#planszelizaka

3
10
Nanty Narking
Czyli reimplementacja kultowego, białego kruka Ank Morpork, który po śmierci Terry'ego Prachetta nie może być już dodrukowywany przez brak praw.
W nanty narking wcielamy się w jedną z 8 dostępnych tożsamości i będziemy próbowali osiągnąć swoje zadanie tak, aby na początku naszej tury cel był wykonany. Wówczas ogłaszamy zwycięstwo.
Cele są różne, m.in.:
  • posiadaj X funtów
  • zbuduj X budynków
  • kontroluj X dzielnic (czyli posiadaj więcej swoich figurek niż przeciwnicy w danej dzielnicy)
  • umieść na mapie X figurek
  • wyczerp talię
  • na mapie musi znajdować się X znaczników niepokoju
Każdy z graczy ma na ręce 5 kart i zagrywa jedną z nich rozpatrując jej ikonki od góry do dołu, przy czym może pominąć jakąkolwiek lub nawet wszystkie i zagrać kartę bez efektu. Następnie jeżeli ma mniej niż 5 kart na ręce, dobiera do 5 i turę wykonuje kolejny gracz dopóki ktoś nie ogłosi zwycięstwa lub nie skończy się talia.
Rozgrywka toczy się na mapie wiktoriańskiego Londynu podzielonego na dzielnice, w których będziemy umieszczali naszych agentów oraz budynki walcząc o kontrolę i zwycięstwo.
Akcje jakie mogą znajdować się na kartach to:
  • Umieść agenta w dzielnicy, w której już masz agenta lub w takiej, która sąsiaduje z dzielnicą, w której mamy agenta (Jeżeli miałby to być kolejny agent w tej dzielnicy to trzeba tam umieścić znacznik niepokoju jeżeli go tam nie ma)
  • Usuń agenta z dzielnicy, w której jest znacznik niepokoju oraz usuń ten znacznik.
  • Usuń znacznik niepokoju
  • Pobierz X monet z banku
  • Zbuduj budynek i opłać jego koszt w dzielnicy, w której nie ma znacznika niepokoju
  • Zagraj kolejną kartę
  • Użyj tekstu opisanego na karcie
  • Pociągnij kartę zdarzenia losowego i rozpatrz jej efekt (to jedyna akcja, której nie można pomijać!)
  • Reakcja, czyli zagrywanie karty jeżeli przeciwnik będzie chciał nam coś zrobić
Gra jest bardzo prosta, bardzo szybka do wytłumaczenia(max 3 min.) i niedługa, bo czteroosobowa rozgrywka zamknie się w 30-45minutach. Fenomenalna na pierwsze kroki z nowoczesnymi planszówkami czy jako filler przed czymś cięższym. Karty mają niesamowicie ładne i klimatyczne grafiki.
4ff7c435-46e6-4394-8eaf-af232b5e2e3e
9eac724d-b07e-4f09-8f6e-a4ed305c2ca4
lizakoo

@Erka kilka razy widziałem, rozmawiałem z graczami i poza nostalgicznym wyglądem ank morpork każdy mówił, że wariant tożsamości alternatywnych, który dodali do nanty narking bardzo poprawia grę, bo w NN możesz sobie wybrać cel "Posiadaj X monet lub X budynków" i jest to cięższe do odgadnięcia co robi dany gracz. W Ank Morpork jak już się zorientujesz co kto ma to gra zaczyna dużo tracić i robi się lekko męcząca.

Erka

@lizakoo Nanty narking jest już zakupione także niedługo będą testy. Choć graficznie mnie do siebie nie przekonuje to jednak najważniejsza jest mechanika, a o to się nie martwię.

Zaloguj się aby komentować

Ark Nova
Odkąd przyszła to praktycznie w każdym tygodniu rozkładamy i gramy kilka razy. Jestem już po chyba 20 partiach i nadal czuje mocną świeżość tytułu.
Ark Nova opowiada nam o zarządzaniu własnym zoo, wyszukiwaniu sponsorów aby było to łatwiejsze, dobieraniu odpowiednich zwierząt, współpracy z innymi kontynentami, poszerzaniu naszej reputacji aby mieć więcej możliwości zagrania kart oraz ochronie przyrody, bo bez tego czynnika nie da rady wygrać...
...ale od początku. Na środku stołu jest ogromna plansza z wystawką kart, tor atrakcyjności, tor ochrony przyrody, tor reputacji oraz tor przerwy. Na starcie otrzymujemy planszę przedstawiającą nasze zoo(jest ich 8 asymetrycznych), na której są miejsca na kafle wybiegów, zoo partnerskie dające upusty dla zwierząt z konkretnego kontynentu, uniwersytety pomagające w zagrywaniu kart wymagających ikon badań, notatnik, w którym trzymamy zasoby oraz po lewej stronie tor bonusów, które będziemy otrzymywali po wykonaniu projektu ochrony przyrody.
Pod planszą mamy miejsce na karty akcji i bardzo fajny system ich zagrywania.
Każda akcja ma swoją moc od 1 do 5, im wyższa tym więcej możemy zrobić z danej akcji. Przykładowo akcja budowy z mocą 2 pozwala zagrać wybieg o max. wielkości 2 pól. Akcja budowy z 5 analogicznie pozwala zagrać wybieg o max. wielkości 5 pól.
Po zagraniu danej akcji przesuwa się kartę na pozycję 1, a resztę przesuwa w górę i dzięki temu robią się silniejsze.
W grze mamy 6 różnych akcji do przeprowadzenia:
Budowa - pozwala budować wybiegi na planszy zgodnie z zasadami budowania.
Karty - pozwala pobierać karty z wystawki zgodnie z naszą reputacją i przesunąć znacznik przerwy o 2 pola bliżej do wywołania przerwy
Zwierzęta - pozwala zagrywać karty zwierząt opłacając ich koszt pieniędzmi i umieszczać je do spełniających wymogi wybiegów.
Sponsorzy - pozwala zagrywać karty sponsorów, którzy będą nam przynosili doraźne/długofalowe profity LUB wywołać przerwę o mocy akcji.
Stowarzyszenie - pozwala umieścić pracownika na planszy stowarzyszenia i wykonać związaną z polem akcje (pobranie zoo partnerskiego/uniwersytetu/otrzymanie 2pkt reputacji/wykonanie projektu ochrony przyrody)
Pobranie żetonu X - zamiast zagrywać akcję z karty pomijamy jej tekst i pobieramy żeton X, którego użyjemy do wzmocnienia przyszłych akcji.
Każda z tych kart ma drugą stronę, ulepszoną. Dzięki temu będziemy mogli robić mocniejsze akcje/częściej/więcej. Maksymalnie w jednej rozgrywce możemy ulepszyć 4 z 5 kart akcji.
Sama rozgrywka trwa dopóki nasz pion na torze atrakcyjności nie spotka się z pionem na torze ochrony przyrody. Wówczas sprawdzamy karty punktowania końcowego, które każdy z graczy otrzymuje na starcie (np.: osiągnij 6/9/12/15 pkt reputacji aby otrzymać 1/2/3/4 pkt ochrony przyrody) oraz karty sponsorów, które mają warunek punktowania końcowego (np.: posiadaj w swoim zoo 6 ikon naczelnych aby otrzymać 1 pkt ochrony przyrody). Po tym wszystkim obliczamy różnicę punktową i porównujemy wynik z innymi graczami. Rekord, który zrobiłem to 51 pkt.
Karty sponsorów i karty zwierząt można by porównać do kart zielonych i niebieskich w terraformacji marsa.
Zielona-zwierze daje ci doraźny bonus w postaci punktów atrakcyjności, daje ikony do twojego zoo oraz ma jakiś tekst na karcie (np.: weź 2 karty z talii, jeżeli będzie w nich zwierzę to zatrzymaj je na ręce).
Niebieska-Karty sponsorów to karty dające doraźny bonus/bonus przy zagraniu konkretnej ikony/bonus punktowy na koniec gry po spełnieniu warunku.
Poza tym wszystkim nie ma tutaj jako tako wyznaczonych rund. Lecimy tura po turze, aż znacznik przerwy dojdzie do końca. Wówczas odświeżamy rynek kart, odrzucamy karty do limitu na ręce 3 lub 5, otrzymujemy dochód zgodnie z naszą atrakcyjnością i przesuwamy znacznik na pole startowe.
Flow jest bardzo przyjemny. Nie czeka się na turę przeciwnika (no pierwsze 3 partie to trochę się czeka zanim przeciwnik się namyśli), wszystko idzie szybko, gra się nie dłuży pomimo tego że rozgrywka trwa ok 90-100minut na dwie osoby. Na początku uważałem, że jakaś taktyka jest lepsza niż inna, że trzeba ulepszać wszystkie karty, że budowanie całej mapy zoo to dobry pomysł, że duże zwierzaki są lepsze niż małe, ale im dalej w las tym bardziej uważam, że praktycznie wszystko jest tam dobre, ale trzeba być trochę konsekwentnym. Zoo zbudowane z kilku dużych i kilku małych zwierząt może i pozwoli nam zdobyć dużo atrakcyjności, ale są małe szanse że dzięki temu punktowanie końcowe będzie dla nas dobre i czy w ogóle się odpali. Nie mniej jednak można iść mocno w tor ochrony przyrody, w zwierzaki, w sponsorów, którzy nam jako tako powiedzą w jaką stronę się kierować w czasie zarządzania naszą placówką. Z każdą kolejną rozgrywką lepiej wykorzystuje karty i początkowo te, które nie były interesujące, teraz zagrywam chociażby żeby dostać kolejną ikonkę, która mi da jakiś profit czy zapunktuje na koniec. Interakcji jest jak na lekarstwo, ale potrafi wkurzyć jeżeli jest zagrana w odpowiednim momencie.
Reasumując Ark Nova jest dla mnie fantastycznym euro, w które chętnie zagram o każdej porze dnia i nocy. Rondel akcji jest świetnie przemyślany i dobre ich ułożenie, tak aby wykonywać mocne akcje kaskadowo to klucz do sukcesu. Wiele możliwości punktowania i niejednoznaczna droga do zwycięstwa powoduje, że dużo wody w Wiśle upłynie zanim będę w jakimś stopniu znużony tytułem, bo jak dotąd każda partia wygląda inaczej. Top 10 na BGG jak najbardziej uważam za zasłużone
6a987b2b-2419-4ea2-8cd6-eb8af2f7c54e
c025abc1-298b-4242-813a-6845f0e6c8dd
c71efb55-a304-4056-adc5-1d37cf397ff6
Stenimi

Uwielbiam tę grę, chociaż początkowo podchodziłam do niej z dystansem. Pierwszy raz widzę, jak korzystać ze znaczników zwierząt

Zaloguj się aby komentować

Terraformacja Marsa
Chyba ulubiony tableu builder w naszym kraju. Gra brzydka do bólu, a jednocześnie świetna w swoich założeniach.
Eurosuchar pełną gębą, ale sucho nie będzie, bo zawsze musimy postawić 9 kafelek oceanu. W terraformacji marsa będziemy przyjmowali rolę jednej z wielu korporacji, która chce tytułowo zamienić pustą, czerwoną planetę w miejsce do życia. Będzie to trwało, aż 9% planety to będą oceany, 14% tlenu będzie w atmosferze oraz temperatura wyniesie bodajże 6 stopni Celsjusza. Jako jedna z wielu korporacji będziemy mieli jakieś bonusy startowe, które w późniejszych pokoleniach raczej będą się zacierały. Aby sterraformować marsa trzeba będzie wykonywać projekty - zagrywać karty na stół, które będą nam dawały efekty doraźne lub długotrwałe, m.in. będą zwiększały naszą produkcję zasobów, dzięki którym uda nam się przeprowadzać terraformację. Nie uświadczymy tutaj chodzenia chłopkiem po planszy. Główną mechaniką jest budowanie silniczka i tableu poprzez zagrywanie kart i umiejętne ustawianie kafelków terenu/oceanów na marsie tak aby otrzymać dodatkowe bonusy. 
Początkowo podchodziłem do TM z przymrużeniem oka. Wtedy wówczas fakt, że wszystkie gry scifi<fantasy (do teraz tak jest, ale już doceniam dobre scifi) oraz to jak fanbase dzielnie walczył z wszelakim hejtem powodował, że oczekiwałem kompletne nic od rozgrywki, a nawet chciałem, żeby mi się to nie spodobało. No, ale jak ta rozgrywka się zaczęła.
Otrzymałem niedużych rozmiarów mapę, swoją korporację, planszę produkcji i zasobów, oraz z ogromnej talii projektów kupiłem kilka z nich. 
W swojej turze będziemy wykonywali 1 lub 2 akcje kolejno aż wszyscy gracze nie spasują. Wówczas uruchamia się koniec pokolenia, a my otrzymujemy dochody zgodnie z tym co udało nam się uciułać na planszy, a zasobów kilka jest.
Przede wszystkim pieniądze, które pozwalają zagrywać karty projektów. Do tego dochodzi stal i tytan, czyli surowce, które pomagają obniżać cenę niektórych kart projektów. Następnie jest roślinność, która pozwala stawiać lasy na planszy marsa i podwyższać tym samym poziom tlenu. Na końcu zostaje nam energia, która na koniec każdego pokolenia zamienia się na ciepło. Ciepłem możemy ogrzewać planetę i tym samym podwyższać jej temperaturę.
Akcji mamy do wyboru kilka, są one dość proste i intuicyjne:
-Zagranie karty z ręki i opłacenie jej kosztu
-Wykonanie akcji z poprzednio zagranej karty projektu z efektem akcji(niebieskie projekty)
-Zbudowanie lasu z roślinności
-Podwyższenie temperatury z jednostek ciepła
-Zagranie projektu standardowego, czyli wykonanie akcji z tabeli akcji podstawowych, np.: podwyższenie produkcji energii, -postawienie miasta.
-Kupno tytułu po spełnieniu jego warunku, który da nam na koniec 5 punktów zwycięstwa.
-Ufundowanie nagrody i wyścig o pierwsze miejsce w danej kategorii z innymi graczami. Na koniec gry zwycięzca otrzyma 5 punktów zwycięstwa.
-Spasowanie.
Kart projektów są trzy rodzaje:
-Zielone, które mają efekt natychmiastowy
-Niebieskie, które mogą mieć dodatkową akcję na sobie lub efekt trwały dający nam jakiś bonus(np.: za zagranie konkretnej karty otrzymamy pieniądze)
-Czerwone, które są wydarzeniami i obracamy je rewersami po zagraniu.
Gracze kontrolujący korporacje będą próbować w toku rozgrywki pozyskać jak największe ilości punktów. 
Punkty będziemy otrzymywali:
-Za każdym razem, gdy podwyższymy jeden ze współczynników terraformacji - postawienie oceanu/podwyższenie temperatury/zwiększenie ilości tlenu.
-Każdy nasz las na koniec gry będzie nam punktował
-Każde nasze miasto będzie nam punktowało za każdy las, który z nim sąsiaduje
-Punkty za Nagrody
-Punkty za Tytuły
-Punkty, które będą widniały na naszych zagranych kartach. 
Możliwym problemem w tym euro może być fakt, że talia projektów jest ogromna. Przez kilka rozgrywek można grać tak, że wszystkie karty, które dobierasz są dla ciebie nowe. Powoduje to losowość, ale dodaje też ogromną regrywalność co mi całkiem odpowiada. Dodatkowo na kartach zdjęcia ze stocka są okropne, źle się na to patrzy, dobrze, że gra broni się przy tym mechanikami. Planszetki graczy to kompletny żart i od razu po zakupie trzeba zaopatrzyć się w dodatkowo płatne dwuwarstwowe planszetki. 
Dla mnie pomimo tej brzydoty, dużej losowości i w niektórych przypadkach długim czasie rozgrywki ta gra jest bardzo dobra. Wyścig, który TM nam oferuje wraz z satysfakcjonującym budowaniem swojego silnika powoduje duże emocje i za każdym razem przy podliczaniu punktów to punkty z kart przesądzają o zwycięstwie. Potęguje to fakt, że na początku mapa jest kompletnie pusta, aby na końcu gry miała ogromne oceany, była zalesiona i obudowana miastami. 
Ostatnia rozgrywka w 5 osób, z ogranymi ludźmi (preludium/nowa mapa) zamknęła się w 120 minutach, co uważam za bardzo dobry wynik. Każdy planszówkowicz powinien przynajmniej spróbować TM.
2d31f650-9fe0-4928-870d-b3e4ebb18178
77295fba-c477-4315-bd64-fac33ad8339e
lizakoo

