#gamedev nie wiem, czy dobrą społeczność wybrałem.
O co chodziło (już zmiękli troszkę;) w imbie z Unity:
"Pracując w branży od 13 lat wychodzę jeszcze z ery gdzie za silnik płaciło się 100 000 $ i coroczną subskrypcję. Mało kto mógł sobie pozwolić na tworzenie gier więc i developerów i gier było mało. Potem przestawiono się na model subskrypcyjny co miesiąc / co rok, od stanowiska, jeżeli masz mały zespół to płacisz odrobinę więcej, jak masz grupę 100 os. to płacisz per jednostka mniej, ale sumarycznie więcej i wszystko ok. Dzięki temu wzrosła liczba devów i firmy tworzące silniki zobaczyły: "O, dużo hajsu się generuje". Potem postanowiono wprowadzić darmowe silniki (+ ewentualną opcję premium z dodatkowym wsparciem autorów). Demokratyzacja narzędzi spowodowała lawinę developerów, z której to masy co jakiś czas trafia się spory sukces, od którego Unity czy Unreal postanowili pobierać procent. I to znów jest jak najbardziej ok - to spowodowało że np. Epic mimo że liczy swój procent od lifetime revenue gry, to nadal zarabia setki milionów rocznie. Unity również. Co łączy te wszystkie elementy? PRZEWIDYWALNOŚĆ. Wiesz ile musisz zapłacić co miesiąc , wiesz czego się spodziewać przy prospekcie finansowym. Jaki więc problem z pobieraniem opłat per instalacja? Otóż instalacja nie jest liczona per użytkownik / urządzenie tylko per FAKT INSTALACJI, więc każda instalacja: Na GamePassie, czy innej subskrypcji, w paczkach charytatywnych (tu się ponoć poprawili), każda instalacja na PC / konsoli / telefonie. Stąd generuje to ryzyko, że np. dany jeden zakup gry za 5$ nie kosztuje tych przysłowiowych 20 centów, tylko 20 centów x liczba instalacji których nie wiadomo ile może być. Dodatkowo, jest ryzyko, że nie dość że dyskontowane ale i pirackie kopie mogą generować koszty, a do tego użytkownicy mają możliwość np. generowania tych kosztów celowo, czyli mogą zrobić "install bombing" a tym samym pogrzebać finansowo developera. Przykład z życia - znajomy stworzył gierkę która kosztowała ok. 1$, miała 50 mln pobrań, ale koszt wydawcy i opłat pożerało 90% przychodu (licencja produktu, marketing, pozyskanie klienta, opłaty dla platform). Zostaje teoretycznie 5 mln$ ALE koszt developmentu dla developera (programiści, assety) to kolejne 2 mln. Idąc dalej mamy wciąż milionera, prawda? 3 mln$ ? Otóż nie - lifetime fees dla Unity to ok. 2 450 000$. Czyli zostajemy przy 550 000 dolców na czysto - i tyle mniej więcej mu zostało. Fantastyczne pieniądze (serio - fajnie zarobić ponad 2 mln złotych na gierce) To teraz wchodzą opłaty per instalacja - 50 mln instalacji to... uwaga: 1 020 000$. Czyli w powyższym przypadku znajomy JEST W PLECY 470 000. I to w przypadku, gdy każdy z klientów zainstaluje grę TYLKO RAZ. A teraz wyobraź sobie że każdy zainstaluje grę, odinstaluje i zrobi to ponownie... I jasne - 90% developerów nie będzie operowało na takich liczbach, ale wielu devów retroaktywnie może otrzymać opłaty to raz, dwa - jeżeli to przejdzie, to Unity będzie gotowało tą żabę i krok po kroku będzie dodawało kolejne elementy regulaminu bo kto im zabroni xD Tutaj chodzi o zatracenie zaufania do twórców silnika, niepewność kosztów developmentu, etc. Mam nadzieję, że dostatecznie szczegółowo to wyjaśniłem."
Komentarz spod filmiku na ten temat:
