„Rozdroże kruków” - oto tytuł nowej powieści Andrzeja Sapkowskiego.
Premiera papierowej wersji 29 listopada.
Premiera e-booka 1 grudnia.
Okładkę książki można zobaczyć dzięki czasopismu „Nowa Fantastyka”. Ponadto w grudniowym numerze, którego premiera jest jutro, będzie można przeczytać fragment powieści.
Musowo błąd w matriksie, ponieważ przed wrzuceniem posta sprawdziłem, czy nikt przypadkiem już nie opublikował informacji o tym. Nie widziałem Twojego wpisu.
Jak najbardziej rozumiem, dlaczego ta gra nie odniosła finansowego sukcesu i mogła nie podobać się graczom.
Korzysta z nazwy produkcji z 2006 roku, z którą ma niewiele wspólnego, co może wprawiać w konsternację. Co prawda wygląda jak strzelanka, ale strzelanką stricte nie jest - dodatkowo model strzelania nie należy do najlepszych i może zniechęcać do korzystania z broni palnej. Pozwala się skradać i omijać wrogów, jednakże również nie jest typową skradanką pokroju serii „Thief” - prędzej czy później zmuszeni będziemy do walki. Czym zatem jest „Prey”?
Immersive simem i to zachwycającym.
Wyobraźcie sobie duże pomieszczenie pełne obcych - niektórzy z nich mogą przybierać dowolne kształty i są raczej niegroźni, chyba że macie słabe serce i łatwo was przestraszyć. Inni posturą przypominają ludzi i są już nieco twardsi. Bądź co bądź wrogów jest całkiem sporo. I w tym momencie gra oferuje Wam wiele opcji poradzenia sobie z wyzwaniem. Między innymi:
Możecie wparować z buta i zacząć strzelać do wszystkiego, co się rusza, a także do wszystkich przedmiotów, ponieważ jednym z nich może być mimik (czyli obcy z umiejętnością przybierania różnych kształtów). Jak najbardziej sensowna metoda, pomijając wspomniany przeze mnie co najwyżej przeciętny model strzelania.
Samych przeciwników można unieruchomić: czy to za pomocą granatów EM, czy to za pomocą pistoletu obezwładniającego, czy działka strzelającego pianką.
Albo można w nich rzucić granatem, który zasysa materię wokół siebie i przemienia ją w takie małe bloczki.
Do dyspozycji są także wabiki przyciągające do siebie obcych.
Możecie spróbować poszukać szybów serwisowych, skradać się i prześlizgnąć bokiem albo sprawdzić, czy nie ma przypadkiem gdzieś rur, regałów i innych takich, na które można się wspiąć.
Możecie sami stworzyć sobie instalację, po której się wespniecie poza zasięg przeciwników, przy użyciu działka strzelającego pianką.
Możecie na przykład... zmienić się w kubek za pomocą odblokowywanych mocy obcych i jako ten kubek niezauważeni przetoczyć przez całe pomieszczenie.
Możecie rozstawić wieżyczki strażnicze i zwabić przeciwników do nich - wieżyczki sobie poradzą, a wy oszczędzicie amunicję. A jeśli chcecie im pomóc, to możecie także zmienić się w jedną z nich xD.
Możecie, ponownie za pomocą mocy, przekabacić jednego z obcych na waszą stronę i zmusić go do walki z pobratymcami.
Podobnie jest z praktycznie każdym wyzwaniem w grze. Na przykład do podniesienia niektórych kontenerów, skrzyń i innych takich jest potrzebna większa siła (wszystkie ulepszenia postaci trzeba odblokować przy użyciu odpowiedniej liczby neuromodów, zdobywanych w trakcie gry albo samodzielnie wytwarzanych). Na początku rozgrywki znalazłem pomieszczenie, które było zastawione takimi właśnie skrzyniami i wpadłem na pomysł, żeby rzucić w nie wybuchającą butlą. Eksplozja sprawiła, że skrzynie przesunęły się, a ja mogłem wejść do pomieszczenia. Innym rozwiązaniem problemu mogłoby być rzucenie granatem recyklingowym albo poszukanie szpary, przez którą można by przecisnąć się jako kubek, but czy inny mały obiekt.
Albo nie wiem, chcecie dostać się do pomieszczenia zabezpieczonego hasłem. Możecie rozejrzeć się po okolicy i poszukać tego hasła - może jest zapisane na karteczce samoprzylepnej? Jeśli nie, to terminal można zhakować. Można też spróbować trafić przycisk otwierający drzwi piankowym bełtem wystrzelonym z kuszy. Albo ponownie zamienić się w kubek i przejść przez szparę bądź wykorzystać umiejętność obcych do manipulowania elektroniką.
Co też jest fajne: do wcześniej odwiedzonych lokacji można wrócić, więc warto zapisywać miejsca, do których nie moglibyśmy się wcześniej dostać.
Możliwości jest ogrom i największą przyjemnością było sprawdzanie, czy mogę wymyślić nowe rozwiązanie czekającego na mnie problemu. „Prey” to zdecydowanie tytuł, który baaardzo zyskuje przy ponownym przejściu gry w trypie NowaGra+. Nie jestem fanem powtórnego przechodzenia gier (tym bardziej, że mój backlog to prawie 300 tytułów, a na liście życzeń mam jakieś 700 :')), ale przy „Prey” prawie się skusiłem, by po prostu bawić się z przeciwnikami na różne sposoby.
@cyberpunkowy_neuromantyk - jedna z moich ulubionych gier na PS4 - świetna fabuła (prolog i zakończenie to majstersztyk), porządna mechanika, trzyma w napięciu, rozbudowany rozwój postaci podzielony na dwie główne kategorie wpływające na gameplay i zakończenie (co ma uwarunkowanie w fabule), doskonałe aktorstwo głosowe (brata postaci, co pomaga przez całą grę przez "telefon", gra ten chińczyk z Doktora Strange - i sprawdza się doskonale).
„2084” to cyberpunkowa strzelanka od studia „Feardemic”. W końcu postanowiłem zająć się tym tytułem, ponieważ leżał na samej górze mojej kupki wstydu i mnie mierził. Dlaczego mierził – o tym napisałem troszkę dalej. Najpierw odpowiem jednak na pytanie „jak się w to grało”?
Strzelanie jest tutaj… naprawdę kiepskie. Gracz ma do dyspozycji zaledwie jedną broń – karabinek, który strzela jedynie ogniem ciągłym. Poprzez hakowanie odpowiednich terminali oferujących amunicję, karabinek można „przeciążyć”, co skutkuje szybszym strzelaniem. Oprócz tego można wystrzeliwać także granaty, ale, szczerze mówiąc, nie należą do najefektywniejszych i w dodatku zużywają amunicję z tej samej puli (dziwne rozwiązanie), więc korzystałem z nich sporadycznie.
