78 + 1 = 79
Tytuł: The Settlers III
Developer: Blue Byte Software
Wydawca: Blue Byte Software
Rok wydania: 1998
Gatunek: RTS
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 62H
Ocena: 5/10
Czuję, że wzbudzę wiele kontrowersji, ale lecimy z tematem.
Settlersi to bardzo ważna gra dla mnie - to pierwsza gra jaką kupiłem za swoje (no dostałem od babci, ale zainwestowałem je w siebie) pieniędzę (najpierw 1, potem 2, pudełka dalej mam w szafie), później wiele lat i czasu spędziłem na The Settlers Online. Za dzieciaka grałem też w część 3, ale nie miałem możliwości jej przejść - po pierwsze ze względu na wysoki poziom trudności jak na 10 latka, a po drugie to czasy były jakie były, a Settlers 3 miał jeden z fajniejszych systemów antypirackich. W nielegalnej kopii huta stali odlewała świnie zamiast sztabek, przez co nie można było rozbudować armii. Także jak była promocja na gogu to się skusiłem i kupiłem całego bundla i zacząłem właśnie od 3 części go ogrywać. No i żałuje, bo zniszczyłem sobie piękne wspomnienie.
Słowem wstępu przed falą hejtu to Settlersi to RTS z mocnym aspektem ekonomicznym - budowa zdrowych łańcuchów produkcyjnych to jedna z głównych rzeczy niezbędnych do wygrania gry. A mamy tutaj ciekawie zapowiadająca się kampanie, którą rozpoczyna intro opowiadające nam o tym, jak Najwyższy Bóg wybrał Jowisza (Rzymianie), Horusa (Egipcjanie) i Ch'ih-Yu (Azjaci - i wyjątkowo to trafne określenie, bo bóg chiński, a wojownicy to samuraje), aby za pośrednictwem podwładnych zapanowali nad światem. Zwycięzca uniknie kary, jaką będzie przemalowanie całego kosmosu na biało. No i tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt, bo mamy 3 kampanie, ale każda to alternatywna historia - nie łączą się w żaden sposób, a na końcu zawsze 2 przegranych idzie ze sprzętem malarskim i rzucają ten sam tekst. No ale powiedzmy sobie, że to jest malutki minusik tylko, coś do przełknięcia.
Najgorsza tutaj jest sama rozgrywka, a tak konkretniej to jej niewidzialne utrudnienia. Nie wybudujesz się na każdym terenie, bo fałdowanie wpływa na zdolności budowy. Widać to dopiero po wybraniu budynku, przy czym dochodzi do absurdów, że jesteśmy w stanie postawić większy budynek, a mniejszy już nie. Problemem jest też zarządzanie rynkami i statkami handlowymi - jak taki znajdzie sobie zlecenie w porcie to od razu je realizuje, mimo iż na tej linii już coś funkcjonuje i nie potrzebuje 2 statków by przewoziły po 1 sztuce dobra. A odwołanie tego graniczy z cudem - jak już złapał trasę to trudne, będzie kursował dopóki nie przewiezie wszystkiego, mimo iż w teorii mamy możliwość skierowania go ręcznie gdzie indziej.
Większy problem stanowi jednak rozgrywka militarna. To mimo wszystko jest RTS, nie City Builder, także dowodzenie wojskiem jest dość istotne. Problem polega na tym, że niby możemy wydawać rozkazy wojakom, ale to raczej sugestie. Nie raz potrzebowałem by 3 wojowników szybko poszło zdobywać wieżę, bo to by zniszczyło cześć gospodarki rywala (o tym za chwile), ale Ci zamiast tego woleli się rozdzielić i każdy atakować inną wieżę i zginąć bo pojedynczo byli za słabi. Dziesiątki bitew mógłbym skończyć szybciej gdyby sterowanie wojskiem działało. I ktoś może teraz powiedzieć, że hej, to gra z 1998 roku. To ja tylko powiem, że takie Age of Empires, w które też sobie gram, wyszło rok wcześniej.
No i przejdźmy do najbardziej absurdalnej rzeczy - system kontrolii granic. Wieże strażnicze generują tutaj pole, które wchodzi w skład danego gracza. Po odbiciu/zniszczeniu wieży granice się zmieniają i budynki w obrębie danego terenu są z automatu bezpowrotnie niszczone. Doprowadzało to do sytuacji, ze wysyłałem samobójcze misje, które miały zdobyć tylko wieże w obrębie sektora żywnościowego najczęściej, żeby zniszczyć farmy. Bo to wystarczyło by załamać całą gospodarkę wroga i stopniowe dobijanie go. O ile oczywiście żołnierze byli w stanie precyzyjnie wykonać rozkaz, bo to nie jest takie oczywiste. Problemem jest też to, że nie można ich grupować pod konkretnych klawiszem, a zaznaczając zaznaczasz wszystkich i nie możesz sobie odfiltrować np. tylko łuczników.
Przejdźmy jeszcze do ostatniej kwestie, moim zdaniem negatywnej, ale to już kwestia gustu. Jak już wspomniałem w intro poznajemy bogów, którzy nie są tylko częścią historii, ale poprzez kapłanów zapewniają też wsparcie naszym wojskom. Problem polega na tym, że czary dla każdej nacji są inne i Rzymianie mają przepotężne, podczas gdy Egipt praktycznie bezsensowne. Dodatkowo część z czarów jest moim zdaniem źle przypisana do nacji. Azjatom tworzenie nowych pól kamieni jest niepotrzebne, podczas gdy Egipt by za to zabił.
No to jeszcze słówko o samych nacjach - w podstawce są 3 i poza czarami, to mają 90% takich samych budynków. Różnią się kosztem - Azjaci mają budownictwo oparte na drewnie, Egipcjanie na kamieniach, Rzymianie na miksie. Różnie się nimi gra, co jest na plus akurat.
Ostatnim minusem będzie oprawa audio (wizualia odpuszczam od komentowania - gra ma 28 lat). Mamy tutaj ledwie kilka dźwięków i chyba tylko 1 motyw muzyczny, nie pokuszono się o zrobienie innej oprawy dla nacji, bo po co?
Podsumowując zepsułem sobie piękne wspomnienia. Ale żeby nie było to jeszcze chce przejść dodatek z Amazonkami, może tam będzie lepiej? Jak kiedyś go skończe to na pewno opiszę.
Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/
#gamesmeter #gry #bezkulturnik #settlers


