Nowe wzory w klimatach Lovecraftiańskich już niedługo dostępne w mojej mikro pracowni Pierwszy komplet jest już gotowy: wykonane z solidnego, malowanego i lakierowanego drewna sosnowego pudełko na kości (9 x 7 cm) i tacka do rzutów (18 x 12 cm), ozdobione grafiką z cytatami zaczerpniętymi z opowiadania Lovecrafta oraz motywami diagramów zapożyczonymi z Rękopisu Wojnicza . Pudełko ma dodatkowo kilka lekko wypukłych zdobień i jest zaopatrzone w wygodne zamknięcie na magnes. Zarówno tacka, jak i pudełko mają wyściółkę z czarnego filcu dla maksymalnego komfortu turlania i przechowywania kostek.
Wnętrze wieczka pudełka ma domyślnie wyklejkę filcową, ale można też wymienić ją na wklejkę z personalizacją - taką jak inicjały, imię, ulubiony Lovecraftiański symbol, co kto lubi. Promocyjna cena za zestaw to 150 zł plus koszty wysyłki.
Więcej moich szpargałów twórczych jak zawsze na #apaturiart
Obraz niewielkiej drużyny składającej się z 4-6 bohaterów stał się standardem dopiero później. W latach 70. i na początku 80. wiele wypraw w D&D wyglądało bardziej jak dobrze zorganizowane ekspedycje niż klasyczne drużyny poszukiwaczy przygód.
Pamiętam jak moja drużyna żeby się ukryć wspięła się na wielkie drzewo i wciągnęła tam konia, na następnej sesji pod koniec po paru godzinach przypomniałem im o nim bo chcieli go użyć a zapomnieli że koń dalej wisi w zbudowanej uprzęży na drzewie.
W Noc Brakującej Chwili tysiące mieszkańców Golarionu przeszło przez tajemnicze portale – jakby wbrew własnej woli. Gdy powrócili, ci tak zwani wędrowcy bram posiadali dziwne, paranormalne moce, ale nie pamiętali niczego ze swojej podróży. Co kryje się za bramą?
Tytuł: Tyranny Developer: Obsidian Entertainment Wydawca: Paradox Interactive Rok wydania: 2016 Gatunek: RPG Użyta platforma: PC Czas do ukończenia: 16.5 h Ocena: 8/10
Spośród c-rpg, w które do tej pory grałem, „Tyranny” bardzo wyróżnia się pomysłem na fabułę. To nie kolejna opowieść o Wybrańcu ratującym świat przed Wielkim Złem. Tym razem to my jesteśmy tym złem, przynajmniej z perspektywy mieszkańców kraju, który Hegemon postanowił podbić. Postać gracza ma spory wpływ na to, jak ten podbój będzie wyglądał, ponieważ już na samym początku przechodzimy przez sekwencję, podczas której musimy dokonać różnych wyborów. Jak chociażby której z dwóch armii (Wzgardzeni oraz Szkarłatny Chór) powierzyć poszczególne zadania, jak rozwiązać niektóre problemy i którymi prowincjami się zająć. Wybory te przekładają się potem na wygląd rozgrywki, przez co… niektórych lokacji można w ogóle nie odwiedzić.
Na przykład kolega opowiedział mi, że podczas jednego przejścia nie mógł odwiedzić Płonącej Książnicy, dosyć istotnej lokacji. Z kolei ja mogłem tam trafić, ale dopiero po zakończeniu jednego zadania – gdybym odwiedził Książnicę wcześniej, natrafiłbym na informację, która umożliwiłaby mi rozwiązanie poprzedniego zadania w inny sposób, co mogłoby się przełożyć na dalsze wydarzenia.
Gra w ten sposób ma zachęcać do powtórnych rozgrywek, by odkryć inne miejsca, zadania czy zakończenia. Dodatkowo fabuła rozgałęzia się, ponieważ można sprzymierzyć się z dwiema wspomnianymi już frakcjami, zachować względną neutralność czy wesprzeć buntowników. Trudno mi powiedzieć, jak bardzo mogą różnić się poszczególne rozgrywki, ale kiedyś z pewnością wrócę do „Tyranny”, żeby spróbować innej drogi.
Wracając jednak do początku: bardzo podobały mi się poszczególne rozwiązania związane z ideą gry. Chociażby to, że różne zachowania naszej postaci wpływają na lojalność towarzyszących jej kompanów… albo na to, że się jej boją. Podobnie z frakcjami: można zyskiwać ich sympatię lub wrogość. Co ciekawe, wrogie nastawienie nie jest tu specjalnie karane. Jasne, trudno przekonać do współpracy kogoś, kto cię nienawidzi, jednakże nawet osiągnięcie określonego poziomu wrogości „nagradzane” jest umiejętnościami pasywnymi czy aktywnymi.
