#blender #grafika3d
Rozkładanie siatki UV na konkretnym przykładzie:
https://www.youtube.com/watch?v=ww5BP-T28Ow&list=PL0B1F9143C605E433&index=277
LoneRanger

@Zgredzik Odradzam Josha - brak doświadczenia w branży, robi filmiki na potęgę pod oglądalność a nic one nie wnoszą. Większość to randomowe kształty robione booleanami. Na dodatek czasem rzuci jakąś głupotą, a jak mu wytkniesz to będzie robił wszystko poza przyznaniem się do błędu.

Zgredzik

@LoneRanger wiadomo, jak każdy kto robi tutoriale to bardzo często pomysły podpatrzone u kogoś innego, ale z każdego materiału nawet posiekanego coś zawsze w głowie zostanie")

Horvath

@Zgredzik Jak dobrze, że w Substance Painterze jest auto unwrap ( ͡° ͜ʖ ͡°)

LoneRanger

@Zgredzik zależy czy ktoś robi tylko dla wyświetleń czy nie. Polecam Tima Bergholza - Chamferzone, ma darmowe tutki na YT i płatne na Gumroad. Josh coś ci tam pokaże z tymi UV, ale nie będzie to poparte żadnym doświadczeniem zawodowym. Dużo rzeczy pominie albo zrobi nieefektywnie, bo po prostu nie ma wystarczającej wiedzy i doświadczenia.

Tim pracował przy kilku grach, wszystko czego uczy to jest 100% tego jak się robi assety do gier (oczywiście można też to wykorzystać do innych celów).

Na Gambrella po prostu szkoda czasu. Nie jest żadną sztuką stworzyć sobie sześcian i obkrajać go booleanami i dodawać efektowne bevele - wszystko w randomowy sposób. Wyjdzie ci jakieś sci-fi "coś", włączysz Cavity w Blenderze i jesteś mega grafik

Później przyjdzie ci coś odwzorować ze zdjęcia (tylko z jednej strony), do tego mieć czystą siatkę i nagle nie ogarniasz nic.

Na dodatek Josh większość jak nie cały content nagrywa używając płatnych addonów - HardOps i BoxCutter. Nowicjusz nie będzie chciał bulić kasy na addony, tylko nauczyć się korzystać z wbudowanych narzędzi.


@Horvath W Blenderze i pewnie każdym innym sofcie też jest, ale raczej przydatne tylko przy prostych obiektach.

Horvath

@LoneRanger ogółem nie widzę sensu ręcznego rozkładania siatki jak potem to i tak trafia do substance paintera. To nie czasy ręcznego malowania w Photoshopie żeby szwy miały większe znaczenie.

LoneRanger

@Horvath szwy zwiększają liczbę vertexów, więc chcesz ich mieć jak najmniej. Z drugiej strony czasem może być opłacalne zrobić cięcie w mniej oczywistym miejscu aby lepiej ułożyło ci się wszystko w UV space. Ogółem to auto unwrapp nie jest zły, ale działa w oparciu o wyznaczony kąt i czasem np. krawędź bevela może być czytana jako sharp edge.

Jak masz duży element bez sharp edges to możesz mieć problem z wyprostowaniem tego kawałka, więc musisz zrobić dodatkowe cięcia - soft cię nie wyręczy.

Zresztą samo pocięcie to połowa sukcesu albo i mniej. Trzeba jeszcze zadbać o wyprostowanie krawędzi na UV Space, zeskalować w dół elementy mało widoczne. Jak zrobisz mirror to musisz wywalić kopię kawałka UV poza UV space aby nie spieprzyć bake'a. Wszystko po to aby mieć jak najwyższe texel density i czysty bake.

Do samego pakowania UV używam UVPackmastera - to co robi ten addon jest niesamowite. Nie ma szans aby człowiek tak dobrze i dokładnie ułożył UV space.

Zaloguj się aby komentować