Dev update: dodałem efekty przy wypełnianiu celów misji #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #grysprawiedliwe #wirsprawiedliwosci #gamedev https://youtu.be/nNlje6xLY-g
Dev update: po kliknięciu questa w menu można zobaczyć cele misji (nie mam pojęcia jak zrobić tak, żeby na liście celów nie wyświetlała się nazwa questa, więc raczej tak zostanie) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
@Dr_Melfi prowadzeniem za rączkę bym tego nie nazwał, bo nie ma mapy, więc nie idziesz od znacznika do znacznika i odkrywasz sam gdzie co jest. Z myśleniem tak konkretnie to wymyśliłem jednego sidequesta, który jest misja ratunkową i będzie trzeba samemu odkryć, gdzie jest ratowana postać podsłuchując enpecow i obserwując otoczenie
Dev Update: porobilem dzisiaj assety, itemki itd. Poniżej stadion w pełnej swej okazałości #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #gamedev #grysprawiedliwe
Rozmyslam sobie nad optymalizacja gier i wpadlem na rozwiazanie problemu gier produkujacych wiecej klatek na sekunde niz monitor jest w stanie wyswietlic. Z tego co wiem, to nadmiarowe klatki sa renderowane przez GPU, ale nigdy nie sa wyswietlane, ale dzieki temu, ze dane wejsciowe z myszki/klawiatury/kontrollera sa zbierane setki/tysiace razy na sekunde, to gra wydaje sie dzialac plynniej. Dlaczego wiec tworcy gier nie rozlacza liczby klatek na sekunde logiki gry tak zeby logika przeliczala input tak czesto jak fabryka CPU dala, a GPU by renderowala tylko tyle klatek ile monitor jest w stanie wyswietlic, bez marnowania mocy na renderowanie odrzucanych klatek, przeznaczajac zaoszczedzona moc na polepszenie jakosci (rozdzielczosc/detale) wyswietlanych klatek? Albo moze to gdzies tak dziala, ale ja o tym nie wiem?
Jeżeli mamy za dużo klatek to znaczy że już nie ma co zrobić z tą nadmiarową mocą obliczeniową GPU. A poprawianie jakości grafiki to już załatwiają różne rozwiązania jak dynamiczna rozdzielczość czy dynamiczny LoD (Level of Detail). Samo rozdzielenie logiki od liczny wyświetlanych klatek już się dzieje od jakiegoś czasu, chociaż są niechlubne wyjątki - głównie gry japońskich developerów robiących gry na Playstation. Potem są historie jak mody zwiększające liczbę klatek z 30 na 60s powodują że różne buffy działają o połowę krócej albo że z tego samego powodu nie da się zrobić niektórych czasowych zakładek. Wracając jednak do tematu, to żeby było poczucie responsywności to zależy nam żeby klatka grafiki która jest wyrenderowana zawierała jak najświeższe dane dotyczące inputu, więc siłą rzeczy zasadne jest żeby GPU produkowało klatki jak najczęściej się da.
Dev update: stadion "Dumy Łódzkiego" (gra w III lidze tylko dlatego, że kluby Ekstraklasy się jej boją) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Wiadomo, że jak człowiek musi pracować to zajmie się wszystkim, byle nie tym. Tak więc z powodu braku czasu zrobiłem w końcu krótkiego reela z animowanych cutscen, które miałem okazję zrealizować w dwuosobowym zespole z moim Różowym Paskiem- Cat Kaczmarek. Byliśmy odpowiedzialni za wizualną stronę cinematików (wybór stylistyki, storyboardy, koncepty postaci, lokacji, animacje, montaż itp.). Łącznie stworzyliśmy ponad 2 godziny cutscen.
Jedynie przy "Ancestors Legacy" działaliśmy w większym składzie: z Alkiem Sajnachem robiliśmy storyboardy, rysunki tuszem na papierze robił Robert von Ritter, Cat je kolorowała i czasem dorysowywała drugoplanowe elementy, ja składałem to razem do kupy, a nad wszystkim czuwał Tomek Gop.
No i rewelacyjną muzykę i efekty w Ancestorach i War Mongrelsach stworzył Adam Skorupa.
Jeśli ktoś jeszcze nie słyszał, to grupa ludzi rozpoczęła pracę nad modem-dodatkiem do Wiedźmina 3 o nazwie "Revenge of Ofir" i poszukują ludzi do współpracy.
Już jakiś czas temu było sporo ogłoszeń rekrutacyjnych do Lariana w Polsce, dobrze to wróży, ciekawe tylko czy będzie to outsource techowy czy faktycznie znaczący dział
@Vakarian Nie zawsze, studia projektów mogą mieć kilka i nie koniecznie pracują nad 1 grą, mogą być wrzucani jako support do danego projektu, lub np specjalizują się tylko w 1 temacie i tą robotę wykonują do poszczególnych projektów. Więc to trochę taki "mniejszy udział". Zdaje się że Activision w Polsce miał taki okres, że działu animacji nie było tutaj, tylko kodersi
Dev update: Dzisiaj wróciłem zmęczony z roboty, więc zrobiłem tylko sprajty dla jednego nowego przeciwnika (nie pokażę chitrusy, to będzie niespodziewanka). Jak będę bardziej na siłach to zacznę klepać system questów #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
https://youtu.be/T4wXXdix2jg Pierszy zwiastun gry sprawiedliwej (który posłuży też jako pierwsza cutscenka) #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev
Dev update: dodałem więcej rzeczy na mapkie https://youtu.be/DOa_B4rGp5Y #konkursnanajbardziejgownianymemznosaczem #wirsprawiedliwosci #grysprawiedliwe #gamedev