Sama rozgrywka przypominała mi trochę „Painkillera”: na prowadzoną przez nas postać biegną grupy przeciwników, a my musimy się ich pozbyć, najlepiej strzelając prosto w głowy. Wrogowie nie należą do najmądrzejszych i często ustawiają się w jednej linii. W ich przypadku można mówić o całkiem niezłej różnorodności – co prawda, wszyscy wyglądają jak pacjenci psychiatryka, poubierani w szpitalne koszule, jednakże różnią się wysokością (pojawiają się nawet zminiaturyzowani przeciwnicy), a część z nich zamiast głowy ma włączony telewizor (o dziwo nie nastrojony na martwy kanał). Telewizory można zhakować, ogłuszając noszącego, jak i towarzyszy zgromadzonych wokół niego.
Jak o hakowaniu wspomniałem: w cyberpunkowej grze nie mogło tego zabraknąć. W „2084” zrealizowane zostało to poprzez bardzo prostą minigierkę. Prawym przyciskiem myszy wystrzeliwujemy „strzałkę”, która po trafieniu w odpowiedni terminal/kamerę/telewizor rozpoczyna krótką minigierkę, polegającą na wciskaniu odpowiednich przycisków WSAD. Towarzyszy temu także spowolnienie czasu, więc nie trzeba się obawiać, że wrogowie nas otoczą i zabiją, jednakże sama minigierka jest też ograniczona czasowo. Czy coś się dzieje, jeśli zawalimy? Nie – trzeba podejść do niej jeszcze raz.
Nie mogło zabraknąć bossów i jak to bywa z moim szczęściem, także tutaj są oni nudni. Nie wiem, czy zaprojektowanie ciekawego pojedynku jest aż tak wymagające, czy ja po prostu jestem zbyt wybredny.
Pierwszy boss to obracający się sześcian, który emituje wiązki laserowe. Wystarczyło schować się za jedną z osłon, wychylać i strzelać – przy odpowiednim ustawieniu laser bossa nawet we mnie nie trafiał i mogłem go bezkarnie ostrzeliwać. Od czasu do czasu wymagane było zhakowanie terminali, później zaś pozbycie się osłon sześcianu również za pomocą hakowania, by móc trafiać w jego centrum. Nic trudnego.
Drugi boss z kolei to znany z „Observer” Janus – tam odźwierny, tu ogarnięty żądzą mordu przeciwnik, który atakuje nas razem ze zgrają pomniejszych wrogów. W jego przypadku starcie również nie należy do wymagających – na niektórych ścianach wiszą kamerkodziałka, więc wystarczy zhakować tarczę Janusa, a potem wspomniane kamerko-działka, by te zadały mu ogrom obrażeń.
Trzeci boss również jest banalny, więc nie będę się o nim rozpisywał. Najbardziej problematyczne w walkach z bossami jest to, że gra jest bardzo klaustrofobiczna. Walki toczy się albo na ciasnych arenach, albo w jeszcze ciaśniejszych korytarzach – brakuje tutaj miejsca i udostępniona mechanika uników (typowy dash we wskazanym kierunku) rzadko jest użyteczna. Chciałbym to porównać do aren znanych z „Dooma”, jednakże w takim porównaniu „2084” wypada baaardzo niekorzystnie.
Poziom z ciasnymi korytarzami jest upierdliwie labiryntowy i niby fajnie, że twórcy strzałkami umiejscowionymi na ścianach wskazują kierunek, w którym gracz powinien się udać. Z drugiej strony dobitnie świadczy to o braku umiejętności do zaprojektowaniu dobrej lokacji. Takie rzeczy powinny wynikać same z siebie, a gracz nie powinien być prowadzony za rączkę, bo inaczej się zgubi.
Warto też dodać, że gra bardzo mocno korzysta z assetów ze wspomnianej już gry „Observer”. To nie tylko recykling jednej z napotykanych postaci, ale praktycznie też pierwszego poziomu przygodówki od studia „Bloober Team”. Sporo wyjaśnia to, że przy „2084” pracowali ludzie wcześniej pracujący przy „Observer” właśnie, jednakże moim zdaniem to pójście na łatwiznę. Dlatego nie będę się wypowiadał o grafice, ponieważ nie jestem w stanie ocenić, ile w tym pracy własnej, a ile kopiuj-wklej z innego tytułu.
Po ukończeniu każdego etapu, którego zwieńczeniem jest walka z bossem, włącza się cutscenka z główną bohaterką, która najwyraźniej odstresowuje się, grając w gierkę w VR. Odniosłem wrażenie, że twórcy starali się wykorzystać każdą możliwą okazję do pokazania piersi (na szczęście w staniku) oraz pupy (na szczęście w spodniach) kobiety. Naprawdę dziwne ujęcia. Cutscenki służą do przekazania strzępków nieinteresującej fabuły.
Dodajmy do tego jeszcze bardzo krótki czas przejścia – „kampania” zajęła mi jakieś trzydzieści sześć minut. Co prawda, odblokowany zostaje tryb bez końca, w którym walczymy z wrogami, dopóki nie padniemy. Zagrałem w to tylko raz, żeby zobaczyć, czy może tutaj znajdę jakieś pozytywy, o których mógłbym napisać. Niestety nie, ale wykorzystałem tę okazję do nagrania, jak wygląda rozgrywka. Link tutaj: https://youtu.be/q6XOKwOyJVY
Chociaż nie, jedna rzecz mi się spodobała – muzyka, która włączała się podczas walk z przeciwnikami. No ale to łyżka miodu w beczce dziegciu.
Dlaczego aż tak pastwię się nad tytułem, który nie przypadł mi do gustu? Równie dobrze mogłem spuścić zasłonę i udawać, że „2084” po prostu nie powstało. Może to masochizm, a może chęć napisania negatywnej opinii, która jednocześnie będzie przestrogą.
No bo wiecie, „2084” wyszło jako Early Access na Steamie. Program ten w założeniach miał dawać mniejszym twórcom szansę na zdobycie środków finansowych (oraz fanów i rozgłosu), które pozwoliłyby im na dokończenie gry, co w normalnych warunkach byłoby pewnie niemożliwe albo chociaż bardzo czasochłonne. A wiadomo, że przy pełnoetatowej pracy wolny czas, jak i chęci do dodatkowego wysiłku, stanowią ograniczony zasób.
Według twórców gra „2084” powstała podczas trwającego 72 godziny game jamu organizowanego przez Feardemic. Wzięli w nim udział niektórzy twórcy „Layers of Fear” oraz wspomnianego „Observer” – stąd recykling rzeczy z cyberpunkowego horroru. Można by potraktować to też jako wytłumaczenie, dlaczego gra wygląda tak, a nie inaczej.
