Zdjęcie w tle
Psychologia_Gier_Wideo

Psychologia_Gier_Wideo

Kompan
  • 6wpisy
  • 25komentarzy

Cześć! Zajmuję się popularyzacją psychologii dzięki grom wideo i psychologii gier wideo jako takiej :)

Serious games, czyli gry poważne

Gatunek gier, o którym mogliście nie słyszeć. To taki rodzaj tytułów, których główny cel jest inny, niż wyłącznie zabawowy. Dotyczą takich procesów jak zmiana społeczna, wsparcie w procesie terapii, edukacja czy też rehabilitacja.

O kilku takich opowiadam w tym materiale, plus przechodzę przez nieduży przegląd badań nad ich wykorzystaniem.

Zapraszam do sprawdzenia

#gry #nauka #psychologia

https://youtu.be/6uRSkYidp5w
0

Zaloguj się aby komentować

Morrowind i nabywanie umiejętności

Wyobraźcie sobie, że przesłuchujecie rzeczy na Spotify.

W pewnym momencie algorytm podrzuca wam różne utwory spoza waszej listy. I nagle słyszycie coś, co sprawia, że zatrzymujecie się na moment. W życiu nie słyszeliście tak pięknej progresji akordów. Koniec z tym, nie będziecie już biernym słuchaczem. Pora nauczyć się grać na klawiszach.

Wyobrażamy sobie jak nasze palce będą pływać z gracją morskich stworzeń. Nie ma oporu, jest tylko poddanie się napływowi weny i magii skal. To działanie dopaminy, która motywuje nas do tego, aby spełniać te miłe obrazki naszych wyobrażeń.

Ale, gdy tylko siadamy do grania dzieje się coś niedobrego. Lewa ręka nie chce oderwać się od prawej, naśladując jej poczynania. To nie brzmi tak, jak chcemy. Pytamy dopaminy o co chodzi, ale jej nie ma, ona już zrobiła swoje, zostawiła nas samych z tym rozczarowaniem.

Trochę tak jak zaczęliśmy swój build maga, wpadamy do Addamasartus, próbujemy walić z przepotężnej kuli ognia i nagle nic się nie dzieje. Poza strzałą, która właśnie w nas trafiła. Resetujemy grę, robimy builda wojownika i wpadamy tam z dwuręcznym mieczem.

System skilli w Morrowind nie odbiega szczególnie mocno od tego, w jaki sposób przychodzi nam zdobywać nowe umiejętności i stawać się w nich coraz lepszymi. Jasne, jest uproszczony, bo w rzeczywistości, te czynności, w których jesteśmy coraz lepsi automatyzują się, a za ich „obsługę” zaczynają odpowiadać ośrodki podkorowe, nie nasza kora. Dlatego możemy prowadzić samochód i śpiewać jednocześnie soundtrack z Vaiany.

Generalnie nasz mózg wydaje się nie być za bardzo po naszej stronie, czy to przy buildzie maga, czy to przy siadaniu do gry na pianinie po raz pierwszy. Jeśli odczuwamy zbyt duże poczucie straty, na przykład czasu, przedni zakręt obręczy (ACC) będzie popychać nas w stronę rezygnacji, aby nie tracić swoich zasobów (Botvinick, 2007). A jest to tym bardziej prawdopodobne, im bardziej w przeszłości zdarzało nam się odpuszczać (por. Walton i in.., 2007).

W każdym razie – znowu, patrząc na system w Morrowind od trochę innej strony – powtarzanie danej czynności est niczym innym jak wzmacnianiem połączenia pomiędzy neuronami, które odpowiada za tę czynność (zob. Magallón i in., 2016). A im więcej powtórzeń, tym to połączenia jest silniejsze i trwalsze.

Ok, ale jak długo musimy coś robić, aby stać się w tym mistrzem (i z miejsca walić kulą ognia w tych rzułtomordych High Elfów)

Mogliście się spotkać z tą zasadą, że należy na coś poświęcić 10 000 godzin, aby stać się w tym czymś rzeczonym mistrzem (Ericsson i in., 1993).

No cóż, nie jest to takie proste. Jak ze wszystkim. Skupianie się na jednym czynniku/zmiennej/wartości/whatever, jako czymś, co miałoby w pełni wyjaśnić tym bardziej jeszcze złożone zjawisko, musi liczyć się z polemiką (zob. np. Miall, 2013; North, 2012), chociaż broniąc trochę autorów – nie chodziło w tym o sam czas, jako taki, ale właśnie o jakość tego czasu (zob. Harwell i Southwick, 2021).

