Dyskusja użytkownika Gagger
Demo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca.
I to tak rozbudowany system gry ಠ_ಠ
Zaczęło się od starego "Walter's Adventure" który przepadł i tak narodził się "Red Hood Reqiuem" ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Gierka, która już prawie rok jest w produkcji, dokładnie 16 września 2025 przestał istnieć Walter, a dzień później zaczęły się prace nad nową grą.
Od tamtego czasu zmieniła się ogromnie, ożywione kolory, światła, coraz więcej rzeczy w grze, coraz więcej do robienia na poziomach, sekrety, pułapki, zagadki, przeciwnicy i coraz więcej i więcej.
Aktualnie w samym RHR, można spotkać 8 typów przeciwników, 6 rożnych pułapek, umiejętności gracza do własnego wyboru, NPC i wiele więcej aktorów i kontentu.
A do stworzenia pozostało mi niewiele, muszę ukończyć pozostałe poziomy, aby pierwszy biom posiadał 41 poziomów.
Następnie rozmieścić na nich Anioły, przeciwników, umiejętności i pozostałe rzeczy.
Przetestować całość i można wrzucać na steam jako gotowe DEMO.
Co zostało ostatnio dodane bądź zmienione?
Przechodzenie pomiędzy poziomami tworzy gracza w odpowiednich miejscach, dodaje to immersji w czasie gry, teleportujemy się zgodnie z założeniem portali.
Nowe pułapki, takie jak wentylator, trampolina czy piła mechaniczna.
Ale także utrudnienia, strefa ciemności, którą już opisałem, statua ciemności powoduje, że cały poziom jest niewidoczny i widzimy tylko strefę wokół gracza, trzeba ją zniszczyć aby odblokować pełny widok.
Strefa spowolnienia, spowalnia gracza i trwa na danym obszarze aż gracz nie zniszczy owocu na winorośli.
Powoduje to, że przeciwnicy mogą biegać z pełną prędkością, goniąc kapturka, który ledwo się porusza, pułapki jak piła mechaniczna są o wiele trudniejsze w tejże strefie bo nie tak łatwo już je ominąć.
Wentylator jako proste urządzenie pcha gracza w określoną stronę, więc wymagana będzie walka z ruchem postaci, aby nie wpaść na kolce czy do lawy.
Poza tym, udoskonaliłem mapę, od teraz można dodać do niej 2 znaczniki.
Złoże żaru oraz Zniszczony Anioł, tekstury które to określają niekoniecznie muszą wskazywać te elementy.
Znaczniki dodaje sam gracz, może postawić znacznik dusz gdy znajdzie Anioła z duszami i nie zebrał wszystkich, aby wiedzieć gdzie wrócić szybko po pozostałe, może też oznaczać miejsce żaru.
Albo po prostu dodać znacznik wedle swojego uznania, na przykład oznaczenie poziomu z określoną umiejętnością aby dostać się w określone miejsce.
Latarnie dostały w końcu przechowywanie żaru gracza, podczas śmierci 10% jest usuwane a pozostała ilość leci do latarni i tam czeka na gracza aż go nie zbierze ponownie, żar nie znika wraz z kolejną śmiercią.
Więc nie ma obaw, że zginiemy dwa metry przed zebraniem go, jednak po każdej śmierci system zabiera 10% i usuwa go. Testy gry przed demo pokażą czy 10% to wystarczająca wartość.
Strefę ciemności reprezentuje posąg z czerwonym ogniem w dłoniach
Natomiast strefę spowolnienia zielone winorośle z rośliną.
Na obu screenach widać działanie obu, na poziomie testowym, ciemność wokół kapturka, oraz mgła w tle.
Mgła określa działanie spowolnienia, nie jest ono ustawione na cały poziom, a najczęściej będzie w tunelach z pułapkami czy przeciwnikami, aby gracz mógł wybrać pokonać przeciwnika czy najpierw ściąć roślinę i biegać normalnie.
Widać także znaczniki na mapie i 2 przyciski, które je dodają.
W przyszłości mogą pojawić się kolejne, jako znacznik bez znaczenia właśnie do oznaczania poziomu jak gracz chce go zapamiętać ale nie mylić z tym, że jest tam żar czy dusze do zebrania.
Poniżej znajdują się zdjęcia z starej gry, oraz nowej.
Wraz z filmem z starej gry.
https://youtu.be/0DFufKGRqwA
#rhr #pixelart #programowanie #steam #gry



