
Remaster "Soul Reaver 1 i 2". Takim go zapamiętałem (Recenzja).
hejto.pl
Na wstępie chciałbym poinformować, że jest to moja pierwsza w życiu recenzja gry. Z tego powodu proszę o odrobinę wyrozumiałości. Jest to też recenzja pisana z perspektywy fana z — mam nadzieję — trzeźwym spojrzeniem, dlatego wybredni niefani od końcowej oceny powinni odjąć pół lub jedno “oczko”. A jeśli ktoś jest bardzo niecierpliwy — zapraszam do pierwszego komentarza, zgromadziłem tam bowiem trochę informacji na temat przyszłości serii. Recenzowane tutaj tytuły ukończyłem trzykrotnie: dwa razy ogrywałem port na PC (platforma GOG – na premierę i po wypuszczeniu patcha z kwietnia 2025) i raz port na Nintendo Switch, aczkolwiek zaliczony na NS2.
Zazwyczaj na tym etapie tekstu autor, będący fanem, opisuje więź, jaka łączy go z recenzowanym tytułem. Pierwszy raz z “Legacy of Kain: Soul Reaver” zetknąłem się kilka miesięcy po jego premierze (luty 2000) i od tego momentu, jeszcze jako nastolatek, zacząłem oczekiwać na kolejne części sagi. Co mnie wtedy ujęło? Przede wszystkim klimat, ale też interesujące projekty postaci i opowiadana historia. Nieprzypadkowo nie jest ona tutaj na pierwszym miejscu — wbrew obiegowej opinii w “Soul Reaver” jest mało fabuły i, nie licząc jednego zwrotu akcji, jest ona raczej prosta — ot, niemalże standardowe “revenge story”, za to opowiadane literackim wręcz językiem. To w “Soul Reaver 2” fabuła naprawdę rozwija skrzydła (w odróżnieniu od protagonisty xD) i utrzymuje poziom aż do napisów końcowych z “Defiance” — ostatniej części cyklu. Dziś mogę też dodać, że seria “Legacy of Kain” w pewnym sensie ukierunkowała moje wybory zawodowe – profesjonalnie projektuję grafiki, głównie logo, a to minimalistyczne symbole, których ta seria ma mnóstwo (zaklęcia, portale, wersje Reaverów) były moją pierwszą stycznością z takimi formami. Chciałbym też serdecznie podziękować Amy Hennig i jej ekipie scenarzystów za konkretny materiał fabularny, dzięki któremu byłem w stanie niemal od razu zrozumieć fabułę serialu “Dark”.
Remastery “Soul Reaver” i “Soul Reaver 2” autorstwa Saber Interactive i Aspyr Media to jeden z efektów przejęcia Crystal Dynamics (właściciela praw do serii) przez Embracer Group w maju 2022 roku. Niecałe pół roku później, wręcz po cichu, Crystalsi wysmażyli bardzo szczegółową ankietę na temat przyszłości marki, która zdawała się wskazywać na to, że ktoś tam na górze rozumie temat i zależy mu na jak najbardziej szczegółowych informacjach od fanów. Nie było bowiem pytań w stylu “kto jest Twoim ulubionym bohaterem i dlaczego ten niebieski”, a raczej takie w stylu “czy robić remaster, remake, reboot czy sequel” oraz “jaka gra byłaby punktem odniesienia, jeśli zdecydowano by się na remake”. Odzew na ankietę był olbrzymi (100 tysięcy “zwrotek” przy spodziewanych 3 tysiącach); ja sam wypełniłem ją 4 razy, za każdym razem opowiadając się za remake’iem. Wiedzcie zatem, że jeśli na wieść o remasterach SR 1&2 zareagowaliście słowami: “ale to powinien być remake”, to się z Wami zgadzam. Do tematu ankiety wrócę jeszcze później; tutaj dodam tylko, że “gra się tak, jak przeciwnik pozwala” i że wszystkie moje pozytywne opinie powinny mieć adnotację “jak na grę z ery PSX / jak na silnik z przełomu wieków”. Warto tutaj też wspomnieć o osobie, która kierowała pracami nad remasterem całej trylogii Raziela – Monika Erosova to zarówno długoletnia fanka (w sieci posługuje się nickiem Raina Audron), jak i doświadczona moderka i programistka. W 2022 samodzielnie stworzyła fanowski remaster pierwszego “Soul Reaver” w oparciu o port z Dreamcasta i tekstury mozolnie wyszukane w internecie (te ostatnie zajmują większość rozmiaru rzeczonego projektu). Została wtedy dostrzeżona i zatrudniona przy pracach nad remasterem pierwszej trylogii “Tomb Raider”. To z kolei otworzyło jej drzwi do odświeżenia jej ulubionych gier. Można zatem z dużą dozą pewności powiedzieć, że odświeżenia tych tytułów znalazły się w dobrych rękach.

