"Pokrętni Bogowie" - kilka pomysłów erpegowych dla inspiracji

"Pokrętni Bogowie" - kilka pomysłów erpegowych dla inspiracji

hejto.pl
Zapraszam do czytania i dyskusji. A jeśli macie swoich własnych "pokrętnych bogów", zapraszam do podzielenie się nimi.

W RPG i fantastyce często mamy do czynienia z sytuacją, gdy istnienie bogów jest empirycznie potwierdzonym faktem, a nie kwestią wierzeń. W przedstawieniu tych bytów można wyróżnić dwie skrajności (uwaga – nie twierdzę, że wszelka twórczość przyjmuje jeden z tych dwóch skrajnych punktów widzenia). Z jednej strony – nurt, za którego reprezentanta można uznać np. większość settingów do D&D – bogowie są personifikacją określonych wartości wyznawanych przez ludzi, nierzadko są wręcz „zrodzeni” z wiary śmiertelników lub przynajmniej czerpią z niej moc/są przez nią kształtowani, bogowie określani jako „dobrzy” są po prostu dobrzy w konwencjonalnym znaczeniu tego słowa, szczerze troszczą się o swoich wyznawców i wiadomo, czego się po nich spodziewać. Po drugiej stronie mamy motywy, które można uznać za zaczerpnięte z lovecraftowskiej mitologii Cthulhu – bogowie są niezrozumiałymi, odległymi istotami, kompletnie nie przejmującymi się ludzkimi światopoglądami oraz tzw. dobrem i złem, przeważnie obojętnymi wobec ludzkości (a jeśli przypadkiem ich drogi się z tą ludzkością przetną, tym gorzej dla niej) – jednocześnie nierzadko większość śmiertelników nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia, zamiast tego czcząc wymyślone, bardziej antropomorficzne bóstwa, dostosowane do ich potrzeb emocjonalnych.
W tym artykule chciałem zaprezentować bóstwa stojące gdzieś pośrodku – byty, których cele owszem, są nie do końca zrozumiałe dla śmiertelników, ale jednak na tyle zbliżone do ich własnej moralności, że wyznawcy mogą doszukiwać się jakiejś wspólnoty (prawdziwej lub wyimaginowanej) ze swoimi patronami. Jednocześnie chciałem, żeby każdy opis zawierał jakiś haczyk, istotny punkt, w którym pojmowanie bóstwa przez wiernych rozmija się z jego rzeczywistą naturą – i którego odkrycie może być istotnym zwrotem akcji.

  1. Matka Pokoju

Religia Matki Pokoju, czy też Kult Harmonii, to religia ściśle pacyfistyczna. Ściśle i absolutnie. Żadna przemoc nie jest dozwolona, nigdy, nigdzie, w żadnej sytuacji. Jeśli widzisz, jak psychopata morduje dzieci siekierą, nie masz prawa zastosować siły, by mu w tym przeszkodzić. Nie możesz go ogłuszyć, rozbroić, przewrócić, czy choćby złapać za rękę. Możesz co najwyżej prosić go, żeby przestał, spróbować odwrócić jego uwagę, albo podstawić się pod cios, by dać dzieciom szansę na ucieczkę. Czemu ludzie wyznają tak nieżyciową religię? Po pierwsze, do niektórych przemawia ta filozofia – w realnym świecie Gandhi powiedział coś w stylu „stosowanie zasady oko za oko sprawi, że wszyscy będą ślepi” – wyznawcy Harmonii wierzą, że przemoc rodzi przemoc, zaś pokój – pokój. Jeśli będą konsekwentnie nadstawiać drugi policzek i nie stawiać oporu złemu, przestaną nakręcać spiralę przemocy i ciągłej zemsty i wreszcie zło zniknie w sposób naturalny. Po drugie – podążanie ścieżką Harmonii niesie za sobą konkretne korzyści. Świątobliwi kapłani, którzy od dawna nie stosują przemocy, otrzymują od Matki Pokoju uzdrowicielskie moce – tyle, że działają one wyłącznie na innych wyznawców, a zatem polityka „ja stosuję przemoc, a pacyfistyczny kapłan Harmonii mnie leczy” jest niemożliwa. By korzystać z uzdrawiania, trzeba szczerze wyrzec się przemocy – co z jednej strony zmniejsza Twoje szanse na przeżycie w spotkaniu z wrogo nastawionymi istotami, z drugiej – jeśli wyjdziesz z niego żywym, wszystkie Twoje rany zostaną wyleczone, a dodatkowo zyskujesz ochronę przed naturalnymi chorobami i innymi zagrożeniami. Po trzecie – kapłani Harmonii głoszą, że ci, którzy polegną, przestrzegając zasady braku przemocy, zostaną po śmierci przygarnięci na łono Matki Pokoju, która da im szczęście nieporównywalne z ziemskimi cierpieniami – więc opłaca się przehandlować swoje życie w zamian za niebiańskie rozkosze.

