Projektowanie inkluzywne interfejsów (i nie tylko) 🧑‍🦯🧏

Projektowanie inkluzywne interfejsów (i nie tylko) 🧑‍🦯🧏

hejto.pl
inkluzywny «łączący lub obejmujący jakąś całość; też: przeznaczony dla wszystkich» sjp
Projektowanie inkluzywne może być mylnie odbierane jak dla każdego. Znaczy to jednak - dla jak najszerszego grona użytkowników, które to grono jest uzasadnione. W każdym podręczniku, dokumencie czy książce dotyczącej UX znajdziemy wyznaczenie grupy docelowej jako główny składnik udanego dizajnu, to dziś poruszę temat inkluzywności, który może być odbierany jako odwrotność.
Angielskie terminy jakie odnoszą się do "inclusive design":
  • Inclusive design
  • Universal design
  • Design for all
  • Universal usability
  • (Designing for) Accessibility
Właśnie te dwa ostatnie punkty będą najważniejsze bo będę się odnosić do dostępności.
Z kolei wiele badań sugeruje, że jeżeli jakaś usługa jest tworzona z myślą o osobach z niepełnosprawnościami na pierwszym miejscu, to w ostateczności usługa ta okazuje się być łatwa w obsłudze dla wszystkich użytkowników.

Universal design

7 Zasad Uniwersalnego Projektowania zostało opracowane w 1997 roku przez grupę złożoną z architektów, projektantów produktów, inżynierów i naukowców zajmujących się projektowaniem środowiska, pod przewodnictwem Ronalda Mace'a (pionier projektowania, architekt o międzynarodowej renomie) w North Carolina State University.
Projektowanie uniwersalne (bo tak sobie pozwolę przetłumaczyć termin universal deisgn) to projektowanie i komponowanie środowiska w taki sposób, by było ono dostępne, zrozumiałe i wykorzystywane w jak największym stopniu przez wszystkich ludzi, niezależnie od ich wieku, wzrostu, zdolności czy niepełnosprawności. Przestrzeń (lub jakikolwiek budynek, produkt czy usługa w tym środowisku) powinna być zaprojektowane tak, by spełniało potrzeby wszystkich osób, które chcą z niego korzystać. 
Poprzez uwzględnienie różnorodnych potrzeb i możliwości wszystkich osób w procesie projektowania, projektowanie uniwersalne dotyczy produktów, usług i przestrzeni, które spełniają potrzeby ludzi.
(docelowo te zasady zostały stworzone dla produktów i projektowania przestrzeni, a nie usług i interfejsów cyfrowych, ja będę je opisywał głównie w kontekście interfejsów / stron internetowych)
Oczywiście są też różne inne struktury do zapewnienia dostępności jak heurystyka Nielsena, Fitt's Law, Tog's principles oraz polecam z zapoznaniem się z heurystyką Petrie i Powera.
Źródło:
What is Universal Design

7 podstaw projektowania uniwersalnego


Źródło: IxDF

Zasada 1: Równomierne wykorzystanie

Projekt jest użyteczny i nadaje się do "sprzedaży" dla osób o różnych zdolnościach. 
1a. Zapewnienie takich samych środków użytkowania dla wszystkich użytkowników: identycznych gdy tylko jest to możliwe; równoważne, gdy nie.
1b. Unikać segregowania lub stygmatyzowania jakichkolwiek użytkowników.
1c. Przepisy dotyczące prywatności, bezpieczeństwa i ochrony powinny być w równym stopniu dostępne dla wszystkich użytkowników.
1d. Sprawianie, aby projekt był atrakcyjny dla wszystkich użytkowników.
Na uniwersytecie jako przykład usłyszałem historię o tym, że jeden sklep spożywczy online zrobił badania według, których osoby ślepe / niedowidzące kupują w sieci tylko określone produkty. Na podstawie tych informacji została stworzony podsklep przystosowany dla ludzi z problemami ze wzrokiem, ale zawierał okrojoną ilość produktów. Wywołało to oburzenie w sieci i jest przykładem wykluczenia i segregowania użytkowników. Niestety jest to historia, której pokrycia nie mogę znaleźć w sieci.

Zasada 2: Elastyczność w użytkowaniu 

Projekt uwzględnia szeroki zakres indywidualnych preferencji i możliwości. W przypadku interfejsów to na przykład pozwala użytkownikowi włączyć tryb nocny / ciemny, zwiększyć rozmiar tekstu, zwiększyć kontrast na stronie itp.

Strona Gminy Podgórzyn

Zasada 3: Prosta i intuicyjna obsługa  

Korzystanie z usługi jest łatwe do zrozumienia, niezależnie od doświadczenia użytkownika, jego wiedzy, umiejętności językowych czy aktualnego poziomu koncentracji. 
Ciężko to określić w jakiekolwiek ramy, ale myślę, że podążanie za sprawdzonymi i popularnymi schematami może się odnosić do tej zasady. Im bardziej funkcje interfejsu są podobne do innych, tym większe jest prawdopodobieństwo, że użytkownik wie co z tym zrobić.