@edantes nie widzę potrzeby żeby TM była ładniejsza. Mechanicznie działa i do tego jest zawzięta ekipa, więc partie są emocjonujące

lizakoo

@SuperSzturmowiec czas to zmienić!

Pouek

TM - gra tak brzydka jak świetna. Ograłem z ludźmi, solo, na steamie, zawsze wypada kapitalnie i pożera czas. Jednak należy mieć świadomość, że pierwsze podejście nawet w doświadczonej ekipie może być... Bolesne

Zaloguj się aby komentować

Betrayal at House on the Hill
Gra planszowa opowiadająca o losach grupy śmiałków, którzy zainteresowani strasznymi opowieściami chcą sprawdzić co kryje się w tytułowym domu na wzgórzu.
Gracz przejmuje kontrolę nad jednym z 12 poszukiwaczy i będzie nim przemierzał kolejne pokoje nawiedzonej willi. Każdy z nich ma 4 główne statystyki:
Prędkość - mówiąca ile maksymalnie pól może przejść poszukiwacz w swojej turze
Siła - za jej pomocą będziemy atakowali, jej cyfra mówi iloma kośćmi rzucamy przy ataku
Poczytalność - cecha potrzebna głównie do wykonywania testów, w niektórych przypadkach walki ze zjawami będziemy używali jej też do ataku
Wiedza - jak wyżej, ale chyba nie ma możliwości atakowania za jej pomocą.
Jeżeli jakakolwiek statystyka spadnie na najniższe pole, postać umiera.
W czasie przemieszczania się po nawiedzonym domu, przy odkrywaniu pokoi będą nam towarzyszyły wydarzenia z tym związane takie jak wizja przedstawiająca nas samych leżących w trumnie, czy krew cieknąca po ścianach. W tym wypadku najczęściej będziemy musieli rzucać testy na jakiś z atrybutów i odczytywali zgodnie z wynikiem co nam się stało. Możemy oprzeć się strasznym wizjom, mogą nas one ponieść i w związku z tym otrzymamy obrażenia psychiczne bądź fizyczne, czy też przeniesiemy się do innego miejsca domu. Poziom danego atrybutu mówi nam iloma kośćmi będziemy rzucać przy testach.
Oprócz wydarzeń mamy przedmioty pomagające nam w grze oraz Omeny.
Jeżeli znajdziemy się w pokoju, w którym jest Omen wtedy dobieramy kartę z odpowiedniej talii i dokładamy ją do naszego ekwipunku. Może to być czarny kot, mała dziewczynka, tabliczka spirytystyczna i inne straszne rzeczy. Różnią się tym od wydarzeń i przedmiotów, że po dobraniu takiej karty musimy rzucić na nawiedzenie. Wtedy bierzemy 6 kości i wynik na nich musi być równy lub wyższy liczbie omenów u wszystkich graczy przy stole, jeżeli się nie uda następuje nawiedzenie.
Nawiedzenie mówi nam o tym jaki z 50(100 z dodatkiem) scenariuszy będziemy rozgrywać. Wówczas sprawdzamy jaki Omen został dobrany w jakim pokoju i odczytujemy z tabeli kto jest zdrajcą i nr scenariusza jaki będzie rozgrywany. Dzielimy się na grupy: Zdrajca/Ocaleni. Zdrajca otrzymuje księgę zdrajcy i swoje warunki przygotowania do gry oraz zwycięstwa, ocaleni analogicznie otrzymują księgę ocalałych. Na osobności obie grupy przygotowują się do gry podając tylko szczątkowe informacje, a dopiero przy wykonywaniu danych czynności w czasie rozgrywki wyjaśniają drugiej stronie co się dzieje.
Scenariusze są różne. Może się zdarzyć, że po domu chodzi mumia, którą trzeba zabić, drakula, któremu trzeba wbić kołek w serce, zdrajca może zamienić się w kota, a bohaterowie zmniejszyć do rozmiarów myszy i próbować uciec z domostwa za pomocą zabawkowego samolotu.
Wczorajszy scenariusz był o czarnoksiężniku, który był nieśmiertelny, ale można było zabić jego duszę. Czarnoksiężnik musiał zabić wszystkich ocalałych żeby wygrać, a dusza każdego zabitego przechodziła na stronę czarnoksiężnika i mu pomagała.
Ocaleni musieli znaleźć duszę czarnoksiężnika i ją zniszczyć. Żeby to zrobić musieli odnaleźć skrzynię, posiadać klucz i ją otworzyć lub zniszczyć zamek. Ze skrzyni wyskoczył królik, który zaczął uciekać. Po dogonieniu królika trzeba było zrobić test na prędkość, jeżeli sie udał, z królika wyskoczyła kaczka i znów zaczęła uciekać. Żeby zabić kaczkę trzeba było zrobić test na siłę, jeżeli sie udał to z kaczki wyskoczyło jajko, które toczyło się po domostwie i trzeba było zbić skorupkę. Po udanym teście i zbiciu skorupki w końcu z jajka wyszłaby dusza czarnoksiężnika i moglibyśmy ją zniszczyć, ale już wszyscy nie żyliśmy i czarnoksiężnik wygrał ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Gra jest przesiąknięta klimatem, bardzo prosta w zasadach, a uczucie strachu, nawiedzenia, bezsilności i nielogicznych zdarzeń wylewa się z planszy. Dużo zależy od rzutu koścmi, ale umiejętne przeszukiwanie domu pozwala jako tako niwelować losowość.
Dla mnie to jeden z najlepszych horrorów na planszy. Czekam niecierpliwie na Polską wersję tej planszówki
873d187b-aa6c-41ce-a660-07deabc9bc78

