73 + 1 = 74

Tytuł: Clair Obscur: Expedition 33
Developer: Sandfall Interactive
Wydawca: Kepler Interactive
Rok wydania: 2025
Gatunek: RPG, Turowa
Użyta platforma: PC
Czas do ukończenia: 100% (wszystkie achivements), około 80h
Ocena: 9/10

TL:DR bo nikt całości nie przeczyta:
- Pod względem artystycznym to nie gra, to DZIEŁO SZTUKI, którego każdy powinien doświadczyć.
- Pod względem gameplayu jest to już "tylko" dobra gra, która ma swoje mankamenty i która nie musi się każdemu spodobać.

Ta gra wkurzyła mnie zanim ją jeszcze kupiłem. W 2025 pozwoliłem sobie na tylko jeden zakup nowej gry (prawie zawsze kupuję kilkuletnie - połatane i za ułamek ceny) - KCD:2. Bawiłem się tam świetnie, przejście jej wraz z dodatkami zajęło mi 8 miesięcy (około 160h) i pod koniec roku oddawałem swój głos na Henryczka w plebiscytach na najlepsze RPG, najlepszą grę PC i najlepszą grę roku. A tu przyszły jakieś żabojady z jRPG (tfu, ani to RPG ani japońskie) i zgarnęły wszystko co się dało.

No wiec w 2026 postanowiłem, że sprawdzę, o co ten cały szum.

Zacznijmy od wad, a tych jest wcale niemało:
- gra ma trochę problemów technicznych. Pomimo grania w wersję 1.5 okazjonalnie potrafiła spaść z 60FPS do kilkunastu, mimo, że na ekranie nie działo się nic szczególnego. Kilka razy zdarzyło mi się uzyskać efekt migotania obrazu, którego nie udawało się naprawić bez restartu. Po około 30h gry natrafiłem na błąd, gdzie nie mogłem udać się we wskazane miejsce (monolit) bo gra za każdym razem się crashowała w tym samym miejscu, bez względu na to czy wczytałem najnowszy czy poprzedni save - restarty gry również nie pomagały. Co ciekawe błąd tak samo jak nagle się pojawił tak samo nagle zniknął kolejnego dnia.

- brakuje tu balansu postaci i zdolności. 2/3 gry jesteśmy sztucznie ograniczani przez górny limit damage jaki można zadać (9999), który znika w 3 akcie. Wtedy to zaczynają się cuda: najsilniejszy opcjonalny boss ma coś koło 50 milionów HP. Dobrze kombinując jesteśmy w stanie stworzyć buildy zadające jednym ciosem (!) ponad miliard (!!!) dmg. Mowa tu o wielu różnych buildach opartych o różne mechaniki, a nie o jakimś jednym konkretnie zgliczowanym przedmiocie który by można załatać. Z resztą mówimy o grze w wersji 1.5.x, rok po premierze i po kilku nerfach zdolności.

- pomimo walk turowych gra oczekuje od nas małpiej zręczności. O ile QTE przy ofensywie jest czytelne (i da się ją zupełnie wyłączyć w ustawieniach), o tyle defensywa nie jest ani opcjonalna, ani tak czytelna. Przez pierwsze godziny często otrzymywałem obrażenia nie mając pojęcia, czy moje bloki były wciskane za wcześnie, za późno czy może danego ciosu zupełnie nie można zablokować. Dopiero na YT odnalazłem wskazówkę, że w grze pojawia się specyficzny dźwięk audio (zazwyczaj zagłuszony przez muzykę i inne dźwięki), który jest wyznacznikiem kiedy powinniśmy blokować. Uzbrojony w tę wiedzę, zmuszony przyciszyć muzykę o 50% radziłem sobie lepiej, jednak brak takiej wskazówki w tutorialu oraz możliwości wyłączenia QTE (dla tych, którzy chcieliby po prostu śledzić fabułę) traktuję jako wadę.

