"Większość osób grywających w rpg zapewne się zgodzi, że ważnym i urozmaicającym rozgrywkę elementem sesji jest odpowiednio dobrana muzyka. Dziś przedstawię kilka wskazówek dla mistrzów gry, jak dobrać muzykę oraz jak ułatwić sobie operowanie nią w trakcie sesji. Opowiem też o „dźwiękach specjalnych”, których zastosowanie może wzmocnić efekt Waszej narracji w kluczowych momentach."
Nasza seria Botanicum doczekała się nowych, ślicznych modeli! Gracie elfem lub druidem? Specjalizujecie się w ziołolecznictwie czy też craftingu potionów i trucizn? A może Wasza postać to niewinnie wyglądająca niewiasta z bukietem kwiatów, pod której maską kryje się potężna wiedźma zabijająca wrogów pnączami i wielkimi rosiczkami? Te kości są dla Was! Ręcznie robione, unikatowe i wzbudzające zachwyt przy każdym rpgowym stole
Lochy i Smoki powstały w 1974 roku, kiedy Gary Gygax i Dave Arneson wyszli z piwnicy i zaprezentowali światu swój podręcznik do gry wyobraźni, wydany przez nieistniejące już Tacitical Sutides Rules. Dziś, po pięćdziesięciu latach od premiery, obecny wydawca Wizards of the Coast ma dla nas nie lada gratkę.
Świętujemy okrągły jubileusz, a wraz z nim wydanie nowej edycji ulubionego papierowego RPGa wielu graczy! Kiedy się ukaże i jakie zmiany przyniesie w klasach i mechanice edycja DnD 2024? Sprawdzicie na naszym blogu!
@sawa12721 przyznam, ze nie widzę różnicy a z tym d&d to bylo tak, ze oni jakies rewolucyjne mechaniki wprowadzili? Czy jakies dobrze zbalansowane? Bo z tego co zrozumiałem z tego wpisu, d&d to tylko jedna z opcji?
Larian złodzieju, oddawaj mi wycięty kontent dla Baldura 3!
Siedząc dostojnie na sraczu i czytając kampanie do DnD Zejście do Avernusa, odkryłem tam mape Wrót Baldura i okolic. Ci co grali i doszli do III aktu wiedzą, że zanim dochodzimy do samego miasta, los rzuca naszą drużyne do Rivington, by po przejściu przez most znaleść się w Dolnym Mieście. Po drodze na Wivwrnej Skale oglądamy intronizajce jednego ze złoli na władce Wrót Baldura....
Słyszałem narzekania graczy, że miejsce tej uroczystościnie miałą żadnego sensu, bo nowy Wielki Książe powinnien zostać mianowany w Wyższej Dzielnicy, no ale tejże w grze niema, więc zdecydowano się na miejsce, które nawet nie znajduje się we Wrotach, ani nawet w ich najbliższych okolicach
Zobaczcie sobie gdzie kanonicznie znajduje się Rivington. Nie, wcale nie zaraz pod miastem, jakby wydaje się w grze, ale jakieś dwie mile dalej, gdzie pomiędzy Wrotami, a ww miejscowością jest jeszcze kilka innych.
Imho szkoda, bo III Trzeci Akt pomimo ogromnej ilości kontentu, jest dla mnie też ogromnie ciasny pod względem przestrzeni, gdzie Dolna Dzielnica jest tak upstrzona znacznikami questów, że trzy razy się od Baldura odbiłem i nadal jej nie ukończyłem.
@sawa12721 Moim zdaniem zagęszczenie zadań pobocznych w 3 akcie to naturalna konsekwencja tego, że akcja została przeniesiona z głębokiej prowincji do jednego z największych miast Wybrzeża Miecza. Rozumiem, że w odbierze jest to przytłaczające, zwłaszcza w kontekście zadań które należy wykonywać pod presją czasu.
Zwieszenie przestrzeni trzeciego aktu nie rozwiązałoby problemu o którym piszesz, a wręcz pogłębiłoby go. Obszary w 3 akcie zostały dość niefortunnie podzielone - podczas przeskakiwania pomiędzy Rivington, Smoczą Skałą i Dolnym miastem ucięło mi co najmniej dwa questy (wątek Jaheiry i sprawa morderstw; poza tym z uwagi na błąd gry uciekł mi jeden z potencjalnych sprzymierzeńców) i chociaż na szczęście udało się je zakończyć, to wyszło to dość sztucznie.