„Rezultat tak nas zachwycił, że postanowiliśmy czym prędzej pokazać prototyp społeczności graczy, a następnie wykorzystać informację zwrotną do tego, by stworzyć niezrównaną, cyberpunkową grę FPS” – tja, raczej wykorzystać naiwność graczy i sprzedać coś, co nigdy nie zostanie dokończone. No ale zawsze można zarobić trochę pieniędzy, prawda? Całe szczęście, że niewielu graczy dało się naciągnąć. Na Steamie opinię zostawiło zaledwie 87 osób, z czego tylko 58% recenzji jest pozytywnych.
Zgodnie z informacją udzieloną na Steamie, wczesny dostęp miał potrwać od 16 do 24 miesięcy. Tytuł pojawił się pod koniec 2018 roku. Mamy połowę 2024 roku. „Trochę” się przeciągnęło. No ale spokojnie, taki „Duke Nukem Forever” ukazał się po piętnastu latach produkcji – to może i są szanse, że „2084” zostanie dokończony? Może w 2084 roku…
No ale dość tych kiepskich złośliwości z mojej strony. Wątpliwości zostały rozwiane 30 sierpnia 2020 roku. W poście zapowiadającym nową grę o nazwie „The Raid” (która na trailerze wygląda zupełnie jak „2084”, tylko że miałaby dodatkowo oferować tryb multiplayer) wyjaśniono, co stało się z „2084” i kiedy tytuł opuści wczesny dostęp. Otóż… nigdy – produkcja gry nie zostanie wznowiona. Rzekomo gracze, którzy kupili grę, mieliby otrzymać okazję do kupienia nowej gry po „symbolicznej cenie”. No i „2084” jest dalej dostępne do kupienia na Steamie, ponieważ twórcy uważają, że to świetny sposób na sfinansowanie produkcji „The Raid”. Szkoda tylko, że twórcy nie zdecydowali się na zmianę opisu na steamowej karcie, w której poinformowaliby potencjalnych kupców, że „2084” nigdy nie zostanie dokończone. Zostanie usunięte sprzedaży dopiero po premierze nowego tytułu, ale wiecie co? Premiera „The Raid” została zaplanowana na wczesny 2022 rok. Do dziś nie pojawiły się żadne nowe informacje o tej gierce.
Szkoda mi tylko, że wsparłem ten projekt, ale byłem wtedy młody i głupi. Dzisiaj wiem, że Early Access, zgodnie z sugestią zawartą na Steamie, to kupowanie kota w worku. Zawsze można poczekać na premierę pełnej wersji. Niestety, nie polecam „2084”, tak samo jak nie polecam studia „Feardemic”.
Za pomoc przy tekście bardzo dziękuję Althorionowi.
Autor: Mark Englert, Dave Johnson, Robert Kirkman, Ryan Ottley, Cliff Rathburn, Matt Roberts, Terry Stevens, Cory Walker
Tłumaczka: Agata Cieślak
Kategoria: komiks
Wydawnictwo: Egmont Polska
ISBN: 9788328135451
Liczba stron: 400
Ocena: 8/10
Przyznam z góry: nie jestem fanem superbohaterów. Co prawda lubię Spider-Mana w wykonaniu Maguire'a, Batmany Nolana czy nowego z Pattinsonem w roli głównej, za dzieciaka oglądałem animowanych X-Menów czy Spider-Mana, ale z MCU nie obejrzałem ani jednego filmu (teraz spojrzałem, że nowy Deadpool zalicza się do tego uniwersum, chociaż nie do końca mi się spodobał) czy serialu.
Mimo to dałem szansę ekranizacji „Invincible”. Historia spodobała mi się na tyle, że postanowiłem sięgnąć po komiks - jestem zbyt niecierpliwy, żeby czekać na kolejny sezon serialu, który ma się ukazać dopiero w lutym 2025 roku. :') Tym bardziej, że autorem scenariusza jest Robert Kirkman - twórca chociażby „The Walking Dead”.
Co mnie ujęło w tej opowieści?
Przede wszystkim ludzkie podejście do postaci głównego bohatera. Mark Grayson jest zwykłym nastolatkiem: chodzi do liceum, myśli o pójściu na uniwersytet, po szkole pracuje w burgerowni, a w wolnym czasie kupuje i czyta komiksy. Szkopuł w tym, że jest także synem najpotężniejszego superbohatera na Ziemi, który przyleciał z kosmosu, by bronić planetę przed różnymi niebezpieczeństwami. Okazuje się, że Mark odziedziczył moce po ojcu.
Pierwszy tom, na który składa się trzynaście zeszytów, służy przede wszystkim przedstawieniu postaci oraz problemów, które mam wrażenie, że odegrają główne role w historii. Mark poznaje innych superbohaterów, z niektórymi się zaprzyjaźnia, z innymi niekoniecznie. Rozwija swoje moce, z czasem staje się godnym pomocnikiem/następcą ojca.
Trudno jest mi ocenić strukturę opowieści, ponieważ niestety porównuję ją z ekranizacją, przy której zresztą także pracował Robert Kirkman. W moim mniemaniu serialowy format lepiej przysłużył się historii, która w przypadku komiksu wydaje mi się nieco poszarpana, gorzej ułożona. No ale wiadomo, autor miał kilkanaście lat na przemyślenie i zdecydowanie dopasował opowieść do wymogów serialu.
Wczoraj wziąłem udział w obchodach dziadów. Spektakl, z udziałem aktorów z Teatru Polskiego, był przeżyciem wręcz mistycznym.
Sprzyjały temu okoliczności: i pora dnia, bowiem wybrałem się na godzinę 21:00, a także miejsce, w którym wszystko się odbyło - w Sali Ceremonii cmentarza żydowskiego, który na co dzień jest zamknięty dla ludzi „z zewnątrz”*.
Według mnie to o wiele ciekawszy sposób na zapoznanie się z tym konkretnym wycinkiem twórczości Adama Mickiewicza. Druga część „Dziadów” nie zachwyciła mnie i lata temu, kiedy została zadana jako lektura do przeczytania, i dzień przed spektaklem, gdy postanowiłem sobie ją przypomnieć.
Aktorzy i aktorki wynieśli dramat na wyższy poziom. Łatwo było zapomnieć, że to tylko gra aktorska - grali tak przekonująco, że przez większość spektaklu czułem ciarki na plecach.
W mojej opinii najlepszym „momentem” było przyjście widma złego pana. Z ledwością powstrzymuję się od zdradzenia zbyt wiele - to zdecydowanie trzeba przeżyć na własnej skórze.