- zupełnie niezrozumiała jest dla mnie decyzja dodania do gry sporadycznych etapów platformowych. Przez 90% czasu spotykamy niewidzialne ściany, które chronią nas przed spadkiem w przepaść (to zaleta) i dają wyraźnie znać, gdzie nie należy próbować się wpychać. Aż tu nagle raz na kilka godzin spotykamy fragment "widzisz te pikto? Wygląda fajnie, prawda? Szkoda, że aby je zebrać musisz przeskoczyć po 5 zawieszonych w powietrzu deskach, a sterowanie jest gorsze niż w Tomb Raider z 1996". Nie ma takich momentów wiele, ale to tym bardziej rodzi moje pytanie - po co? To tak jakby ktoś do Forzy Horizon dodał 3 misje skradankowe zrobione na pół gwizdka

- to nie jest "najlepsza gra RPG 2025". Najlepszy jRPG - być może, nie śledzę gatunku. Ale tytuł najlepszego RPG 2025 należy się Kingdom Come: Deliverance 2 i nie zapraszam do dyskusji

- to nie jest "najlepsza gra indie 2025". To, że stworzyło je nowe studio nie oznacza od razu, że jest to gra indie i jest wręcz zniewagą dla tytułów tworzonych w kilka osób w piwnicy po godzinach regularnej pracy

- wracając do braku czytelnej informacji o blokowaniu ciosów, tutorial jako taki jest średni. Przez kilka pierwszych godzin zbieramy przedmioty sugerujące, że możemy ulepszać bronie - jednak nigdzie w grze nie możemy znaleźć takiej opcji. Jest to normalne, ponieważ ulepszanie ekwipunku jest nam udostępnione dopiero później, jednak skąd możemy o tym wiedzieć na początku naszej podróży? Tak samo opisy niektórych mechanik - w tym cały gameplay Sciel - łatwiej jest go zrozumieć metodą prób i błędów niż z opisów w grze. Menu z "Pikto" i "Lumina" również nieczytelne

- mapa również jest średnio użyteczna. Mapa świata nie przedstawia nam lokacji które już "zaliczyliśmy", a wewnątrz lokacji nie ma jej w ogóle, przez co można stracić orientację gdzie sie już było. Kilka razy złapałem się na tym, że po walce biegłem w kierunku z którego właśnie przybyłem, a nie w kierunku przeciwnym.

-jak już o tym mowa, brakuje znaczników wskazujących na siłę przeciwników czy sugerowany poziom doświadczenia. Wielokrotnie wchodziłem do "wrong neighborhood, bro" by przeciwnicy wytarli mną podłogę zanim w ogóle doszło do mojej tury. Podobnie w drugą stronę, czasami przeciwnicy (w tym bossowie) wyglądali na poważne zagrożenie, a padali od pierwszego ciosu, bo byli przeznaczeni dla niskopoziomowych postaci.

- pierwsza małą uwaga do narracji. Początek gry jest genialny, poczucie zaszczucia, strachu, misji skazanej na porażkę - mamy wrażenie, że trafiliśmy w sam środek koszmaru. Drugi akt jednak, mniej więcej od pojedynku z Duelistą, przyjmuje łagodniejszy ton i nawet propozycję zabicia Axionów bohaterowie przyjmują jak "ja nie zabiję? potrzymaj mi piwo". Dopiero pod koniec drugiego aktu i w epilogu doświadczamy ponownie silnych emocji.

- druga uwaga do narracji: pewne wydarzenie pod koniec pierwszego aktu nie wybrzmiewa tak silnie jakby mogło, ponieważ twórcy dosłownie w tym samym momencie wprowadzają do fabuły nową postać, która trocha odbiera uwagę od tego co się stało. Nie chcę nic spojlerować, kto już zagrał prawdopodobnie będzie wiedział, co mam na myśli.


No wiec skoro wylałem swoje żale, to teraz mogę powiedzieć, że pod względem artystycznym: lore, fabuła, postacie, muzyka - jest to najlepsza gra z jaką miałem do czynienia od wielu lat - a może i najlepsza w ogóle. Ciężko mi ją w ogóle z czymś porównać, ostatni raz byłem pod tak silnym wrażeniem chyba przy premierze Wiedźmina 3. Kilkukrotnie poruszyła mnie do łez, a nie pamiętam bym w ciągu ponad 30 lat grania w gry chociaż raz miał łzy smutku w oczach. Potrafiła również kilkukrotnie szczerze rozbawić, mając dystans do samej siebie i do gier jako takich.