“Znam Cię, Razielu. Jesteś godzien”, czyli rzecz o Soul Reaver
Gdyby ktoś pytał “a czym w zasadzie jest Soul Reaver”, odpowiadam: “grą przygodową z domieszką horroru, czymś w rodzaju mrocznej Zeldy 3D”. Wcielamy się w rolę Raziela, pożerającego dusze upadłego wampira, który potrafi przemieszczać się między światem spektralnym i materialnym. Jego wędrówka, napędzana żądzą zemsty na byłym panu i władcy, Kainie prowadzi go przez zdewastowaną krainę Nosgoth, gdzie spotyka swoich braci, absorbuje ich dusze i zdobywa dzięki temu nowe zdolności pomagające mu w jego “ścieżce antybohatera”.
Na pierwszy rzut oka widać, że odświeżeniu poddano nawet kultowe intro. Okazało się, że Crystal Dynamics ma w swoich archiwach sporo plików źródłowych i nie mamy tu do czynienia z AI-upscalingiem, tylko z wyrenderowaniem materiału z 1999 roku w nowszej technologii. Dzięki temu już na tym etapie dostrzegamy więcej szczegółów (postać Starszego Boga) oraz elementy, o których nie wiedzieliśmy, że tam są (na przykład fragmenty metalowych prętów nad Otchłanią). Ciąg dalszy zmian wizualnych widzimy po rozpoczęciu samej gry. Model Raziela wygląda ładnie (jak na niebieską mumię z połamanymi skrzydłami), a jego design broni się nawet po upływie ćwierćwiecza od premiery. Na okładkę “Men's Health” raczej nie trafi (aczkolwiek w niektórych fanartach jego dwa zespolone kręgosłupy mylone są z sześciopakiem), ale jego projekt mimo oczywistej dawki makabry dalej cieszy oko. To samo mogę powiedzieć o większości modeli przeciwników i NPC — są dużo bardziej szczegółowe i widać, że osoby za nie odpowiedzialne dołożyły starań, by były zgodne z oryginalnymi szkicami konceptualnymi i renderami z materiałów promocyjnych sprzed dwóch dekad. Można skomentować to cytatem z tytułu tej recenzji i nie będzie to przesadą. Myślę, że wizualne odświeżenie to największy plus tych remasterów — poza nowymi modelami postaci całość zyskała odpowiednio ostre tekstury. Co warto wiedzieć – jeśli ktoś tęskni za “starym, dobrym SR”, to – podobnie jak w przypadku wspomnianych remasterów Tomb Raider – jednym przyciskiem kontrolera może przywrócić wersję grafiki z 1999 przy zachowaniu reszty usprawnień.
Poza warstwą wizualną, odświeżenia (aczkolwiek nie aż tak dużego) doczekała się warstwa audio. Dungeon synthowe kompozycje autorstwa Kurta Harlanda są tak samo klimatyczne jak w momencie premiery, a dzięki dodaniu kilku efektów dźwiękowych eksploracja niektórych miejscówek (Silenced Cathedral w świecie spektralnym na przykład) staje się jeszcze bardziej psychodeliczna. Warto tu powiedzieć o tym, jak w “Soul Reaver” funkcjonuje warstwa muzyczna — każda z lokacji ma swój własny motyw przewodni, jednak jego tempo i brzmienie zmieniają się dynamicznie w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Przypisany do lokacji motyw będzie miał inne tempo, kiedy tylko eksplorujemy, a inne w czasie walki. I dotyczy to zarówno wariantów w świecie fizycznym, jak i spektralnym. Do tego dochodzą też dodane w remasterze warianty audio związane z trybem dnia i nocy. Warstwa audio opiera się na tej z oryginalnej wersji gry na PSX, która zawierała kompletne udźwiękowienie, w odróżnieniu np. od ówczesnego portu na PC, którego dźwięk z kolei był nieco okrojony. Warto tu od razu dodać, że pod względem zawartości każdy port remastera otrzymuje dokładnie to samo.