Jedynym minusem jest to, że po bilety trzeba wybrać się osobiście do Teatru w Bielsku-Białej. Dla mieszkańców, w tym mnie, to nie problem, jednakże wyobrażam sobie, że może sprawić trudności chętnym spoza miasta.
Spektakl gorąco polecam.
*Trzy lata temu trójka wczesnych nastolatków (dwanaście, trzynaście lat) zdewastowała blisko 70 nagrobków
Troszkę się spóźniłem, ale nie szkodzi - numer powinien być wciąż dostępny w kioskach. A jeśli nie, to zawsze można przeczytać go na niesławnym Legimi. :')
„Do sprzedaży trafił listopadowy numer "Nowej Fantastyki", którego okładkę zdobi piękna grafika z ilustrowanego wydania "Ziemiomorza" Ursuli Le Guin, stworzona przez Charlesa Vessa.
W środku wydania czekają Was jednak bardziej horrorowe klimaty. Przygotowaliśmy artykuł o azjatyckim kinie grozy z mniej oczywistych rejonów niż te, które zazwyczaj przychodzą do głowy widzom. Mamy też dwa wywiady - z Grahamem Mastertonem, jednym z najpopularniejszych pisarzy horrów i z reżyserem Markiem Piestrakiem, w którego dorobku znajdziemy takie filmy jak oparte na twórczości Stanisława Lema "Śledztwo" i "Test pilota Pirxa", a także "Wilczyca" i "Klątwa Doliny Węży". Na dokładkę proponujemy zaś kolejny odcinek "Fantastyki z lamusa".
W dziale opowiadań tym razem pięć tekstów: dwa polskie (Macieja Głowackiego i Łukasza Redelbacha) i trzy zagraniczne (Wołodymyra Kuzniecowa, Eugenii Trantafyllou i Ołeksija Gedeonowa). Do tego oczywiście porcja felietonów i recenzji.
"Nową Fantastykę" możecie kupić w szanujących się kioskach i empikach, a także w księgarni stacjonarnej wydawnictwa Prószyński i S-ka przy ul. Rzymowskiego 28 w Warszawie. Niezmiennie najbardziej korzystną opcją kupna jest roczna prenumerata, którą możecie znaleźć w Gildii - towarzyszy jej promocja z prezentem książkowym.
NF jest też dostępna w Nexto oraz Legimi - w formatach czytnikowych epub i mobi oraz w pdf. Linki, tradycyjnie w pierwszym komentarzu.
Bądźcie z nami! I nie zapomnijcie, co mamy dla Was w grudniowym wydaniu.”
Dzisiaj rano dowiedziałem się, że firma, w której pracuję, zostanie zamknięta. xD
Pierwszy raz mnie to spotyka - nigdy wcześniej nie zostałem zwolniony. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że nie wydarzyło się to we wrześniu, bo miałbym tylko miesiąc wypowiedzenia, a tak mam trzy. Trochę mi lepiej, gdy wiem, że mniej więcej do marca nie muszę się aż tak martwić znalezieniem nowej pracy, ale wiadomo, dobrze byłoby zachować ciągłość zatrudnienia.
@cyberpunkowy_neuromantyk trochę zazdroszczę xD nigdy nie zostałem zwolniony ani nie dostałem niezależnego ode mnie kopa żeby coś w życiu zawodowym zmienić, a mam poczucie że może to być finalnie bardzo zdrowe doświadczenie.
Jest to na pewno dziwne uczucie. Kierownik się ze mnie śmiał, że razem z zespołem siedzą załamani w biurze, a ja tymczasem wrzuciłem post na LinkedIn, że szukam nowej pracy. :')
Kurczę, przez ostatnich kilka lat często bałem się tej chwili, że dostanę wypowiedzenie, a gdy w końcu to się stało, zdziwiłem się, że nie przejąłem się aż tak bardzo.
Głupie HRówki się o to dopieprzają, nie wiem dlaczego
Jakby dziura była dłuższa i nikt by nie wiedział, co robiłeś i gdzie byłeś, to w niektórych instytucjach miałbyś problemy z tzw background check, a chodzi w tym o to, żeby nie zatrudniać ludzi, który coś robili nie wiadomo gdzie i się pchają nagle do instytucji finansowych.
To pa na to. Trzy prace temu firma tez zaczela miec problemy. Terminy sie nie spinaly, podwyzki zamrozone, wywalili najwiekszego wymiatacza "bo byl za drogi", po drodze kilku lepszych rzucilo papierami, w ich miejsce brali stazystow albo nikogo. W koncu stwierdzilem, ze czas na mnie i zlozylem wypowiedzenie. Dwa tygodnie pozniej cala firma dostala wypowiedzenia xD
Kolejna praca byla nawet fajna, ale tez musialem zrezygonowac z osobistych powodow. Trzy miesiace pozniej firma zostala sprzedana. Tylko 4 osoby utrzymaly zatrudnienie. Wniosek? Moje wypowiedzenia umowy przynosza pecha
Andrzej Sapkowski Igrzyskach Wolności w Łodzi poinformował o dacie premiery jego nowej książki. Niestety, ze względu na umowę z wydawcą (czyżby SuperNOWA) nie mógł zdradzić jej tytułu.
Redakcja czasopisma „Nowa Fantastyka” na Facebooku opublikowała wpis o tym, że w grudniowym numerze (który ukaże się 22 listopada) będzie można przeczytać przedpremierowo fragment tejże powieści.
Śmieję się, że znając Pocztę Polską, to prędzej otrzymam powieść niż czasopismo. :')
Jednym z moich zarzutów wobec tej „trylogii” jest to, że w każdej powieści narratorem jest inna osoba.
W „Srebrnym grocie” dziennik prowadzi Skrzynka, postać poboczna wprowadzona w poprzednim tomie, który po ogromnej bitwie Zła z Jeszcze Większym Złem, z braku lepszego pomysłu na siebie, postanowił dołączyć do Kruka w jego pogoni za Konowałem i Panią.
Równocześnie z trzeciej osoby opisywane są perypetie czterech nie do końca mądrych śmiałków, którzy postanawiają wybrać się na pobojowisko i „pobawić” w hieny cmentarne. Ich głównym celem jest tytułowy srebrny grot wbity w magiczne drzewo, które ma powstrzymywać Wielkie Zło przed wydostaniem się.
Drugim z moich zarzutów jest to, że w kolejnej „trylogii” wraca wielu ze starych przeciwników, którzy zostali zabici w poprzedniej. Przypomniało mi to trochę zabieg z chyba każdej serii slasherów, kiedy na końcu filmu Wielkie Zło zostaje zabite po to, żeby na początku następnej części wróciło z zaświatów i kontynuowało zabijanie.