- projekty świata, lokacji, przeciwników są oryginalne, piękne i niepokojące zarazem. W jednym momencie jesteśmy na idyllicznej polanie, by po chwili znaleźć się w koszmarze Beksińskiego. Co za tym idzie, klimat jest też niesamowity.

- fabuła jest bardzo wciagająca i posiada kilka dobrych zwrotów - chociaż twórcy podrzucają nam pewne poszlaki, które pozwalają nam niektóre rzeczy przewidzieć. Tzn. uważny gracz zauważy pojedyncze wypowiedzi lub sytuacje, które wydają się nie mieć sensu w danej sytuacji i to pozwala snuć domysły o co w tym wszystkim naprawdę chodzi. Najważniejsze jednak, że wszystko spina się koniec końców w logiczną całość i jest to coś inengo niż standardowe "znajdźmy magiczna różdźkę by zabić nekromantę chcącego zapanować nad swiatem"

- dwa możliwe zakończenia, oba tragiczne. Nie na zasadzie "damy Wam dwa beznadziejne zakończenia, żeby wzbódzić kontrowersje". Po prostu są to dwa logiczne, naturalne i wzajemnie wykluczające się rozwiązania tego samego tragicznego dylematu. Twórcy opisują je jako "dwie strony tej samej monety" i celowo pozwalają wczytać grę tuż przed finałem i obejrzeć przeciwne zakończenie bez ponownego przechodzenia gry. Oba pozostają w pamięci na długo, tak jak zakończenia bardzo dobrych filmów

- muzyka z tej gry, stworzona jako PIERWSZY profesjonalny projekt początkującego kompozytora, jest niesamowita i w dodatku świetnie wykorzystana w grze. Chwyta za serce wtedy, gdy powinna, buduje tajemniczą atmosferę w dziwnych lokacjach, pompuje adrenalinę, gdy trzeba skopać komuś d⁎⁎ę w epickim pojedynku

- każda grywalna postać w grze ma inne mechaniki, które pozwalają zarówno na kombinowanie jak wycisnąć najwięcej z danej postaci, jak i na poszukiwanie synergii z innymi postaciami.

- jeśli chodzi o grywalność podoba mi się, że twórcy zachęcają do eksperymentowania. Drzewka rozwoju są spore, mamy zatrzęsienie piktos, obowiązkowe w takim gatunku atrybuty postaci - jednak prawie wszystko to można resetować, kiedy uznamy, że dany build się nie spisuje lub gdy znajdziemy ciekawą broń i chcemy przygotować nowy build konkretnie pod nią

- przeciwnicy również mają różne zdolności, odporności i słabe strony. Ich ataki mają różne tempo i rytmy, więc parowanie ich ataków nie jest trywialne nawet gdy nasłuchujemy odpowiedniego dźwięku ataku w tle.

Podsumowując:
- gameplay: 7/10
- strona artystyczna: 11/10
to by wychodziło 9/10 ;)

Wpis wygenerowany za pomocą https://gamesmeter.bieda.it/

#gamesmeter #gry

Komentarze (4)

@wielkaberta Tak, tato - lekcje odrobione :)

Musiałem chwilę pokombinować z buildem, bo ten który używałem przez większość 3 aktu (i którym zabijałem 1 uderzeniem Cleę oraz wszystkich aż do samego szczytu wiezy) potrzebował na Szymona aż... 2 uderzenia w drugiej fazie. Po drobnych modyfikacjach udało się go zabić bez otrzymania jakiegokolwiek damage (bo padł po jednym ciosie w obu fazach).

Chyba, że pytasz o "Simon the Divergent Star" czyli jeszcze silniejszą wersję - nie chce mi się szczerze mówiąc

2cbe39ca-79f8-42a4-b8bb-f053b488ddee

Zaloguj się aby komentować