Przykład - ekosystem Apple, gdzie każde z urządzeń korzysta z podobnych schematów, tych samych ikon i oznaczeń.


Zasada 4: Dostrzegalność informacji  

Dizajn skutecznie przekazuje użytkownikowi niezbędne informacje użytkownika, niezależnie od warunków otoczenia i zdolności sensorycznych użytkownika.
4a. Wykorzystanie różnych trybów (obrazowy, słowny, dotykowy) do redundantnej redundantnej prezentacji istotnych informacji.
4b. Zapewnienie odpowiedniego kontrastu pomiędzy istotną informacją a jej otoczeniem czy tłem.
4c. Maksymalna "czytelność" istotnych informacji.
4d. Zróżnicowanie elementów w sposób, który można opisać (np. ułatwić udzielanie instrukcji lub wskazówek).
4e. Zapewnienie kompatybilności z różnymi technikami lub urządzeniami używanymi przez osoby z ograniczeniami sensorycznymi. (Np czytniki ekranów)

Oznaczenie linii Nanakuma. Każda stacja jest oznaczona kolorami i jest identyfikowana w języku angielskim, japońskim oraz poprzez towarzyszący jej unikalny symbol. Symbole zazwyczaj odnoszą się do charakterystycznej rozrywki/obiektu przy stacji.
Zatem każda ze stacji jest oznaczona 4 różnymi informacjami - kolorem, ikoną, nazwą w zapisie angielskim, nazwą w zapisie japońskim.
Źródło: Universal Design Case Studies

Zasada 5: Tolerancja dla błędów

Projekt minimalizuje zagrożenia i negatywne konsekwencje przypadkowych lub niezamierzonych działań.
5a. Rozmieszczenie elementów w celu zminimalizowania zagrożeń i błędów:
  • elementy najczęściej używane powinny być najłatwiej dostępne;
  • elementy niebezpieczne powinny zostać wyeliminowane, odizolowane lub zaznaczone jako nieklikalne.
5b. Zapewnienie ostrzeżeń o zagrożeniach i błędach.
5c. Zapewnienie funkcji bezpieczeństwa w razie awarii. (autozapis)
5d. Ograniczenie nieświadomych działań w zadaniach wymagających czujności. (np. potwierdzenie usunięcia plików)

Zasada 6: Mały wysiłek

Z interfejsu / aplikacji można korzystać sprawnie i wygodnie, przy minimalnym wysiłku. Na przykład aplikacja do kupowania biletów pociągowych jest łatwa do używania w biegu pomiędzy stacjami, można jej używać jednym kciukiem.

Zasada 7: Wielkość i przestrzeń użytkowania

Tę zasadę ciężko jest odnieść do warunków cyfrowych, jedyny jaki mi przychodzi do głowy to rozmiar przycisków powinien być odpowiedni dla każdego rozmiaru dłoni.
Źródło: universaldesign.ie

Problem siedmiu zasad uniwersalnego projektowania

Problemem tych zasad jest to, że opisują one co osiągnąć, ale nie jak. W pomocy przychodzą wytyczne dotyczące dostępności - WCAG. Oprócz WCAG warto zwrócić uwagę na [WebAim](: https://webaim.org/ (), które jest stworzone w bardziej przystępnym języku dla "normalnego" człowieka.
Z kolei problemem podążania zasadami WCAG jest to, że nawet jeżeli wszystkie zostaną zaimplementowane na raz, to i tak gdyby strony internetowe postępowały zgodnie z nimi wyeliminowałyby jedynie 50% problemów, z którymi borykają niewidomi użytkownicy sieci (Power et al, 2012)
Jedynym rozwiązaniem jest po prostu używanie wszystkich zaleceń razem z testowaniem użytkowników.
Gromadzimy więc pewną wiedzę na temat wymagań różnych grup użytkowników. Ale nadal należy stosować wszystkie techniki projektowania zorientowanego na człowieka/użytkownika. Część problemu polega na tym, że te grupy mają wiele zmiennych innych grup, plus więcej zmienności ze względu na ich szczególne właściwości.