Ale wiecie co, zastanawianie się nad tym odciąga nas od sedna, czyli tego, że po prostu praktyka czyni mistrza, i to jest ten rzadki przypadek, kiedy grupa starych ludzi, dawno nieżyjąca, przekazała nam mądrość dziejową, która faktycznie działa.

Bibliografia:

Botvinick, M. M. (2007). Conflict monitoring and decision making: reconciling two perspectives on anterior cingulate function. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 7, 356-366.

Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100(3), 363–406

Harwell, K., Southwick, D. (2021). Beyond 10,000 hours: addressing misconceptions of the expert performance approach. Journal of Expertise, 4(2), 220 - 233).

Magallón, S., Narbona, J., Crespo-Eguílaz, N. (2016). Acquisition of motor and cognitive skills through repetition in typically developing children. PLoS ONE, 11(7), e0158684.

Miall, C. (2013). 10,000 hours to perfection. Nature Neuroscience, 16, 1168-1169.

North, J (2012) An overview and critique of the ’10,000 hours rule’ and ’theory of deliberate practice’. Project Report. Leeds Metropolitan University.

Walton, M. E. et al. (2007). Adaptive decision making and value in the anterior cingulate cortex. NeuroImage, 36, T142-T154.

#nauka #psychologia #gry
49e8bfcb-5cef-4397-8223-ea245991732d
6
Michot

To o grze. Poza obszarem moich zainteresowań, nawet daleko. Ale opakowane tak ładnie, że leci piorun.

Zielczan

@Psychologia_Gier_Wideo atletyka, akrobatyka, pancerz i miecz wybrane jako główne umiejętności i levele w Morrku robi się w try miga, tylko w sumie nie wiem, czy to ma sens, żeby tam tak szybko progressować

Psychologia_Gier_Wideo

@Zielczan Ja tam lubię jak w miarę szybko się staję takim czołgiem, co wszystko po drodze zgniecie.


A potem szybko się nudzi i odpalam nową grę :v

Zaloguj się aby komentować

AndrzejZupa

Temat bardzo ciekawy, ale nie potrafię przebić się przez ten syntetyczny przekaz nacechowany zajebiście psychologiczną nomenklaturą. To trochę jakbym gadał moim językiem branżowym do zwykłych czarnuchów (vide co oznacza „security control”?).

Psychologia_Gier_Wideo

@AndrzejZupa Nie da się trochę bez tego :x Generalnie celuję w studenciaków psychologii. Tu jest chociaż jakiś przykład z czegoś w miarę namacalnego, wyobraź sobie siedzieć na wykładzie i mieć tę nomenklaturę, ale tylko ją

AndrzejZupa

@Psychologia_Gier_Wideo jednego takiego studenta mam pod ręką - z nudów wyślę mu do zrecenzowania ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zaloguj się aby komentować

Zostań Patronem Hejto i odblokuj dodatkowe korzyści tylko dla Patronów

  • Włączona możliwość zarabiania na swoich treściach
  • Całkowity brak reklam na każdym urządzeniu
  • Oznaczenie w postaci rogala , który świadczy o Twoim wsparciu
  • Wcześniejszy dostęp, do wybranych funkcji na Hejto
Zostań Patronem
Generalnie, jestem jedyną osobą, która chociaż spróbowała przebadać Post-Game Depression, o którym piszą gracze :v

Badanie ukazało się dwa lata temu w czasopiśmie Cyberpsychology Journal of Psychosocial Research on Cyberspace.

Czym jest Post-Game Depression?

"After comparing the results between the two groups, the general conclusion is that post-game depression is a state of media anhedonia and reminiscing about the game that gave a visceral, insightful, thought-provoking and emotionally driven experience where players had parasocial relationships with in-game characters and/or their avatars/protagonists."

A tłumacząc:

"Po porównaniu wyników między dwiema grupami ogólny wniosek jest taki, że post-game depression to stan medialnej anhedonii oraz rozpamiętywania gry, która dostarczyła intensywnych, wnikliwych, skłaniających do refleksji i emocjonalnych doświadczeń, w których gracze nawiązywali paraspołeczne relacje z postaciami w grze i/lub swoimi awatarami czy protagonistami."

Szerzej możecie przeczytać tutaj:

https://www.researchgate.net/publication/370075827_What_is_the_post-game_depression_A_narrative_inquiry

#nauka #psychologia #gry
8
wewerwe-sdfsdfsdf

Komentarz usunięty przez moderatora

plemnik_w_piwie

@Psychologia_Gier_Wideo Ja po fallout 1 miałem niezlego doła. Nie mogłem długo do siebie po tym dojść.