Co do cyklu dnia i nocy — jest to element, który usunięto z oryginału, a przywrócono w remasterze — widać go głównie poza budynkami i jaskiniami, czyli tam, gdzie gra udaje otwartą przestrzeń. Od siebie dodam, że smaczkiem jest ciekawym, ale podczas mojego pierwszego podejścia na PC ekran stawał się zbyt ciemny w “nocy” i tylko przeskok na oryginalną grafikę umożliwiał mi dalsze granie.
Skoro jesteśmy przy zgrzytach: o ile “nowy” wygląd postaci może robić wrażenie, o tyle ich animacja jest momentami frapująca, i to w ten negatywny sposób. Podczas pierwszego spotkania z Kainem miałem wrażenie, że za jego ruchy — twarzy i reszty ciała — odpowiada pociągający sznurki niewidzialny lalkarz. Ponadto, po zdobyciu Reavera da się zauważyć — i mowa tu o zremasterowanym wariancie graficznym — że kiedy dobijemy nim przeciwnika i on eksploduje, to wybuchające części ciała “wracają” do swojej oryginalnej oprawy z 1999. Drugim zgrzytem jest świat, a w zasadzie kontrast między celującymi w jako taki “realizm” modelami postaci a bardzo umownym, wręcz platformówkowym przedstawieniem miejsca akcji. Jeszcze pół biedy, kiedy jesteśmy w jakimś budynku, bo tu ostre tekstury dają radę na obiektach architektonicznych. Kiedy jednak przechadzamy się przez miejscówki udające naturę (zdewastowaną, ale jednak), to ma się wrażenie, że część skał wygląda jak tani cosplay piramid. Podobno jest to spowodowane ograniczeniami silnika (nomen omen platformówkowego, bo GEX Engine), tym niemniej dysonans poznawczy pozostaje.
Wróćmy jednak do pozytywów. Poza wspomnianym wyżej cyklem dnia i nocy do remastera dodano inne Quality of Life improvements. Do SR1 zaimplementowano na przykład kompas i mapę. Oba są co prawda uproszczone, ale dzięki temu rozgrywka jest spójna z tą z SR2, który to oba te elementy posiadał już w oryginale. Ponadto dzięki takiej mapie w SR1 widzimy, jakich sekretów nam jeszcze brakuje i w jakim rejonie należy ich szukać. Miłym dodatkiem jest też dodanie glosariusza i transkrypcji wszystkich cutscenek. Sam przyłapałem się na tym, że podczas rozmowy poprzedzającej walkę z Zephonem poznałem słowo, o którym nie wiedziałem, że tam pada (“morsel” – kęs). Co do cutscenek – teraz można je pomijać w obu tytułach i przechodzić od razu do rozgrywki, co jest dużym ułatwieniem, jeśli np. któryś raz podchodzimy do bossa, a nie chcemy po raz n-ty słuchać, jak mu ciało gnije itp.
Jeśli o rozgrywkę chodzi, jest to “stary, dobry SR”. Miałem takie same wrażenia jak podczas ogrywania oryginału. Jest frajda płynąca z eksploracji świata będącego czymś w rodzaju postapokaliptycznego fantasy z domieszką steampunku. Klimat budowany przez barwy, dźwięk, przeciwników i projekty postaci jest taki sam jak dwie dekady temu, tylko grafika jest ostrzejsza. Zdolności Raziela są ciekawe, a jego interakcje z otoczeniem i NPC to wciąż wartość dodana. Poza eksploracją są tu też proste walki z przeciwnikami (głównie zdeformowane wampiry, ale czasem też ludzie i istoty spektralne) i zagadki logiczne polegające w dużej mierze na układaniu sześciennych klocków (jeden z głównych minusów oryginału i remastera w sumie też). Są też starcia z bossami (ich odświeżony wygląd robi naprawdę duże wrażenie), które tak naprawdę są sprytnie zakamuflowanymi zagadkami środowiskowymi.
