V edycja talizmanu jest tak dobra, że pewien fan postanowił zrobić swoją wersję i wyszła mu 100x lepiej
Alternatywny Talisman: Magia i Miecz (ATMiM) dedykowany jest fanom gry planszowej Talisman: Magia i Miecz, a jego tworzenie było czystą przyjemnością i sprawiło mi mnóstwo frajdy.
Pomysły na odświeżenie mojej ulubionej gry rodziły się w głowie przez wiele miesięcy (a może i lat), a inspiracje czerpałem głównie z edycji 2ej i 4ej oraz Magicznego Miecza.
Powstały dwa prototypy gry, na których testowałem zmiany w mechanice gry, sporządzałem rozmaite notatki i statystyki czy też rozrysowałem kilka wariantów układu obszarów na planszy.
Nie jest to gra pozbawiona wad, których pewnie nie udało się wykryć podczas testów. Nie mniej granie sprawia dużo frajdy, jest dynamicznie i bywa czasami epicko.
Liczę na wyrozumiałość, gdyż jest to mój pierwszy w życiu projekt tego typu, wielu rzeczy się przy nim uczyłem. Czas pokaże jak to wszystko się sprawdzi.
ATMiM czerpie garściami z Talisman: Magia i Miecz - 4. edycja (TMiM), więc znajdziemy tu wielu znajomych Poszukiwaczy, a w kartach dobrze znanych Przyjaciół, Nieznajomych, Wrogów, Przedmioty czy Miejsca.
Źródłem zasad pozostaje instrukcja do TMiM, a wszystkie nowe zasady i mechaniki wprowadzone w ATMiM wyjaśni suplement dołączony do gry.
Pełna lista komponentów:
1 suplement do instrukcji TMiM (4 edycja)
1 plansza
63 karty Poszukiwaczy
63 znaczniki Poszukiwaczy
370 kart Przygód
60 kart Udręki
80 kart Zaklęć
100 kart Ekwipunku
30 kart Eliksirów
20 kart Stajni
12 kart Chowańców
8 kart Najemników
25 kart Zadań
15 kart Talizmanów
25 kart Nagród
3 karty Ropuch
3 znaczniki Ropuch
4 karty Alternatywnych Zakończeń
Żetony Charakteru i żetony specjalne
Pewne rozwiązania z narożnych Krain do TMiM są tutaj od razu zaimplementowane, dlatego mamy rozbudowaną talię Ekwipunku, mamy talie Eliksirów, Chowańców, Stajni, Zadań czy Nagród.
Dochodzi nowa talia z Najemnikami, których można rekrutować na jednym z obszarów planszy.
Plansza główna jest powiększona o 12 obszarów, jest bardziej różnorodnie (nowe obszary + niektóre zmienione), można więcej rzeczy kupić, można szybciej zyskać różne premie, mniej jest efektów tracenia tury czy zignorowania (jak u Mistyka). Dodatkowo Kraina Wewnętrzna jest przemodelowana - ma 10 obszarów i dedykowaną talię Udręki.
W mechanice zmieniło się kilka rzeczy, np.:
spotkania z większą interakcją
remis w walce nie kończy tury i nagradzany jest punktem doświadczenia
wymiana trofeów odbywa się szybciej (jak w 5 edycji)
punkty doświadczenia za pokonanie istot
https://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=10526
#gryplanszowe #codziennytalisman