Z drugiej strony drużyna podchodząc do 3 aktu jest praktycznie na maksymalnym poziomie i spokojnie może zignorować zadania poboczne i skupić się na głównym wątku bez większego uszczerbku dla efektywności postaci (brak legendarnych magicznych przedmiotów jak również sprzymierzeńców da się jakoś przeżyć).
PS: Sama intronizacja wyszła dość niefortunnie - komicznie - złol musiał sobie poczekać aż moja drużyna i spółka pozałatwiała wszystkie swoje sprawy i uzupełniła zapasy (zwłaszcza beczek z prochem )
Trzymajcie kciuki, żebyśmy my tak dzisiaj nie mieli podczas sesji, a my trzymamy kciuki za Was, żebyście ten weekend spędzili wybitnie rpgowo! No i samych 20!
Uprzedzamy - zaczyna się spam kostkowy (możecie już krzyczeć z radości)! Mamy mnóstwo nowych serii, a oto jedna z nich - Kroniki Smoków - ze ślicznym smoczym motywem i żywymi kolorami!
Psst... są tanie. Nie zawsze reklamujemy tylko te najdroższe.
Pokusiłem się o skatalogowanie znalezionych i zakupionych w Trzecim Akcie BG3 numerów wrotańskiego dziennika. Rzecz jasna na treść nagłówków mają wpływ działania drużyny podczas rozgrywki, zatem czujcie się ostrzeżeni o potencjalnych spoilerach:
Oto coś, na co nikt nie czekał, ale każdy potrzebował (nieważne czy to One, 5.5 czy 2024)! Nowa odsłona kultowych podręczników i akcesoriów do wszystkim nam znanych Lochów i Smoków! A czego możecie się spodziewać...?
Player's Handbook - największy podręcznik gracza w historii D&D, poprawiony i rozszerzony, aby odzwierciedlić opinie społeczności z dziesięciu lat. Idealny początek przygód w świecie D&D, ze zaktualizowanymi sekcjami poświęconymi nauce gry i tworzeniu postaci.
Dungeon Master's Guide - przeznaczony dla DMów na wszystkich poziomach doświadczenia, zapewnia niezwykle przydatne narzędzia i porady odnośnie prowadzenia sesji. Zawiera rzeczywiste przykłady typowych pułapek wraz z sugestiami, jak sobie z nimi poradzić. Poprawiony i rozszerzony oczywiście.
Monster Manual - zawiera ponad 500 już znanych i ponad 75 zupełnie nowych potworów do wyboru. Intuicyjna organizacja sprawia, że znalezienie ulubionego potworka jest łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej. A do tego mają nowe ilustracje!
Ekran Mistrza Podziemi - czteropanelowy ekran pomaga DMowi ukryć notatki przed wścibskimi graczami, a zmienione wnętrze zapewnia najbardziej przydatne informacje. Poprawiony i odświeżony, a jakże!
Character Sheets - bogato ilustrowany folder do przechowywania wszystkich kart, pomocy i notatek. Zwiera 50 dwustronnych kart postaci do wykorzystania w dowolnej przygodzie D&D w piątej edycji.
Co jeszcze? Podręcznik Gracza, Mistrza Podziemi, a także Księga Potworów dostępne są także z alternatywnymi okładkami - przyznam szczerze, że są piękne! Sprawdźcie, które bardziej odpowiadają Waszym gustom i wyruszajcie na przygody w świecie D&D w nowym stylu!