Psychologia_Gier_Wideo

@plemnik_w_piwie Największe P-GD jakie widziałem to u mojego Taty. Literalnie przerobić można pastę o fanatyku wędkarstwa. W3 go zabiło po prostu od środka. Nie potrafi się pogodzić z tym, że to koniec

Stashqo

@Psychologia_Gier_Wideo artykułu nie czytałem, ale czy to nie jest dokładnie to samo zjawisko, które występuje w przypadku książek?


Przynajmniej mój "dół" po niektórych grach jak i książkach oraz uczucia jakie tam identyfikuję wydają się być praktycznie identyczne.

hellgihad

@Stashqo Raczej to na pewno to samo. Mam tez czasem tak z filmami albo serialami.

Psychologia_Gier_Wideo

@Stashqo Podobne, ale jakościowo inne, piszę też o tym tam

Zaloguj się aby komentować

Doki Doki Literature Club i miłość

Miłość

Trudno chyba o bardziej niejednoznaczne, pogmatwane, sprzeczne, pożądane, jak i odrzucane zjawisko. Można by się pokusić o stwierdzenie, że jeśli jest coś, co może opisać poziom skomplikowania człowieka, to będzie tym właśnie miłość.

W zależności od tego, ile mamy lat, na jakim etapie życia jesteśmy, miłość może wyglądać zupełnie inaczej. Jednych przeraża ta zmienność, obawiając się, że straciło się „to coś”, bo nie czuć już tej ekscytacji co na samym początku albo nie czuć tego, co pamiętamy z okresu nastoletniego, kiedy miłość rozumiemy głównie przez pożądanie i poczucie pustki, kiedy jest się daleko.

Inni odnajdują na nowo jej definicję, stając się rodzicem, przekonując się na własnej skórze, czym jest miłość rodzicielska.

Część próbuje się jej wyrzec, ponieważ popkultura skomercjalizowała ją do poziomu bombonierki. Jeszcze inni nie czują, że na nią zasługują, a jeszcze inni myślą o niej w kontekście bardziej globalnym, abstrakcyjnym jako miłość do pewnej idei (np. narodowości).

Oczywiście, w nauce swoich sił próbowali przedstawiciele różnych nauk, którzy starali się ją zdefiniować, nakreślić jej dynamikę, funkcje i tak dalej. Jednym z co częściej cytowanych badaczy jest Lee (1973), który wyodrębnił 6 typów miłości:

Storge – miłość zrównoważona, czuła, przyjacielska, w której partnerów łączy intymność i przekonanie o pewnej i wzajemnej przyjaźni.

Eros – czyli miłość romantyczna.

Ludus – miłość jako zabawa, w której próbuje się dowieść swojej wyższości nad partnerem, szczególnie w kontekście seksualnym, gdzie myśli się w pierwszej kolejności o własnych potrzebach.

Z połączenia tychże wychodzą:

Mania (eros + ludus) – miłość maniakalna połączona z ciągłym lękiem przed utratą partnera.

Pragma (ludus + storge) – miłość praktyczna, związek jako inwestycja w wyniku kalkulacji zysków i strat.

Agape (eros i storge) – miłość ofiarna, pełna poświęceń i troski o drugą osobę.

Co bardziej cyniczni miłość porównują do choroby, która zmienia sposób, w jaki nasz „zdrowy” mózg funkcjonuje.

Jak pisze Lewis (2017) kochankowie myślą obsesyjnie o swoich ukochanych, przeceniają ich pozytywne cechy i unikają myślenia o możliwych, przyszłych reperkusjach. Miłość romantyczna może szybko stać się kompulsywna, trudna do kontrolowania i zafiksowana na pożądliwym „tu i teraz”.

A czy można się od niej uzależnić

No cóż, jak z większością uzależnień, które nie opierają się na przyjmowaniu substancji psychoaktywnych, sytuacja jest dość skomplikowana (Earp i in., 2017). Pomimo relatywnie bogatej literatury na ten temat, danych na temat potencjalnie efektywnych metod leczenia jest jak na lekarstwo (Sanches, John, 2019).

A samo uzależnienie charakteryzuje się w podobny sposób, jak większość uzależnień behawioralnych – patologiczny wzorzec zachowania, w którym głównym motywem działania jest podporządkowanie życia uzależnieniu – w tym wypadku osobie lub osobom, które darzy się uczuciem romantycznym – brak kontroli nad zachowaniem, rezygnacja z innych zainteresowań i szereg innych, negatywnych konsekwencji.