Należy mieć na uwadze osoby z problemami ze wzrokiem

Około 12 mln osób w wieku 40 lat i więcej w Stanach Zjednoczonych ma zaburzenia widzenia, w tym 1 mln jest niewidomych, 3 mln ma zaburzenia widzenia po korekcji, a 8 mln ma zaburzenia widzenia z powodu nieskorygowanej wady refrakcji.
W 2012 roku 4,2 miliona Amerykanów w wieku 40 lat i starszych cierpi z powodu nieskorygowanej wady wzroku, z czego 1,02 miliona jest niewidomych; przewiduje się, że liczba ta podwoi się do 2050 roku do 8,96 miliona z powodu rosnącej epidemii cukrzycy i innych chorób przewlekłych oraz szybko starzejącej się populacji USA.
Około 6,8% dzieci poniżej 18 roku życia w Stanach Zjednoczonych ma zdiagnozowane schorzenia oczu i wzroku. Prawie 3 procent dzieci poniżej 18 roku życia jest niewidomych lub niedowidzących, co oznacza, że mają one problemy z widzeniem nawet w okularach lub soczewkach kontaktowych.
Źródło: CDC
Na szczęście, rozwijamy szereg elastycznych rozwiązań w systemach cyfrowych które pomagają (zaskakująco różnym) grupom ludzi, a nie tylko nie tylko osobom niepełnosprawnym czy starszym.
Zmiana kontrastu - wyższy kontrast pomaga wielu osobom ze słabym wzrokiem, niższy kontrast pomaga osobom z dysleksją
Napisy - pomagają osobom niesłyszącym, osobom nieposługującym się językiem ojczystym, osobom w głośnym otoczeniu

Starzejące się społeczeństwo

Jednym z największych segmentów populacji, o których należy myśleć, są osoby starsze
Populacja starzeje się na całym świecie - obecnie około 12% populacji jest stara (powyżej 65 roku życia), do 2050 roku będzie to około 22%.
Wyznaczają to dwa wskaźniki: wskaźnik zależności od wieku (dependency ratio - liczba osób w wieku produkcyjnym, które mogą opiekować się emerytami i generować PKB, aby nadal płacić za tę opiekę ) lub wskaźnik potencjalnego wsparcia (PSR).
Liczby w Europie: na 4 osoby w wieku produkcyjnym przypada 1 osoba starsza, w Japonii jest to już dwa do jednego.
Japonia, niektóre kraje europejskie (np. Finlandia), Chiny mają największe najgorsze problemy, ale cały świat (z ewentualnym wyjątkiem Afryki Subsaharyjskiej) również nadgania z niżem demograficznym.

Źródło: UN
Co oznacza, że tworząc interfejsy w przyszłości, czy nawet teraz należy zwracać co raz większą uwagę na osoby starsze, ponieważ mogą one być dużą częścią grup docelowych.
Projektowanie UX, to nie tylko klepanie ładnych przycisków w Figmie, ale także wiedza na temat zmian socjologicznych, społeczeństwa, zasad psychologii i wielu innych dziedzin na raz, co zresztą dobitnie udowadniają moje powyższe wypociny.
Mam nadzieję, że chociaż jedna osoba się czegoś nowego nauczyła, a mój wywód przydatny.
Zapraszam na mojego instagrama, gdzie od czasu do czasu też tworzę, ale w krótszych formatach.
#gruparatowaniapoziomu #nauka #ui #ux #programowanie #naukaprogramowania #internet

Komentarze (7)

Negatyw

Niesamowicie interesujace, akurat o tym wczoraj w pracy rozmawialem. Dalbym 10 piorunow jakbym mogl. Dzieki

Opornik

@blasedesign super wpis poruszający bardzo ważny i jednocześnie zaniedbywany temat, mimo ogromnego rozwoju tematyki UI/UX. Napiszę więcej w wolnej chwili ale minimalistofaszystów to bym rwał końmi.

eripse

@Opornik dlaczego (chodzi mi o minimalistofaszystów)?

Opornik

@eripse bo ideologia jest dla nich ważniejsza niż praktyka. przykładem pierwszym z brzegu jest interfejs Androida - te trzy guziczki. łatwiej jest mi starszym osobom wytłumaczyć działanie interfejsu w ogóle bez guzików, (którego jestem fanem) niż to że ten trójkącik kółko i kwadracik, to kiedyś była strzałka, domek i lista (domyślne i oczywiste).

dla mnie minimaliści to ludzie którzy bezmyślnie tasują się do tego co akurat jest Trendy, nie mający zielonego pojęcia o historii designu.

eripse

@Opornik czaję. BTW w androidzie te guziczki od dobrych kilku lat są do wyłączenia i zastąpienia gestami

blasedesign

@Opornik Niestety pisałem to wczoraj późną porą i teraz patrzę to jest kilka błędów logicznych i brakuje przecinków, ale sens jaki ma być pozostał

ObiWanKanblowme

@blasedesign temat strasznie tricky i IMO nie do rozwiązania. Robiąc testy z różnymi grupami wyjdą inne problem, jednak dość często rozwiązując jeden problem generujemy kolejny, totalnie inny - szczególnie jeśli dany widok/narzędzie ma więcej niż jedną funkcję.

Zwiększając widoczność jednego elementu, zmniejszamy wagę pozostałych, etc.


Nie da się uszczęśliwić każdego, a najczęściej biznesowo jest to mocno nieopłacalne.


Nie mniej jednak fajny wpis i dobrze że ktoś podejmuje temat. To trochę jak z ekologią. Im więcej osób rozmawia tym świadomość mimowolnie rośnie

Zaloguj się aby komentować