Zaloguj się aby komentować

Bór
Na początku roku szturmem wbiło na stoły graczy, a nakład rozszedł się błyskawicznie.
Niepozornie wyglądające area control, gdzie rolę 'dudes on map' przejmują zarządzane przez nas kości.
Będziemy walczyli o kontrolę w tytułowych borach, w których oprócz samej próby kontroli, będziemy również zbierali zasoby, czy oswajali zwierzęta.
Kości mamy dwa rodzaje:
  • pożywienia w kolorze danego gracza. Każdy otrzymuje 4 kości, mają na ściankach symbol kamyka, patyka oraz liści. Będziemy je kładli na polach w borze, których symbol pokrywa się z tym co nam wypadło na kostce
  • żywiołów. Każdy otrzymuje 2 kości, mają na ściankach symbol ognia, wody i powietrza. W odróżnieniu do kości pożywienia, kości żywiołów można stawiać na dowolnym symbolu, posiadają super moce oraz nie wliczają się do puli gracza przy liczeniu przewagi w borze.
Ich moce to:
-Ogień, można go stawiać na innych kościach. Powoduje, że kość pod nim nie wlicza się do sprawdzenia
przewagi
-Woda, po postawieniu na polu z surowcem dobierasz 3 surowce danego typu.
-Powietrze, można postawić na swojej kości, wówczas wziąć kość, na której kładziemy powietrze do swoich
zasobów i zagrać w kolejnych turach.
Pola, na których możemy położyć kość są różne, ale zawsze dostaniemy z nich jakiś profit.
W borach występują pola do zbierania surowców (grzybek, ziółko, kryształ) oraz pola do oswajania(podbierania z rynku kart zwierząt wierzchnią kartę zwierzątka do swojego obszaru gry). Poza tym mamy wioskę, w której są pola z dodatkowymi umiejętnościami. Pola w wiosce będą zmieniały się w zależności, którą rundę aktualnie rozgrywamy.
Zwierzęta to karty, które mogą nam dawać bonus stały, dodatkowe pole, na którym umieścimy kość, możliwość zmiany ścianki kości, czy dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec rundy. Jest tego dość dużo i nie wszystkie zobaczycie w czasie gry. Zwierzęta jak i bory występują w czterech porach roku (wiosna/lato/jesień/zima). Jest to o tyle ważne, że na koniec gry będziemy dopasowywali do zdobytych borów pasujące zwierzęta aby otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa.
Eliksiry to karty, które są głównym motorem napędowym negatywnej interakcji w tej grze. Umiejętne zagranie eliksiru to klucz do zwycięstwa. Dzięki tym kartom będziemy mogli m.in. zagrać dodatkową kość w danej turze, usunąć kość przeciwnika, przesunąć kość na inne pole, zamienić kości miejscami, wypalić pola boru tak aby nie można było już na tym miejscu umieścić kości, przerzucić swoje nieużyte kości i inne.
Na początku rozgrywki każdy z graczy rzuca swoim zestawem kości i po kolei będą wykonywali swoje tury, aż nie skończą się wszystkim kości, wtedy kończy się runda, podliczanie kontroli i przygotowanie do nowej rundy.
W każdej turze trzeba umieścić jedną ze swoich kości oraz opcjonalnie w dowolnym momencie(przed lub po położeniu kości) uwarzyć(kupić) 1 eliksir za zebrane wcześniej surowce i/lub wypić(użyć mocy z karty) 1 eliksir na twojej ręce.
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy ciągłego przepychania się, rzucania sobie kłód pod nogi i próby utrzymania kontroli w borach. Za każdym razem, gdy na koniec rundy kości w kolorze danego gracza jest więcej niż innych kolorów, gracz kontrolujący otrzymuje kartę boru do swoich zasobów.
Na koniec gry będziemy zliczali punkty za zwierzątka, które posiadamy. Jeżeli wypuścimy je do boru to będą dawały więcej punktów. Do tego punkty za same bory, eliksiry, zebrane punkty zwycięstwa i pozostałe w naszym ekwipunku zasoby.
Gra jest bardzo dobrze wykonana, kości są customowe, grawerowane. Planszetki gracza i wioski są z grubego kartonu, karty są kolorowe i czytelne. Jedynie kreska może się nie podobać, bo zwierzątka wyglądają zupełnie jak Digimony.
Bór skaluje się bardzo dobrze, ale im więcej graczy tym większy "chaos" na mapie i jest w moim odczuciu lepiej.
Gra jest jedyna w swoim rodzaju, błyskawicznie się rozkłada, tłumaczy w 5minut. Dużą satysfakcje daje kombinowanie tak aby samemu dostać punkty, przy czym nie zostawić nic dla przeciwników. Negatywnej interakcji jest tu tyle, że nie każdemu może to przypasować. Praktycznie w każdej turze gracze rzucają sobie kłody pod nogi.
Dla mnie to świetny tytuł, do którego zawsze chętnie usiądę.
Dodatkowo w związku z grą Portal Games zrobiło łańcuch kontrowersyjnych decyzji, które mnie (oraz innych graczy) lekko poirytwało.
Drama polegała na tym, że do gry dodawali karty promocyjne. Na początku portal twierdził, że tylko dla uczestników Portalcon, więc w związku z tym zamówiłem wersję bez kart promocyjnych w przedsprzedaży. Następnie po kilku miesiącach portal uruchomił przedsprzedaż nr2 i o dziwo wrzucił te karty promocyjne do drugiej przedsprzedaży. Oczywiście po wymianie maili pani z portalu nie wiedziała co odpowiedzieć. Po pojechaniu na pyrkon dowiedziałem się, że karty będą później w sprzedaży w sklepie, a wcześniej mówili, że tylko dla przedsprzedaży. Po ogłoszeniu, że karty będą sprzedawane okazało się, że dostanie się je po wydaniu 150zł w sklepie portalu. Następnie wysłałem maila do portalu w związku z konwentem "planszówki w spodku" i otrzymałem odpowiedź, że tam promek nie będzie. Po przyjściu na stoisko portalu okazało się, że promki jednak są, więc wyprosiłem ich i dostałem te promki przy zakupie dodatku do Last Aurory (bo Last Aurorę kupiłem na innym stoisku)
6519e663-2175-4491-90f9-6ce5e73d83c9
lizakoo

@Giga_chad No tutaj masz kostki, karty terenu, eliksiry z talii i zwierzaki wychodzące z tasowanej talii czyli losowa losowość losowością pchana. Nie mniej jednak jest dużo narzędzi żeby to jakoś okiełznać. Jedynie w pierwszej rundzie gry mógłbym się skłonić ku temu, że bardzo dużo w niej zależy od dobrego rzutu.

