Witam pod moim pierwszym postem na hejto ( ͡o ͜ʖ ͡o)
Od ponad roku zawodowo tworzę grafikę 3D do gry indie i pomyślałem że temat może tu parę osób zainteresować.
Zróbmy tu więc takie mini-AMA, pytajcie o cokolwiek co was ciekawi. Możemy pogadać o tym jak w ogóle powstają gry, jak zrobiono wasz ulubiony bajer graficzny w waszej ulubionej grze, możemy podyskutować o sztucznej inteligencji, no co tam tylko chcecie.
Zapraszam do zadawania pytań, głupie też mogą być ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#grafika #grafika3d #gamedev #blender #unrealengine #unreal5
Platan

Nie jestem totalnie branżowy, ale ciekawi mnie jak dużo obiektów teraz skanuje się laserowo do tworzenia assetów?

mxrxq

@Platan wydaje mi się że wciąż niewiele. U nas w studiu nie robimy tego w ogóle bo zwyczajnie nie potrzebujemy. W większych firmach myślę, że dominuje raczej fotogrametria niż laser, bo na potrzeby gier najczęściej skanuje się przyrodę. Jedyne gry, gdzie kojarzę że twórcy chwalili się skanowanymi assetami to Zaginięcie Ethana Cartera i Battlefront. W tej drugiej na pewno korzystano z aparatów a nie laserów, i faktycznie skanowali tam nie tylko naturę, ale też kostiumy i rekwizyty. Jeśli temat cię bardzo ciekawi, to zapraszam pod ten link, twórcy przez godzinę opowiadają o skanowaniu assetów https://www.youtube.com/watch?v=U_WaqCBp9zo&ab_channel=GDC

Platan

@mxrxq Ostatnio widziałem, że popularne stały się technologie tworzenia roju obiektów zamiast renderowania generowania każdego indywidualnie. Chyba w Days Gone i Plague Tale coś takiego zauważyłem. Ma to wąskie zastosowanie czy będzie wypierać wszystkie obiekty powtarzalne, podobne do siebie jak drzewa, chmury, jakieś efekty gruzu itp.?

mxrxq

@Platan muszę przyznać że nie do końca wiem jak to działa w tych grach, ale z tego co słyszałem i się domyślam, to jest to jakieś rozwinięcie efektów cząsteczkowych. W gruncie rzeczy zapewne rozbija się to o instancjonowanie geometrii (czyli sygnalizowanie, że dwa takie same drzewka to w rzeczy samej takie same obiekty, aby ułatwić obliczenia) i spychanie obliczeń na kartę graficzną. To o czym mówisz istnieje już od dawna. Jeśli chcę zaoszczędzić wydajność na renderowaniu takich samych drzew, mogę użyć narzędzia foliage, które ma każdy w miarę współczesny silnik, czyli właśnie takiego systemu cząsteczek, dzięki któremu te drzewa będą instancjonowane. Problem pojawia się, jeśli te drzewa mają reagować na działanie gracza, np. jak w GTA czy Need fo Speedzie, gdzie możemy wyrwać z korzeniami mniejsze drzewka - tu już trzeba trochę kombinować, możliwe że właśnie za pomocą takich systemów jak opisałeś. Co do chmur to one raczej nigdzie nie są osobnymi technikami. Najczęściej są po prostu płaskim obrazkiem, lub w przypadku wolumetrycznych chmur, są pisane jako shader. Chociaż pewnie znajdą się gry, które robią to inaczej, w gamedevie większość rzeczy można robić na wiele sposobów. Jeśli z gruzem chodzi ci o jakieś animacje gruzu zsypującego się po powierzchni to też myślę że można to rozwiązać zwykłym efektem cząsteczkowym. Systemy o których piszesz wykorzystuje się raczej kiedy te obiekty muszą mieć choćby najprostszą sztuczną inteligencję.

Platan

@mxrxq dzięki za rzetelną odpowiedź. A wracajac do drzewek to wyobrażam sobie, że obiekty z którymi wchodzimy w interakcję są podmieniane na unikatowe o dokładniejszym odwzorowaniu np. modelu zniszczenia lub cech fizycznych.

mxrxq

@Platan Ja bym założył raczej, że te z którymi wchodzimy w interakcję, od początku nie są częścią particle system. Ale ja nie jestem programistą ani nawet technical artist, także nie wykluczam że gdzieś jest to zrobione tak jak mówisz

Horvath

@mxrxq

  1. Ile zarabiasz ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  2. Sprzedajesz jakieś assety na UE Marketplace, Unity, Sketchfabie czy gdziekolwiek?

mxrxq

@Horvath Ponieważ uważam że o zarobkach należy rozmawiać to odpowiem uczciwie ( ͠° ͟ʖ ͡°) Na razie się jeszcze rozkręcamy, nie mamy wydawcy, więc nie robię całego etatu. Jak będzie cały etat to będzie 8k na rękę.

Kiedyś sprzedawałem assety na cgtraderze, ale to były głównie modele samochodów, więc usunąłem to, żeby mnie nikt nie ścigał za naruszenie znaku towarowego xD Miałem tam mniej niż 10 modeli i zarabiałem średnio około 50 zł miesięcznie. Znam człowieka, który się z czegoś takiego utrzymuje, także jest to możliwe, ale trzeba to traktować poważnie. A kiedy traktujesz stocki poważnie, to nie są wcale tak pasywnym przychodem jak mogłoby się wydawać, a bliżej im do pracy na pełen etat.

Horvath

@mxrxq O zarobki pytam głównie temu, że Grafika 3D w gamedevie to jest coś o czym zawsze marzyłem. Pracuję jako grafik, ale bardziej 2D, 3D od czasu do czasu i bardziej związany z archviz niż gamedev. Niestety miasto powiatowe i nie planuję przeprowadzki.

mxrxq

@Horvath Praca jest bardzo fajna, polecam serdecznie, chociaż to oczywiście zależy gdzie trafisz. Jest dużo opcji pracy zdalnej, również za euro w zagranicznych outsourcach, ale bez bardzo dobrego portfolio może być ciężko coś znaleźć. Co do zarobków - rozmawiałem kiedyś z outsourcem z Francji, do którego się niestety nie dostałem. Tam się zarabia 30-40 euro na godzinę, tylko trzeba to przemnożyć razy 135 a nie 160, bo tak się pracuje we Francji. Ukraiński Room 8 natomiast nie podał mi dokładnej stawki, natomiast pracowałbym prawdopodobnie za tyle co teraz lub mniej. Plus jest taki, że oni robią assety do naprawdę fajnych znanych gier.

Zaloguj się aby komentować