„Srebrny grot” zdradza początek fabuły znanej z „Gier cienia”, w której to kronikarzem jest z powrotem dobrze znany Konował, nieświadomy pościgu, który podjął Kruk. Konował postanowił wrócić z resztkami Czarnej Kompanii do Khatovaru, który leży hen daleko na południe. Stąd nazwa tej - „Księgi Południa”.
Oczywiście na drodze stanie wiele niebezpieczeństw, z którymi Czarna Kompania bez problemu sobie poradzi. A nawet jeśli z problemami, to prędzej czy później i tak im się uda je pokonać.
Trzeci z moich zarzutów dotyczy tego, że autor nieodłącznie robi z Czarnej Kompanii coś znacznie większego niż bandę najemników przedkładających fortele nad bezmyślną krwawą jatkę. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że jest to zarzut wynikający wyłącznie z preferencji i niespełnionych oczekiwań, które powstały samoistnie w mojej głowie. Nie spodobało mi się połączenie Czarnej Kompanii z Największym Złym (przynajmniej do tej pory), czyli Kiny, Mrocznej Matki. Jakoś tak wolałem, żeby byli po prostu nie do końca honorowymi żołdakami, a nie prawie że kultystami.
W „Snach o stali” pieczę nad Czarną Kompanią przejmuje Pani, która, chyba nikogo nie powinno zdziwić na tym etapie, zaczyna odzyskiwać swoje moce, które utraciła w finale „Białej Róży”. Te ciągłe powroty są bardzo męczące i sprawiają, że trudno się przejmować śmiercią kogokolwiek, czy przyjaciela czy wroga. Bo i po co, skoro za jakiś czas może się okazać, że jakimś cudem się uratowali?
Mimo tych paru niepodobających mi się rzeczy, to wciąż kawał całkiem solidnie napisanego fantasy. Może i nie jestem do końca przekonany do kierunku, w którym poszedł cykl, jednakże coś sprawia, że chciałbym poznać koniec historii Czarnej Kompanii.
Najbardziej ceniona częścią przeze mnie są losy Kompanii w pierwszym tomie, bo łączą podwójna egzotykę: najemników działających w europejskim, bardzo wspolczesnym stylu i tło, które z brak porownania, nazwałbym silnie orientalnym.
Zderzenie tych światów, zwłaszcza w starciu z forwalaka, tworzy smak, który powraca zbyt rzadko w dalszych czesciach.
Dalej mamy dark high fantasy, w którym dostęp do magii pozwala przekraczać ludzkie możliwości w zamian za utratę człowieczeństwa - użytkownicy magii to w najlepszym wypadku długowieczni dewianci (patrz Jednooki, Milczek i Goblin), a na ogół to nadludzie wg definicji Nietzsche'go z niefajnymi tendencjami. Schwytani to, spoiler, liches, a Pani i Dominator to coś pomiędzy lichami a czymś jeszcze (powiedziałbym, że to liches z bardzo specyficznym rodzajem phylactery i umiejętnościa trwałego utrzymywania żyjącego ciała. - Pani nie tyle traci moce ile zostaje uwięziona w swoim aktualnym klonie, i dlatego się starzeje).
Ten przydługi wstęp wskazuje na powód wyczerpania formuły - bohaterowie tracą zaczepienie w świecie egzotycznym, ale z drugiej strony żyją za krótko by wkroczyć jako równoprawni bohaterowie do świata czarodziejów.
Więc Cook każe im się tułać... rozsądnie zauważając, że kolejny Dominator nie ma sensu, ale jednocześnie nie mając pomysłu na kolejne wyzwania. Zwłaszcza, że dopuszcza do tego, że Pani odzyskuje moce, a Konował, co tu ukrywać, zaczyna się po prostu starzec. Więc ich drogi się po prostu rozchodzą.
Czego zabrakło?
Konsekwentnego i rozbudowanego świata. Antagonistów z królewskich rodów, kupieckich magnatow i wielkich natchnionych kultów. Saladyna, Piusa I Ryszarda Lwie Serce.
Głodnych mocy i władzy magów, chętnych do sojuszy z armia. Karierowiczów, ale niekoniecznie zdrajców. Partnerów i niekoniecznie wrogów.
Ericsson w tak przeze mnie nielubianym cyklu Malazanskim potrafił jednak zainteresować nas losami nowych postaci (a potem padł i sczezł pod ciężarem nadmiernie rozbudowanych wątków wiodących donikąd), więc gdyby Cook trochę podgapil i dodał coś podobnego do wątków migracji ludów czy po prostu wojny o nowe terytoria, to byłoby ciekawiej.
No ale cóż.
Na osłodę mamy Tyranie Nocy, ktorej idzie zdecydowanie lepiej.
Przepraszam, że dopiero teraz odpisuję na Twój komentarz.
Więc Cook każe im się tułać... rozsądnie zauważając, że kolejny Dominator nie ma sensu, ale jednocześnie nie mając pomysłu na kolejne wyzwania. Zwłaszcza, że dopuszcza do tego, że Pani odzyskuje moce, a Konował, co tu ukrywać, zaczyna się po prostu starzec. Więc ich drogi się po prostu rozchodzą.
Intrygowało mnie, jak autor rozwiąże kwestię powtórnego przyjścia Komety. Według obliczeń miała przyjść za kilkadziesiąt lat – Konował wiecznie mówił o sobie jak o starym człowieku i zastanawiałem się, jak autor sprawi, że główny bohater przeżyje do tego czasu. A ten po prostu przyspieszył nadejście Komety. :')
Czego zabrakło?
Konsekwentnego i rozbudowanego świata. Antagonistów z królewskich rodów, kupieckich magnatow i wielkich natchnionych kultów. Saladyna, Piusa I Ryszarda Lwie Serce.
Rozbudowanego świata akurat mi nie brakuje. Fajnie jest przeczytać coś nowego bez konieczności zagłębiania się w skomplikowane relacje pomiędzy państwami, kultami et cetera. Lubię poznawać nowe uniwersa, jednakże w przypadku fantasy odnoszę wrażenie, że autorzy uwielbiają wręcz światotwórstwo i to na nim się skupiają, zamiast na ciekawej opowieści. „Czarna Kompania” oferuje właśnie dobrą historię i jednocześnie nie zarzuca czytelnika mnóstwem nieznanych mu nazw.