Zaloguj się aby komentować

Brass: Lancashire
Bardzo długo z różową zastanawialiśmy się nad Brassem. Przed nim do kolekcji wpadł Barrage i wówczas żyłem w przeświadczeniu "Po co mi na razie brass, jak mamy barrage". No, ale z miesiąca na miesiąc coraz więcej słyszeliśmy o tej grze, że eleganckie zasady, że jest fenomenalna, że to the gamers game itd. itp.
Zaczęliśmy więc oglądać, czytać i słuchać różnorakie materiały na temat Brass Birmingham oraz Brass Lancashire właśnie.
Nic z tych różnic kompletnie do mnie nie przemawiało tak jak fakt, że do Lancashire została dodana fanowska mapa na 2 osoby. Nauczony Barrage, że im ciaśniej tym lepiej się gra zacząłem bardziej naciskać na Lancashire. W końcu na planszówkach w spodku z lekkim rabatem udało się nabyć tę ekonomiczną strategię.
Pudełko jest bardzo cienkie, ale nad wyraz ciężkie. W ogóle nie pasuje to do jego gabarytów. Poważny pan wita nas na okładce. Po otwarciu ukazują się grube, bardzo klimatyczne planszetki graczy, kartony do wyciskania, bardzo dużo kartonów do wyciskania, talia kart oraz niesamowicie piękna plansza z mapą Wielkiej Brytanii z okresu rewolucji przemysłowej. Nie zabrakło też kart pomocy dla każdego z graczy (jak ktoś narzekał na czcionkę na kartach przygód w Wiedźmin: Stary Świat to odsyłam do tych kart z Lancashire).
Akcja gry toczy się w czasie rewolucji przemysłowej podczas ery kanałów, a następnie przechodzi w erę kolei. Na końcu każdej z tych er będziemy podliczali punkty, które udało nam się uciułać. W grze będziemy rozgrywali na przemiennie 2 akcje (nie mniej, nie więcej) za pomocą kart. Na koniec każdej rundy będziemy otrzymywali dochód i ustalali kolejność graczy, aż skończy się talia. Wówczas kończy się era, talia jest tasowana i gramy aż wyczerpie się kolejny raz.
W grze będziemy próbowali rozwijać swoje przedsiębiorstwa przędzalnicze i sprzedawać bawełnę na rynku lokalnym lub/i zagranicznym aby otrzymywać punkty zwycięstwa oraz dochody. Do tego będziemy budowali kopalnie węgla oraz huty zapewniające surowce potrzebne do wybudowania budynków wyższego poziomu. Z surowców mogą korzystać wszyscy.
Do tego mamy stocznie, w których będziemy sprzedawali bawełnę (przeciwnik może sprzedawać w twojej stoczni, ale wówczas zapewnia ci mały % ze sprzedaży) oraz statki, które zapewniają dużą ilość punktów zwycięstwa, ale są drogie w budowie.
Sama mechanika zagrywania akcji jest bardzo prosta.
Na początku każdy z graczy otrzymuje 8 kart i po swojej turze dobiera karty z talii do 8.
Na kartach mamy przedstawione miasta, które widnieją na planszy głównej oraz budynki, które widnieją na planszy gracza.
Akcji mamy kilka, każda z nich wymaga do odrzucenia konkretnej lub jakiejkolwiek karty:
-Akcja budowania pozwala wybudować budynek opłacając jego koszt i przy tym trzeba odrzucić konkretną kartę. Jeżeli chcemy zbudować budynek w dowolnym mieście odrzucamy kartę tego miasta. Jeżeli chcemy zbudować konkretny budynek w mieście sąsiadującym z naszą infrastrukturą wówczas odrzucamy kartę tego miasta lub kartę z ikoną tego budynku.
Budynki stawia się na polach z ich symbolem.
-Akcja budowania połączeń(odrzuć jakąkolwiek kartę). W zależności od tego w jakiej erze jesteśmy możemy budować barki lub pociągi łączące nasze budynki. Możemy używać połączeń innych graczy. Są one potrzebne do transportu węgla przy budowie nowego budynku oraz przy sprzedaży bawełny w porcie. Będą dawały też dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec każdej ery w zależności jak duże zabudowania są w miastach, które łączą.
-Akcja sprzedaży(odrzuć jakąkolwiek kartę). Polega na sprzedaży bawełny z przędzalni połączonych barkami/pociągami z portem/rynkiem zewnętrznym. Dzięki temu odwracamy przędzalnie oraz port na drugą stronę i otrzymujemy dochód ze sprzedaży.
-Akcja pożyczki(odrzuc jakąkolwiek kartę). Polega na pobraniu 10/20/30 funtów z banku w zamian za zmniejszenie dochodu o 1/2/3 funty/tura.
-Akcja rozwoju(odrzuć jakąkolwiek kartę). Polega na odrzuceniu 1 lub 2 żetonów budynków z naszej planszy aby móc szybciej budować lepsze budynki. Za każdy odrzucony żeton budynku trzeba zapłacić 1 kostkę żelaza.
-Akcja spasowania(odrzuć jakąkolwiek kartę). Pasujesz daną akcję.
Pomimo tej prostoty zasad mamy tu ogrom kombinowania, planowania w przód, wykorzystywania połączeń innych graczy oraz planowania gdzie umieścić budynki aby jak najszybciej przynosiły nam dochód. Gra nie wybacza błędów i niekiedy odrzucenie nie tej karty, którą chcieliśmy może spowodować zastój produkcyjny i odejście przeciwników na torze dochodu. Pieniądze są tu bardzo ważnym czynnikiem i umiejętne zarządzanie ekonomią jest kluczem do sukcesu.
W dwuosobowym składzie na dedykowanej mapie, czy to w większym gronie na normalnej stronie planszy wielką satysfakcje daje głupie zbudowanie kopalnii w dobrym miejscu, z którego przeciwnik chcąc nie chcąc będzie pobierał węgiel i powodował, że szybciej dany budynek odwrócimy na drugą stronę i otrzymamy dochód. Jak na razie jaram się mocno wyglądem, mechanikami i elegancją rozgrywki. Na ten moment najwyższy wynik, który osiągnąłem to 145 punktów.
Graliście w Lancashire i Birmingham? Który wg was lepszy na 2 oraz 4 osoby?
p.s. Uwielbiam fakt, że można wstawiać kilka zdjęć. Jak mi to niesamowicie pomaga w relacjonowaniu gierek!
d1552f16-1d28-4ea5-b135-2f05168b6668
6f5cc325-1936-4e20-9814-4affa5a20a4f
84c5ee12-a123-487d-a01b-534dc0dcf32d
lizakoo

@Pouek ja mam nadzieję spróbować za tydzień Birmingham w 4os składzie, więc pewnie napiszę coś wówczas jak wypada w moim odczuciu lancashire do birmingham. No, ale oprócz tego komuś obiecałem roota także dużo pisania przede mną.

lizakoo

@ISEA jak przejrzeć swoje komentarze? nie potrafię tego znaleźć na profilu

ISEA

@lizakoo ustawienia profilu - wpisy - komentowane


Niezbyt intuicyjne niestety.