Skoro już wspomniałem o tych klockach, to powiem też o drugim, mocno krytykowanym minusie oryginału, który tutaj został jednak zniwelowany. Jest to zakończenie. Do szewskiej pasji zarówno recenzentów, jak i graczy doprowadzały słowa “To be continued” i konieczność czekania 2 lata na sequel. Tutaj ten napis też się pojawia - i to w wyższej rozdzielczości, bo każda cutscenka i filmik FMV dostały swój wizualny lifting - natomiast już tak nie irytuje, ponieważ od razu można odpalić kontynuację.

“Król jest nagi”, czyli rzecz o Soul Reaver 2.
Jeśli w przypadku SR1 mówimy o imponującym jak na możliwości silnika skoku graficznym i usprawniających jego rozgrywkę ficzerami, to w przypadku Soul Reaver 2 mamy do czynienia z odświeżeniem raczej symbolicznym. I paradoksem w postaci ulepszeń rozgrywki, które obnażają minusy oryginału.
Żeby zrozumieć, o co chodzi, trzeba cofnąć się w czasie do przełomu wieków i zajrzeć za kulisy powstawania obydwu części przygód Raziela. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że ówczesny (do 2008 roku) właściciel i wydawca Crystal Dynamics, Eidos Interactive, był nieugięty, jeśli chodzi o terminy, i jeśli coś w grze nie było gotowe lub należycie nie działało – szło pod nóż. Po złości (ale też bez fałszu) dodam, że tego typu korporacyjne nastawienie pośrednio sprawiło, że nie ma już z nami Core Design oraz że “Legacy of Kain” skończyło się w 2003 roku. Z powodu sztywnych deadline’ów z pierwszego “Soul Reaver” wycięto w zasadzie ⅓ gry (dwa duże obszary, związanych z nimi bossów i ich zdolności oraz trochę sekretów - jeszcze o nich wspomnę). Przy pracach nad “Soul Reaver 2”, developerzy wybłagali u Eidos przeniesienie gry z PSX na PS2, co zaowocowało usuwaniem treści głównie na etapie konceptualnym. Udało się też - wyjątkowo - przenieść datę premiery z roku 2000 na 2001, zatem “Soul Reaver 2’ stał się tytułem, na którym testowano możliwości nowego - wtedy - sprzętu. Wszystko wyglądało ładniej niż w SR1, jednak skupiono się głównie na fabule, a eksplorację ograniczono do jednych i tych samych lokacji, ale pokazanych w trzech różnych epokach.
Jeśli o grafikę remastera “Soul Reaver 2” chodzi, to jest tu…różnie. Też możemy przeskakiwać między wyglądem oryginalnym a zremasterowanym i widzimy wtedy… no właśnie niezbyt wiele różnic. O ile model Raziela jest taki sam jak w zremasterowanym SR1, a modele NPC i przeciwników również dostały odpowiedni lifting, tak otoczenie jest…takie samo jak w oryginale. Czasem ustawienia światła i niektóre tekstury się różnią, ale to w zasadzie tyle. W pewnym momencie nawet możemy usłyszeć Raziela mówiącego pod nosem: “Tutaj się nic nie zmieniło”. Tutaj również powodem są jakoby ograniczenia tej wersji silnika.
Zmian nie usłyszałem też w soundtracku. Jest on dużo mniej psychodeliczny od tego z SR1, ale wciąż ma taki trochę “ambientowy” klimat i nie mogę powiedzieć, żeby mi się to nie podobał. Moimi ulubionymi miejscówkami pod tym względem (i nie tylko) pozostają siedziba Janosa Audrona oraz Dark Forge.
Wspomniałem, że w SR2 większy nacisk położono na fabułę i że w tej części rozwija ona skrzydła. Podtrzymuję to stwierdzenie - po 23 latach historia broni się w dalszym ciągu nie tylko swoją złożonością i zwrotami akcji, ale też WYBITNYMI dialogami, dzięki którym postacie stają się wiarygodne i - to nie jest żart słowny o wampirach - pełnokrwiste. Jest to w zasadzie najlepsza fabuła w całej serii. Do tego odgrywane są przez weteranów voice actingu i czasem ma się wrażenie, że ogląda się szekspirowski dramat na deskach jakiegoś teatru. Monolog Kaina wygłoszony nad Pillars (“Hate me, but do it honestly”) i ostatnia kwestia Raziela (“History abhors a paradox”) do tej pory wywołują u mnie ciary. I wielka szkoda, że za tą fabułą nie stoi lepszy gameplay, o czym za chwilę.