Jeśli chodzi o antagonistów, magnatów, kulty et cetera - cykl szczyci się tym, że teoretycznie tego nie ma, jednakże moim zdaniem wciąż występują, tylko pod nieco zmienioną nazwą. W pierwszej „trylogii” mamy Panią, potem dochodzi Dominator. W wyprawie na Południe pojawiają się Władcy Cienia, pojawia się kult Kiny (który wielki to nie jest, ale przynajmniej natchniony), wracają niektórzy ze Schwytanych.
Największym problemem jest dla mnie to, że Cook sprawia wrażenie, jakby nie miał pomysłu na dalsze losy Kompanii. Skończyła się kampania przeciwko Panii i dawni towarzysze wyruszyli w różne strony świata. I tu pojawia się problem, ponieważ autor potrafił przez część albo czasem nawet przez połowę książki opisywać te same wydarzenia, tylko z perspektywy innej osoby.
Na przykład pościg Kruka za Konowałem i potem w kolejnej części jest ta sama podróż Konowała, tylko bez świadomości o byciu śledzonym. W kolejnych tomach jest oblężenie miasta opisane z perspektywy Konowała, Pani i Murgena. I jasne, kroniki Murgena dodają o wiele więcej szczegółów, których nie mieliśmy prawa poznać, ale w mojej opinii wskazuje trochę na brak pomysłu na kolejne tomy.
Co nie zmienia faktu, że wciąż czyta mi się to dobrze. :')
Autor: Colleen Doran, Neil Gaiman, Malcolm Jones III, Kelley Jones, Charles Vess
Tłumaczka: Paulina Braiter-Ziemkiewicz
Kategoria: komiks
Wydawnictwo: Egmont Polska
ISBN: 9788328150256
Liczba stron: 160
Ocena: 7/10
Ten tom podobał mi się o wiele bardziej niż poprzedni - pewnie dlatego, że opowiedziane przez Gaimana historie były bardziej przyziemne.
Pierwsza idealnie trafiła w mój gust: głównym bohaterem jest młody pisarz, który od udanego debiutu nie potrafi niczego napisać. Prosi swojego znajomego, również bardzo poczytnego pisarza, o pomoc i uzyskuje ją - znajomy przekazuje mu Kaliope, którą uwięził lata wcześniej.
W trzeciej mamy do czynienia z Szekspirem, który wraz ze swoją trupą wystawia „Sen nocy letniej” przed bardzo ciekawą widownią. Spodobało mi się wykorzystanie tej sztuki w taki sposób.
Czwarta zaczyna i jednocześnie kończy historię Uranii Blackwell. Ta opowieść najmniej mi się spodobała, jednakże ucieszył mnie chwilowy powrót Śmierci, siostry Władcy Snów.
Autor: Chris Bachalo, Mike Dringenberg ,Neil Gaiman, Malcolm Jones III, Dave McKean, Steve Parkhouse, Michael Zulli
Tłumaczka: Paulina Braiter-Ziemkiewicz
Kategoria: komiks
Wydawnictwo: Egmont Polska
ISBN: 9788328160767
Liczba stron: 232
Niestety, w tym tomie nie potrafię docenić geniuszu Gaimana oraz współpracujących z nim rysowników, mimo że pierwsza część oraz prequel (który powstał po kilkudziesięciu latach od pierwszego tomu) spodobały mi się. Może to wina tego, że nigdy jakoś nie przepadałem za onirycznymi klimatami, czego tutaj z kolei jest pełno, skoro głównym bohaterem Władca Snów.
Jakoś nie potrafię się wczuć w opowiadaną historię, mimo że nie uważam jej za złej. Dlatego wpis pozostawię bez oceny, żeby nie szkodzić. :')
Mimo że stwierdzenie „jeden z najlepszych amerykańskich komiksów kryminalnych” to marketingowa gadka, na którą nie dałem się złapać (sam komiks wypożyczyłem z biblioteki głównie dlatego, że pojawił się w propozycjach w aplikacji), to jednocześnie jestem trochę zawiedziony. Pomysł na fabułę jest świetny - tajemniczy agent Graves odwiedza różnych ludzi i wraz z aktówką, w której znajduje się pistolet oraz sto naboi niemożliwych do namierzenia, oferuje im możliwość zemszczenia się.
Spodziewałem się, że będą to pojedyncze historie, powiązane ze sobą jedynie postacią agenta Gravesa, i rzeczywiście tak jest z początku. Potem zaś losy poszczególnych postaci łączą się ze sobą - niestety, moim zdaniem jest to nieco chaotyczne i czasem trudno było mi się połapać, czy powinienem daną osobę kojarzyć z wcześniejszych części.
Problematyczna jest także kreska rysownika oraz jego uwielbienie do biuściastych kobiet - może z wiekiem stałem się bardziej wrażliwy na to, ale przeszkadzało mi rozseksualizowanie żeńskich postaci, często pobocznych z punktu widzenia fabuły.
Z jednej strony jestem zadowolony, ponieważ otrzymałem więcej tego samego - klaun Art ponownie odwala sporo chorego gówna (najlepsze są sceny, w których wciela się w Świętego Mikołaja), przy okazji rozbawiając. To mnie trzyma przy tej serii, że główny zły jest zwyrolem, który wykazuje się pomysłowością przy zabijaniu kolejnych osób, świetnie się przy tym bawiąc.
Z drufiej strony historia jest kiepska. Tradycyjnie: klaun powraca, nikt nie chce uwierzyć głównej bohaterce (w końcu leczy się psychiatrycznie), Art zabija jej rodzinę. Niestety, finałowa scena jest po prostu głupia - udało się przekonać Arta i jego towarzyszkę do otwarcia prezentu świątecznego, w którym znajdował się miecz. Tylko że klaun połamał jej dłonie młotkiem, bardzo utrudniając zerwanie papieru prezentowego. W końcu się udało, po czym... dziewczyna bez żadnego problemu chwyciła za rękojeść i zaczęła wymachiwać ostrzem. Po wszystkim jej cudowne uzdrowienie zostało wyjaśnione wewnętrzną mocą... Szkoda tylko, że przez całą finałową walkę myślałem o tym, że reżyser zapomniał o połamanych dłoniach.
Nie rozumiem też prawdopodobnie marketingowej gadce o wychodzących ludziach z kina. Charakteryzatorzy świetnie się spisali, krew tryska na lewo i prawo, flaki wylatują z ciał, ofiary nie są oszczędzane, ale jest to po prostu dobrze zrobione gore. Nie jestem człowiekiem o stalowym żołądku, jednakże żadna scena wyraźnie mnie nie obrzydziła. Nawet podcinanie sobie żył, czego z kolei nie mogłem znieść, gdy oglądałem „Trzynaście powodów”. :')
Nie żałuję pójścia na ten film do kina (nawet pomimo tego, że czułem się jak na wycieczce szkolnej, tak dużo było młodzieży). Świetnie się bawiłem przy praktycznie każdej scenie z klaunem, za to cały efekt popsuł finał.
