Uwielbiam, jak z prostego kodu i pomysłu, rodzi się kilkugodzinne programowanie i testowanie kodu (。◕‿‿◕。)

To pokazuje, jak ciężko zaprogramować prostą rzecz.


Teraz muszę zaprojektować tarczę, która jest kolejną umiejętnością, a to wiąże się z edycją aktualnego kodu ヽ(☼ᨓ☼)ノ

Bo muszę dodawać warunek dla obrażeń.


To co na screenie, to prosty kod, który tworzy kulę ognia, którą rzuca gracz, ustawia timer i tyle.

Resp kuli + odliczanie do następnego rzutu.

! #pcmasterrace #gry #programowanie #chwalesie

! Tag do czarnolistowania #WalterAdventure

7c9ca1d3-da5f-4456-899c-2f263bfb9db4

Komentarze (8)

Gagger

No i filmik jak to wygląda prawie finalnie

https://youtu.be/X8V6124BdSE

maly_ludek_lego

@Gagger Mam glupie pytanie. Nie wygodniej jest Ci pisac kod w jakims jezyku programowania zamiast klejenia tych nodow? Pytam tylko, ciekawy jestem.

Gagger

@maly_ludek_lego Klejenie jest szybsze i łatwiej się do nich odwołać w późniejszych etapach.

Bo widzisz to graficznie, jak widzisz mam też komentarze porobione (te czerwone bloki całe)


Kodem miałbym całą ścianę tekstu, a odszukanie tam czegoś przy dużych projektach to katorga, przy nodach jest wygodniej i szybciej


Umiem programować w C++ ale jednak wolę blueprinty (czyli te nody)

Według mnie są o wiele bardziej przejrzyste i wygodne.


To tak jakbyś chciał stawiać dom, cegła po cegle, kiedy ja stawiam całe ściany jednym ruchem

maly_ludek_lego

@Gagger Glupie pytanie nr2. A jakie jest podejscie do tego w duzych studiach growych? Ludzie pisza kod, czy tez dominuja blueprinty? Jesli oczywiscie wiesz.

Gagger

@maly_ludek_lego Póki co dominuje kod pisany, wielkie studia mają własne silniki i są one wciąż pisane

Ale zaczyna się odchodzenie od starego pisania szczególnie w nowych grach indie


Jedynie co ogranicza BP to C++

Nie wszystko w blueprintach jest, ale jak nie ma blueprinta to jest plugin


Duże studia pewnie w 99 na 100 klepią zwykłym kodem pisanym bo nie chcą płacić Unreal Engine kasy za gry.

Vakarian

@maly_ludek_lego @Gagger W dużych studiach też coraz części jest używany Unreal zamiast własnego silnika - patrz CD Projekt, 11 bit studios - oba te studia porzuciły własne silniki. A w trochę mniejszych to już w 99% przypadków używa się Unreala lub Unity bo nie ma kasy/ludzi/czasu na własny silnik.

Blueprinty są wygodne i szybkie co jest ich zaleta i wadą. Świetnie nadają się żeby coś zaprototypować, często robią to sami game designerzy, a nie programiści. Tylko ta prostota i szeroka dostępność dla ludzi powoduje że tak samo łatwo zrobić tam taki burdel, że debugowanie tego później to droga przez mękę. Szczególnie jak trafi się bug który występuje tylko na konsolach (a bywa tak) to jesteś w dupie. Do tego BP są wolniejsze niż kod, więc logika która jest wykonywana często w grze lepiej żeby była w kodzie.

Blueprinty z większą funkcjonalnością mają tendencję do rozrastania się w spaghetti jak na obrazku - to ekstremalny przypadek nieuporządkowania, ale niestety się zdarza

6191d16d-4c70-47e1-913e-82a4b4a1b25f
kodyak

Jakby coś z kolizja było nie tak?

Gagger

@kodyak Dlatego jest prawie, na dziś jak pocisk uderzy we wroga, to jest animacja wybuchu i nie leci dalej

Musiałem tylko dokończyć wybuch

Zaloguj się aby komentować