Zaloguj się aby komentować

Wiedźmin: Stary Świat
Wsparłem tę grę niemałą kwotą, w końcu zagrałem i...
...nie będę przedstawiał co to za gra, bo każdy zainteresowany raczej czeka na to, czy to działa, czy wookie się postarał, czy nadal góruje nad nim klątwa ładnego średniaczka. Gdyby ktoś chciał dowiedzieć się o tym czym ta gra jest zapraszam na tę stronę.
Usiedliśmy do rozgrywki w 4 osoby. Rozgrywka trwała 1h15min. Wszyscy znaliśmy zasady.
Zrozumienie zasad gry jest dziecinnie proste. Ikonografia jest czytelna i intuicyjna. Karty również są świetnie zaprojektowane, czcionka na kartach przygód i kontrast również świetnie dobrane. Jedyne co było słabo czytelne, to niektóre przejścia pomiędzy miejscówkami na mapie, w związku z tą nową, klimatyczną mapą i super ścieżkami. Musiałem się niekiedy przyjrzeć czy dam radę akurat tamtędy przejść (było to i tak podczas oczekiwania na swoją kolej, także nie powodowało większego downtime;u).
Samo chodzenie z użyciem kart jest świetnie zrealizowane i bardzo mi się podoba jak to mechanicznie ugryźli. Na końcu swojej tury (oprócz pierwszej, ale specjalnie ją pomijam żeby zobrazować o co chodzi) każdy z was dobiera 3 karty (mogą być zmodyfikowane w związku z tym co się stało wcześniej o +1 lub -1 karty) i wybiera sobie z rynku jedną z kart, które trzeba opłacić tym co ma się na ręku. Po prostu biorąc kartę o koszcie 2, odrzucasz na swój stos odrzuconych 2 karty i dobierasz kartę z rynku na rękę. No i tu jest ten według mnie świetny myk. Można sobie zabrać mocną kartę, która kosztuje cię 3, ale w następnej turze, w fazie pierwszej już za daleko nie powędrujesz, bo będziesz miał tylko 1 kartę do wykorzystania na poruszanie. Trzeba to całkiem zmyślnie balansować, bo po 2 takich kiepskich turach już będziesz widział, że ścieżki przeciwników są jednak lepiej dobrane i lekko zostajesz w tyle z poziomem czy eliksirami. W normalnych przypadkach nie ma takiego czegoś, że przejdziesz pół mapy, bo na początku twojej tury będziesz miał 4 karty. Może się zdarzyć, że dobrze pokombinujesz, przejdziesz 4 pola, dostaniesz akurat level up, który powie, że masz dociągnąć kolejne 2 karty, więc w swojej turze przejdziesz max 6 różnych lokacji i być może użyjesz ich akcji, bo nie zawsze ci się opłaca/masz pieniądze/chcesz to zrobić.
Na pewno na początku warto zbierać tańsze karty żeby podwyższać sobie poziom życia tymi śmieciuchami oraz móc w swoich turach więcej zwiedzić.
Oczywiście jak symbole terenu nie podchodzą to wydajesz 2 karty jako symbol jokera lub wspierasz kartę, która nie pasuje 1 monetką złota. Przez to twoja zaplanowana droga w większości przypadków będzie nie zachwiana.
No i tutaj pojawia się mały problem, bo na ile farmienie jest zbalansowane. Mieliśmy jednego gracza, który w praktycznie każdej swojej turze wygrywał w pokera 3 monetki, wracał na lokacje treningowe, obchodził je i znów szedł grać w pokera. I tak w kółko. My mieliśmy 2 poziomy, a on już 4. Dziwnie to wyglądało, aż pan z rebela powiedział "Albo ty robisz coś źle, albo oni są słabi" (DZIENKI PANIE REBEL!)
No, ale czy to farmienie przenosi się tak bardzo na walkę.
W grze są 4 statystyki. 3 podstawowe - walka/obrona/alchemia i jedna specjalna (o specjalnej nie będę pisał w ogóle, opiszę tylko moją później krótkim zdaniem).
Walka pozwala ci dobierać więcej kart w czasie tury walki
Obrona zwiększa poziom tarczy
Alchemia daje ci dodatkowy eliksir i zwiększa ilość eliksirów, które możesz użyć.
No i jak to wygląda. Czy taki koks wiedźmin wyfarmiony na poziomie 4 jest od razu dominatorem pola walki?
Atakując innego wiedźmina tasujesz swoją talię odrzuconych i talię akcji, a to co masz na ręce zostawiasz. Tak wygląda twoja ręka na pierwszą turę walki(z potworem w sumie tak samo wygląda). Zadając obrażenia powodujesz najpierw zmniejszenie poziomu tarczy o ilość zadanych obrażeń, później odrzucanie kart z talii na odrzucone, a jak już w niej nic nie ma to tego co masz na ręce.
Jako, że atrybut walki powoduje tylko to, że dobierasz więcej kart na ręce, to nie jesteś przez to specjalnie silniejszy, skończą ci się karty to i tak nic nie dobierzesz. Po prostu masz możliwość częstszego zagrania combo, ale też to combo musi wejść, bo wydawało mi się, że jest do bardzo losowe i musiałbym się jeszcze dużo ograć żeby świadomie dobierać karty z rynku tak aby coś móc sklecić. Chociaż miałem sytuację, gdzie rzuciłem kartę podnoszącą tarczę, która dawała debuffa powodującego, że dobieram jedną kartę mniej, więc w mojej następnej turze nic nie dobrałem i czekałem aż dostanę w drugi policzek, żeby móc się odegrać. No, ale tutaj wchodzi tarcza, która moim zdaniem na ten moment jest najważniejszą statystyką, bo odrzucanie kart bardzo boli. Dobre zarządzanie tarczą to klucz do sukcesu. Udało mi się wygrać walkę, w której co turę dodawałem sobie 1-2 tarcze, a przeciwnik nie potrafił mi tego zbić i koniec końców ostatnim tchnieniem go pokonałem, bo się wypstrykał z kart ( ͡° ͜ʖ ͡°) Do tego wszyscy stawiali pieniążki na niego, co dodało dodatkowych emocji przy bójce. Oprócz tego rzucaliśmy eliksiry, które naprawdę mogą zrobić bardzo dużo i niejednokrotnie zaważyć o zwycięstwie, ale trzeba je oczywiście mieć i znów wchodzi tu temat zarządzania kartami, bo oczywiście walczyliśmy all-in odsłaniając swoje słabości przed resztą graczy widzących, że wypstrykaliśmy się ze wszystkiego.
No i ta nieszczęsna umiejka wiedźmina z kaer morhen, która mówiła "jeżeli zrobisz combo z 3 lub więcej kart zadaj dodatkowe obrażenie" została przeze mnie użyta 0 razy. Czy to fakt, że nie potrafiłem dobrać odpowiednich kart, czy po prostu we wczesnej fazie gry combosy bez usuwania kart są trudne do zrealizowania? Nie wiem. Nie mniej jednak trofeum ze szkoły węża pomagało zadawać dodatkowe obrażenia i trochę mniej irytowało to, że nie używałem swojej umiejki.
Co do walki z potworami to wyglądała całkiem spoko, była emocjonująca do końca i nie było wiadomo kto wygra. Potwory miały całkiem spoko ataki w stylu "Otrzymaj tyle obrażeń ile wynosi twój poziom walki", więc wykokszony wiesiek też będzie otrzymywał większe rany. Angażowaliśmy do tego cały stół, żeby trochę zbić downtime.
wiedźmin VS wiedźmin z perspektywy widza może być nużący, bo po prostu czekasz i trwa to wtedy najdłużej. Z potworem było to po prostu "Dobra to co gryzie? Gryzie! Dawaj!" i wszyscy patrzą ciekawi czy zabije tego wiedźmina. Do Samej walki nie mam się jak przyczepić, jest satysfakcjonująca, jest dużo kombinowania, same obrażenia =/= zwycięstwo. Bardzo, bardzo dużo nacisku jest tutaj na hand i deck management i to czuć w sumie w każdej fazie rundy.
Oprócz walki oczywiście są przygody. Fajnie napisane historie, które były jak miód na moje uszy. Uwielbiam takie rzeczy w grach, więc w ogóle nie potrafię być w tym aspekcie choć trochę obiektywny. Wchodząc do novigradu do karczmy spotkałem barda, który później za mną łaził jako towarzysz i dawał bonusy w niektórych lokacjach. Znajomy miał przygodę, która ewoluowała dwukrotnie (taka 3 kartowa misja), ale też nie spowodowało to, że na końcu był garniec złota (z twojej perspektywy po tym wszystkim "brak efektu" to musiało być dziwne, ale z mojej, jako czytającego powiem ci, że mogło być gorzej) Na ten moment każda przygoda była słuchana z zaciekawieniem i jedynie takie ikoniczne teksty z filmików gameplayowych zapadły w ucho jak słynne "coś tam coś tam ZDROWIE WIEDŹMINA! ZDROWIE!" było do zapamiętania. Oczywiście fakt, że zdobyłem barda też pamiętam, bo był ze mną na dłużej. No i tą od znajomego też, bo była taka rozległa. Reszty sobie na teraz nie jestem w stanie przypomnieć, a przeczytaliśmy ich w ciągu w sumie 16 tur około 10-12. Do tego jak jakiś wiedźmin wybrał kasę zamiast empatii to były dopowiastki w stylu "no typowy wiesiek, ino na kasę" co podbijało fajność grania. Na jak długo utrzyma się ten efekt zainteresowania i zaskoczenia? Nie jestem w stanie stwierdzić, bo tak jak mówię, ja uwielbiam takie rzeczy w grach. To już zależy od gracza.
Czego się obawiam przy wieśku, bo nie może być tak różowo:
  • Znużenia innych. Akurat była to moja pierwsza rozgrywka, nie poczułem tak downtime'u, bo miałem tyle rzeczy do ogarnięcia w czasie tur innych graczy, że jak już sobie poukładałem wszystko to akurat dochodziło do mnie. Graliśmy oczywiście tak, że jak dana osoba przechodziła do kupowania kart z rynku, to kolejna już rozpoczynała swoją fazę pierwszą i chodziła sobie po planszy wykonując akcję. Nie mniej jednak chyba 3 osoby uznałbym jako sweetspot. Widziałem, że znajomy trochę się nudził, zwłaszcza, że ja częściej się biłem niż chodziłem na przygody, co powodowało wydłużenie rundy. Było to takie stereotypowe, gdzie ktoś przed wami w kolejce już odchodzi od kasy i mówi "a wie pani co, jeszcze z 20 deko tej szynki niech mi pani ukroi, a i masła zapomniałam", a ty za 2 minuty masz autobus. W turach, gdzie nie było walki szło to bardzo sprawnie i szybko wracała możliwość podróżowania po kontynencie.
  • Graczy, z którymi siądę do tej gry. Akurat byliśmy wszyscy nastawieni na to żeby jak najlepiej poznać grę, ale trochę się obawiam, że jakiś optymalizacyjny tryhard spowoduje takie spłycenie gierki, że może się odechcieć, bo wiadomo - jest to wyścig. Może się zdarzyć, że ktoś powie w czasie eksploracji "dobra nie czytaj, dawaj A, lecimy z tym", ale wiadomo, wtedy leci ban dla delikwenta
  • Na jakim etapie, albo po jakim czasie nasza talia będzie świadomą talią z masą combo, które chcemy mieć i czy łatwo będzie do tego dojść. Tak jak wspominałem ja nie użyłem combo z 3 kart ani razu podczas godziny grania, a jak sobie tak patrzyłem na rynek, to brałem karty, które teoretycznie powinny się combować. Możliwe, że moje małe doświadczenie to spowodowało, ale sprawdzimy to konkretnie jak już gierka przypłynie z chin.
  • Co jak się wyczerpią żetony tropu i misji? W instrukcji mówi się, że się odkłada do pudełka, jak się skończą to bierzesz innego typu, ale my byliśmy w połowie gry, a tych żetonów zostało z 4. Nie mam pojęcia co się dzieje jak się wszystkie skończą. Potwory potrzebują tych żetonów żeby pojawić się na planszy. W teorii jak się wszystkie stosy skończą to można przetasować odrzucone i ułożyć nowy stos, ale nie jestem w stanie sobie przypomnieć czy instrukcja wspomina coś na ten temat.
  • Są sytuacje, gdzie dostajesz kartę kosztu 0 w fazie II, a następnie przechodząc do fazy III kupujesz kolejną. 2 życia dodatkowe w czasie 1 tury to moim zdaniem całkiem duży odskok, bo każda karta jest tutaj na wagę złota. Nie wiem czy jest to dobrze zbalansowane, ale na pewno w początkowej fazie gry, gdzie te śmieciuchy są nawet przydatne daje przewagę.
  • Czas rozgrywki. Pan z rebela mówił, że bez tłumaczenia zasad 3h grał z ludźmi, którzy pierwszy raz usiedli do stołu. Myślę, że wprawni gracze zejdą do 2-2,5h. No, ale w grze z elementem przygody nie chodzi głównie o pośpiech.
To tyle co mogę powiedzieć na ten moment o wieśku. Może parę rzeczy pominąłem, może czegoś nie przyuważyłem. Jakbyście mieli jakieś pytania to śmiało, może mi się coś przypomni.
Reasumując Wiesiek jest dla mnie nietuzinkowym, dobrze skrojonym tytułem na podwalinach hand i deck managementu, który działa zaskakująco dobrze. Zasady są intuicyjne, ikonografia prosta. Już przy pierwszej rozgrywce każdy poszedł w swoją stronę i żadna z tych dróg nie wydawała się słabsza. Wszystko okraszone dobrze napisanymi przygodami i wszechobecnym fluffem powoduje, że czekam z niecierpliwieniem na swój egzemplarz i wiem, że będzie grany często i gęsto zanim się znudzi.
Za anglicyzmy przepraszam
12c60b4b-7767-4f33-afe4-794dc953f046
lizakoo