Religia Matki Pokoju może być różnie postrzegana w społeczeństwie. Możliwe, że władze ją zwalczają – sprawia, że poddani nie chcą walczyć, co odbija się na sile bojowej państwa. A może wspierają ją, widząc narzędzie do pacyfikacji potencjalnych buntowników? Zwykli ludzie mogą traktować Dzieci Pokoju jako irytujących oszołomów – albo otaczać szacunkiem. Jakkolwiek uzdrowicielska moce nie działają na „niewiernych”, to przecież Dzieci mogą im służyć pomocą w inny sposób – np. przy użyciu konwencjonalnej medycyny (jednocześnie zaznaczając „Dołącz do nas, a zobaczysz prawdziwe cuda!”).
No dobrze, na czym polega haczyk? Otóż, Matka Pokoju faktycznie istnieje. Ale jej celem nie jest bynajmniej stworzenie utopii, w której ludzie będą mogli żyć w szczęściu i pokoju. Jej celem jest osłabienie populacji danego świata/planety/krainy. Gdy wystarczająca część populacji przemienia się w wyznawców Harmonii, dla których stosowanie przemocy – nawet dla obrony – jest nie do pomyślenia, a gdyby nawet było do pomyślenia, to i tak nie potrafili by by jej zastosować, nadchodzi czas na żniwa. Prawdziwe Dzieci Matki, hordy krwiożerczych, żarłocznych istot, wychodzą na żer i pochłaniają spacyfikowany lud. Pożerani ludzie wciąż zanoszą modły do Matki, która od czasu do czasu wciąż się objawia, zapewniając swoich wyznawców, że to ostateczna próba i kto wytrwa, nie podejmując walki z potwornymi najeźdźcami, zostanie zbawiony.
Podczas rozgrywki gracze mogą natrafiać na wyznawców Harmonii. Dobrze, żeby MG zaprezentował ich jako coś więcej, niż oderwanych od życia hipisów, sprawił, by gracze zaczęli się zastanawiać nad tym, czy nie mają oni słuszności. Może natrafią na zreformowanego złola – np. psychopatycznego wyznawcę boga mordu, który masakrował wioskę harmonijnych heretyków, ale ich niezłomna wola i pogoda ducha w obliczu śmierci sprawiły, że się nawrócił i do nich przystąpił? Albo bardziej życiowego – męża, który przestał bić żonę i dzieci i teraz jest przykładną głową rodziny? Gracze mogą wystąpić jako obrońcy prześladowanych harmonistów (choć to będzie się wiązało z pewną dwuznacznością – „harmoniści to porządni ludzi, ale bez takich jak my, którzy nie boją się pobrudzić sobie rąk, by nie przetrwali). Mogą toczyć z kapłanami dyskusje na temat zasadności pacyfizmu. Może któraś z postaci graczy zacznie się zastanawiać, czy nie zostać harmonistą po zakończeniu kariery poszukiwacza przygód? Im większej sympatii dla kultu Harmonii nabiorą gracze, tym większym wstrząsem będzie odkrywanie przez nich przesłanek świadczących, że Matka Pokoju może być dużo mroczniejszym bytem, niż się wydaje. Z początku mogą zbagatelizować pogłoski w stylu „Harmoniści tak naprawdę są piątą kolumną przygotowującą świat na inwazję mrocznych sił!” jako typowe oczernianie nowej religii przez stary klerykalny establishment. Ale z czasem dowody będą stawać się coraz mocniejsze… Aż w końcu nastąpi inwazja Prawdziwych Dzieci, z którą gracze będą musieli się zmierzyć. A może będą mieli szansę jej zapobiec i staną przed dylematem „Czy uwierzyć krytykom harmonistom i przeszkodzić w przeprowadzeniu wielkiego rytuału, który według harmonistów ma pomóc w zaprowadzeniu powszechnej szczęśliwości, a w rzeczywistości otworzyć wrota mrocznych wymiarów…. Biorąc pod uwagę, że w tym celu będziemy musieli zmasakrować tłum niebroniących się cywilów, w tym kobiet i dzieci?”.