Królowie południa mieli w sobie niesamowity dar. Tak mówiono. Potrafili mądrze dobrać swoich doradców i sprytnie lawirować pomiędzy interesami różnych grup wpływów, by każdy czuł sprawiedliwy niedosyt. Przez stulecia balans sił pozostawał stabilny, a porządek w państwie utrzymany. Silne rodowe przymioty ducha i umysłu przekazywane z pokolenia na pokolenie w krwi stanowiły przedmiot zazdrości dla władców krajów ościennych. A także złota korona przyozdobiona siedmioma krwawymi rubinami. Mówiło się, że to ona jest prawdziwą przyczyną pomyślności władców południa, a w kamieniach zaklęta jest wielka, magiczna moc. Tak sądził też zazdrosny brat ostatniego króla z owego rodu. Zgładził więc brata we śnie i przejął koronę. Niestety, rok jego nieudolnych rządów doprowadził do upadku państwa i rozszarpania jego ziemi przez sąsiadów. Nieporadny brat został niewolnikiem króla z północy, a korona zaginęła. Ot, ironia... krwawe rubiny nie nosiły w sobie mocy, a krew rodu nie była magiczna. Ostatecznie wygrała naiwność.
W ferworze przygotowań do ostatecznej konfrontacji łatwo przegapić ostatnią szansę na uzupełnienie zapasów w postaci kupca kobolda Czerwonego Kolla, który oferuje różne eliksiry, magiczne strzały, zwoje i "granaty".
Wow, cóż to był za Pyrkon! Przeszliście nasze najśmielsze oczekiwania! Dziękujemy za tak liczne odwiedzenia naszego stoiska, za czas spędzony razem i mamy nadzieję, że nasze kostki będą Wam sprzyjać! Data na przyszły rok już zapowiedziana i możecie być pewni, że i my się na nim pojawimy!
Tegoroczny wyjazd na Pyrkon to był ogromny błąd. Syf, smród, na glebie leży jakiś furras, umorusany, cały mokry, bo na dworze 30 stopni... Trzeba uważać, żeby nie wdepnąć w jakąś przypinkę, bo wala się tego co nie miara.
Jakiś gość w niebieskich włosach pije wodę z hydrantu, bo chyba odwodniło go stanie w kolejce po akredytację. W przeciągu 1 godziny podeszło do mnie pięciu różnych uczestników i pytali się czy chcę może kupić [rezerwacja na prelekcję którą akurat mieli]. Jakaś laska w cosplayu Chewbacca z nieogolonymi nogami i zarośniętymi pachami podniosła spódniczkę pokazując włochatą c**ę mówiąc "to może być twoje za jednodniową wejściówkę".
Wszędzie walały się odchody. Ludzie bez kozery walili na hejnał, hehe, wiedźmińskie eliksiry. Obok jakiś znany tylko rodzinie i znajomym pisarz czytał na głos swoje wypociny stojącej w kolejce do kibla grupie gimbusów w strojach z Harrego Pottera. Po chwili typek skończył i zmienił go kolega, który do tej pory się tylko przyglądał - udając, że recytuje poezję Jaskra. Mało co nie przewróciłem się o faceta, który zwyczajnie pomiędzy ludźmi kucnął, ściągnął pory i zaczął srać. Okazało się, że to zwykły żul, ale w takim tłumie łatwo pomylić z uczestnikiem festiwalu. Smród zmieszanego potu, moczu i fekaliów był nie do zniesienia.
A to był dopiero dworzec główny we Wrocławiu...
*U nas oczywiście sprawy mają się nieco inaczej, a i mamy nadzieję, że Was też takie przygody nigdzie po drodze nie złapały Udanego Pyrkonu!
@aerthevist wynajmę tanio pokój we wrotach baldura - 2000 sztuk złota tygodniowo, zakaz używania magii, żadnych krasnoludów czy diabelstw. Tylko poważne oferty.
Prosty trik na znaczące zwiększenie szybkości postaci w BG3
Bazowo szybkość ruchu większości postaci w BG3 wynosi 9 metrów (30 stóp). Dzięki zaklęciu pierwszego kręgu Szybkonogi (Longstrider) w łatwy sposób można zwiększyć zasięg bohaterów o 3 m (10 stóp). Zaklęcie to jest dostępne dla: Barda, Druida (Halsin, Jaheira), Maga (Gale), Łowcy (Minsc), Tajemnego oszusta (podklasa Łotrzyka) oraz Mistycznego rycerza (podklasa Wojownika).