@JanuszZRivii Jeżeli nie potrafisz się doczekać to w przyszły weekend w Łodzi na Planszówkowym Młynie 4.0 (poszukaj na FB wydarzenia) będzie można zagrać pełną partię, a na stronie wydarzenia się zapisać.


Poza tym sprzedaż wg tego co mówi rebel jest planowana na styczeń-luty przyszłego roku.

Do wspierających mają wysłać w grudniu tego roku.


Wersja podstawowa bez figurek potworów to koszt ok. 250zł. Deluxe to ok. 500zł + 3 duże dodatki po ok. 200zł/każdy. Nie mniej jednak podstawowa wersja gry bez dodatków, które wyjdą później niż aktualnie dostępne 3 duże dodatki jest moim zdaniem lekko wybrakowana. 3 małe dodatki dla wspierających to Dziki gon (kooperacja), zestaw przygód (zestaw 200 kart przygód dla wiekszej regrywalnosci), na tropie potworów (zestaw duzych kart potworow i dodatkowych ataków, które powodują, że walka z kazdym z nich bedzie bardziej unikalna). Te dodatki będą wydane w późniejszym terminie.


Da się grać w dwie osoby. Gra jest od 1 do 5 osób. Nie mniej jednak wariant kooperacyjny z dzikiego gonu jest lepszy na 2 osoby niż rywalizacyjny z podstawki. Głównie przez to, że przy 2 osobach może być zbyt luźno na planszy, ale są to słowa pana z rebela, ja nie próbowałem grać w dwóch.

JanuszZRivii

@lizakoo Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Myślę, że jak już kupować to pełny pakiet - nie spieszy mi się ale na pewno się zainteresuje jak wejdzie do dystrybucji. Btw. grałeś może w „Dziki Samogon”?

lizakoo

@JanuszZRivii nie, to raczej dla fanów Jakuba wedrowycza. Osobiście nie lubię grać w gry próbujące być karykaturą innych tworów, nie mój humor

Zaloguj się aby komentować

Magic Maze: Weź i Czmychaj
Jest to kooperacyjna gra dla 1 do 8 graczy(grałem w 2,3,4 i było tak samo przyjemnie), w której jako bohaterowie Fantasy (wojownik/mag/strzelec/krasnolud) będziecie szukali po centrum handlowym swojego ekwipunku(np.: jest to fioletowy kwadracik z ikoną fiolki). Jak każdy go znajdzie to wówczas wybrzmiewa alarm i musicie udać się do wyjść w swoich kolorach aby uciec. W tym czasie towarzyszy wam przesypująca piasek klepsydra, która jeżeli się przesypie oznacza porażkę.
Każdy z graczy dostaje kartę ruchu (np.: porusz się na północ i/lub użyj schodów ruchomych/ porusz się na zachód i/lub użyj portalu) i steruje wszystkimi bohaterami symultanicznie. Przykładowo Ja poruszam się na północ, ale nową płytkę terenu może odkryć gracz nr3. Twist polega na tym, że nie możemy się do siebie odzywać. Jedynie wymownie spojrzeć, bądź podłożyć pod gracza pionek "zrób coś!". Jeżeli uda nam się ta kooperacja zanim przesypie się klepsydra, którą też możemy w pewnych momentach obracać(jak obrócimy to można chwilę rozmawiać, ale czas leci dalej) to wygraliśmy.
Poza tym każdy z bohaterów ma jakąś mini umiejętność:
-krasnolud może przechodzić przez dziury w ścianie
-mag może wejść na specjalne miejsce i stworzyć eliksir, który pozwoli dołożyć 2 dodatkowe płytki terenu
-strzelec przy odkrywaniu nowego kafla planszy powoduje, że możecie rozmawiać przez chwilę
-wojownik może wyłączać kamery monitoringu, które blokują możliwość obracania klepsydry.
Na papierze wygląda wszystko prosto, ale spostrzegawczość, szybkie podejmowanie decyzji i przede wszystkim zrozumienie jest tu bardzo ważne. Wiele razy pion lądował przy mnie, a ja na to rozkładałem ręce, bo nie widziałem tego co inni gracze. Jest przy niej dużo zabawy, zasady są prościutkie, a ucieczka daje ogromną satysfakcję.
Picrel:
lupki w różynch kolorach - jak bohater w danym kolorze na tym stanie, to osoba z kartą akcji z lupką może dołożyć nową płytkę
wiry - jak bohater w danym kolorze stanie na wirze to osoba z tą umiejętnością może go przenieść do innego
kwadraciki z ikonami - miejsce ekwipunku do zajumania
pionki - stoją na wyjściach
żetony X - położone są na znaczkach obrotu klepsydry zaznaczając, że już zostało to użyte
3817d944-bdb1-4517-adae-e9aee677c933