Dużym plusem jest to, że granie złym charakterem było… przyjemne. W przeciwieństwie do takiego „Baldur’s Gate”, w którym postać o złej reputacji jest gorzej traktowana albo wręcz atakowana, gdy tylko zostanie zobaczona przez tych dobrych, w „Tyranny” inne postacie czują respekt wobec naszego bohatera. Nie wszystkie, oczywiście, ale dzięki naszej pozycji można pozwolić sobie na znacznie więcej i pewnie można zostać zwyrolem, którego towarzysze po prostu się boją. Ale oni po części też są zwyrolami i jakoś nie poczułem się bardzo skrytykowany, gdy moja postać własnoręcznie udusiła niemowlę.
Szkoda tylko, że niezbyt czuć władzę nad innymi. Zaspoileruję, że z czasem nasza postać staje się coraz bardziej potężna, aż sama może wydać Edykt (coś niespotykanego wcześniej) i w sumie… w moim odczuciu niewiele to zmieniło. Tak samo możliwość podporządkowania sobie różnych Archontów wydaje się bez dużego znaczenia. Jako gracz nie czułem wobec nich respektu – nic sobie nie zrobiłem z faktu, że przywódca Szkarłatnego Chóru pałało mnie nienawiścią. Nie czułem, że moja postać, w hierarchii stojąca niżej niż Archonci, jest w jakiś sposób zagrożona, że rozwścieczenie przywódcy oraz jego całej armii w jakikolwiek sposób może mi zaszkodzić.
Może to kwestia tego, że prowadzony przez nas bohater nie jest „kolejnym Stanowicielem”, tylko kimś, komu udało się okiełznać jedną z Wież rozsianych po świecie. Może to właśnie sprawiło, że tak naprawdę nikt nie stanowił realnego zagrożenia? Ba, na koniec gry, który moim zdaniem przyszedł zbyt szybko i niespodziewanie, można rzucić wyzwanie samemu Hegemonowi.
Mimo to naprawdę świetnie się bawiłem przy tej grze i przypomniałem sobie, jak bardzo lubię c-rpgi.
W tej nawiedzonej księdze gracze odkryją nowe, nekrotyczne podklasy, niepokojące tła postaci oraz nadprzyrodzone klątwy. Jedno jest pewne — to koszmar, z którego nie da się obudzić… a Ty masz nad nim pełną kontrolę.
Trochę skarb, trochę artefakt, trochę rzecz, której rozsądny człowiek nie powinien dotykać. A potem bierzesz je do ręki i nagle zaczynasz rozumieć, czemu marynarze podejmowali złe decyzje.
Millenialsie, mamy dla Ciebie kości do gry, które wrócą Cię do czasów młodości, gdy po raz pierwszy usiadłeś przed telewizorem i obejrzałeś Drużynę Pierścienia, a Twoje serduszko pokochało fantastyczne krainy
GenZiaku, zalukaj ten skibidi rizz turlaczy, kości najlepsze w galaktyce fr fr no cap. Kup to będziesz sigiemką, tung tung Shakur. 67 67 tralarelo tralala, a jakość taka, że o no no la policija mamma mia. Idź sobie coś poszponcić, okpa!
Idealne dla druidów, leśnych chaosiarzy i ludzi, którzy zawsze wybierają błyskotki. Nie gwarantują lepszych rzutów, ale zdecydowanie wyglądają najlepiej.
Spellfinder to gra o wymyślaniu totalnie absurdalnych zaklęć i przekonywaniu znajomych, że to MA SENS. Jesteście studentami magicznej uczelni i próbujecie rozwiązywać problemy mieszkańców fantastycznego świata przy pomocy kombinacji słów, które bardzo szybko wymykają się spod kontroli.
Krótko: spinner kręci się dobrze, wygląda dobrze i daje dokładnie tyle satysfakcji, ile powinno dawać obracanie błyszczącego metalowego ustrojstwa przy stole. Albo w podróży. Albo na spacerze. Ktoś myślał o grze w DND w kosmosie? Teraz to możliwe.
Nazwa GURPS oznacza dosłownie Generic Universal RolePlaying System, bo został stworzony tak, aby można było prowadzić w nim praktycznie każdy gatunek: fantasy, cyberpunk, horror, sci-fi, szpiegowski thriller czy nawet historyczne kampanie.