Użytkownik @Marchew napisał post o książce „Przegryw. Mężczyźni w pułapce gniewu i samotności”, w której autorki opisały społeczność przegrywów i inceli, której niestety jeszcze nie przeczytałem, jednakże...
Jako że uważam, że taki reportaż napisany z kobiecej perspektywy może być nieco krzywdzący (w końcu incele/przegrywy często obwiniają kobiety o różne rzeczy), postanowiłem podzielić się z Wami kiedyś przeczytanym przeze mnie tekstem. O incelach właśnie, z perspektywy incela.
„Rocznik 1995, z wykształcenia prawnik, pochodzenie chłopskie, czego nie ukrywam i staram się czerpać z tego dumę. Daje mi ono zupełnie inną optykę i pozwala spojrzeć na pewne procesy czy postawy z innej perspektywy. Moja rodzinna wieś jest lekko odizolowana od otoczenia, w samej miejscowości nie było prawie wcale moich rówieśników. Co do wymiarów: około 90 kg stabilnie od marca 2020 roku, kiedy zaczęła się pandemia oraz 175 cm wzrostu. Wzrost nie jest moim atutem, ale w przeciwieństwie do wielu przegrywów nie mam obsesji na jego punkcie. Rosnąć przestałem z końcem gimnazjum, wcześniej byłem jedną z najwyższych osób w klasie. Czasem zastanawiam się, czy mój rozwój biologiczny nie wyhamował z powodu traumy i sytuacji, w której mój organizm był nastawiony na tryb przetrwania.”
Jako grafikę wkleiłem kadr z komiksu „ Incel ” Jana Mazura, który przy okazji także polecam.
@cyberpunkowy_neuromantyk przeczytałem i mam wrażenie, że temat jest potraktowany dosyć pobieżnie (pomimo objętości). Autor tych zwierzeń, pomimo że się nazywa incelem, to ma pracę i zauważa, że ta praca prowadzi do jego rozwoju umiejętności społecznych i także pomaga mu. Najwidoczniej albo wcale nie jest takim przegrywem, albo też trafił na bardzo życzliwe środowisko. To jest całkiem ciekawy temat i fajnie byłoby to rozwinąć.
@cyberpunkowy_neuromantyk Mmm 16 letnia gra... A dopisze jeszcze że jest to jedyna gra(wersja na PS3) która trzymam na półce z książkami żeby mi nie zaginęła
Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści / Thronebreaker: The Witcher Tales
W skrócie: CD Projekt RED wziął to, co najlepsze z „Wiedźmina 3” i stworzył najlepszą grę w uniwersum wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego. Polski dublaż stoi na bardzo wysokim poziomie, tak samo jak fabuła i rozgrywka.
Z „Wiedźmina 3” najbardziej spodobała mi się minigierka polegająca na graniu w Gwinta. Uwielbiałem i rozgrywane partyjki, i poszukiwanie nowych kart rozsianych po świecie, a jak tylko udało mi się pokonać każdego przeciwnika i skompletować wszystkie talie, poczułem niedosyt. Powstanie sieciowej karcianki opartej na tym pomyśle jednak przyjąłem na chłodno, ponieważ nie przepadam za PvP, za to ucieszyłem się, że w produkcji była kampania dla pojedynczego gracza. Tylko że... zapomniałem o niej i przypomniałem sobie dopiero niedawno, przy zapowiedzi dodania „Wojny Krwi” do abonamentu Prime Gaming. :')
Główną bohaterką jest Meve, królowa Lyrii i Rivii. Jej królestwo zostało zaatakowane przez Nilfgaardczyków, a ona sama została zdradzona między innymi przez własnego syna, który ułożył się z wrogiem. Udało jej się uciec z więzienia i wraz z garstką wiernych żołnierzy oraz doradców, wyruszyła w długą podróż w celu zebrania większej armii i zdobycia sojuszników, z którymi mogłaby pokonać najeźdźcę. Co wcale nie jest takie łatwe.
REDzi dopowiadają historię, której strzępki poznaliśmy w powieściach Sapkowskiego. Od pierwszej ich gry w tym uniwersum byłem pod wrażeniem, jak zręcznie wykorzystują znane już fakty i opowieści i dodają coś od siebie. Może to głupie, ale prawie aż podskoczyłem z radości na krześle, gdy przeczytałem, że prom, którym Meve miała uciec z wojskiem, został przejęty przez kompanię, której przewodził siwowłosy wojownik... A potem drugi raz, gdy podczas walki na moście na Jarudze ta kompania przyłączyła się do bitwy.
Spodobała mi się oprawa graficzna - plansze wydają się ręcznie malowane, a poszczególne jej elementy są „żywe”. Na przykład drzewka kołyszą się poruszane wiatrem, trebusze wystrzeliwują pociski et cetera. Widzimy je z rzutu izometrycznego.
Ma to jednak swoją wadę - w grze ani trochę nie czuć skali posiadanej armii. Na mapie widzimy jedynie królową Meve, która porusza się pieszo. Jak to w takich grach bywa, wiele rzeczy musimy sobie wyobrazić, jednakże czasem przychodziło mi to z trudnością. Na przykład ani trochę nie czułem, że podczas przeprawy przez bagna żołnierze są wycieńczeni i mają dość wszędobylskich owadów i tak dalej. Albo że dezerterują czy giną dziesiątkami. Zmieniają się co najwyżej cyferki, jednakże sama rozgrywka nie została w żaden sposób utrudniona.
Za to okropecznie spodobał mi się dubbing - jak nie do końca jestem fanem polskiego dubbingu, tak zatrudniani przez REDów aktorzy i aktorki zawsze stają na wysokości zadania. Wielokrotnie powstrzymywałem się od przejścia do kolejnej planszy, by wysłuchać do końca narratora, mimo że czytam troszkę szybciej.
Sama rozgrywka także była świetna. Podstawą jest oczywiście gra w Gwinta, jednakże twórcy postanowili urozmaicać partyjki jak tylko się da. Na przykład przy szturmowaniu różnego rodzaju twierdz często jeden rząd przeciwnika zastawiony jest kartami palisad i bramy, które mają swoje właściwości i które można zniszczyć. Albo na mapie rozsiane są zagadki - dostajemy określony rodzaj i liczbę kart, które musimy wykorzystać w odpowiedni sposób, dostosowując się do postawionych wcześniej wytycznych. Niektóre są proste i da się je rozwiązać przy pierwszym podejściu, nad niektórymi potrafiłem się głowić przez kilkadziesiąt minut.