Zaloguj się aby komentować

Mr. Jack w Nowym Jorku, czyli dedukcyjny pojedynek komisarza i ukrywającego się kuby rozpruwacza.
Zasady są banalnie proste, ot zagrywamy kartę jednej z 8 dostępnych postaci i poruszamy jej pionkiem na mapie o wypisaną liczbę hexów oraz/lub wykonujemy jej umiejętność specjalną. W ciągu 8 rund będziemy próbowali znaleźć Kubę Rozpruwacza, a on w tym czasie będzie próbował uciec i uniknąć sprawiedliwości. Na koniec każdej rundy komisarz wezwie świadka, który powie nam czy przeciwnik jest w jednym z dwóch stanów postaci - Widocznym bądź niewidocznym. Na tej podstawie będziemy eliminowali kolejnych podejrzanych, aż będziemy pewni, która postać to nasz złoczyńca. Wtedy to już o krok od zwycięstwa.
Kuba rozpruwacz w tym czasie będzie dbał o to, aby jak najmniej postaci odchodziło z kręgu podejrzanych, a sam będzie mógł uciec tylko wtedy, kiedy jego status na końcu poprzedniej rundy będzie niewidoczny. Bycie niewidocznym oznacza, że dana postać nie sąsiaduje z inną.
Wykonanie jest bardzo fajne. 8 kart postaci, które zagrywamy, 8 kart alibi (gdzie na początku, w tajemnicy, jedną wybiera rozpruwacz aby ustalić kogo trzeba złapać), karta widoczności są zrobione z grubego kartonu. Do tego drewniane krążki z naklejonymi wizerunkami postaci i kartonowe żetony są zrobione bardzo dobrze. Graficznie wszystko jest spójne i schludne. Z jednej strony krążków postać jest kolorowa, z drugiej szara aby komisarz wiedział, kto odpadł z listy ścigania.
Bardzo dużo w tej grze zależy od tego z kim gramy, jeżeli dany gracz potrafi blefować i przewidywać to gra będzie emocjonująca. Ktoś kto szybko pokaże swoje zamiary spowoduje, że może być płytko. Gra pozwala na wiele możliwości taktycznych pomimo prostoty zasad. Z różową bawimy się świetnie, a gdy zostaną dwie podejrzane osoby to dobry blef może być czynnikiem decydującym o zwycięstwie.
Kolejny świetny tytuł, gdzie na pudle podpisany jest twórca moich ulubionych Cyklad - Bruno Cathala. Z każdą następną grą w kolekcji, do której przyczynił się ten człowiek upewniam się, że po jakikolwiek tytuł z tym nazwiskiem bym nie sięgnął, będzie dobry.
d2635cda-2142-4248-94df-9d638abce68c
lizakoo

@pansiano o, tam był Londyn. Ładniej wyglądało. Tak, taki jest plan, bo jak na razie walczę z wiatrakami w wymianie mailowej.

Kahzad

Podobna gra sa Listy z Whitechapel. Tez polecam.

lizakoo

@Kahzad Słyszałem o tym, ale nie porównałbym tak bardzo tych gier. Przede wszystkim listy z whitechapel to gra z ukrytymi ruchami, tutaj mamy jawne.


Z tego typu gier(jak listy) mamy jeszcze Drakulę, Scotland Yard, Beast na którego czekam z utęsknieniem oraz ruszająca kampania Stifling Dark, które jest podobne do Dead By Daylight.

Zaloguj się aby komentować

Kaskadia
Jak różowa przyniosła torbę z tym tytułem to pierwszą moją myślą było "Po co nam kolejna gra ze zwierzętami, dopiero Ark Nove kupiliśmy".
Małe pudełeczko z ładnym zwierzątkiem na okładce przyciągało wzrokiem, ale jakoś specjalnie do mnie nie dotarło.
W pudełku mamy wszystko ładnie poukładane, chociaż są tam tylko 2 przegródki. jedna na kafle terenu, druga na całą resztę, czyli karty punktowania, notesik, worek z drewnianymi żetonami zwierząt oraz szyszki.
W kaskadii będziemy budowali swoje biomy oraz umieszczali na nich zwierzątka aby jak zdobyć jak najwięcej punktów.
W swojej turze będziemy dobierali 1 kafel terenu oraz jeden odpowiadający mu żeton zwierzątka. Na każdym kaflu terenu jest od 1 do 3 symboli zwierząt. Symbole mówią nam o tym jakie zwierze można umieścić na danym kaflu.
Poza tym na kaflach mogą znaleźć się szyszki i jeżeli ułożymy na takim kaflu odpowiadające mu zwierzę dostaniemy do swoich zasobów takową szyszkę. Szyszka pozwala modyfikować pobieranie kafli i żetonów zwierząt oraz pozwala wymienić żetony zwierząt i wylosować z worka nowy zestaw jeżeli nam nie pasują do planu.
Kafle terenu możemy układać dowolnie, ale nie oznacza to, że powinno się tak to robić. Na koniec gry będziemy punktowali za każdy największy biom, który ułożymy, czyli za najwięcej połączonych ze sobą płytek tego samego terenu: Góry, rzeki, mokradła, pustynie, lasy. Do tego będziemy punktowali za odpowiednie ułożenie zwierząt zgodne z kartą punktacji.
Na starcie gry dobieramy po karcie punktacji z każdego rodzaju zwierząt, czyli karta dla łososia, jelenia, niedźwiedzia, myszołowa i lisa. Każdy typ zwierząt ma 4 różne typy kart punktacji (picrel), dzięki czemu regyrwalność tytułu jest dość duża, bo kombinacji jest wiele.
Będziemy rozgrywali naprzemiennie swoje tury, aż nie skończy się stos dobierania płytek terenu. Każdy z graczy będzie więc rozgrywał 20 tur. Dzięki temu wiemy kiedy gra się skończy, że nie uda się zrobić wszystkiego, oraz że nie będzie trwała zbyt długo.
Przy pierwszej partii uznałem, że ta gra to po prostu samograj i niewiadomo czemu ją postawili na 1 miejscu w abstrakcyjnych na BGG, ale dałem jej szansę i usiadłem kolejny raz, i kolejny, i kolejny.. Z każdą następną rozgrywką grało mi się coraz przyjemniej, świetne jest kombinowanie co gdzie dołożyć żeby móc zapunktować jak najlepiej, do tego dobrze byłoby gdyby symbol zwierzęcia pasował do biomu żeby przy ułożeniu kafla dodatkowo podbić punkty kapslem zwierzaka. Gra jest dla mnie o wiele lepszym abstraktem niż azul. Można powiedzieć, że jest dosyć podobna do Calico, ale nie ma w niej efektu, że z każdym ruchem jest coraz mniej miejsca, a ostatnie tury to 100% losowość. W kaskadii jest duża decyzyjność, a pominięcie punktowania danej karty żeby zapunktować dwukrotnie z innej to jedna z taktyk. Polecam każdemu, który lubi układanie kafelków w azulu czy kołderki w Calico, chociaż mając Calico i Kaskadię w kolekcji, Calico wystawiłbym na OLX.
Grał już ktoś z was w Kaskadię? Jak oceniacie i porównacie do innych abstraktów?
91284d14-98a2-4a3a-8a0a-2e496262e7da
b308bd36-5bd7-4619-9157-58958dd716f8

Zaloguj się aby komentować