Matka Pokoju jest przedstawiana przez jej wyznawców jako bogini o, łatwo się domyślić, matczynych cechach. Może wręcz jako kobieta w ciąży? Jest to gra z dwuznaczną naturą tego bytu – domniemanej matki duchowej-opiekunki wyznawców Harmonii oraz rzeczywistej płodzicielki roju, który ich pochłonie. Gracze mogą natrafiać na niepokojące wzmianki o „nadejściu Prawdziwych Dzieci Matki” w kazaniach i hymnach – kapłani mogą (szczerze lub nie) tłumaczyć, że to taka metafora, że chodzi o erę, gdy nadejdą ludzie prawdziwie oddani pokojowi.

2. Wróg Zabobonu, Niszczyciel Magii, Obrońca Normalności

Istnieje wiele argumentów jakie wysuwa się przeciwko magii. To ciemnota, zabobon i szarlataneria, sposób tumanienia prostych ludzi. Narusza naturalny porządek rzeczy. Jest dziełem demonów, prowadzi do opętania lub niszcząc zasłonę światów do demonicznej inwazji. Jest kradzieżą mocy należnej bogom, przejawem ludzkiej pychy. Odwraca uwagę ludzi od czci należy owym bogom. Sprowadza szaleństwo, wysysa życie z otoczenia, powoduje ryzyko eksplozji lub innych skutków ubocznych. Prowadzi do nierówności, gdyż magowie mogą się wywyższać nad zwykłymi ludźmi. W zależności od settingu, poszczególne z tych oskarżeń mogą być prawdziwe, lub nie. Ale nie przeszkadza to kultowi Obrońcy ich głosić. Inkwizytorzy i łowcy czarownic krążą po świecie, zbierając magiczne artefakty, księgi, a nawet aresztując każdego, kto przejawia magiczne talenty. Nie, nie palą ich na stosach. Wszystkie przedmioty i osoby związane z magią trafią do Bezdennych Studni znajdujących się w świątyniach – to ponoć jedyny sposób na ich skuteczne unicestwienie. Co ważne, łowcy mają nakaz, by w miarę możliwości brać magów żywcem i wrzucać do studni – podobno mag zlikwidowany w nieodpowiedni sposób zamienia się w upiora, czy coś w tym rodzaju. W tym dziele inkwizytorów wspomagają zapewnione przez Obrońcę moce blokujące magię.
Łowcy czarownic mogą być traktowani przez lud jako przerażający złoczyńcy – lub jako bohaterowie. Przyczyną tego drugiego podejścia nie musi być wyłącznie propagandą i „strach przed innością”. Możliwe, że kraina faktycznie wiele wycierpiała z rąk magów – być może dopiero co wyzwoliła się spod rządów złego czarnoksiężnika i jego uczniów, albo toczy zaciętą walkę z narodem, który nagminnie używa magii. Warto, żeby gracze widzieli jakieś negatywne skutki użycia magii na własne oczy, tak aby co najmniej nabrali wątpliwości co do tego, czy wyznawcy Obrońcy nie mają racji (o ile sami nimi nie są).
Jaka jest prawda? Łatwo się domyślić, że Obrońcy nie chodzi o obronę niewinnych przed czarnoksięstwem. Ale nie kierują nim również żadne inne egoistyczne, acz górnolotne motywacje w stylu „magia odbiera bogom chwałą”. Prawda jest taka, że dla „Obrońcy” magia jest po prostu cholernie smaczna. Bezdenne Studnie są portalami prowadzącymi wprost do jego nienasyconej paszczy. Możliwe, że założycielowi Inkwizycji udało się jakimś cudem porozumieć z tym bytem i zawrzeć pakt „Ja będę dostarczał ci pożywienia, Ty będziesz użyczał mi i moim uczniom swoich antymagicznych mocy, których Ty używasz do bezpiecznego trawienia obiektów promieniujących magią, a my użyjemy do obezwładniania magów”.

Co się stanie, gdy gracze ujawnią prawdę o Obrońcy? Może inkwizytorzy będą wściekli, że ich święta krucjata okazała się jedynie dokarmianiem międzywymiarowego potwora, odwrócą się od swojego boga, na co ten zareaguje z wściekłością (nie z powodu naruszonej godności, czy innej nieistotnej wartości, ale z powodu wizji odcięcia od stałego dopływu żarcia), poprzez jedną ze studni wkroczy do świata i gracze wraz z inkwizytorami będą musieli się z nim zmierzyć? A może inkwizytorzy zareagują wzruszeniem ramionami i stwierdzeniem „I co z tego, że Obrońca nie jest szlachetnym bogiem, tylko żarłocznym potworem. Magia wciąż stanowi zagrożenie, a on jest najlepszym środkiem do jej eliminacji”. Może gracze metodą szewczyka Skuby, gracze podrzucą do jednej ze Studni specjalny obiekt emanujący „toksyczną”‚ magią, która zatruje Obrońcę?