Wróćmy do Doki Doki Literature Club.

Sam tytuł wygląda nam na typową visual novel haremówkę, w której miłość gra pierwsze skrzypce. Protagonista, w którego się wcielamy, otoczony jest dziewczętami, a całość dzieje się w szkole. Nie da się być bardziej stereotypowym romansidłem, prawda

Cóż.

Nie bez powodu piszę o Doki Doki w kontekście uzależnienia od miłości.

Tytuł, jak chyba żaden inny, pokazuje, w jaki sposób miłość może faktycznie odebrać zdrowy rozsądek i popchnąć człowieka (?) do czynów, które są okropne, ale właśnie popełnianych z miłości.

Patrząc też na kierunek, w który rozwijają się pewne obszary technologii gra pozostawia nas przed „ciekawym” dylematem.

Ale resztę pozostawiam już Wam do sprawdzenia na własnej skórze.

Bibliografia:

Earp, B. D., Wudarczyk, O. A., Foddy, B., Savulescu. (2017). Addicted to love: what is love addiction and when should it be treated?. Philosophy, Psychiatry, & Psychology, 24(1), 77-92.

Sanches, M., John, V. P. (2019). Treatment of love addiction: current status and perspectives. The European Journal of Psychiatry, 33(1), 38-44.

Lee, J. A. (1973). The Colors of Love: An Exploration of the Ways of Loving. Toronto: New Press.

#nauka #gry #psychologia
1eb18789-f1cc-494e-a3b0-050c1db89cc1
4
hellgihad

@Psychologia_Gier_Wideo Ech, zachecony przez kilka materialow ogralem ten doki doki i bylem w szoku jaka krotka i mialka to jest pozycja xD

Dobra, pierwszy playthrough robi robote chociaz tez spodziewalem sie wiekszego rozpierdolu po tym co japonczyki czasem potrafia odkrecic z fabula, ale to w sumie wszystko co ta gra oferuje.

Nie ma tam wiecej czego szukac, probowalem roznych wyborow i wszystko w koncu leci do tego samego zakonczenia, z kilkoma rozgalezieniami pomiedzy - imo przereklamowane, juz lepiej Danganrompe odpalic

Psychologia_Gier_Wideo

@hellgihad Ja nie mam psychy do takich gier i dlatego w to zagrałem, bo mimo wszystko, dobrze było trochę się odmulić takim poczucie, czy zaraz mnie coś nie wybije z rytmu


No i lubię gry narracyjne, a ta ma fajny twist.

Zaloguj się aby komentować

Youtuber ChrisDaCow nauczył grać Kanziego, jednego z najbardziej znanych Bonobo na świecie, w Minecrafta.

Kanzi w żaden sposób nie był zmuszany do grania. U Bonobo już wcześniej zaobserwowano granie dla przyjemności w Pacmana na automacie.

Gra była do pewnego stopnia zmodyfikowana. Ikony były na tyle duże, aby nie sprawiały Kanziemu problemu z ich identyfikowaniem.

Bonobo korzystał z ekranu dotykowego, który w pewnym momencie został przez niego uszkodzony, najpewniej z powodu zbyt dużej ekscytacji.

Nauczył się używać narzędzi.

Kanzi grał z innym graczem w rozgrywce online, gdzie ten drugi nie wiedział, że gra z bonobo.

Kanzi to pierwszy nieludzki gracz, który doznał rage quitu.

Źródło:

https://www.youtube.com/watch?v=UKpFoYqN9-0&ab_channel=ChrisDaCow
#ciekawostki #minecraft #gry
df71bd02-c0e8-4a7d-ba2d-3aaacfa9dc65
7
bojowonastawionaowca

@Psychologia_Gier_Wideo proszę o tagowanie wpisów

Psychologia_Gier_Wideo

@bojowonastawionaowca Dopiero się tu odnajduję, są jakieś konkretny, których powinienem się trzymać?

bojowonastawionaowca

@Psychologia_Gier_Wideo Jeśli chodzi o wymagane tagi, to są one podane w Zasadach Moderacji: https://www.hejto.pl/zasady-moderacji


Natomiast ten przypadek rzecz jasna pod nic z tego nie podpada, niemniej proszę o dodawanie takich tagów, które są adekwatne do treści wpisu, by inni użytkownicy mogli łatwiej obserwować/blokować treści o określonej tematyce

Zaloguj się aby komentować