Robię sobie swojego Grimrocka. Zacząłem projekt na #unreal5 więc korzystam z tego co daje. Zanim podjąłem ostateczną decyzję chciałem się upewnić, że ma to sens, więc zrobiłem trochę prób, jedna z nich widoczna na załączonym obrazku. Box 12 trójkątów Nanite OFF VS mesh potraktowany mapą wysokości 24900 trójkątów Nanite ON, z czego takich bloków jest oczywiście mnóstwo na każdej scenie a już nie mówiąc ile w całym levelu. Jak widać Nanite daje radę, można cisnąć bez obawień, nie przejmując się takimi drobnostkami jak topologia, liczba trójkątów i inne wymysły. Gdzie jest haczyk? No największym haczykiem jaki wyłapałem jest to, że obiekty Nanite nie dają cullingu na obiekty nie Nanite, a niestety takie nadal muszą występować, bo Unreal nadal nie konwertuje obiektów szkieletowych i skomplikowanych przezroczystości, dlatego wszystkie potwory, fancy fiolki z eliksirami i efekty cząsteczkowe będą renderowane przez ściany. Żeby sobie z tym poradzić można ręcznie ustawiać odległości renderingu.
#unrealengine #gamedev #grafika3d
Jeśli jesteście zainteresowani tym jak powstaje gra zapraszam do obserwowania #aboutthieves
9bd1357e-1781-4c7c-a977-c0aba598f5c8
6e3d14fe-8c4a-4796-9605-d0600fc78291
Xuort

A jak z rozmiarem na dysku takich modeli z 25k trójkątami?

RealAKP

@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.

Zaloguj się aby komentować