3. Prawdomówca

Bóg prawdy, całej prawdy i tylko prawdy. Ludzie przysięgają na jego imię. Jest czczony również jako bóg sprawiedliwości i wiedzy, czczą go zatem sędziowie i uczeni. Kłamstwo sprowadza jego klątwę.
Prawdomówca nie kłamie na swój temat – właściwie, to nie byłby nawet w stanie, gdyby zechciał (a zdecydowanie nie chce). Problem w tym, że sami ludzie sobie zbyt wiele dośpiewali ne jego temat. Jak wskazałem wyżej – jest bogiem prawdy i TYLKO prawdy. Sprawiedliwość go nie obchodzi, jest to dla niego totalnie obca koncepcja.. Jeśli pomaga śledczym odkryć machinacje złoczyńców, to tylko po to, aby prawda wyszła na jaw, to, czy skutkiem tego będzie wymierzenie sprawiedliwości nie obchodzi go kompletnie. Równie dobrze może pomóc złoczyńcom odkryć fortele i podstępy bohaterów. Jeśli chodzi o zdobywanie wiedzy – owszem wspomaga uczonych w ich badaniach, w celu ujawniania prawdy. Jeśli jednak uczony snuje niepotwierdzone spekulacje i hipotezy (które akurat są niezgodne z prawdą), nawet w dobrej wierze – ściąga na siebie gniew Prawdomówcy. Po prostu nieprawda sprawia Prawdomówcy cierpienie. Dotyczy to każdej nieprawdy. Również fantazji. Jeśli wyznawcy Prawdomówcy odprawią rytuał mający zwiększyć jego obecność w materialnym świecie, sprowadzą straszliwą plagę. Od tej pory klątwa będzie spadać na aktorów i poetów, na każdego, kto wypowie nieszkodliwe kłamstwo w stylu „Nie wyglądasz w tym grubo”, „Nie jestem na Ciebie zły”, czy „Już wychodzę”, a także każdego, kto używa podstępu (nie, Prawdomówcy nie obchodzi szlachetność sprawy – jeśli zakładasz kamuflaż, by zakraść się pod siedzibę złoli i uratować ich niewinnych zakładników, jesteś ohydnym KŁAMCĄ i zasługujesz na karę). Ba, ludzie podczas zwykłych rozmów muszą być uważni, by nie używać metafor i związków frazeologicznych. Prawdomówca może posunąć się nawet do tego, by dążyć do wyeliminowania słów takich jak „ładny”, „smaczny” czy „dobry” – wszak są one subiektywne, a co nie jest obiektywną prawdą, jest KŁAMSTWEM.
Dobre postaci graczy mogą pomagać w przygotowaniu rytuału mającego na celu przywołanie awatara Prawdomówcy – wszak „Bóg Prawdy” brzmi jak zdecydowanie dobry koleś, prawda? Na pewnym etapie mogą sobie uświadomić, że świat absolutnej prawdy będzie czymś strasznym (może jakaś rozmowa z filozofem?) i starać się storpedować rytuał. Może uda im się dokonać tego zawczasu… A może awatar zacznie już przechodzić do naszego świata? Wówczas uda się go odegnać, wskazując na paradoks – ludzie przywołali go, bo wierzyli, że jest awatarem dobra, sprawiedliwości i wiedzy – jeśli wykorzysta tę ich ignorancję, będzie czerpał korzyści z kłamstwa, a to byłoby niedopuszczalne. Albo postać z wyjątkowy wysoką umiejętnością blefowania lub podobną, może spróbować wygłosić opowieść tak pełną kłamstw i absurdów, że awatara Prawdy trafi szlag od samego słuchania – lecz połowiczny sukces jedynie go rozwścieczy!