Mimo wyraźnej sympatii nie mogę przejść obojętnie wobec jednego zgrzytu, jaki przy fabule występuje, a który właśnie w SR2 staje się bardziej widoczny. Nie pokuszono się bowiem o oficjalną polską lokalizację tego remastera, a angielski serwowany w całej serii to nie jest “how do you do? yes, I how”, tylko taki stylizowany na dramatyczne wymiany zdań z nadreprezentacją słów “fulcrum”, “edifice” i “malevolence”. Czyli na coś między black metalowym interludium a nabożeństwem w kościele anglikańskim. Brzmi podniośle, ale fajnie byłoby, żeby każdy to zrozumiał, i mówię to jako osoba, która do momentu ogrania remasterów myślała, że zna fabułę, a momentami srogo się zdziwiła, czytając transkrypcję. Podobno jest fanowskie spolszczenie, więc możecie próbować je znaleźć, ja sam jeszcze nie miałem okazji.
Skoro potwierdziłem, że fabuła dalej jest najmocniejszym elementem SR2, to warto też powiedzieć o innych. Na pewno zagadki logiczne, które owocują pozyskaniem wzmocnień Reavera. Zdobywanie tychże zmusza do kombinowania i refleksu. I tutaj też, podobnie jak w przypadku muzyki, najbardziej siadła mi siedziba Janosa Audrona. I kuźnia Dark Reavera na początku. Tutaj również pojawia się zgrzyt, bo o ile w SR1 dzięki zdobytym umiejętnościom mogliśmy szukać sekretów i innych bonusów, o tyle w SR2 wzmocnienia naszego głównego oręża to tak naprawdę “klucze z bajerami”: torują nam drogę do uprzednio zablokowanych przejść, ale i tak do tych przejść musimy iść, bo gra jest wręcz niewolniczo liniowa. Do tego system zapisu gry w formie savepointów jest średnio wygodny.
I tu muszę wspomnieć o innych wadach. Cała rozgrywka opiera się na przejściu z punktu A do B, potem z B do C, przeniesieniu się w czasie (bez możliwości powrotu) i powtórzeniu sekwencji, czasem w odwrotnej kolejności. Gra jest - i zawsze była - pozbawiona bossów, sekretów oraz części zdolności i zaklęć z pierwszego “Soul Reaver”. Ma się też silne wrażenie, że developerzy starali się sztucznie wydłużać rozgrywkę sequela. Na czym to polega? Po pierwsze – na cutscenkach. W oryginale nie można było ich omijać i mimo że były i są świetne, to jednak kiedy giniesz któryś raz z rzędu i ładujesz ostatni stan gry, to frajda z ponownego przeżywania dialogu postaci jednak leci w dół. Dlatego też w remasterze spokojnie możecie skipować te przerywniki i wracać do przerwanej rozgrywki. Dodam, że właśnie to remasterowe ulepszenie uświadomiło mi, jak krótka tak naprawdę jest druga przygoda Raziela. Specjalnie pod kątem tej recenzji ograłem port na Nintendo Switch i omijałem wszystkie cutscenki. Mój licznik pokazał niewiele ponad 4 h właściwej rozgrywki, a nie celowałem w speedrun. Drugim zabiegiem sztucznie przedłużającym rozgrywkę — i tu remaster nic nie zmienia — są obowiązkowe walki, które dają się we znaki zwłaszcza pod koniec, kiedy atakują Cię naraz paladyni i demony. Pojawiają się wtedy bariery, które znikną dopiero, kiedy padnie ostatni przeciwnik.
A skoro o walce mowa - w SR1 jest prosta i satysfakcjonująca mimo tego, że czasem ta detekcja kolizji pokaże, ile ma lat. W SR2 dostajemy nowy atak i nieco inne zasady działania Reavera, a mimo tych ulepszeń ma się wrażenie, że to jednak krok wstecz. Walka sprawia wrażenie topornej; każdy pojedynek jest taki sam, aczkolwiek przyznam, że finishery z udziałem pazurów Raziela i jakiejkolwiek broni niebędącej Reaverem były satysfakcjonujące.