Zaklęcie jest rytuałem, więc poza walką nie zużywa komórek czarów i działa aż do odbycia długiego odpoczynku. Co istotne, po rzuceniu go na postacie, które chcemy mieć w drużynie można bez obaw, że efekt zniknie (czar nie wymaga koncentracji), odłączyć czarującego od drużyny. Dlatego w tym celu można bez obaw wykorzystać najmitę od Marnieja. W każdym razie idealny czar do rzucenia w obozie zaraz po długim odpoczynku.
Warto również podkreślić, że efekt kumuluje się z innymi źródłami zwiększającymi szybkość postaci (m. in. Pierścień Zgniatacza, trójząb Nyrulna, , Mikstura szybkości czy zaklęcie Przyspieszenie).
Karlach wyjaśnia podrzędnego szlachcica w Smoczej Skale względem **dostojności** Lorda Gortasha
- Wiesz skąd Gortash wziął się ponownie we Wrotach Baldura?
- Uciekł od czarnoksiężnika...
- No właśnie... starzy sprzedali czarnoksieżnikowi... A myślisz, że to taka prosta sprawa wysiąść w dokach we Wrotach Baldura, złapać w siatkę młodego zwinnego, przebiegłego chłopaka i wywieźć do Avernusa?
- Chyba nie...
- No jasne, że nie... jemu udało się to zrobić ponieważ brał tylko takich co albo nie potrafili spierdolić przed siatką, albo byli największymi głąbami, że starzy sprzedawali ich za paczkę fajek, bo i tak nie miałby z nich pożytku. I ci wszyscy nieudacznicy trafili do Avernusa. Pożenili się, porobili dzieci... świat poszedł do przodu... pojawiły się Czas niepokoju, Plaga czarów, Rozbicie, ale co z tego, jeżeli ich serca pompują tę samą krew, są potomkami człowieka, który na własnym podwórku dał się złapać w siatkę, więc nie uważam, że naszym chłopakom brakuje luzu... kapujesz?!? Lordzie Gortash, szykuj dupsko na moją piekielnie ognistą parówę!
PS: Jak dobrze poszuka, to może "pogadać" sobie ze starymi Gortasha w Dolnym Mieście
To co się tu odjaniepawliło jest niczym przysłowiowa łyżka dziegciu w beczce miodu – w trzecim akcie prędzej czy później przyjdzie nam złożyć wizytę dawnemu przyjacielowi Karlach. Podczas tych jakże kurtuazyjnych odwiedzin należy pamiętać o kilku zasadach:
Bez skrępowania można przeczytać notatki przedstawiające intrygę naszego gospodarza (niektóre można nawet zabrać), ale pod żadnym pozorem nie sięgajcie po butelkę wina czy kieliszek. To bardzo rozzłości naszego gospodarza.
Na legalu można zrobić przemeblowanie w jego komnacie i usunąć wszystkie mało gustowne zabezpieczenia. Nikomu nie będzie przeszkadzać, że gdy będąc wybuchać pokiereszują jego wesołych kompanów. Ale nawet nie myślcie o potajemnym sięganiu po jego skrzynki ze skarbami. Są tak zabezpieczone, że nawet jeśli otworzycie je niepostrzeżenie to przy próbie wyciągnięcia ich zawartości wszyscy zostaną zaalarmowani.
Jak widać na załączonym obrazku – nasz gospodarz bardzo lubi prezenty – najbardziej te wybuchające ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@aerthevist Wybuchające beczki to dziedzictwo D:OS i bardziej taki legalny cheat niż fajna mechanika.
Dajcie bogowie, żeby zapowiedziane narzędzia modujące pomogły moderom naprawić ten bałagan zwany trzecim aktem, to może w końcu skończę tę świetną grę.
Generalnie sam 3 akt sam w sobie nie jest zły - owszem można poczuć się przytłoczonym wielkością miasta i liczbą questów, które często są ze sobą powiązane (co wg mnie jest dużym plusem), ale z drugiej strony irytuje masa pustych pojemników (lub pojemników ze śmieciami), przedmiotów, które postać ma na wyciągnięcie reki, a jednak znajdują się poza zasięgiem, czy nieprzemyślane questy związane z upływem czasu (śmieszyło mnie, że Pan Tyran grzecznie czekał z koronacją, bo byłem zajęty zadaniami pobocznymi).