4. Książę Ostrzy, Pan Ostrych Kątów i Krawędzi

Książę Ostrzy był przed wiekami czczony jako bóstwo wojny, czy wręcz rzezi. Legendy mówią, że czynił klingi swych wyznawców – a nawet ich zęby i paznokcie – wyjątkowo ostrymi i groźnymi dla wrogów. I legenda jest prawdziwa – aczkolwiek Książę nigdy nie był bogiem wojny. Jest on personifikacją – a może źródłem? – wszelkiej ostrości. Nie zależy mu na kaleczeniu kogokolwiek, choć przeważnie jest to skutek uboczny, on po prostu chce, by rzeczy były ostre. A może raczej – mimochodem, samym swym istnieniem sprawia, że takie są?
Powiedzmy, że jest miejsce, w którym zachodzą dziwne fenomeny. Dzieci rodzą się z długimi i wyjątkowo ostrymi szponami i kłami. Miecze i topory wytwarzane przez lokalnych kowali słyną z wyjątkowej ostrości (może postaci graczy przybyły tu właśnie, aby się w nie zaopatrzyć?). Dlaczego? Pod ziemią znajduje się świątynia Księcia, a jej wpływy promieniują na powierzchnię. Do miasteczka przybywają kultyści, którzy pragną ją odkopać – wierzą w Księcia w jego aspekcie boga wojny i wierzą, że to pomoże zatriumfować im nad swoimi wrogami. Kiedy realizują swój cel, spotyka ich zaskoczenie. Kultyści zostają zamienieni w żywe awatary ostrości. Niewidzialne ostrza tną ich tak, żeby wyeliminować wszelkie obłości (głowa przycięta do sześcianu nie jest miłym widokiem), ich ręce zamieniają się w kosy, a w mózgach wszelka myśl własna zostaje zastąpiona jednym imperatywem – ciąć! Co więcej, wpływy Księcia są coraz bardziej widoczne w okolicy – wszystko staje się ostrzejsze. Najbardziej widocznym skutkiem z punktu widzenia mechaniki jest to, że wszelkie bronie (obuchowe trochę w mniejszym stopniu, ale też) zadają większe obrażenia. Ale w miarę zwiększania się wpływów, nawet ocieranie się ubrania o skórę zaczyna być bolesne, potem każdy dotyk rani, aż wreszcie same ruchy powietrza tną skórę. Jeśli gracze nie zamkną świątyni, skutki mogą być naprawdę paskudne. Możliwe, że wcześniej gracze natrafili na dziwny artefakt – kulę z gąbki. Jeśli się go nie pozbyli, okaże się, że to „posążek” Naszej Miękkiej i Obłej Pani, przeciwieństwa Księcia, który co niego złagodzi skutki otwarcia świątyni. Walka rozegra się nie między dobrem i złem, ładem i chaosem, czy innymi abstrakcyjnymi konstruktami, tylko Ostrością i Miękkością.

5. Pani Naturalnego Instynktu

Bogini dzikiej przyrody, jej wyznawcy głoszą konieczność powrotu do życia zgodnego z naturą i odrzucenia plugawiącego wpływu cywilizacji. Ot, zdawałoby się – kolejna „matka gaja” z pseudoekologicznym kultem. Rzecz w tym, że Panią nie mierzi wcale to, że ludzie zatruwają rzeki i wycinają lasy, jak wierzą jej wyznawcy. Jej się nie podoba, że są rozumni. Rozum, świadomość, moralność, to ślepe zaułki ewolucji. Pomnażają jedynie ból i cierpienie. Czy zwierzęta – a tym bardziej rośliny – tracą czas i zasoby na jakieś głupstwa w rodzaju sztuki? Czy ryzykują życie swoje i innych dla abstraktów w rodzaju honoru? Czy cierpią z powodu urażonej godności, nudy albo braku sensu życia? Ludzie po prostu za bardzo kombinują, by być szczęśliwi. Powrót do natury nie polega przede wszystkim na odrzuceniu technologii (choć zapewne będzie to jego skutkiem ubocznym), lecz wyzwoleniu ludzi od niepotrzebnego bagażu nadmiaru myśli. Niech staną się jak zwierzęta – wolni, niewinni i amoralni. Taki jest cel Pani, którego nie pojmują (ewentualnie poza wyższymi kapłanami) jej wyznawcy. Owszem, w czasie ekstatycznych rytuałów niektórzy z nich wpadają w trans, podczas którego chodzą na czworakach, wyją i warczą. Zaś kapłani potrafią sprowadzać ten trans na wrogów… Lecz czy wyznawcy gotowi są na przyjęcie prawdy, że wedle woli ich pani, tak powinno wyglądać życie, już na zawsze?

Dalsza część tekstu dostępna na: https://adeptusrpg.wordpress.com/2022/06/22/pokretni-bogowie-cz-ii/

Komentarze (0)

Zaloguj się aby komentować