Grałem na najwyższym poziomie trudności i szczerze, według mnie powinien być domyślnym poziomem trudności. Gra nie jest trudna - oczywiście trzeba zaznajomić się z posiadanymi kartami i starać się wykorzystywać ich umiejętności oraz różnego rodzaju synergie. Oczywiście też przy niektórych potyczkach spędziłem sporo czasu, próbując je przejść, ale tylko jedna, ostatnia zresztą, sprawiła, że pomyślałem nad obniżeniem poziomu trudności, co też w końcu zrobiłem.
Finałowa walka jest bardzo wymagająca. Da się pokonać przeciwnika, jednakże wymagane jest odpowiednie zbudowanie talii, a część kart można po prostu pominąć - przez przeoczenie czy podejmowanie określonych decyzji fabularnych. Na przykład możemy zdecydować, czy chcemy kogoś przyjąć do drużyny czy przeciwnie. Czy zostawić go w armii pomimo dokonanych zbrodni, czy przepędzić. Na szczęście poziom trudności można w każdej chwili zmienić.
Oferowanie wyborów to coś, w czym REDzi są dobrzy. Szczególnie w takich, których konsekwencje pojawiają się dopiero po pewnym czasie. Gra (nie)stety oferuje tylko jeden zapis stanu gry, do tego automatyczny, więc można zapomnieć o naprawieniu błędu. Jest to jednocześnie zaleta i wada. Zaleta, ponieważ jesteśmy zmuszeni żyć z dokonanymi wyborami. Wada, ponieważ jeśli popełnimy błąd (na przykład kupiłem ulepszenie obozu, z którego ani razu nie skorzystałem), to w żaden sposób tego nie cofniemy.
W grze jest też sporo easter eggów. Na przykład w pewnym momencie możemy spotkać młynarza, który oferuje nam złoto, a potem informuje o tym, że populacja czegoś tam się zwiększa. Innym razem możemy rozegrać partyjkę na zasadach znanych z innej karcianki, „Hearthstone”, czy gry „Puzzle Quest”. Fajne smaczki.
Z problemów technicznych: miałem jeden, często powtarzający się. Podczas rund przeciwnika, który grał armiami Nilfgaardu, rozgrywka często spowalniała. Komputer dość długo zastanawiał się nad zagraniem kolejnych kart, a ich efekty też się wydłużały. Problem nie występował w przypadku innych talii.
Zdecydowanie polecam. Według mnie „Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści” to najlepsza gra z uniwersum Wiedźmina. Zgadzam się ze zdaniem mojego kolegi, który stwierdził, że CD Projekt RED powinien zająć się tworzeniem visual novelek. W mojej opinii świetnie radzą sobie z opowiadaniem historii, gorzej z oferowaniem fajnej rozgrywki. Wyjątkiem jest właśnie Gwint z „Wiedźmina 3” i „Wojna Krwi”.
Według mnie ta gra powinna być zrobiona inaczej. Powinna być krótsza 3h max, bo posiada wysoką regrywalnosc i masę zakończeń, ale przez długość nie chce mi się do niej wracać, chociaż chciałbym.
Filet z węża, oko traszki, palec żaby, psi ozór i… No nie! Czyżby któryś autor niechcący zamiast pliku z opowiadaniem przysłał nam przepis na podejrzany gulasz? Nawet jeśli, to tym razem wyjątkowo nie mamy nic przeciwko. W Gastronomiconie znalazło się wiele dziwnych potraw i nie chodzi o pospolity wywar z mandragory czy pieczeń ze świeżo upolowanego jackalope. Znajdziecie tu dwanaście dobrze doprawionych, pożywnych opowiadań. Długo marynowały się w wyobraźni autorów, potem zostały starannie posiekane ich ostrymi piórami i na sam koniec zapasteryzowane w postaci antologii. Wszystko po to, aby ten kulinarno-literacki przysmak pozostawał dla was zawsze świeży i gotowy do… przeczytania.
Zauważyłem u siebie problem z cyklami - z reguły pierwsza część bardzo mi się podoba, druga natomiast już niekoniecznie. Do tego stopnia, że powieść o połowę krótszą czytałem dwa razy dłużej.
Uważam, że niestety „Mesjasz Diuny” stracił urok, który mnie zaczarował w „Diunie”. Ponownie autor skorzystał z możliwości zdradzenia czytelnikowi na samym początku, jak zakończy się historia, co ponownie można odbierać za ogromną wadę. W pierwszej części nie przeszkadzało mi to aż tak bardzo - wtedy z przyjemnością obserwowałem przemianę Paula Atrydy z obiecującego potomka w przyszłego Imperatora. W drugiej części już jest tym Imperatorem i czar prysł, dlatego nie śledziłem intryg z tak dużym zaangażowaniem, co wcześniej.
Czy sięgnę po kolejne tomy? Nie wiem. Zacząłem czytać „Dzieci Diuny”, jednakże początek nie zachwycił mnie, przez co zrobiłem przerwę na inne książki. Kiedyś spróbuję wrócić, ale kiedy to nastąpi, trudno powiedzieć.
Cykl Diuny to moje największe rozczarowanie czytelnicze na równi z cyklem Mroczna Wieża Kinga. O ile jeszcze pierwsza część się broni, wprowadza w ciekawy i oryginalny świat i nakręca na więcej o tyle kolejne częściej tylko zaliczają ostry zjazd - im dalej tym gorzej. W każdej kolejnej części cyklu jest coraz więcej jakichś pseudointelektualnych dialogów i wewnętrznych przemyśleń które ciągną się na kolejne strony, nic nie wnoszą do fabuły i nic ciekawego nie przekazują. Jak już z rzadka coś się dzieje to wydarzenia z reguły są bez sensu i pozbawione logiki. Doszedłem do "Boga imperatora..." i stwierdziłem, że szkoda ciągnąć to dalej bo trend od drugiego tomu jest jednoznaczny i szkoda na to czasu - jest tyle innych świetnych książek na które i tak nie starczy życia.
Jak ktoś się zainteresował Diuną po udanych ekranizacjach to dobrze radzę - niech poprzestanie na pierwszym tomie, który jeszcze się broni, potem im dalej tym gorzej.
Co... Co... Co to się stanęło? Proszę @administrator administrację o uprzątnięcie tego mojego balaganu powyżej. Nie wiem jak to się stało - "ja tylko pociagnął"....
Nie byłem przygotowany na taką zmianę temperatury.
Jeszcze tydzień temu w samych kąpielówkach pływałem łódką po jeziorze, słoneczko przyjemnie grzało w plecki, a dzisiaj zostałem zmuszony do włożenia kurtki, czapki i rękawiczek, żeby nie zmarznąć na spacerze z psem, a i tak było mi zimno.