“Reszta remastera”
Na QoL i technicznym odświeżeniu przygód Raziela remaster się nie kończy, albowiem do dyspozycji gracza oddano naprawdę sporo atrakcji.
Po pierwsze: materiały usunięte z pierwszego “Soul Reaver”. Zaprezentowane są tylko w wersji graficznej z 1999 roku i udostępnione graczom z kilku “sztywno zasave’owanych” punktów, jednak są w dużej mierze grywalne. Dlatego jeśli kojarzycie ze starych screenshotów miejscówki, których za cholerę nie mogliście znaleźć w grze, to teraz już możecie w nie zagrać: Undercity wraz z jedynym żeńskim i ludzkim zarazem bossem, Kaznodziejką (Priestess), pokryte lawą terytorium ostatniego brata — Turela, wraz z możliwością walki z nim, samotnia Kaina (ulokowana wysoko w górach) i kilka pojedynczych komnat z usuniętymi ulepszeniami Reavera. Jest nawet grywalne demko z E3 z 1998 roku. Nie ma za to niestety szczytu Silenced Cathedral, komnaty ze Spirit Glyph oraz jedynego znanego usuniętego poziomu z SR2, czyli wczesnej wersji Uschtenheim (z czasów, gdy projekt zmierzał jeszcze na PSX). Te ostatecznie umieszczono w bonusach do remasteru “Defiance”, o czym napiszę w osobnej recenzji. Znalazłem też w napisach końcowych informację o rosyjskim dubbingu dla cutscenek wyciętych z obu części “Soul Reaver”. Cutscenek, których nie ma niestety w tym remasterze, ale są na YouTube, zatem zakładam, że przynajmniej przez moment był plan, by coś jeszcze nam w sekcji bonusowej pokazać.
Po drugie: photo mode – w obu częściach gry możecie robić zdjęcia tak samo jak w remasterach pierwszych “Tomb Raiderów”. Sam nie korzystałem z niego za często, ale miło, że to wrzucili.
Po trzecie: osiągnięcia (z wyjątkiem portu na Switcha). Kreatywnie wydłużają czas rozgrywki, a niektóre z nich są naprawdę trudne do wykręcenia. A jeśli lubicie bawić się kodami, to wiedzcie, że … cheaty sprzed 20 lat dalej działają. Niestety, ich zastosowanie niweluje na czas sesji Wasze osiągnięcia. Musicie zatem odpalić grę ponownie, by je odzyskać.
Po czwarte: smaczki porządkujące lore, o których wspomniałem wcześniej. W sekcji bonusowej macie opis postaci, transkrypcję scenariusza i galerię, która kryje bardzo ciekawą niespodziankę, ale o tym rozpiszę się w pierwszym komentarzu.
Po piąte: kompletna ścieżka dźwiękowa obu tytułów. Nic tylko włączyć i chłonąć klimat bez potrzeby grania ;)
Podsumowując, nie jestem fanem remasterów, ale to odświeżenie jest w dużej mierze udane. Najważniejsze plusy obu Soul Reaverów (postacie, klimat i fabuła) zostały zachowane, część po prostu fajnych rzeczy dostała nowe szaty i ulepszenia (modele postaci, tekstury, sterowanie padem), część minusów zniwelowano (zakończenie SR1), jednak paradoksalnie obnażone zostały przestarzałe mechaniki, czasami zdarza się dziwny bug, a walka momentami bywała toporna. Moim zdaniem dobrze, że uspójniono rozgrywkę obu gier, przez co ma się trochę wrażenie, że gramy w jeden dłuższy tytuł. Dostaliśmy też masę dodatków, a część z nich znaliśmy do tej pory tylko i wyłącznie z plotek. Miło też, że do pracy nad tym tytułem zaproszono długoletnich fanów, przez co całość, mimo oczywistych, wynikających z wieku kodu wad, prezentuje się jako coś zrobionego z sercem.
Moja subiektywna ocena całości: 8,5.
#legacyofkain #gry #recenzja #retrogaming #nostalgia

